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动画教育论文

动画教育论文

动画教育论文范文第1篇

关键词:机遇挑战竞争思维方式文化传承机遇

一、大时代——中国动画教育发展的时代背景

“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”,短短的几年之间全国已有近200家大学开设了动画专业。回望过去,中国社会已经经历了20多年的改革开放的发展建设,市场经济环境逐渐形成,按市场化、经济规律办事的观念越来越深入人心。随着中国的入世,各行各业都在逐步与国际接轨,文化教育和信息产业也正面临着挑战。其中艺术市场经过20多年的快速壮大与发展,空间已变得相对有限,那么必然要寻找新的社会需求增长点即新的艺术教育专业发展的空间。而动画教育与动画游戏产业的前景在经历了相当长期的痛苦酝酿之后,很快将要形成一个巨大的经济增长点,这个以知识经济为特征的动画产业,早已经成为发达国家的重要支柱产业。据国际权威机构统计:2002年,全球动画产业的产值是268亿美元,2003年预计是310亿美元。韩国和日本的动画产业的产值都超过了汽车业。在拥有儿童3.9亿的中国是一个非常有潜力的市场,动画游戏业现在已经被世界各国普遍看好,被称为是21世纪最有希望的朝阳产业。集艺术与科技于一体的动画游戏艺术,是文化的重要组成部分,尤其是青少年最易于接受的文化教育的主体部分,不仅标志着一个国家发展水平状态,更关系着未来的文化传承。目前,美国、日本和韩国动画游戏的盛行不仅给中国带来经济的流失更带来传统文化的断层。

韩国和日本因国地狭小,受制于物质化的传统产业发展没有大的空间与前景,转而大力发展不需要消耗物质能源的文化产业。韩国将动画产业看作是关系国计民生的支柱产业。韩国文化振兴院是政府出面组织的非政府组织,设有社会各界专家组成的咨询委员会和论证委员会。他们在各地的办事处分析当地的市场情况,向政府提供建议,政府据此组织企业进行投资。前不久韩国又推出了“卡通振兴5年计划”,决定从今年开始到2007年,将韩国国内卡通市场规模从现在的5万亿韩元增加至10万亿韩元,并将通过国家及民间共同融资2000亿韩元。可见,韩国政府是非常重视和扶持动画产业的,他们在按照市场规律有步骤有组织地运作。

动画教育与动画游戏产业潜在的巨大市场和中国动画发展人才奇缺的矛盾,正是全国艺术院校发展动画教育的历史机遇。中国动画教育办学历史最长的是北京电影学院动画专业,1999年以前,它还是美术系中的一个专业。到了2002年,正式面向社会招收学生的动画专业院校已达四五十家左右,2003年达到70家,到2006年初已有200多家。发展速度是非常迅速的,但同国际上动画产业比较发达的美、日、韩动画教育院校相比,在中国的动画教育院校还是很少。因此,中国动画教育同样处于刚刚起步的初级阶段,全国的动画教育的现实状况基本如此。

一个学科的发展是否健康成熟,看一看该学科教材体系的建设与相关论文的数量与质量就可以有一个起码的判断。在目前这种大的环境下,教材从质量上暂不去讲,仅从数量只有有限的几本、并且多数专业教师多是从美术教育转过来的来看,动画知识、技能有待学习提高,教学经验有待总结完善,继而丰富。总体上师资严重匮乏,更谈不上成功的经验了;动画专业教育基础体系远没有形成,更谈不上完善了。而这些都是发展中的必然,有空白就需要弥补;不完善,就有机遇。

二、动画教育跑马圈地,发展后劲尚未明晰

动画教育院校风起云涌,以招生数量来跑马圈地,不是长久的发展之计。用扎实的基础工作,从系统工程上做起,并且一切还得从实际出发,根据每个院校的自身基础条件与特点,认清动画教育发展的大趋势,确立符合本身特点的长远发展目标,走出特色发展之路。目前全国的动画教育从某种角度看基本处于同一起跑线上,机遇同样也是平等的。任何事业的成功运转都有一个起步、开始、发展、成熟、完善的过程,因此,作为动画教育者要切实从基础一点一滴做起。在目前这一阶段,大多数的动画院校的专业师资只有一到三名,自己培养师资需要一定的培养周期,而且,优秀的师资还需要相当时间的实际创作教学经验才可能成为优秀的教师。所以,条件如此,事业还不能等待,我们能做的,也应该做的只有从实际出发,一步一个脚印,踏踏实实地从师资队伍和教材建设做起,尽可能充分地利用、整合好现有的动画教育资源,逐步确立并完善整个动画教育体系。如果说有竞争,也要分清主次,分清竞争对象。也就是说外国动画与中国动画的竞争、外国动画文化与中国传统文化的竞争是目前我们面临的主要矛盾。而国内院校之间更多是互相补充,互相促进,共同发展的关系,在当前的环境与条件下要保证动画教育的发展后劲,实现国内动画教育院校多赢局面。

三、学院教育与社会实践(产业)的关系

教学是动画艺术专业的主体,科研是教学的翅膀,实践(产业)是教学的试金石。三者互相依靠,互相促进,又互相制约。

大学作为教育机构,是以培养社会需要的人才为目的。教学自然是其中心环节,一切的活动必然围绕教学而展开。但是时代是在不断地发展进步的,尤其在信息飞速发展的现代社会,知识的更新速度也是相当快速的。如果没有与社会进步相适应的科研和实践的促进,学生学到的知识很快就会不适应社会的需求,满足不了社会的需求,教学就是失败的教学。所以教学并不能脱离科研与实践而自行其事,必须有科研与实践的相辅相成。同样,过于注重科研与实践(产业),偏离了以教学为主线的原则,又使得学生所学的知识变得偏颇狭隘,缺少系统性、普遍性。影视是一种综合艺术,它包含了文学、语言、表演、戏剧、舞台、音乐、舞美、灯光等。动画艺术作为影视艺术的一种特殊形式,既有影视的一般属性,又有动画艺术所特有的属性,如动画艺术中的演员不是真人的表演,而是艺术家创造出来的虚拟形象,但其所做的表演又来源于生活中的真实。因此,动画艺术的教学有其自身相对的特殊性,它本身就是一门实践性相当强的学科,这样就要求围绕实践的学习环节更多一些。当然,任何新生事物的发展都有其自身的客观规律,都需要有一个从起步、过渡到逐渐成熟,到全面完善的发展过程。我们所希望的是这个过程不要太曲折,太漫长。我们没有更多的时间去试验,国际影视动画产业大鳄已对中国的影视动画市场虎视眈眈,我们的传统文化势必受到冲击和影响,动画教育的紧迫感和使命感应进一步加强。

四、中国动画教育与产业的繁荣需要大动画的艺术教育概念

1.传统思维定式的制约。中国有五千年的文明,有优秀深厚的文化底蕴,有优良的人文传统,这是我们的优势。同时,事物都有其两面性,另一方面传统也有制约我们思维方式的弊端,这样说并不是排斥文化传统,而是要提醒我们自己不要被传统所羁绊,裹足不前。在动画艺术的创作上,动画是一门对想象力和夸张力都有非常高要求的艺术,传统的思维定式制约了想象力和夸张力的发挥。如何突破思维定式,开启思路,这是中国动画人的共同课题,传统的思维定式制约不仅仅只是体现在动画艺术的创作上,体现在教学、科研与生产实践上,体现在动画教育与产业的各个环节,每个环节都需要相应的专家或学者去研究解决。

2.文化底蕴与视野的制约。一方面,动画相关的资料与信息的缺少,交流渠道不是很通畅,与其他相关的姊妹艺术如音乐、文学、戏曲等的交叉、交融不够。动画艺术生产创作与商业运作环节的连接不充分,动画行业环境氛围有待建立。另一方面,由于历史原因,从事动画艺术的从业人员在对文学功底的积淀的重要性上存在一定的忽视。动画艺术不仅仅是动画技术的问题,更多的是对人与自然、人与人、人与社会的关系,对生命、历史、人文的认知与思考的问题。在人才的培养上应有意加强学生的文学素养的积淀,同时,相关环节如动画编剧、导演等又与传统电影电视编剧、导演的相互认知与参与上存在断层,也制约了动画艺术的发展。这些都是急需动画教育去解决的问题。

3.行为方式的制约。有时很多人做事经常爱抱怨,这个条件不具备,那个困难大,没有这个,缺少那个,困难讲了一大堆,缺乏认真对待困难和问题的态度和积极研究怎么利用现有的条件达成目标的求实精神。

五、抓住发展机遇,繁荣中国动画教育

综上所述,抓住目前动画教育与产业在新技术为载体的信息时展的千载难逢之发展机遇,把我们的动画教育与产业迅速发展壮大,以动画形式为载体,以动画教育为手段,以中国文化为核心,弘扬中国传统文化。学会不要把问题复杂化。如果我们中国的动画能够认真从以上几个方面逐一落实,认认真真,不急不躁,充分整合与利用好现有资源,解决遇到的各种各样的问题和困难,从思维上、根本上找到解决问题的思路,提纲挈领,那么动画艺术教育与产业在不久的将来就会再创新的辉煌。

参考文献:

动画教育论文范文第2篇

一个只知道关注技术造型技巧而缺乏注重思想文化素养、甚至只是为了混口饭而学习技术的人,可能创建出有思想内涵的角色吗?只要肯下力气,技术培训很快可以上轨,甚至短时间就能生产华丽炫酷图像;思想文化的培育,却不是一朝一夕可至。把角色设计误会成美术造型,其实是功利心态、功利政策下一种浮躁而粗暴的解读。看看这种功利解读的后果:大量动画制作企业为了赚取政策补贴而做动画,拼命注水拉分钟数,产品粗制滥造……现实是一记响亮的耳光。中国动漫十几年来的努力,产出分钟数早已不止十倍于日本和美国,经济效益却不及人家的零头;文化价值效应呢?能深入人心的角色形象实在是少之又少。

二、以形象塑造和叙事为目标的角色设计其实始于故事创作

尽管角色设计一般被用作动漫术语,但是角色以及角色设计(或说人物设定)可不是动漫专用。明确的角色概念源于戏剧,并事实上更早地存在于包括文学在内的各种艺术创作和社会生活,最典型莫过于小说创作。小说以刻画人物形象为中心,通过故事情节和环境描写来反映人物性格和社会生活。小说中的人物性格形象,经由故事情节而凸显;特定的社会自然环境对人物性格有着决定性作用,同时人物性格对故事情节发展又具备推动作用。因此,人物与特定环境下的故事,本来就是一而二、二而一的关系,二者不可缺一。对于动画,故事始终是主要元素,不管这个动画是真人饰演还是手工绘制又或是数字加工的。好的故事才会诞生成功的角色。一个成功的角色,必有其鲜明的性格形象魅力;一个能够深入人心的角色,更必有其灵魂、精神、感染力。同样这些角色的性格形象必然是通过其经历故事而显现。林冲、鲁智深、武松……这一系列角色,可以用小说、戏剧、影视、动漫、游戏等各种艺术形式,来完成形象塑造和叙事目的。故事是一样的,区别的只是说故事的语言媒介不同,以及因此而带来的艺术魅力不同。也就是说,真正的角色设计从故事创作开始的那一刻就随之开始了。从美日动漫文化来看,漫画和小说为影视动画提供了强大的故事来源。根据日本出版界数据统计,他们2013年播出的动画,源自漫画的有91部(40.4%)、轻小说的有33部(14、6%)、其他(小说、图书、玩具等)有34部(15.1%)。漫画可以被看作是应用了蒙太奇手段的绘本小说形式,好的漫画师是与小说家一样的说故事能手。几米的绘本作品风靡,美、法、德、希腊、韩、日、泰国等皆有译本,许多作品被改编成音乐剧、电影、电视剧。读者着迷于几米的画,着迷于几米画中的故事,那些成人的寓言和童话。在世界动漫界独树一帜的宫崎骏,原先是漫画师出身。类似宫崎骏这样兼有作家、编剧或漫画师背景的大导演很多。徐克甚至说:导演是他的兼职,漫画师才是他的主业。的确,导演按照自己的总体构思绘制的结合人物设定和故事情节的影视分镜手稿,何尝不是浓缩的故事漫画绘本?沃卓斯基姐弟(《黑客帝国》、《云图》)、黑泽明(《影子武士》、《乱》)、克里斯托弗•诺兰(《盗梦空间》)、詹姆斯•卡梅隆(《泰坦尼克号》、《终结者》、《阿凡达》)、希区柯克(《精神病患者》),这些著名导演,无一不是分镜大师,无一不是说故事的能手。有了故事以后,角色形象也已然存在。至于视觉上的美术造型只是从胸中之竹到笔下之竹的终端呈现。这就是希区柯克经常说的:他的电影还在没拍之前就已经完成了。从故事创作到最终的视觉呈现过程,才是完整的角色设计。倘使这个过程是由一个人完成的(身兼作家、脚本、导演甚至制片人),故事的原始意念自然可以被完整保留;如果这个过程是由团队协作完成,那么负责视觉造型输出的角色设计工作,同样必须从最初的故事切入,深刻解读,食其味、取其髓,方能成功化其形。一个称职的能够“深刻解读”他人故事的视觉造型师,其本身具备的文化素养,绝不会低;对于不会画画的导演来说,他的视觉造型师应当能如同他的手脚一般把他的想法变成画面构图。莎士比亚曾说过,“即使我们沉默不语,我们的服饰与体态也会泄露我们过去的经历”。貌若表面审美造型的角色设计,若是不能让画笔下的角色表情、眼神、发式代替创作者说故事,那就只能是笔尖上的浪费。

三、好的故事:真实、自信而让人信服;自信的文化价值观源于对世界、历史、人生、艺术的观察、理解、坚持

并非所有的故事都动人。好的故事,必然是当下的真实。真实才能自信,自信才能让人信服。可以神游、可以穿越,但不论是神游到银河系外还是穿越到过去未来,故事的眼界、情感、思维、价值观,都必然系于当下。经典的故事都是生于当下而得以存于永恒。《功夫熊猫》以古代东方为背景,其景观、布景、服装以至食物均充满中国元素,却依然是“美国人黄皮肤白内容,依然梦工厂原厂路数设定,小人物大块头挫胖子转HERO标准节奏”。有些中国观众“憎恶这种故事类型,好吃懒做者轻易就可本领高强,不作准备恰恰会大获成功;而勤学苦练者都是呆子、都会失败,只能作为陪衬主角红花形象的绿叶存在。这种价值观是不可取的、有害的”,这是站在国人“天道酬勤”的角度去理解,殊不知对于教育这件大事,老美真诚地不认为每个孩子都有做学霸的潜质,而是向来迷信天分,等待时机成熟。几米用敏锐细腻的心去感受周围的人与事,以情感、思绪为墨,藉画笔传达他对大千世界的真实看法。几米的故事引领着每一位欣赏他作品的人看到并相信世界上的美与善,同时也反应了现代人生活中的点点滴滴,因此每个人都能在他的故事找到一个映照和寄托。几米的作品不只是图片配上简短的文字,而是呈现了完整的价值观、想法及人生态度。宫崎骏动画作品大多涉及人类与自然之间的关系、和平主义及女权运动。从《风之谷》、《天空之城》,到后来的《龙猫》、《萤火虫之墓》、《虞美人盛开的山坡》,他的思想是一以贯之且辩证发展着的,他的世界观、历史观、人生观和艺术观都有着明晰坚定的脉络,最终成就其在全球动画界无可替代的地位。好的故事,不管是通过什么形式呈现,必然直接或间接地阐述创作者的面对人生的想法和态度,并籍此而取得其存在的意义。成功的角色,不论是令人爱的,还是令人恨的,又或是令人又爱又恨的,总有其令人印象深刻的“坚持己见”之处。

四、克制功利心态、重视文化价值教育、鼓励有文化价值的故事创作、并因为自己的文化价值追求而自信

动画教育论文范文第3篇

只有通过参与、通过过程,才能让学生深刻理解要完成一个真正的动画片,或者说按照艺术创作规律去完成一个动画片,应该经过哪些步骤,应该有什么样的思考,什么样的技法,以及什么样的执行能力。我们之所以在大三的时候给学生安排联合动画短片的课程,这是为了给学生们提供一个非常好的展示和实践的舞台,使学生们能够把前两年学习到的动画造型、动画技法、运动规律、视听语言等各种专业知识充分运用到实践创作中去,并在实践中检验自己这两年的学习情况,在实践中进一步学习。

在这门以实践为主导的课程安排上,能很好地体现出教学成效和学生能力的综合。特别强调通过老师与学生的互动,来带动学生的积极性,并且促进学生彼此之间的交流和沟通,尽量让每个学生在团队里发挥自己的专业特长,并在教学上真正做到“以学生为本”。我们在课程设置中体现出以下几点:明确创作方向;培养团队精神;强调创新精神;严格按照动画片制作流程来进行短片创作。

团队合作精神在学生动画联合创作中是至关重要的,很大程度上决定了一个联合作业的成败与否。在我们学习过程中,学习专业技能固然重要,但绝不能忽视了对团队合作精神的学习与实践。众所周知,一部动画片的制作是非常复杂的,从前期策划到最终上映需要经过众多庞杂的环节。动画片的制作单靠一个人的力量是远远不够的,哪怕仅仅是一部几分钟的动画短片。动画和电影本身就是一门合作的艺术,团队合作精神也是这门艺术不可缺少的一个部分,可以这样说,不懂团队合作精神的学生,从根本意义上也是学不好这门艺术的。而联合作业这门课程,恰恰在检验学生动画技能的同时,潜移默化地培养了学生团队合作的能力。在联合作业创作中,学生将会面临一系列的困难和问题,而学生间的沟通与合作会成为他们学习的一个重要部分,如何分工,如何配合,如何协作,这都是动画学院的学生该学习的,也是必须要学会的。

联合作业的步骤:

(一)提出要求案例分析

在作业之初,教师会提出一系列要求和问题,比如:集体完成一个有质量的、20分钟之内的动画短片(一般10分钟左右比较合适,因为太短不容易把故事说清楚,太长又不好控制,质量受影响,忙于赶任务)。短片应该在内容或形式上有一定的创新和突破,不要总是按照别人的来做。这些年来,由于受到动画产业的发展影响,很多短片做得像大片的缩写版、经典版,有的像一个片花。实际上我们的目标是培养学生的想象能力和创作能力,而不仅仅是商业主流影片,还应该包括艺术短片,要有创新突破的地方。为此老师会选择一些样片给学生看,包括以前同学完成较好的或得奖的短片,如《亡命鸡礼花》《南希的早晨》《诺言》《树上的鸡》《老人与小猪》《怕怕不怕》等,以及国内外大师们的作品,对它们在剧本、美术、镜头、音乐上的设计进行逐个分析与讨论,给以启发。学生在随后的教学过程中带着要求和问题,自主进行分组讨论,拟定计划。这样有利于调动学生的积极性,让学生在操作过程中有较强的目的性和实操性,在课程之初就明确学习的主要内容和关键问题。教师的指导则重点放在引导学生寻找正确的分析思路和对关键点的多角度观察上,而不是用自己的观点去影响学生,不以自己喜好命题。但也应该避免学生在内容和操作上的不规则错误倾向,有意识的引导,鼓励创新和突破。

(二)学生实操教师引导

在实际创作过程中,基本以学生想法为主,帮助、鼓励他们按创作规律进行,不随意改变他们想法,避免挫伤创作积极性。由于学生经验或能力的不足会出现各种各样的问题,老师要根据自己的教学经验和创作经验,事前有一个预案,来帮助他们解决这些问题,但一般在做的过程中,不预先告知可能会发生哪些错误,而是先让他们去做,出现问题后再帮助指出来,有相应的解决方案,这样印象会比较深刻。比如在前期剧本阶段,教师会鼓励学生去选择自己感兴趣、有感触,并能引起共鸣的素材,融入主人公所处的环境和所经历的生活,感同身受地去体会主人公的情感。教师给出情境,让学生自己的去解决,充分让学生感受到自己才是创作的主人,这样他们对剧本才会更加明确,一个好的故事,一定先要打动自己,然后才能打动别人。当学生基本上有了一个剧本大方向后,就可以放手让他们去编写,然后再交由教师筛选,相互探讨、协商、修改,从而最终定稿。艺术源于生活,动画片的创作也是如此。为了增加影片的真实性,于是主创们利用暑假时间,实地前往这个山村感受生活,拍摄了大量具有当地特色的建筑和人物服饰,并且采访当地的一些老人,搜集素材足足花去了半年的时间,通过与老师反复探讨研究,才最终对人设和场景进行定稿。图2~图4记录了他们在创作短片时经历的构思、想法、设定、完成定稿等一系列的步骤,是《树上的鸡》影片制作流程的一次展现,其中过程的细节无法完全呈现,但也可以一窥主创在每个阶段曾有的迷惑、游离与最终定稿。但我个人认为通过这几张呈现的草稿让大家了解到的是:一个由9个人组成的小团队,如何面对短片创作过程中的每个通宵之夜,如何经历了磨合、否定、与被否定,又如何把原本脑海中的一个简单的故事梗概,雕琢得如此令人感怀和细腻。

在做此片之前,主创们同样也经历了长达几个月研究素材,才有了今天大家能够可视的唯美画面。在中期制作过程中,老师最重要的事情是帮助学生把控进度与质量间的关系,因为学生往往为了做得更好,就不顾时间,不顾成本,最后造成作品没有按时完成,完不成的作品也就无所谓质量,所以要教会学生怎么去把握两者间的关系,这对他们将来的就业有非常大的好处;有些学生即使制作了时间周期表,也常常因为反复纠缠于一些已确定的前期方案而耽误了整个片子的进度。尤其第二学期相对枯燥的中期制作,多少次的挑灯不眠之夜,多少次的重新来过,多少次的纠结与彷徨,这都需要创作者们持久的耐力和坚强的意志才能完成。所以,创作动画片需要理性结合感性,从感性的角度出发,以理性的思维进行规划,才有可能按期完成作业。

首先,要有严格的作息时间安排,并严格地遵守既定计划。很多学生在作息上都太随性,这就导致了团队没有一个统一的时间,大大影响了片子的进度。所以在创作伊始,组员之间确定一个合理可行的作息时间尤为关键。其次,要坚持每天完成规定的工作量,周而复始,坚持到底,才能将梦想照进现实。最后,每个组最好能选出一位制片负责监督整个制作进度,这就有效保证了计划表的执行,让联合作业正规化、合理化、制片化,从而确保片子的最终完成。

毫无疑问,创作的快乐感受只会出现在联合作业的开始和结尾,中期的制作完全是对毅力和耐力以及对于整个创作团队的考验和磨练,联合作业就是一场与时间和毅力的战斗。在这场没有硝烟的战斗中没有个人英雄的,只有团队。唯有团结一致、齐心合力的团队才能在这场战斗中取得最终的胜利。要创作出一个作品,需要学会遵照艺术规律、生产规律,以及将来实践中如何应对市场的需求,比如说规定在3个月内完成不能做到5个月,也不能因为进度忽略质量,要培养他们的团队合作精神,各司其职。而在进入后期阶段,教师除了在总体把握上给予一定的指导以外,还应为学生创造一些资金条件,比如帮助找学校的机房、录音室,争取一点经费等等,帮助提高作品质量。

(三)作业讲解综合分析

联合作业完成之际,学校会安排一次展映会,把每个组的短片在大屏幕上一一放映,让学生们互相欣赏各自的作品。放映完毕,学生们可以自由进行评价讨论,提出各自的观点。而老师也作为观众去欣赏评价,与学生一起探讨。由于双方都是有意识的,互动的交换意见,以积极主动的状态参与活动过程,从而决定了互动不是单向反馈的过程,而是呈现一种双向对话和沟通。之后,老师会综合学生的意见做一次综合分析。在联合作业互动教学的过程中,教师要正确处理好教师与学生的关系,让学生成为课堂的主人,学习的主人,这也是联合作业这门课程的内在要求。基础、技法、理论最终固然要落实到创作实践上,联合作业就是最终手段。建立和谐平等的师生关系,是开展动画互动式教学的基本前提和条件。所以这就要求教师教学观念的转变,充分调动学生的积极性和创造性,并充分备课,吃透大纲和教材,把握重点难点,使得教学过程成为一个协调的整体,一个对话理解的过程,一个创新能力形成的过程。多鼓励学生去探索去创新,让学生去质疑、解疑。

德国教育家第斯多惠(阿道尔夫•第斯多惠FriedrichAdolfWilhelmDiesterweg,1970-1866,著名德国民主主义教育家)曾指出:“一个差的教师奉送真理,而一个优秀的教师则是教人发现真理。”在教学中,不预先告诉学生将会碰到哪些困难和问题,让学生们自己去尝试发现,当真正碰到困难和问题了,再和学生一起去解决,给出相应的解决方法。学生与教师的关系应是一种联合的、互动的培养模式,同时还需要具备良好的沟通能力,真诚地去面对每一个学生,让他们切身地感受到关心和爱护,主动去了解学生,这样才能在联合作业的过程中真正做到教学相生。

思维是从疑问和惊奇中开始的,应鼓励学生积极大胆地去尝试,从不同角度和侧面,用不同方法解决问题,从而真正让学生成为学习的主人,而不是被动地灌输知识,从接受式学习改变为发现学习,探究学习,激发学生的创新观念和创作欲望,提升学生的创新兴趣,培养学生的新思想和创新能力。教师的职责是把握方向,给以引导。所谓互动,是老师让学生自己去实践,好多东西需要他们自己去体会,他们经过实践去摸索这些规律。老师讲课只是理论上的,他们听完了印象不深。同时老师也要把握方向,减少错误,在关键的时候提出解决办法,告诉他们相同的案例,别人是怎么处理的,根据艺术规律这些地方应该样完成操作,即让他们按照正确的方法,包括符合规律的艺术方法去执行,启发学生想象力、创作力,又要培养他们的执行力。这样就是正规的训练,否则就和自学或者公司里培养没有什么区别了。互动,即老师和学生都要动,不是老师看着学生去做,也不是学生按照老师的指示去做。

动画学院这些年的教学探索,使得联合作业取得了相当的实际成效。每届学生的联合作业,不论从剧本的前期创意,还是每个细节的精心刻画以及作品的完整度,已经变得日趋成熟了。作为老师看着学生们从最初的简单构思,到最终作品的呈现,历经一年之久,这个过程是老师和学生共同的经历,其中的艰辛和困惑也必然成为今后创作的宝贵经验。它成片的影响力已越来越被业内人士及动漫发烧友们所认可及关注。不论是动画学院每年举办的学院奖,还是其他国际动画电影节,作为学生的参赛短片作品,它的参与及品牌影响力已毋庸置疑。

互动式动画教学是由北京电影学院动画学院通过十几年的实践摸索总结而出的一套行之有效的教学方式。动画是一门合作的艺术,任何学校却都没有一门课程来教学生如何合作,因为其中有很多经验和知识是不具备共性的。而联合作业的课程就是最好的实践,一部联合作品的诞生,考验的不止是学生们的能力,更多的是他们的毅力,如何在创作的过程中不放弃学习和成长的机会。

动画教育论文范文第4篇

一、 活动主题

参赛作品应以传统美德18个德目和中华民族传统美德故事为核心展开艺术创作,通过直观、生动的艺术作品歌颂古今优秀人物的模范形象和道德精神,为传承中华民族优秀文化和弘扬中华民族传统美德,繁荣校园文化,提高师生思想道德水平谱写新的篇章!

二、 参赛对象

全国中华传统美德教育研究与实践的教育工作者、参研者,中小学校师生。

三、 参赛办法及要求

一律以学校为单位报名参赛。每个学校填写一份参赛登记表(电子文档)。

参赛作品不收原件,书法类、绘画类,上交jpeg文件,图片的分辨率不能低于300dpi。论文类上交word文件。每件作品的文件名一定要包括:作者姓名、单位、作品名称、类别。

参赛作品应围绕中华民族传统美德18德目(孝敬父母、尊师敬长、团结友爱、立志勤学、自强不息、谦虚礼貌、诚实守信、严己宽人、崇荣知耻、见义勇为、整洁健身、求索创新、勤劳节俭、见利思义、敬业尽责、清正廉洁、爱国爱民、天下为公)和中华民族传统美德故事展开创作,要坚持思想性、艺术性和观赏性的统一。凡属于传播、反映、表达、弘扬中华民族传统美德之书法、绘画、论文作品,无论是否参加过其他展览或评奖,均可参赛。

每位参赛者最多限报2件作品,种类不限。

各校参赛作品(含论文)的电子文件与参赛登记表(电子文件)必须同步、分别发送到组委会办公室邮箱:

。电子文件的主题一定要写明:某省某市某单位参赛作品(或参赛登记表)。

参赛作品必须是原创,如侵犯他人知识产权,一旦发现,评奖结果作废,法律后果自负。

各类参赛作品的具体要求如下:

1.书法作品:硬笔书法、软笔书法均可,书体不限。

硬笔书法作品规格建议为A3或A4纸大小,字数150―200字左右为宜,要求使用规范汉字,不得有错别字。

2.绘画作品:符合主题的中国画、版画、水彩画、水粉画、油画、剪纸均可。

3.论文:以中华民族传统美德教育之艺术表现为内容的理论和实践研究均可。

四、 奖项设置

1. 参赛作品将按一定比例评出一、二、三等奖。并颁发获奖证书。

2.凡获得一等奖的学生作品,其指导教师获优秀指导教师奖(每人限得一个).

3.凡组织参赛得力的单位,获优秀组织奖荣誉证书,负责本项具体工作的校领导,获先进个人荣誉证书。

五、 时间安排

a) 2014年5月30日前将作品和参赛登记表的电子版发到组委会办公室信箱。

b) 6月10日终评工作结束。

c) 7月初上缴入选画册和的版面费用。

d) 8月末在大型期刊《吉林画报・新教育》上出版《中华民族传统美德教育书法绘画作品集》及论文集。论文在中国期刊龙源网上全文收录。

e) 9月初,寄送画册和论文集,入选者每人赠送1册。

f). 10月中旬,在上海普陀区召开中华民族传统美德教育第24次年会,会上公布评奖结果,颁发获奖证书和荣誉证书,对获奖的先进单位和先进个人进行表彰。

组织机构

主办:中国伦理学会中华民族传统美德教育专业委员会

承办:吉林省中小学艺术教育专业委员会

上海普陀区中华民族传统美德教育研究会

组委会

主 任:栾传大(中国伦理学会中华民族传统美德教育专业委员会会长)

副主任:林 红(中国伦理学会中华民族传统美德教育专业委员会副会长、广西教育学会副会长)

副主任:程 晗(中国伦理学会中华民族传统美德教育专业委员会副会长、北京教育科学院博士)

副主任:陈明兆(吉林省中小学艺术教育专业委员会会长、教授)

组委会办公室

主 任:王 鹏(中国伦理学会中华民族传统美德教育专业委员会副会长)

动画教育论文范文第5篇

动画产业所需要的技能型高端人才,要求在岗位、技术、人才培养模式上实现标准化。而职业教育与此相对应的是,研究工作过程、筛选特定技术、形成标准教程、进行职业技能培训。因此,职业教育是动画产业链的重要环节。任何一个行业产业的发展或转型必然带来岗位和技术的细分化,动漫既需要擅长艺术创造的精英,又需要数量庞大的、具有较高技能的熟练制作人才。

从产业的角度看,动画制片由前期策划、中期制作、后期合成三部分组成,呈现中间(制作)大,两头(前期策划、后期合成)小的趋势。前后两头需要具有较高文化和艺术修养的创作人才,而中间部分则更需要的是责任心强、动手能力强的制作人才。发展本国原创,还是与国外联合制片,甚至就连在做外加工片方面,我国动画业目前最需要的是数量巨大的中期制作人员。

动漫专业的主要特征及存在问题

动画产业的发展不仅是需要高等职业教育的介入,而且高职的动画专业毕业生应该成为动画产业的主力军,高职动画专业师资要成为动画行业发展的技术服务力量。当然目前动画专业发展的关键是如何解决高职动画专业人才与企业相适应的问题。分析目前该专业主要问题有:

(1)动漫是一门独特的、又是综合性学科,涵盖了艺术和技术,而高职院校开设动漫专业的时间均不长,大多专业起步是延用传统艺术类和计算机类专业的师资和教材开始的,由于专业建设的历史短,水平偏低,没有形成适合行业岗位能力需求较成熟的教材和实训指导书,完善课程体系构建还在实践和摸索中。

(2)历史原因造成大部分开设动漫专业的高职院校严重缺乏高水平、具有丰富动漫企业从业经验的、具有行业发展视角的专业带头人和一批有实践工作经验的师资队伍。目前,通过专兼职教师队伍结合,虽然缓解了师资短缺问题,但没有一支有实际经验、长期承担动画创造的师资队伍,不能形成自己的创作团队,就没有校企合作资本和专业发展的基础。

(3)没有统一动画行业的岗位标准和考核体系,目前高职院校与政府或企业积极推动的各类专业技能证书对动漫人才专业能力鉴定不具有权威性,企业认可度不高。学校开展动画人才培养模式改革及相关“课证融通”等教学改革的成果没有在人才培养质量上得到体现。

(4)校企合作对提高人才培养质量的关键措施没有完全落实。其原因是多方面的,校企合作的核心内涵是“利益”,只有校企双方都得利才是双赢,合作才会持续、巩固、有效。动漫行业不属于劳动密集型产业,对动漫企业来说,不需要解决劳动力问题,学生顶岗实习不可能上动漫企业的流水线,直接产生效益,企业没有获得效益,还要付出精力并担心保密问题,自然没有积极性,最终学生通过企业的顶岗实习只能是“雾里看花”。

因此,在动漫企业人才培训和储备途径已经解决的情况下,针对动漫专业的校企合作,学校在利益的天平上处在高端,除非校方拿出高额实习补贴,否则利益的天平就不会倾向学校。近年来,高职的动漫专业在校企合作方面开展一系列试点,如“冠名班”本质是将学生后一至二年委托企业培训,实质是动漫企业人才培养的延伸,对真正意义上校企融合推动意义不大。又如,引进企业项目合作开发项目,需要一支较强师资开发团队和稳定的制作队伍,目前能够达到完全承担动漫项目开发的团队还只有少数,所承担项目不能够满足全部动漫学生实训培养的需要。

动漫专业改革的对策

综上所述,高职动漫教育的改革势在必行,其核心是要提高学生培养质量,达到动漫企业岗位素质、知识、技能的要求,使学生一毕业就成为实现企业可用之才并在短期内(2-3年)成为动漫专业人才。高职动漫教育改革的措施是必须加强动漫高职教育与动漫产业的深度融合,有如下策略可供借鉴:

(1)学校积极协助政府,投入“动漫培训基地”建设,开展动画人才的社会培训,改变目前动漫教育人才培养培训体系的特殊现象。各高职动画专业团队同企业包括社会动漫培训机构联合,利用学校专业教师的教学经验和动漫实训室资源,形成区域性动漫继续教育的培训基地。通过动漫专业团队同企业合作,共同研究相关课程体系、教材、考证,共同实施动漫人才培训工作。为保障相关培训能够有效地、持续地、保质保量地有序开展,要积极寻求政府支持,为当地文化创意产业服务。这样做,不是为了单纯开展培训和增加经济收入,而是在完成动漫人才的岗前培训和继续教育工作的同时,吸引政府关注高等职业教育发展,引导企业进入学校,形成政、校、企合作的平台和机制。

(2)高职动画专业要形成以校企合作为主导的内涵发展模式。实现在资金、资产、人力、行政等各种资源的有效有序整合,促进动画教育与产业在理念、思路、产权、教学过程、教材建设、教育模式、教师培养等方面的深度融合。一旦动画专业教师是企业动画导演、原创人员或主要设计成员,其作品开始在媒体广泛流传,校企合作必然有发展条件;一旦我们的学生的作品获得公共媒体关注,专业质量必然得到社会普遍认同,专业特色就会逐步呈现。

(3)形成动漫专业特色是专业可持续发展的保障,也是校企深度融合的显著标志。目前,动漫专业学生的招考、评价体制相对狭窄,只从高中毕业生中选拔学生,报考项目素描、色彩(美术类)招生,只将学生的造型能力作为从事动漫专业人才的唯一标准,其他能力不予考察。学校在制订培养方案时,不得不考虑学生入学前的能力要素,使得我国的动漫人才局限于较小的能力领域之中,考生的知识背景、兴趣爱好“同质化”现象非常严重。人才的“同质化”是企业“同质化”的根源,也是中国动漫企业发展的壁垒。高职教育与动漫产业的深度融合过程中要依据区域动漫企业发展策略,有效发现培养特色动漫人才的路径,为企业的特色发展提供人才储备。