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动画设计论文

动画设计论文

动画设计论文范文第1篇

(一)传统概念下的网页设计是根据客户的要求

以网站内容为主导,向浏览者表述和传达咨询,如产品、服务、理念、文化等等,根据内容,分为几大部分,再根据功能划分,最后进行网站页面的设计美化工作。大致可以分为:菜单栏,导视栏和一些辅助功能栏,人们比较习惯于将这些功能划分在上面,左侧和右侧。传统的网站设计过于呆板,已经不再适应现在网络飞速发展的今天了。而作为企业宣传的其中一种,提升企业互联网品牌形象中至关重要的一部分就是精美的网页设计。

(二)丰富多样的动态效果的网站页面逐渐出现

信息时代的新媒体,其与浏览者进行网络互动的特点极大地了新环境下的交互式设计革命。浏览者已经不仅仅满足于通过鼠标机械地点击来浏览网页,而是使用者要求选择导航菜单进行花样翻新。现在加入动画语言的网站设计越来越受大众的喜爱,一些国内的艺术类独立网站,一些私人BLOG,和一些追求经典的企业都已开启了亦或优美的,亦或幽默搞笑的动画互动功能。在韩国和日本的网站设计,动画语言已经运用的很成熟了,而国内的腾讯QQ空间,已经在把个人空间做出了很多动画效果的方便初见成效。

二、动漫元素在网页设计中的必要性

加拿大著名的传播理论家赫伯特•马歇尔•麦克卢汉在他的经典著作《理解媒介-一论人的延伸》一书中写道:“罚矛弄姆容易把技术工具作为试用者犯罪孽的替罪羊,现代科学产品的本事无所谓好坏,决定他们价值的是他们的使用方式。”网站与人的互动设计就好比是一场互联网设计革命,它是人类在视觉、听觉和触觉等方面的要求和提高,是人类对于世界的审美的提高。一个成功的网站设计,除了对于网站内容是硬件要求之外,对于网页和浏览者的互动设计则是重要的软件要求。浏览者和网站的互动性与参与性,决定了该网站对于大众的吸引力和点击率。任何一家网站都有一定的互动性,而好的动画语言添加在这种互动性的体验中就为网站增添了更多的趣味性。

三、动画元素在网页设计中的具体体现

(一)主页互动

主页中的动画展示是最关键的一部分,也是大多企业投入设计费用最多的一部分。形象展示动画如同网站的形象广告,起着不可忽视的作用。它的强烈的动态效果,给浏览者的内心留下一个最初且深刻的印象,将浏览者轻易的引导入该企业文化中。一般情况下,企业会将自己的企业理念或者是企业的产品做成宣传片置于首页的动画中,抑或是做一个关于企业产品的小游戏,来与浏览者进行互动。这样,在用户打开网站时,便会被一种包裹式的试听效果和形象展示所吸引。

(二)鼠标显示

目前鼠标的动态效果千奇百怪,如浏览者将鼠标移上导航栏时和点击后出现的动画效果,可以给浏览者带来一种新奇感。目前有很多网站开始以动画的特效鼠标来吸引浏览者的眼球,或展现其网站的特色。例如卖蔬菜的网站往往会将鼠标做成胡萝卜的效果。当然,除了鼠标动画设计中需要的语言编程。设计师在做鼠标动画效果时,还要注意另外两个方面:一种是关于色彩的动画,通过色彩的明暗度或者饱和度等等方面的变化,进行动画效果。另一种就是在鼠标滑过或者点击的过程中,鼠标周围出现例如小范围的闪亮或者光晕的动画效果,这类效果无形中为网站添加了许多梦幻效果。这些设计主要还是要和网站整体设计风格进行搭配设计。

(三)进度条设计

目前网站中的进度条设计是应用动画元素最多和最普遍的地方了。由于网速的限制,导致在浏览者打开网站或者下载时中间会出现卡壳或空挡,这时候大多会跳出一个进度条来显示其运行速度。各大网站对于进度条的设计真可谓是百花齐放各显神通。进度条设计虽然是一个很不起眼的小FLASH动画,但不小觑这些细节设计,进度条的设计精致与否,也关系到整个网站的设计成败,乃至企业文化的精髓。

四、动漫元素在新媒介上的未来发展

动画设计论文范文第2篇

在骨架提取方面,已经有很多自动生成骨架的方法。①②③Baran等的Pinocchio系统创造性地提出了骨架嵌入的方法。在自动角色动画方面,骨架嵌入比骨架提取要好的原因是对于复杂骨架的角色,骨架提取可能会产生不同的拓扑结构,这就让使用者很难将原来有的骨架运动数据运用到其中来。虽然可以通过附属肢体模板来鉴别复杂的附属肢体,但是由于拓扑结构的复杂性,自动生成时也会产生各种不同的误差。骨架嵌入相对于骨架提取的另一个优势就是它能够在骨架中定义角色所需要的很多的结构信息,这是在提取的纯几何骨架图中难以得到的。

几乎所有的网格变形技术,无论是基于表面的还是基于体积的,都可以用来作为基于骨架运动动画中的对表面进行蒙皮。④⑤不幸的是,到目前为止,这些方法都不能实现实时的动画。Baran等的线性混合蒙皮(LBS)具有简单高效并且能够利用GPU进行运算,并可以根据骨架进行子空间变形等优点。虽然在质量上的不能够达到很好的效果,但是它仍然成为在实践应用中最常用的方法。所以我们的系统采用该方法。⑥

二、原型系统设计设计过程

对于输入的三维角色模型,我们首先嵌入骨架,然后通过定义骨骼运动对表面网格上每个顶点的变化的影响权值,将表面皮肤依附在骨骼上。对于不同的角色,我们建立不同的罚函数去惩罚那些我们不期望的骨架嵌入方式。基于样本用支持向量机的方法求得最大边缘解,然后对不同罚函数赋予不同的权值。用人工智能中A*启发式的方法在指数级的搜索空间里加速寻找最优的骨架嵌入方式。在蒙皮阶段用热扩散方程的方法去计算骨架运动时每一块骨骼对表面网格上顶点的影响权值。据骨架的变化情况,插值计算出骨架的“蒙皮”模型的各个顶点的位置变化。对于某个特定骨骼,“蒙皮”模型的顶点变换矩阵=初始姿势的变换矩阵的逆×姿势变换后的矩阵。另外还要考虑到一个顶点可能受多个骨骼运动的共同影响。

1.骨架嵌入

由于骨架嵌入需要将骨架重新定义大小和定位使得它能够正确的嵌入到模型当中,所以它能公式化为一个优化的过程:计算关节点的位置和朝向使它能够更好的适合于给定的模型。但是这个优化是一个三维空间的问题,所以连续优化的方法是不可行的。因此可以建立一个用顶点表示潜在关节点,用边表示独立的骨骼的图来简化优化问题。建立这样一个图是具有一定挑战的,因为我们可以用未知数量的顶点和边来表示相同模型的关节和骨架。我们在近似模型垂直等分的平面上建立中轴面,并且建立圆心在中轴面上的圆的一个特定的集合,将这些图的圆心连接起来形成一个图。然后使用自定义的离散的罚函数来最优化的骨架嵌入这个图。为了帮助优化,在给定的骨架中可以包括一些关节点的额外的信息。比如说对称的部位应该以相同的名称命名,又比如如果一个关节被命名为脚,那么就表示它应该事在模型中位置最低的一个关节。由于定义的罚函数是独立于具体的模型的,所以并没有减弱它的通用性。

2.简化骨架

前面的步骤建立了几何图G=(V,E)来表示骨架,我们需要将它嵌入到我们给定的骨架当中。给定骨架原先是以有s个节点的树的形式给出(在一般人形的骨架上会取s=18),但是如果这s个节点没有经过简化,嵌入的优化过程是很难处理的。因此我们需要一个简单的骨架,所以在嵌入骨架之前,需要将骨架简化。所有的自由度为2的关节都将被除去(比如说膝关节),关节两端的骨骼块被连在一起。简化后的骨架将会只有r个连接点。那么骨架嵌入以后缺少某些必要关节的骨架怎么让角色动起来呢?我们根据未简化骨架上关节在整条边上的比例,重新计算出该关节在简化骨架上的位置,然后插入到骨架中。在我们的系统中,简化的骨架中r=7。简化后的结果就是我们可以将简化的骨架嵌入到系统中以最小化罚函数惩罚的对象。否则这样的工作是很难实现的。

3.离散的嵌入骨架和优化

一般不可能计算离散的嵌入方式时使罚函数最小,因为嵌入的数量是指数级的。但是可以用类似分支定界的方法在问题的解空间树T上搜索问题解。我们使用这样一种方法:首先根据部分嵌入的下界估计保存优先级队列。然后在每一步,取出在队列中最好的部分嵌入,将它展开,与下一个关节进行计算,然后将结果保存在队列中。所以,第一个被完整展开的嵌入就是最好的嵌入。为了加速算法并且尽可能少的占用内存,如果部分嵌入有一个很高的下界,那么它将被立即拒绝并不在嵌入到队列中。虽然这种算法在最坏的情况下依然是指数级的,但是在我们测试实际情况它都是很快的。

在骨架嵌入前将骨架进行了简化,省略了很多的关节,比如说膝关节,但简单骨架嵌入以后,要让角色真正的动起来,还是需要重新插入这些关节。在这里可以通过按比列分割骨架图中路径最短的边来得到。我们希望嵌入后的骨架能够很好的满足角色的形态比列,但是,有时候骨架并不能很好的适应我们的角色。同时,一些小的被忽略的骨骼块并没有被赋予正确的朝向。骨架优化的过程就是为了解决这些问题的提出的。

4.蒙皮

我们的角色和嵌入的骨架在将皮肤依附到骨架上之前是没有任何关联的。骨架并不能够驱动角色运动。因此我们需要指定骨架运动与角色表面网格变化之间的联系。虽然在这里我们可以用很多的网格编辑技术来进行网格变形,但是我们选择标准的LBS方法:假设表示网格顶点j的坐标,表示第i块骨骼的变形矩阵,表示第i块骨骼对第j个网格顶点的变形权值。LBS把j变形后的位置表示为。我们的目标就是找到每一块骨骼变化对所有顶点的影响权值。我们所期望权值有以下几个特性:首先它应该与网格的大小无关,其次权值的变化应该平滑,最后关节间两块骨骼的移动宽度必须与关节到表面网格的距离成一定的比例。即使有一个方案能够得到权值使得骨骼能够满足这些特性,但是它们很可能失败因为他们忽略了角色的的几何学特性。作为代替,我们用热平衡原理来寻找权值。假设我们把角色的体积认为是一个不占容积的热导体,然后我们强迫骨骼i的温度为1,而其他骨骼的温度为0。当热平衡以后,我们就可以把表面上每个顶点的温度值作为该骨骼对它影响的权值。

三、实验结果

盼盼动画系统设计时主要依照三个标准:①广泛性。适应于尽可能多的模型。对一些结构比较特殊,或者会产生歧义的模型能够尽可能的正确嵌入骨架。②质量。关键在于蒙皮的技术,让表面皮肤能根据骨架运动驱动正确的位和形变,以期与视频游戏中的模型相媲美。③性能。运行在大多数的家用计算机上。在盼盼动画系统里对采用的模型进行了一些简单的限制:模型必须是全封闭的,并且是以最自然的姿势站立,这样能大幅度的提高骨架嵌入的准确性。当然模型需要是一个有四肢能被嵌入人体骨架的。

图3为盼盼三维角色动画系统的一张截图画面。系统主要包括模型选取、BVH运动数据选取、运行、视图操作、工具条等功能。该系统的运行环境为英特尔酷睿双核CPU,主频为1.73Mhz,内存为1GB。因为盼盼动画系统是单线程的,所以双核的CPU几乎没有什么影响。测试发现,计算的主要消耗花费在分离过程中距离场的计算上。

4、展望

虽然盼盼动画系统在人体动画领域取得了一定的进展,但是它依然存在着不足,限制着它的应用范围。在技术方面,建立骨架图的时候可以用椭圆来建立初始骨架图。在应用方面,首先它的蒙皮质量在某些地方还可以改进,可以通过在骨架上自动蒙皮的技术来提高质量;其次,它的骨架中的关节与一般人体的关节有出入,不能由一般人体骨架运动的数据来驱动,这样就不能很好地利用网络上大量的表现复杂运动的运动数据。另外,盼盼动画系统依然不能够表现手部动画、脸部动画这些需要细节的动作。如果能在后期中加入这些方面的应用,一定能够得到更为广泛的应用,并且大大减少人体动画开发的整个周期。

注释

①LiuP,WuF,MaW,LiangR,OuhyoungM,“Automaticanimationskeletonusingrepulsiveforcefield”,Proc.ofPacificGraphics’2003,pp.309-413.

②TeichmannM,TellerS.“Assistedarticulationofclosedpolygonalmodels.”Proc.ofComputerAnimationandSimulation’98,pp.87-102.

③KatzS,TalA,“Hierarchicalmeshdecompositionusingfuzzyclusteringandcuts”,ACMTransactionsonGraphics,2003,22(3):954-961.

④WadeL.Automatedgenerationofcontrolskeletonsforuseinanimation.PhDthesis,TheOhioStateUniversity,2000.

⑤BaranI,Popovi?J,“Automaticriggingandanimationof3Dcharacters”,ACMTransactionsonGraphics,2007,26(3):72.

⑥KryP,JamesD,PaiD,“EigenSkin:Realtimelargedeformationcharacterskinninginhardware”,Proc.ofSymposiumonComputerAnimation(SCA)’2003,pp.153-160.

动画设计论文范文第3篇

在动画片创作中,原画师设计的表演是通过银幕或屏幕间接地传达给观众,原画设计师的表演需要经逐帧的画面处理和导演运用蒙太奇剪辑手段才能完成。因此要求原画设计师的表演创作分解到24分之1秒(或25分之1秒)的画面单位。

动画片表演节奏的时间把握通常略快于普通影视剧作品。动画表演常借鉴喜剧影视片或音乐歌舞片中的表演,吸取舞蹈、杂技、哑剧等的表演技巧,通过对人物造型、表情及动作加以漫画式的夸张表演,以构思奇妙、节奏明快、动作夸张优美而见长。表演特点是善于运用灵活生动的形体动作。这种动画表演的艺术夸张基于对现实生活细致的观察和精心提炼,需要符合人物心理的逻辑发展;同时要求动画表演也具有一定得可信性或真实感。

表演是由演员扮演角色,通过演员的表演或人体动作、表情来塑造形象、传达情绪、情感从而表现故事情节的技巧。演员作为一个创作者,需要以自己的认识水平去分析与认识角色,以自己的创作方法和专业技巧去塑造人物,并且在整个创作的过程中把握着创作的方向。影视演员需要掌握和磨练自身的外部表现工具--形体、五官、声音、语言以及各种技能,并掌握一整套表达人物思想情感、内部心理活动表现的技巧,演员依据剧本,在导演指导下进行二度创作,将人的艺术形象从剧本体现到银屏上。

表演艺术的创作主要表现在独特的再体现和鲜明的性格化,又能形象而生动地表现出隐藏在剧本字里行间的深邃的作者意念,并对剧作的人物形象作有个性的补充和体现。这种再创作,就要求影视演员有一定的思想水平和较高的文化和艺术修养,只有这样具以较深的理解力,丰富的想象力和形象的表现力,从而达到演员与角色、生活与艺术的统一,体验(即内部)与体现(即外部)的统一。

在动画片制作中,原画设计师根据导演和画面分镜头剧本的指导,来了解分析动画角色,不但是为了使动作更流畅而参照自己的表演动作,更通过对角色的理解,通过设计师想象力体现出角色的生存形态,使动画角色性格特征层次丰富,不再简单、死板。

动画制作之前就规划出了角色性格特点和行为模式,编剧,导演,配音演员、原画设计师或是动画设计师都会对角色的塑造起一定程度的作用。而原画设计师是使角色“活”起来的直接创作者。

受创作手段的限制,即使动作设计再精细的动画片也无法达到像真人一样丰富细腻的表情动作,所以动画片中的表情动作是有一定程式的,是对人类真实表情与动作的高度提炼,同时经过夸张处理,使每种表情都有所区分,区分越细化表情就越丰富。比如动画制作中很重视角色面部动作的表情性,面部表情与言语表情的动作配合。人体的各个部位的肢体语言都能表达情感,而最重要的情感表达部位还是面部。面部五官表情虽然经过简化,归纳为喜怒哀乐四大类,但其组合变化微妙丰富。不同的情感,都能够通过面部的五官细微变化中准确地传达出来。原画设计师只有熟悉了其动作规律和变化特征才能展开角色表演情感的创作。

动画工作者仅仅掌握动画基本运动规律,创作出的角色动作符合运动法则,还谈不上是在创造表演。一个动画角色能活动起来,并不代表角色已经“活”了。要想动画片里的角色“鲜活生动”起来,关键在于角色的动作看起来具有自己的生命力,即使角色的动作看起来是受他自身意识得约束控制的行为,就是要通过塑造角色动作表演来体现其情感和思想意识活动。只有创作的角色动作中包含了根据角色性格和剧情需要的表演成分才能算是有了动画表演。

事实上再简单的角色动作,在运动过程首先都是思维意识的活动体现。比如,角色思想意识活动,外在最先表现出来的往往是目光和眼神,在处理动作时就要把握交待好眼神的变化,即视线的变化,这就是角色动作的心理暗示,角色的肢体动作都与眼神相配合。眼神的表现在动画表演中很重要,因为眼睛是心灵的窗户。再比如现实生活中的真实人物眨眼的方式和动画角色的眨眼动作完全不不同,动画中角色眨眼都是为了表演效果的需要。只有设计动作时有意识的塑造角色“心(意识)”到,才能“神“(眼神)到,然后动作才能到(位)。而经验不足的原画设计师往往容易忽略表现和交代这类重要细节的表演,容易把动作设计的类似机械式无意识的感觉。

奇麟笔认为在创作动画角色的动作表演中分两个层次:第一个层次把握好角色自然的物理性的动作原理,第二个层次是把握好角色内在主观的活动的反应。而后者经常被初学者忽略。

目前国内的3D动画往往最缺乏的就是“动画表演”的成分,经常把重点都集中在三维动画制作的人物模型、材质、灯光等效果设计上,或陷入“调动作”的误区,在角色动作表现上死板僵硬、很不自然。不懂动画表演,忽视动画创作的表演艺术特性,动画角色就如行尸走肉,失去了“灵魂”。

像把“挤压、拉长、预备动作、缓冲动作”等这些动画基本动作原理与“坐、卧、走、跑、跳”等这些运动规律做好的动画,只能算是动作顺畅的动画。要做到角色表演精彩的动画,就需要原画设计师仔细的挖掘角色性格和内心世界。动画片中的角色就是由动画师操控着的演员,演出着各种不同的悲欢喜忧。所以,做动画的人一定要先融入角色,通过揣摩出角色的心理情绪变化和动作差异,再将这种变化应用在对角色动作的设计中,这就是动画的表演。

动画属于影视艺术,原画设计师承担其实就是角色表演者的任务。动画的表演力就是赋予假定角色或虚拟模型以生命与灵魂,使它们像真实存在的一样鲜活和自然。这也是动画师的主要设计绘制工作。而动画表演的优势还在于能表现出真人无法表演的美感与效果,这也是动画创作很吸引人的地方。动画创作也是源于生活而高于于生活。动画表演以生活化为基础,并加以戏剧化的夸张美化及镜头处理等综合手段,将形体动态与感情传达给观众。动画设计师不仅须要有技术能力去控制动画角色的形态,还必须有关于把握动画角色运动节奏与时间的敏锐感觉和艺术表现力。

比如学习动画中基本的走、跑、跳是运动规律,在现实中由真实演员人表演不会有走、跑等的运动动态错误的情况出现。而动画来创作走、跑、跳就复杂多了,绘制者要具备有表现角色型态的美术造型能力,还要有了解运动规律,正确表现出连贯的动态的能力。奇麟笔在平时带片指导原画和教授原画课时发现,初学者和经验少的原画设计者往往把注意力集中在处理动作流畅与动作规律正确上,而容易忽视了动画角色特点、性格、运动动机、情节及环境影响表演层面的表现上。很多国产动画片不论角色男女老幼、高矮胖瘦,一旦走、跑、跳等运动起来,动作很明显都如出一辙,都是统一的教科书式的标准运动规律姿势模式。这都是由于绘制者不注意观察生活,缺乏生活体验,不去研究动画角色特点,忽略或不会善于动画角色表演的结果。

对动画表演的学习应该从学习动画创作之初就给予足够的重视。并将表演课程作为独立的学习内容纳入日常创作学习中。从模仿开始,多看多学,仔细揣摩角色性格与动作特征,逐渐摸索并体验动画表演的表现手法。动画设计师“表演”水平的高低,虽然部份取决于个人天赋,但更多的还是依靠后天的勤奋努力,平时留心观察,勤加训练,对自己的动画表演能力不断提出更高的追求目标,就可以通过动画表演水平的提升,提升动画片的整体表现力,为动画角色注入更多的活力。

对动作运动规律的理解与掌握只是动画师的基础必修课,真正的目标是如何将角色塑造绘制的有血有肉、有情,性格鲜明的展现给观众。做优秀的原画设计师也要具备文学、美术、电影、音乐、舞蹈、历史、地理、自然生物等多方面的文化修养和生活底蕴。这些对于动画创作来说都具有重要的作用。

作为动画设计师,业余时间应该多观摩各种优秀的电影、电视剧、舞台剧,参考学习知名演员的表演技巧,还要在日常生活中注意观察周围人群,不同年龄、不同性别、不同阅历的人群行走坐卧的姿态、说话的表情,行为动作的细节,都各不相同,要多多观察并切身体会。生活是创作的源泉,生活阅历越丰富,文化修养月深厚,将会对动画师的创作和发展带来很大的帮助和支持。

优秀原画设计师应该是出色的演技派表演展示才能,因为动画明星们的表情、动作、甚至对白语气都来自原画设计师的表演才能发挥。原画设计师们在创作前,往往要预先将动画人物的动作反复亲身预演多遍。找到动画表演中的感觉,在体验过程中体会、分析、把握动画表演中角色的情感、动机以及动作。而镜子就是原画设计师们观察自我表演的最便捷实用的工具。当遇到不易把握的动作和表情时,原画设计师会在镜子面前自我反复演绎多遍(奇麟笔在平时创作动画的过程中一直借助镜子做观查工具,也一直强调学生和跟片的原画设计使用镜子),以便于更真切地体会把握动画角色的表情和动作。还有一点要切记的是,原画设计师的表演也要有度,避免沉迷于自我表演情绪中不能自拔,反而忽略了动画表演对观众的感受。也还要注意动画角色人物性格的前后统一性,行为举止的一致性。

动画设计论文范文第4篇

关键词:艺术;商业;角色;性格;衍生产品;价值

一、引言

独特的性格魅力是一个动画角色的灵魂,动画角色的人气的高低与其性格魅力有着密切的联系。将一定的商业因素融入动画的艺术创作中是动画片产业化运作的突破口。通过对动画角色的形象设计、标准造型设计和动作设计等多种要素综合体现角色的性格魅力。

一、从艺术和商业两方面研究动画角色的性格

动画片是深受儿童和家长的艺术产品,可以说老少皆宜。我国观众大都记得《大闹天空》、《三个和尚》、《神笔马良》等深入人心的动画片,他们鼓舞和影响了一代又一代的少年儿童。动画片以及动画产业具有无国界语言障碍、消费群体广大、国际化强、市场需求大、产品生命周期长、无高能耗、不污染环境等特点,因此经济学家把文化产业之一的动画产业划为“朝阳产业”,认为是二十一世纪开发潜力巨大的核心产业。

美国在20世纪90年代中期,动画片以及衍生产品的出口就超过了传统工业,成为第一大出口产品。日本、韩国的动画片和其衍生产品目前也正在超过其传统工业,如钢铁、汽车等,成为出口创汇的支柱产品。2003年美国迪斯尼公司推出的《小猪历险记》,产生了巨大影响,票房收入直逼《狮子王》创造的7.5亿美元的记录,海外销售也连创佳绩,其可爱小猪形象的衍生产品价值也很可观。日本的《千与千寻》和《多啦A梦》,韩国的《小恐龙杜丽》,巴西的《2003阿尼玛.门迪》,童话王国丹麦的《鸟的王国》、《小蚂蚁嘟嘟》、《狗和鱼》、《大公鸡图米》等等,都成为2003年世界动画片市场的佼佼者。据统计,2003年世界卡通、动画片及衍生产品的产值大约在5000亿美元左右。

而近期有影响力的动画片要数《超人总动员》。超人先生(Mr.Incredible)是《超人总动员》中的动画明星。在动画片中他被塑造成一位天赋异秉、胸怀大志而又不得不应付糟糕琐事的“反传统的超级英雄”。皮克斯与迪斯尼合力打造的超人先生拥有独特的造型和发人深思的个性魅力,这也是《超人总动员》获得第77届奥斯卡金像奖最佳动画长片奖的重要砝码之一。

二、动画角色的形象设计确定了角色性格的基调

动画电影占领国际市场的关键不只是依靠技术,更重要的是要创造全球化的、具有无限发展空间的角色形象。好的形象才能够充分地展示角色的性格魅力,演绎出曲折动人的故事情节。好的角色形象不仅具有艺术价值而且具有很大的商业价值,还可以成为商业运作的媒介和形象代言。

动画角色的形象设计是动画片创作的重要内容,因此,形象设计一定要准确定位,深入挖掘角色的个性,进行全方位的设计。动画角色的形象是运用美术的造型技法和手段创造出来的,是可以产生动作和表现生命的模型。包括立体的木偶形象、平面的绘画形象和剪纸形象以及电脑生成的二维或三维的形象等。它们是动画片的演员,可以传达感情和意义,能够推动剧情的发展,具有性格特征和人格魅力。

动画形象的创作过程是导演根据文学剧本描述的角色外貌和性格特点,进行素材搜集,提炼概括以及形象创造的过程。过程中要对大量的形象素材进行分解、集中、对比与统一。它是一个将朦胧的意识明朗化、将意念物化的设计过程。

动画形象不仅是一个纯粹的视觉符号,它具有深刻的内涵,包括人格魅力和气质因素。因此,形象设计不能只注重形象的外形与轮廓,还应该考虑形象的身份与性格。

动画角色也是形态各异的,有迟钝的、怪癖的、聪明机灵的、天真活泼的、浪漫风趣的等等。这些动画角色具有或者微妙或者明显的形态与情态差异。在设计动画形象之前首先要明确设计的角色的特征,在此基础上寻找和发现形象设计的原始素材,经过反复筛选与提炼,然后开始设计形象。运用造型艺术手段描绘出形象的草图或轮廓图,进行反复的修改和加工,最后设计出动画角色的形象。如《超人总动员》中弹力女超人的造型具有漫画式的夸张,但是又非常优美。她的臀部比肩膀要宽,同时又有一双修长的,这种卡通式性感的造型传神地显示出弹力女超人的性格特征。

三、动画角色的标准造型设计挖掘并突出角色的性格

动画片的生产与制作具有分阶段、分群组作业的性质,高度商业化和工业化的动画生产流程要求有严格的计划和规范。动画角色的标准造型设计是集体创作过程中的参照依据,具有数据化和模式化的特点。没有标准造型设计就没有统一的动画形象,没有统一的动画形象就不能创造出完整的动画片。标准造型设计是动画角色表演时的标准样式,它保证了动画片视觉形象的统一性和协调性。其中包括确定各种比例关系(形象本身的比例、形象与形象之间的比例、形象与道具之间的比例、形象与场景之间的比例)和形体构造(体面、结构转折、连接)关系,以及角色的服饰和色彩设计等。

动画角色的造型分为漫画风格类型的动画造型与写实风格类型的动画造型。

漫画风格类型的动画造型一般没有可供参考的设计原形,是设计者根据自己的生活经验,运用形式美的造型法则设计出来的动画角色,具有夸张、唯美、幽默、虚拟、神秘等特点。

写实风格类型的动画造型因其形态、设色、服饰、性格等设计都更接近角色的真实状态,因此可以拉近角色与观众之间的距离。

很多动画片的角色造型都属于漫画风格类型的动画造型,《超人总动员》中的角色造型就有很浓的漫画风格,《怪物史莱克2》中的角色造型则是漫画风格与写实风格的结合,其中史莱克拥有一张明星脸,但是他的整体造型却是比较漫画化的。

要想充分突显一个动画角色的性格特点,它的服饰必须与其所处的社会政治环境相一致。此外,动画角色的服饰设计还要遵循动画设计的法则,在形式简单、色彩鲜明的基础上增加必要的时尚流行元素。

动画角色标准造型的色彩与其性格塑造也是息息相关的。根据色彩设计人员确定的色法和色彩指定,经过上色之后,角色的标准造型就呈现出五彩斑斓的色彩。通常动画角色造型的色彩设计采用的颜色种类较少、配色简单。当某种颜色在设计与配色中占的比例较大时,动画角色就给人以该颜色为基调的色彩感觉。

设计人员和观众在动画角色的性格与色彩的关系方面具有共同的认知和判断。针对特定的性格,色彩设计有相同的色彩习惯,这显示出角色的色彩蕴涵的性格意义具有共通性。

整体呈现出白色的动画角色给人和平的感觉;呈现出红色的动画角色给人热情澎湃、妙趣横生以及容易亲近的感觉;呈现出黑色的动画角色给人神秘冷酷、严肃认真、恐怖的感觉;紫色的动画角色给人优雅高贵的感觉。

这些规则对设计人员来说具有一定的参考价值,有助于设计者选择出最佳的色彩表现形式来强化角色的性格,从而提高观众对角色的认同度。

四、动画角色的动作设计将角色的内在性格外化

角色的动作设计是完成角色性格塑造的重要部分,是角色内在性格外化的关键。

动作设计是指对角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位、动作特征定位等。角色的常规和特殊运动状态、常规和特殊表情动作以及性格动作是动作设计的主要内容。

角色的常规动作和表情具有普遍性,符合观众的视觉经验和自然规律,观众通过角色的常规动作和表情,可以轻松地体验到角色所要表达的感情和意义。

角色的特殊运动状态是角色在某种突变情况下瞬间的动作状态,强调动作的张力,通常采用瞬间夸张的形式来表现。角色的特殊表情动作是角色在经历感情转折或变化时表现出的神态与表情,强调表情的感染力。角色在表现一些极端化的表情时,通常伴随着夸张的动作,这样可以强化表情的感染力。与角色的常规和特殊动作不同,角色的性格动作是针对角色的特有个性而设计的动作,是角色的招牌动作。

动画角色的动作设计具有夸张、幽默与戏剧性的特点,角色的动作设计来源于生活,但并不是生活中原本动作状态的再现,而是经过提炼和升华的动作。动作设计的风格与造型风格具有很大的相关性,如果造型风格是漫画风格,动作设计也应是漫画风格的。漫画风格的动作设计有时为了表达特定的情感或理念,将生活中常见的某种表情简化夸张成为一个特别的视觉符号。这种视觉符号给人新奇的视觉感受和心理反映,一些极度夸张的动作设计甚至给人荒诞离奇、匪夷所思的感觉,这也正是动画的独特魅力之一。

根据夸张程度的不同又可以划分出“现实主义”与“表现主义”两种不同倾向的动作设计风格。“现实主义”类型从造型设计开始就以自然中的物象为参照,动作设计也是摹仿或者再现自然的基本规律。而“表现主义”类型无论造型设计与动作设计都与客观现实的状态有一定的差距。这两种风格类型的动作设计从动态到运动过程、时间掌握等几方面都截然不同。动画主要是以动作来传情达意的,动作设计首要原则是使大多数观众能够心领神会,其角色的动作必须具有普遍意义上的共性。同时,还必须从共性中突出角色动作的个性。

动画片中的角色大多数是拟人化的,虽然它们形象各异,但是所表达的情感都是人类的情感。因此,要以人体的基本结构、运动状态和规律为动作设计的基点。角色的动作和表情设计都应模仿人类的表达模式,把人类的动作和表情特征渗入到动画角色中。

角色动作的设计风格除了要考虑各个角色之间的差别之外,更重要的是必须与整部片子的风格相一致。很多成功的动画片都运用动作语言符号化的表现方式,拓宽了角色动作的表现途径。

设计者仔细观察和揣摩,再经过大胆取舍,才能将生活中的常态动作提炼并创造出既能准确达意,又令人耳目一新的动作符号。这种强化了的动作符号能更贴切地反映出角色的性格特征和心理活动。

参考文献:

1、尾泽直志.图说动画规律——给角色赋予生命力[M].中国青年出版社,2006.

动画设计论文范文第5篇

在信息社会,多媒体技术成为了展示设计的主导因素,其主要是以虚拟现实为主要支撑从而达到营造现实感的效果,传统的展示设计方式无论在时间、空间上来说都不如多媒体动画这种展示方式,他的产生为人们畅想未来提供了方便,人们在思考科技的飞速进步结合我们强大的创造力,带来效益的同时能否开展绿色设计,有效的利用各种能源、资源,尽量少的减少废弃物产生。有权威人士调查结果显示,各类展示材料中,单纯文字说明展示的吸引力要低于图像或多媒体展示的展品的吸引力。因此,由静态展示转向动态展示手段变得尤为重要,传统意义上的展示仅依靠展板、墙画等方式展示,而信息技术带给我们的却是场景的变化、声音的起伏、故事的发展以及现场灯光环境的配合所带来的身临其境的切身感受。多媒体的展示手段以展现内容为主要出发点,运用各种成熟的软件及技术手段来实现,首先,展示如有导航系统能够呈现触摸式展示,就可以达到人机交互的手段,形成一个人与展品进行互动的环境,观者自主的选择想要接受的信息,并根据对参展的展品了解程度和自身的知识结构进行跳跃式不同层面的信息截取。使参观者通过动作采集、触摸、声控等方式同画面进行互动,所有的行为围绕展示主题有目的进行设置,同时达到适当增加展示活动中的娱乐性。体现人性化的服务,让观众有能够清楚明白的了解展示的内容和信息。其次,观者参观展品的地理位置及环境也是至关重要的一环,在整个展示空间的设置中,其情绪容易随着空间节奏变化产生影响,展厅设计的空间感有利于观者对展品的解读,其中的色彩语言给观者带来良好的视觉心理效应,很大程度的增强了视觉导向与引诱作用。最后还要考虑到观者在参观时的路线通行是否顺畅、是否有休息区,还要尽可能多的考虑到特殊人群的需求,保障所有的观者有平等的参观环境,这也是在多媒体展示设计发展中的一个趋势。

二、大庆展示空间设计与多媒体动画在实际应用中的案例分析

多媒体动画技术在展示设计中的应用,主要解决如何与展示的内容更好的结合,2010年上海世界博览会石油馆,因其外形让人联想起北京奥运会的“水立方”,且有蕴含石油的“能量块”的含义,故称油立方,世博会结束之后油立方也迁入了黑龙江省美丽的油城大庆。在大庆,对油立方的展示工作就大面积的运用了多媒体动画的展示方式,其中,作为石油馆主展的4D电影,带领大家一起穿越到亿年前的时空,探寻生命之源,身临其境般感受石油的前世今生。4D电影又称四维电影,在原有的3D立体电影基础上加入环境特效,并模拟仿真组成的新型影视产品,在这样的电影作品中显示逼真的画面效果,创建出更加生动逼真的二维与三维场景,利用座椅上的小机关,真实的让观众感觉到风、雨、地震、昆虫等等的存在。真正的实现了从单一体验转向综合体验的转变,突破了传统刻板的参观程序,对观者进行全方位的刺激,其最终呈现的超强真实性也是新的多媒体动画与展示设计相融合的产物。在黑龙江省大庆市,除了石油馆还有很多的展示馆运用了多媒体动画的展示方式,比较有代表性的是位于大庆市世纪大道南侧,与大庆油田有限责任公司主楼遥相呼应的大庆石油科技馆,它是一座反映石油科技题材的大型现代化专业性科技馆,在三楼的球形演播厅里,我们看到了多媒体展示的短片,发现油田,开发油田的记录片,还有铁人王进喜在发生井喷的关键时刻,不顾大庆冬季零下30-40度的严寒毅然奋不顾身的跳下结着薄冰的泥浆池,用自己的身体搅拌泥浆的感人场面。短片给人深刻的感受。让观者深深的明白大庆今天的辉煌来之不易。以上的展示馆中的亮点都是这种多媒体式的展示方式,也是因为这些多样化的展示方式给展馆带来了较为乐观的收入,并且这种展示方式可以循环的播放利用,而传统的展板展示,随着时间的延长,日照磨损,一定时间内还需要更新,不但不能够绿色环保,还造成了一定的浪费,已经不再作为重点展示了。多媒体展示的方式以其适应时代性强的特点也会逐渐走向展示设计的主流市场。

三、结语