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动画创意设计

动画创意设计

动画创意设计范文第1篇

关键词:剧本创作;动画创意;动画元素;分镜头台本

0 引言

动画是一种能表现出人无限幻想的艺术,通常以新奇的创意结合专业的制作机制,落实成或可爱或诙谐的动画角色吸引着观众,从而传情达意。动画也从之前单纯的娱乐性项目向商业的推广宣传活动进军,制作的工艺及流程逐步成熟,它有着真实拍摄无法比拟的夸张性、趣味性以及低成本、高效率、效果可控的优势,受到更多宣传商家的喜爱。

本文以动画宣传片《诚信背后的故事》为例,介绍动画的制作流程和创意,对动画创作者具有积极的意义。该动画短片是地方供电公司为宣传以“诚信为先、优质高效”为服务宗旨的口号而制作的,通过及时到位的实际行动证明其单位言出必行、服务优质高效。整个动画制作流程大体分为前期创意、文字脚本设计、角色设计、场景设计、动画分镜头台本设计、原画动画、扫描上色、动画制作这几部分。

1 动画短片的前期准备

1.1 剧本创作

剧本创作是一部动画片成功与否的关键,在创作前应深思熟虑,思维上具备创新意识,选择富有创意的故事剧本,这样才能保证一部优秀动画片的质量和口碑。[1]创意是对动画影片情节的构想,用怎样的故事情节来明了创作目的与思想,并且需要在固定时间内表述这个完整的故事内容。

在《诚信背后的故事》剧本创意过程中,迅速了解地方供电局的主要业务范围,寻找能体现其工作宗旨且能与群众进行互动的故事素材成为主要任务。动画角色主要设定为四个负责排除障碍的工作人员、一个农田劳动的老农;主要故事梗概为供电局工作人员承诺,准时为急需灌溉庄稼的农民解决水泵的电路问题,言出必行,火速寻找问题排除故障。

动画思路已基本确立,但故事表述太为平淡乏味,由于制作动画的时间有限,动画片本身长度也有要求,添加情节势必会有很大的压力,且盲目增加情节可能致使故事思路不清晰。为了填充些许趣味性内容在剧本中添加了“胖鸟”的角色。按照平行蒙太奇的剪辑规则来安排情节关系,最终情节呈现为正午一只胖鸟在炎热天气中显得格外难熬,飞行中洒下一滴鸟便,正着电箱缝隙中,导致电箱短路,使水泵停止工作进而引出故事。正在灌溉的老农十分着急,致电供电公司维修处,等待处理。负责维修的工作人员承诺晚上6:00前一定排除故障,随即立刻赶赴现场检查测试线路。另一方面,胖鸟到出水泵水口寻找水源却失败,想起用填石子的办法使水位上升又失败了,气急之下怒踢出水口,没讨着便宜就悻悻地走开。镜头转回,电路检查完成开闸,出水泵依旧无法工作,为了许下的承诺要及时排除故障,维修人员又争分夺秒地开始测试,直到出水泵故障排除,农民向工作人员致谢。胖鸟为寻水钻水管接口,拉闸后水流将胖鸟喷射出来撞至墙上变成“完”字,故事结束。

添加“胖鸟”这一角色后,客观角度与故事叙述的事件无关,而本质却与故事情节发展节节相扣,且贯穿整个故事,将维修工人排除电路故障与“胖鸟”寻水两条叙事线索穿插表现,增添了趣味性,丰富了故事内容,使叙事更加连贯。

1.2 动画角色设计

动画角色作为动画视觉构成的造型符号,它的塑造至关重要。用不同的笔触、不同的色彩、不同的比例结构、不同的形变程度呈现出不同的风格,宣泄出创作者的各种情绪。动画角色的塑造往往结合日常生活中人的种种思维方式、行为习惯等进行构思,也正是为符号注入情感的过程。动画角色是创造出来的,使用线条、形体组织起来,最后塑造出的动画人物。

《诚信背后的故事》中角色运用粗犷的笔触来塑造其衣着、道具等细节,反映动画中负责排除故障的工人高效快速、积极作业的服务品质和农民的淳朴性格。

角色造型往往先入为主,给人留下深刻印象。在创作时,原则上要求为每一个主角设定好全身正面、侧面和背面形态,角色头部正面、侧面和斜侧面这些角度的形态,以便在角色运动过程中保持高度识别性。

《诚信背后的故事》中维修人员有四个,一个队长,三个队员。在进行角色创作时要突出每个人的特点,外形的高矮胖瘦的区别是塑造人物的主要手段。队员的设计就是遵循这个原理的。一个又高又瘦瓜子脸,一个又矮又胖葫芦脸,最后一个队员与队长均是中等身材方型脸,不过队长略显沉稳,一架眼镜更衬托出队长的气场。除此之外在进行后期着色时,队长安全帽着橘色,队员安全帽着黄色,观众据此也会无意识地进行区分。如图1~4所示分别是维修队队长和三个队员的角色设计图。

动画宣传片中“胖鸟”这一角色贯通整个动画情节,它交代故事的起因、经过;它的活动反应天气炎热干旱;它的性格营造故事的轻松氛围。设计时,对它的形象进行考究,确定为一只略显笨拙却很聪明的“胖鸟”。胖鸟设计图如图5所示。

1.3 动画背景设计

动画背景是动画角色表演的“舞台”,是辅助动画角色活动的元素,也是叙事表达的元素,讲述事件发生的场所,以切换背景的方式推进故事情节发展。

背景虽有叙事的功能,但在动画角色活动的镜头里,大多数时候是作为“绿叶”陪衬“红花”的,是为动画角色服务的。在进行动画背景创作时,根据动画剧情及表现内容,决定绘制的细腻程度及表现的时间长度,但在设计时要把握好一个与合成后的镜头尽量符合的度,不能喧宾夺主,抢走主要角色的风头,背景应尽量简洁,以突出主要角色为宜。

在进行《诚信背后的故事》背景设计时,为了叙事明了,凸显角色表演,对于少数场景设计及表现手法进行斟酌,甚至为烘托角色情绪,用纯色代替绘制的背景。例如,动画中维修工人乘车到故障现场这一镜头,对维修车进行“跟拍”不但费时费力而且显得拖沓累赘;直接切换镜头比较突然,会致使观众的思维脱节。最终处理办法是用“地图”的方式表现车的行驶轨迹及目的地,及时转至动画角色活动的画面,保持叙事的节奏,与前后情节进行了良好的衔接,如图6所示。由此看出,场景的设计与故事情节紧密相关。制作人员对动画脚本要熟记于心,有利工作的顺利进行。

2 动画分镜头台本设计

2.1 分镜头台本作用

动画分镜头是指在动画中的镜头表现,依靠剧本完成的镜头感设计,分镜头表现可以在动画制作过程中给制作人员带来很大便利。分镜头台本是通过对动画故事的主题思想和风格表现与理解进行的创意,进而阐明动画制作设想的文字形式。[2]分镜头把运动中的画面,针对未来影片的构思和设计蓝图一一表现出来。分镜画面主要以五个方面组成:镜号、画面、动作、时间、音效。

在动画影片中,可以是画面内容运动,也可以是镜头运动,或是两者均有,这就需要在台本制作时标注清楚,以免出现对画面的错误理解。《诚信背后的故事》的第一个镜头就涉及“胖鸟”与摄像机均有动作,但并不同步,所以在进行描述时一定要表达清楚。分镜头台本是动画生产工作的总体指导蓝图,表明整个故事的脉络。在进行分镜头画面的创作时,需合理构图,选择适当的角度、景别,仔细拿捏镜头时间。分镜头台本示例如表1所示。这4个镜头均采用平视的角度,画面平易亲切、贴近生活,就仿佛观众在现场参与事件进程、观察人物活动、欣赏风光景物一般。镜头的运动是由远景推镜头近至全景、近景。

动画创意是按照平行蒙太奇的思维方式安排故事情节的:这4个镜头中的胖鸟飞行与农民灌溉两条不相干的情节线索、整个影片中胖鸟的活动与人的活动这两个故事的情节并列出现、分别叙述、相互推进、交替切换,最终统一表达以维修人员为代表的供电公司的优质服务这个宗旨。这种叙事方式通过空间的灵活转变使动画影片结构多样化,情节丰富化,提升了影片的艺术内涵。

2.2 动画设计稿

动画设计稿是对画面分镜设计台本的详细设计和放大,是将文字剧本描绘细节具体设计出来,使文字剧本中设定的情节通过镜头运动或画面运动被塑造表现出来,使整体效果更具表现性。动画设计稿由角色设计稿和背景设计稿组成。角色设计稿应包含有动作的角色、景的出入画位置、动作起止位置、运动线、动态变化、表情变化、角色与背景穿插关系等。背景设计稿应包含景物造型、角度、镜头运动等内容。

然而,对于时间较短的动画片或是宣传片,可以有针对性地对设计稿的绘制进行精简,细节可以参照文字脚本或是向台本制作者询问以节省时间,对于规模较小的团队也比较适合。《诚信背后的故事》在制作过程中就没有把动画设计稿作为一项单独的工作进行描绘,而是将其融入分镜头台本中,在台本中注释、标注出角色及镜头的起始位置、运动线等,也就是说在动画分镜头台本绘制时标注得比较清楚,也比较详细,简化动画制作的流程,需求重于形式。当分镜头台本通过审定后,原动画和绘景就可以进行具体的绘制工作。

3 动画制作

3.1 原画设计

原画是指动画创作中一个动作的起始画面与终点画面,以线条稿的模式画在纸上,也就是物体运动动作的关键动作.在电脑设计中也称关键帧。原画创作是决定动画片质量好坏的最重要的一道工序。

原画作为影片的动作设计和主要绘制者,需要丰富的想象力,对动作幅度、力量强弱、速度快慢、间歇停顿妥善处理,形成有节奏的运动,这样才能使所画的动作达到生动协调的良好效果。需要懂得运用夸张这一特殊技巧,将动作设计得更有特色,原画中夸张的运用包括情节的夸张、构思的夸张、形态的夸张、速度的夸张、情绪的夸张。[3]

原画是相对于动画而言,动画工作是将原画之间的变化过程按照角色的标准造型、规定的动作范围、张数以及运动规律一张一张画出来,也叫作中间画。中间画工作是一项非常繁重的、重复性强的劳动,动画工作需要严谨的设计及绘制,不可以进行随意的改造。

分镜头台本绘制完成之后,原画工作就会开始。在原画绘制完成之后,工作人员就会根据原画开始绘制中间画。

3.2 扫描上色及动画制作

这一步骤简单而繁琐,将动画原画手稿扫描录入电脑进行操作处理制作。《诚信背后的故事》动画制作采用Flash软件,操作简单,适合制作篇幅较短的动画影片。作为矢量动画编辑工具,具有无限放大画面不失真、占用较少储存空间等优点,用其编辑原画动画,合成分开绘制的角色层与背景层极为直观便利,是学习和工作使用的理想选择。但Flash对位图的处理功能比较弱,矢量图形是Flash GUI设计之基石,是沿着矢量处理的道路前进的。使用Flash软件的绘制工具灵活性较低,为了提高速度,就需要借助其他工具,如实际工具手绘板、电脑软件Photoshop等。

软件Photoshop的勾画路径工具比较灵活,绘制起来比较方便。如图7所示,在《诚信背后的故事》制作时,将扫描好的原画等用Photoshop勾画出画面的线稿,填充颜色后,保存成png格式导入Flash设成关键帧,或是导入库、转换成元件等,老农完成图如图8所示。

在上色过程中,在呈现塑造动画元素时的笔触、颜色、风格等表现特点的同时,也是在确定整部动画片的基本格调。因此在总体制作时应前后照应,使各个局部相协调,以保证动画整体效果一致。

在Flash中分层搭建分镜场景,将基本角色与场景从Photoshop导入Flash中进行制作,创建背景层、角色层、音效层及其他辅助层。进行动画制作时把补间动画与遮罩以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,从容创建各种形式的动画效果。补间动画有动画补间和形状补间两种形式,可以自动为两个关键帧内的编辑对象创建中间画,简单方便,是Flas的最大优点。

《诚信背后的故事》多处进行镜头切换时则使用补间动画,呈现渐变的效果。例如,老农查看出水泵的镜头切换到供电局人员接电话的镜头是将前者中各层对象设置两个关键帧并转换成元件,设置关键帧的可见度:第一个关键帧为100%,第一个关键帧为0,添加动画补间,将后者镜头的首帧动画前移至补间动画的第一关键帧,即可逐渐显现出后者镜头。

3.3 添加声音元素

音乐、音响、语言在整部动画中所占的比重难分高下,各自发挥着不可缺少的作用。动画音乐在突出动画片的感情、加强动画的戏剧性、渲染动画的气氛方面起着特殊的作用。在表现形式上动画音乐要与动画的内容、风格样式、人物性格、画面的节奏等条件相结合,使动画音乐的听觉形象和画面的视觉形象完美融合,体现动画的总体构思,大大丰富动画影片的表现力和感染力。音响在动画中同样发挥着非同一般的作用,因为动画的假定性决定了动画在音响的运用和处理上有更大的发挥自由,比实际生活中的声音优美而且更富有艺术性。在一部动画中,角色的语言是最能表演角色人物性格的,包括对白、独白、内心独白、旁白等。[4]

例如,在《诚信背后的故事》中,富有表现性的音乐和动画造型一起不断为气氛、地点和场景提供支持和节奏。表现胖鸟情绪时使用“啊、哎呀、喔”等简单的语气词来代替语言,让胖鸟的倒霉形象栩栩如生,形成了独特的艺术效果。老农角色的对白是依据农民的言语习惯,配合浓郁的地方口音进行设定。

3.4 渲染成影片

观看预览小片,局部细节微调,经过多次反复的调试修改,直至动画合成,对调好的动画进行渲染,如图9所示。

4 结语

本文介绍了一部动画宣传短片的创作过程,首先进行的是剧本的创作,而后进行角色造型和背景的设计、分镜头的脚本创作等环节,对动画短片制作流程进行系统、简要的梳理,对理论知识进行分析、总结。另外动画作品是技术与艺术的结合体,除了掌握先进的制作技术,在进行动画设计制作时需要有创新想法。

参考文献:

[1] 张玲.动画剧本的创意[A]. 2007国际工业设计研讨会暨第十二届全国工业设计学术年会论文汇编[C]. 2007.

[2] 赵忠波.浅析动画分镜头语言设计[J]. 戏剧之家,2015(9).

[3] 王景双.动画作品中原画的重要性[J]. 戏剧之家,2014(8).

[4] 曾宪伟.动画音效设计的研究[D]. 沈阳:沈阳航空工业学院硕士学位论文,2010.

[5] 贾否.动画概论(第三版)[M]. 北京:中国传媒大学出版社,2010.

[6] 孟军.动画电影视听语言[M]. 武汉:湖北美术出版社,2009.

[7] 威特克・哈拉斯.动画的时间掌握[M]. 北京:中国电影出版社,2005.

作者简介:刘艳青(1974―),女,硕士,山东电子职业技术学院计算机科学与技术系副教授,研究方向:数字媒体技术。

动画创意设计范文第2篇

因此大赛企业命题内容体现了企业一线现代生产、技能要求,同时还展现了企业文化、文明和职业道德等方面的要求。自主命题为各参赛队伍以“动物世界”为主题根据实际情况自由命题,此命题有一定的约束但也有较足够发挥创意的空间。如果动画实践课程能够很好的与大赛契合,将大赛内容有机地融入动画实践课程教学计划中去,借助大赛的主题变通为动画实践课程的内容,此内容对学生而言就是实战的任务执行,在任务情境中学生会自动搜索已知和未知专业知识中的相关信息,并通过对知识的重组和探索编辑形成执行任务的知识构架再与情境内容相匹配转化成解决问题的程序性知识,从而使学生在大一大二所学习的分散的专业知识经由不同问题情境下实现重建与改组,打破对知识内容的理论性认识从而上升到理论联系实际的运用。以大赛为主的教学内容突显了就业倾向和实用性,通过大赛的实际案例增加实践环节学生能更好的明白和理解日常所学知识的用途、作用。学生们在学习中实践,在实践中学习,知识内容更具立体感,学生的头脑、手脚一同应用,在游戏般的学习过程中,实现对知识的牢固掌握,并能够灵活应用。

二、大赛对动画实践课程中课堂有效教学行为的助力

教学行为实质上是教学信念与教学期望的一种外在体现,而有效的教学行为大都有以下基本特征:首先,教师心中的教学目标和意图清晰;其次,启动教学进程的任务和问题具备善启善导的特征;再次,教学的手段和方法作为有效教学行为的载体应常变常新富有创意。作为动画实践课程要实现课堂的有效教学首先教学任务必须具备较强的就业倾向实践性和社会实用性才能很好的实现教学目标,同时也只有有了启动教学进程的任务才能根据任务安排教学的手段和方法,从而实现动画实践课程中课堂教学行为的有效性。动漫大赛的主题分为企业命题和自主命题,这些命题每年都会随着企业的要求,市场的要求,时事的变化和热点话题的变化而更新,这些主题作为教学任务本身就是实践性和实用性融于一体的教学任务,而且动漫大赛针对作品和参赛选手都有明确的宗旨和要求,对于作品的要求教师可以灵活的转换为课程教学目标的一部分,而对于参赛选手的要求可以成为动画实践课程对人才培养的教学目标。如此以来动漫大赛实际上为动画实践课程提供了清晰而适用的教学任务和教学目标,对于教学手段和方法而言参加大赛本身就是教学手段和方法的一种,全民参赛的方法能提升学生主动获取知识的积极性,同学之间的的竞争也会使课堂和课程的过程充满活力,教师指导不同的参赛任务时为学生提供不同的完成方案并引导学生实现方案的过程也是因材施教的教学方法。由此来看动漫大赛能够为动画实践课程的有效教学行为助力。

三、大赛对动画实践课程中学生思辨能力的培养

思辨能力是构成学习能力的核心是学生受用一生的能力,培养学生思辨能力是大学教育的重点之一也是所有课程教学的重要目标之一,动画实践课程也不列外。据笔者的教学经验目前学生在实践课程中对于自己的创作往往思辨不足,容易在自己营造的情节中自定标准自我感觉并且很难接受批判,学生思辨不足客观上有思维广度和深度受限的内在原因也有教师批判理性教学引导的缺失,学生思维的广度和深度需要从见识和实践上积累经验,批判理性教学引导需要具体开展批判性的教学实践。动漫大赛的决赛现场应该说就是一个思辨教学的现场,决赛现场的第一部分是展示作品并答辩,答辩的过程就是对作品本身一个全面的批判过程,学生在回答专家的提问时潜意识当中对自己的作品也会产生从新的思考。决赛现场的第二部分是颁奖和对部分优秀作品的点评,在这个过程中获奖与没获奖的学生都会有较大的精神激励作用,对优秀作品的点评和观赏能够使学生针对自己的作品找出差距和不足,这就将答辩中潜意识的思辨变成了对自身作品的一个显性的思辨,也就达到了思辨的结果和目的。全民参赛的课堂也是一个思辨的课堂,参赛课堂的过程中教师会契合大赛的主旨和要求指导学生的作品,为了使学生的作品更能符合大赛的主旨教师的指导过程也就是一个批判的思辨过程,因为有大赛作为蓝本学生也更容易接受批判并且也有主动自我批判的动力,这种批判的思辨能够促进学生独立思考和主动获取知识的习惯,久而久之学生思维的广度和深度就能够有效的被锻炼和积累。

四、大赛促进师生双方建立有效的教学信念

信念通常是以个体经验认知为基础的内在价值认同。教学信念是师生双方在教与学中产生的共同认可的内在动力和价值观,它是通过课堂中教师的教学行为和学生的学习行为展示出来的,师生双方教与学互动的课堂行为折射出来的知识观和教学观就是一个基本的教学信念,有效的教学信念能够促进建立健康的课堂秩序,良好的师生关系,高效的教学模式。对于学生而言重要的是要通过学的信念激发自身进行自我教育和相互教育从而达到自我完善自我发展。积极备赛的过程实质上是把理想的自我发挥到极致,在追求完美作品的过程中学生不断的探索与实践而形成的动力源泉比客观存在的作品更有意义,因为信念是产生外在行为的内因也是主宰行为的决定因素,参赛过程中获得参赛的经验及大赛所必需的专业基础知识能提升学生学习的信心开拓学生的思维和视野,每个阶段对作品的批判与思辨也能磨砺学生的意志培养学生不断创新的精神,学生在竞赛中分工合作、取长补短、求同存异,这对学生的团队精神、协作能力和合作技能提出了新的要求,培养了学生同舟共济的团队精神和进行协调的组织能力。这种以赛促学的过程帮助学生建立的有效学习信念将成为学生一生受用的品质。对老师而言教的信念是撬动课堂的支点是培育人才的琼浆,教学信念是否有效是激发学生潜能的关键。教师在指导学生参赛前要了解赛况掌握大赛的主旨和要求并针对赛况更新教学内容和教学方法,动画实践课程所有的教学工作都围绕着大赛这就与学生的期望和信念不谋而合,如此就能够与学生产生良好的,互动因此教师的引导也会更加有力度,师生之间心往一处想劲往一处使从而促进课程教学质量的提高。赛后针对参赛反应的问题和不足有利于教师优化教学内容完善教学方法,丰富的教学经验内化到课堂中去也就形成了有效的教学信念,有效的教学信念与学生学的信念产生共鸣必然将升华课堂兑现教育的本质承诺。与大赛相结合的教学方式所建立的教学信念不仅打造了学生自主学习的模式和氛围,同时也实现了以竞赛促进学习,以学习建立信念的健康模式。

五、结语

动画创意设计范文第3篇

关键词:动画场景;视觉艺术;创建

在动画片中,场景即可以反映某一地点的环境、气氛和历史年代,还可以衬托出主人公的形象,也可以烘托渲染气氛,它就像戏剧的舞台布景一样,起着关键的作用。场景就是环境,是展开动画剧情单元场次特点的空间环境,是全片总体空间环境重要的组成部分。是动画前期的一个重要环节。环境是空间,是剧本所涉及的时代、社会背景和自然环境。主要服务于角色表演的空间场所,是人物角色思想感情的陪衬,是衬托主题特色的环境。在动画创作中,设计师要根据导演的总体要求,施行和营造导演的创意图纸,通过展现场景的空间结构,更好的交代出人物活动和场面调度之间的关系。

动画场景包含有内景、外景和内外景。场景的构成要素有物质要素景观、建筑、道具、人物、装饰等和效果要素等,前者需要后者准确和艺术地表现,后者是构建场景氛围最直接的视觉表现。场景可表现动画角色的性格动作与情景动作,其视觉艺术与视觉审美集中体现在具有绘画性质的造型手段,颜色搭配和光影效果方面。动画作为具有高度假定性的艺术,借助于幻想和象征,运用夸张、变形等一系列手段传达作品的意念。通常从以下几各方面定位着对整个创作过程艺术追求:

第一:场景追求艺术性的合理,符合剧情内容和导演的叙事风格。场景艺术是建立在设计的合理的基础上的,必须体现叙事功能,隐喻功能,展现时空关系,营造情绪氛围,刻画角色性格、心理,强化矛盾冲突。因此进行场景设计首先要熟读、理解剧本,明确剧本所设定的历史因素、时代特征;其次要明确地域、民族特点;最后明确动画片的风格类型。画面的合情合理要根据意境的需要,同时可适当夸张或者突出视觉效果,用生动的画面效果吸引观众的注意力。熟读并深刻理解剧本,明确其背景,着重分析角色性格特征和造型特点,创造的场景造型风格与人物风格要高度的和谐统一。

第二:不同的造型语言,多种造型形式造就了不同的影视动画场景艺术风格。动画场景中常用的造型语言有形态、色彩和光影。通过线条、体块塑造的场景中建筑、树木等可以是简洁的,塑造的场景也可以是复杂的,而大场面首先要建立秩序形式,处理好空间透视关系,其次充分理解视觉组织原则,使画面内的东西丰富而不杂乱,有序而不呆板。

第三:动画场景的创造,动画场景的创意设计与其他创意设计有相似的过程和方法。在创意前要做周密的设计和准备,即使创意不同凡响,又使创意循着一个确定目标去发展,动画场景的创意设计时整部动画片创意的一部分,应以整部动画片的效果为最终目标来思考和把握。所以,动画场景设计的所有创意要建立在理解剧本的基础上,设计师应不断与导演的整体构思保持一致;更要和剧组其他部分的创意人员保持联系,保证全片创意的完整性和协调性。视觉艺术是动画作品场景设计中创意构思的外在形象化表现,也是作者对所看、所想以及所思的形象通过图形语言表达的方式。场景的造型语言在影视片中具有强大的叙事性、抒情性和表意性的辅助作用。因此,通过多种渠道在海、陆、空三个空间环境中创建室内、室外、城市、山川或人们幻想的宇宙世界,淋漓尽致地衬托、渲染和营造角色所需要的环境。首先学习传统文化,领会传统艺术的内涵,吸收民族文化艺术的造型语言、构成规律以及风格特征,并结合作品要求进行创作。继承传统文化,吸纳民族艺术,把握时代特征是完成动画作品艺术创造的基础。本土的文化艺术传统也会影响艺术创作的审美意识,包括动画片的美术风格。场景中元素的造型有两种:写实风格和装饰风格。装饰风格更多体现了创作者的主观意图,画面具有更强烈的艺术性和个性化效果。并体现出地域性、民族性以及时代性等多样风格。

第四: 动画场景的任务,动画场景设计的主要任务包括设计和绘制两个方面。首先,设计师要根据动画片的故事文字剧本所描述的空间、时间。场合、地点等进行场景风格创意设定,在根据镜头所表现的关键内容构思主要场景,并根据活动演绎要求进行活动空间布局,建立立体结构框架,确立总体空间形式。再将场景分类组合为若干单元场景,分别从场景的布局结构与规模、色彩基调与气氛效果、艺术风格样式等方面做出艺术化的造型处理和细节设计。

第五:充分利用高科技手段和技术于动画场景设计中。科学作用于艺术,体现了现代人类对于形象思维的全新观念。计算机技术在动画中的运用,拓宽了场景设计的创作思路,使动画获得了空前的发展,它促使动画在当下新观念的形成,拓展了动画的表现形式和表现领域。电脑图像处理技术加大了人类文化与艺术的呈现空间与思维空间,造型构思方式由平面向空间立体转移,用三维软件制作背景及特效,着力表现空间体积感和纵深感,场景效果更接近自然和真实生活,具备一种超现实的神奇的视觉效果

结束语:

一场景设计已成为动画中必不可少的组成部分,它影响整个动画中的角色与剧情,关乎动画的欣赏.但是由于目前我国影视动画才刚刚兴起,许多创作理论还不完善,难免在影视动画场景设计中出现一些误区,因此,这就要求我们不断地完善场景设计的流程,提高我国影视动画的创作水平。

参考文献

[1]索晓玲.动画影片画面赏析[M]. 北京:北京广播学院出版社,2003.7

[2]江辉.动画场景设计[M].四川:四川美术出版社,2006.5

[3]孙立军.影视动画场景设计[M].北京:中国宇航出版社,2003.6

[4]贾否动画创作基础[M].北京:清华大学出版社,2003.3

动画创意设计范文第4篇

关键词:动画专业;核心课程;项目教学法

一、国内外项目教学法研究现状

自从1990年开始全球均将创新学习方式当做教学改革的关键目标。欧美等国普遍倡议将“主题探索”和”设计式学习”引入具体教学工作。2003年7月德国决定在教育中实施以行动为导向的项目教学法,该方法通过将整体学校流程划分成多个细小而明确的工程或事件,并逐一有针对性地编制教案,最终使得学生不但能够掌握理论知识和相关专业技能,更能真正拥有职业能力。而丹麦教育部要求国内各高校必须在教学中引入项目教学法。芬兰则彻底放弃旧有授课方法,而是改用主题学习法、知识讲座、小组讨论和个别辅导等相结合的新型教学方法,教学成效已有明显改观。瑞典教学改革的亮点在于将专业不同的学生集中起来共同探讨棘手的问题,这种方法被称为问题学习法。挪威则不但注重教学中大班教学与小班学校和辅导的交叉使用,还在社会科学、医学及诸多“交互式”课堂上引入问题学习法,引导学生将解决问题的具体思考过程转化成自身能力[1]。日本则在新的教学内容意添加了“综合学习时间”[2]。有效促进学生从更多途径发现、分析、解决问题,为日本高等教育改革提供了有力方案。当前,国内许多高校正在对项目教学法积极探索,在注重教学时同步进行项目化实践,通过“学教并重”带动学生自我学习能力的形成。例如浙江工商大学利用自身硕、博点丰富的优势,将项目实践教学施行学科制管理,在不同专业内,由导师—博士—硕士—本科生组成科研项目梯队,充分结合了产、学、研教学体系,引导学生参加科研创新项目小组[3],将科研项目内容作为学生毕业论文选题方向,使学生能够自发参与并完成实践课程;北京航空航天大学的“工程项目教学法”针对计算机控制类课程教学模式进行改革,采用工程项目驱动教学模式,探讨了该模式下教学项目的设计原则,自主开发了随动系统、直线吊摆、直线倒立摆、旋转倒立摆等多种控制实物对象,为自动控制原理、计算机控制系统、运动控制、现代控制理论、最优控制、伺服系统、专业课程设计、专业实验、现代控制系统设计开设了实验课程[4];西北政法学院“立法诊所”、西北政法学院法律诊所2001年在深化教学改革,将舶来的诊所教学方法与“本土资源”相结合的过程中,创立了立法诊所并开始了项目援助课程的新的教学方法。诊所实行开放式课堂教学,采用大脑风暴、角色扮演、模拟审判、发现式游戏以及小组活动等方法,对法律职业的基本技能进行训练[5]。中国台湾则在改革后的教学中全面推广“十大能力”中的第九、十项能力,即“激励学生自主学习和探索”和“培养独立思考与解决问题”。而当前国内教学创新则注重学习方式的变革,旨在通过探索学习为学生打造自由开放的学习环境,让学生不再只能被动等待教师灌输知识,而是可以自主结合多种途径掌握相关知识并将其应用于实际生活和工作。此外,国内大部分高职院校也基于自身情况对项目教学法展开探讨,尽管已经有所收获,但进步的空间还很大,依然可以在很多方面继续前行。

二、动画专业核心课程教学的现存主要问题

动画专业的核心课程有:动画概论、动画美术设计、卡通技法、二维动画技术、三维动画技术、摄影摄像及影视后期。主要传授和培养动画专业学生专业理论知识、动画造型与设计、镜头表达能力及应用二维、三维、后期软件进行动画作品、影视作品制作能力。从教学实践来看,目前主要存在以下三方面问题:

(一)教学理念落后

动画艺术设计是一门综合性很强的学科,涉及到绘画、影视、表演等诸多方面的知识,目前的动画专业核心课程教学理念往往把动画造型能力、动画设计能力知识化,把这些需要通过实践锻炼出的能力归纳成知识点,认为掌握了部分知识点就相当于拥有了动画设计的能力,而忽视了动画项目实践才是培养学生动画设计基础能力的有效途径。

(二)课程内容乏善可陈,脱离实际应用

在实际操作课程中(二维动画、三维动画、影视后期等),这些课程的教学具有很强的时效性(软件、技术更新周期短)和专业针对性。目前的课程内容往往来自于老旧教材,任课教师如果只是一味地按照教材上传授知识,很容易落后于软件、技术发展速度,同时,一味地照本宣科,也容易忽视学生对学习的期望,不利于激发学生自主学习,从而使学生对学习动画专业技能产生厌烦感。因此,唯有找到一种注重技术时效和实际体验的教学方法并贯彻到课程内容中才能真正为学生所接受。

(三)教学实践活动匮乏

目前,动画专业核心课程的实践活动还停留在课堂练习和课后作业上,学生实践能力的培养滞后,课余时间缺乏对课程知识、技能进行巩固和发散的实践活动,造成“动画课堂知识支撑动画设计能力”的现象,导致学生在学习中产生惰性。其实,应该是学生对动画能力的追求驱使其获取知识与技能,将学习拓展到课外。任课教师需要根据不同课程内容,合理安排时间,设计教学实践活动,引导学生找到适合自身的学习方法,来应对动画软、硬件技术的快速发展。

三、动画专业核心课程项目教学法施行方案

动画专业固有的综合性、实践性特点,促使从业者需要具备较强的综合设计和实际操作能力,在动画专业核心课程教学过程中,不仅要求学生在理论上有所收获,更要借助反复的实际练习将其转化为自身能力并形成独特的创新思维。如何使学生通过参与制作实践项目,深入开发新时代学生的创新思维;如何推动实践项目带动理论学习,拓宽学生的动画设计创新意识,加深学生对动画的理解;如何提高学生发现问题,探索问题,解决问题的能力,拓展动画专业人才就业方向,进一步挖掘动画专业人才技术的“广度”与“深度”;这就需要引入“项目教学法”对目前动画专业核心课程教学法进行改革与探索。项目教学法是基于整体社会的工业化和信息化而产生的新型教育手段,它将行业生产和社会需求融合到一起,其目标是为社会供应可用之才,即让学习者能够顺应当代社会生产力和生产关系相适应的现状和未来走向。动画专业核心课程项目教学法的提出正是基于对“创新实用型”人才培养目标的充分理解,采取国内外权威教程网站、论坛的最新案例;校内跨学科、创新创业项目;“大广赛”“金犊奖”“学院奖”“大学生艺术展演”“大创”等比赛项目;动画企业项目引进课堂的形式,形成逐级递进、由简单到复杂、由教师主导向学生自主学习转变的递进机制。给予学生学习、改进、发挥动画实践能力的课程空间,从而达到理论与实践充分而完善结合的教学思想,有效提升教学效果、进而提高动画专业人才培养质量(见图1)。

(一)更新动画专业核心课程教学理念

1.确定以“项目教学法”作为动画专业核心课程教学理念,通过改革动画艺术设计传统“理论—练习”的教学模式,将教学工作融入于“动画项目”而开展,其重要组成部分为内容、活动、情境和结果。根据动画艺术设计专业特点,将创意设计作为整个项目教学的导向,增加创新项目动画设计课题(动画IP设计项目研发、关联商品项目开发等)。2.建立“创意引导—学生求知—教师解惑”的教学思路,突出动画艺术设计培养学生自主性的教学特色,形成“分析项目—操作实践—总结经验”的教学模式,将教师提问转变为学生提问,增强学生学习的自我性,转变教师灌输、学生被动接受之旧有观念,深度开发学生的创意思维,从根本上激发学生对动画学习的热情。最终实现学生的理论能力与实践能力相互促进的良性循环教学模式(如图2)。3.将动画专业核心课程进一步细分,并将毕业设计创作课程纳入其中(见表1)。

(二)改革传统动画专业核心课程教学内容

1.以“激发学习,寻找知识”为出发点,以培养“创新实用型”动画人才为目标,通过建立开放式网络动画设计工作室,开设网络校企合作视频课堂,在动画美术设计课程中将社会企业正在实施的实践动画美术设计项目导入到教学中,加入动画项目设计线上平台(猪八戒网),从该项目所涉及的IP和相关商品等方面入手,启发学生的创新思维,拓宽动画设计教学的“广度”。2.转变传统动画创作流程的观念,逐渐渗透项目教学。在二维动画、三维动画、摄影摄像创作课程中引入最新动画设计与制作技术(如人工智能交互界面设计、三维VR技术、全景摄影等),开发学生学习的求知意识,挖掘动画设计课程的“深度”(见表2)

(三)加强教学实践活动

1.打破传统的以统筹安排为主的封闭式教学管理,在三维动画技术和影视后期课程中建立开放式的网络动画设计工作室,让学生与企业直接对接,体验工作实习实践经验,激发学生学习动画的兴趣,同时培养学生的社会责任感和实际解决问题的能力。2.将“大广赛”“金犊奖”“学院奖”“大创”等项目引入动画美术设计、二维动画、三维动画等动画专业创作课程,在课堂中设计制作。在教学、实践、竞赛中切实提高动画设计专业学生的设计、制作水平,形成“以赛促学”的课程体系,带动整个动画设计教学走向“启发—实践—探索—提高”发展的良性循环。3.设置创意课堂,针对剧情创作类课程(如微动画剧作、动画表演、微电影创作等)设置相应的情景教学内容,充分启发学生剧情创意、表演创意的能力。4.合理设计课堂互动,将动画专业核心课程课时安排划分成纵、横两个方向。在横向上打破设计类专业界限,引入广告、视觉传达、服装、表演等专业学生分享设计比赛、大创项目经验;在纵向上打破高低年级界限,鼓励高年级学生带动低年级学生参与比赛或项目,提升动画专业学生知识面和适应能力。

四、结论

综上所述,动画专业课程的项目教学法的提出目标在于以动画艺术设计教学为改革平台,在动画专业教师和专家的引导下,通过对该教学法充分的研究与有效的组织实施,创建一个以项目实践带动理论学习的学习环境,形成一个“学生主动求知”的良性局面,其意义有以下两点:(一)重新构建动画专业核心课程教学方法,突破学生被动学习的教育模式,针对性地以项目学习为主线,明确学生学习的目的性,激发创作灵感,培养创新实用型动画人才,使在校学生的创新意识与社会价值并存。(二)结合新时代学生潜在的创新意识,将“项目教学法”导入到动画教学中,从教学理念、教学内容、教学实践活动上进行改革,建立一套全新的启发式教学方式,让学生能真正地深入地理解和学习动画艺术。

参考文献:

[1]胡国南.国内外项目教学法的应用与反思[J].温州科技职业学院学报,2009(1):23-25.

[2]单喜军.日本“综合的な学习の时间”の意义とねぅぃ[J].商情,2015(7):118.

[3]夏寒.高校实践教学改革浅析[J].杭州科技,2005(1):49-50.

[4]袁少强,郭艳玲,张平,等.基于工程项目教学法的控制实验平台建设[J].实验室研究与探索,2013(11):425-428.

动画创意设计范文第5篇

关键词:水墨画创意服装设计实践运用

水墨画是中国传统文化元素的重要象征,其特有的审美特征、表现形式、绘制手法得到中外服装设计师的青睐。许多服装设计师将水墨画和服装设计相结合,设计出具有全新视觉效果的创意服饰,让艺术与技术完美相融,对现代创意服装设计产生了深远的影响。

一、水墨画的特点在创意服装设计中的审美体现

1.水墨画在创意服装廓形设计中的审美体现

创意服装设计不同于生活中的成衣设计,其设计艺术性很强。在服装廓形的设计方面,设计者可以根据水墨画的独特特征设计服装外廓型与服装内部细节。水墨画强调墨色盈动、水韵诗意、飘逸、灵动的特色,设计者可以选择造型夸张、空间层次丰富、不对称、不规则的具有个性的外廓形,服装内部细节设计则根据外轮廓整体造型风格而定。

2.水墨画在创意服装色彩设计中的审美体现

对于水墨画来说,“墨即是色”,其用墨的浓淡变化表现色的层次变化,运用毛笔驾驭墨与色在宣纸上晕染、渗化,讲究气韵。服装设计师可以把水墨画中的墨色层次变化和笔触之美结合运用在现代创意服装设计中,在传统与现代之间寻找平衡美。

3.水墨画在创意服装意境设计中的审美体现

水墨画讲求“以形写神”,追求一种“妙在似与不似之间”的感觉,讲究笔墨神韵。服装设计师可以取水墨画中的经典元素与服装设计相交融,让中国传统文化与流行时尚融为一体,体现中国人所追求的淡雅意境。

二、水墨画元素在创意服装设计中的运用

1.创意服装设计中水墨画构图造型的运用

水墨画在创意服装设计中的构图造型手法有点、线、面、体,可以是点造型,将一幅山水画单独设计在服装上,也可以是面造型,整件服装都应用水墨画元素,还可以在袖口、下摆处运用水墨元素作线的设计造型,甚至通过体造型夸张肩部或者领子、臀部的造型。总之,服装设计师可以根据设计主题选择造型方法,突出自己的设计创意。

2.创意服装设计中水墨画的表现形式

在创意服装设计中应用水墨画,水墨画在服装上的表现形式包括三种:第一种是手绘,设计者可以自己或者请水墨画家直接调好服装染织颜料,用毛笔在裁片或者整件服装上绘制所需要的水墨画,其特点是易于操作、色彩层次丰富、具有随意性、风格独特,但对面料要求高;第二种是电脑喷绘,用电脑对水墨画进行测色、配色等数字化处理,通过印花机、转印机将水墨画图片印在服装裁片或者服装面料上;第三种是刺绣,分机绣和手绣两种,刺绣工艺可以增加水墨画在服装上的立体效果,但会增加服装成本。

3.现代创意服装设计中水墨画对选择服装材料、图案的影响

水墨画创意服装设计对服装面料的选择取决于设计师选择哪种表现形式,如果选择手绘和电脑喷绘的水墨画表现形式,宜选择浅色、纯色的吸水性强的面料;而刺绣的表现形式要求面料光泽性好。水墨画创意服装设计对图案的选择根据具体情况而定,由于水墨画图案种类繁多,有山水、植物、花鸟等,设计师应根据设计主题选择合适的水墨画图案。

三、水墨画艺术形式在笔者作品《中西相惜》中的运用

笔者在设计《中西相惜》创意服装作品时,首先查阅和研究与水墨画相关的作品,结合现在的流行元素,找到水墨画与流行元素的结合点,在设计时选择了O与A的廓形设计,款式夸张臀部与下摆的设计,上身的领子和肩部设计选择希腊式缠绕布条,把手绘作为水墨画在面料上的表现形式,面料选择的是白色真丝缎,图案设计选择中国传统八卦图,绘制时图案有大小、稀疏的变化,缠绕布条上也有水墨画八卦图和成自然墨点的弹墨的点缀,笔法有平、圆、变等,设计一气呵成。笔者设计的既有中国传统文化特色又与时尚结合的系列服装作品,是具有水墨韵味的新创意服装。

参考文献:

[1]袁大鹏.廖晨露.水墨与服装.艺术百家,2011(12).

[2]王智沛.水墨与现代服装设计的对话.江苏纺织,2014(7).