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展示设计研究

展示设计研究

展示设计研究范文第1篇

关键词:服装展示,可持续发展,创新性,特色研究方法

 

第一章:服装展示设计学发展和存在的主要问题

1. 1服装会展的发展情况

国内的会展发展形势在近二十年有了很大的发展。1993年,中国国际贸易促进委员会以国家名义加入《国际展览会公约》,成为巴黎国际展览局(BIE)的正式成员。我国又于1994年加入国际园艺生产者协会(AIPH)。此外上海的一些展览组织也参加了总部在美国的贸易展览展商协会(TSEA)和亚太地区展览会及会议联合会(APECE)等国际展览组织。

1.2服装展示设计的一些问题和不足

我国的国际性服装会展举办的历史不长,世界的知名度不高,缺乏引领潮流的地位。但随着我国综合国力的增长和加工能力的提高,已成为国际重要的服装市场,量变必然引起质变,在国际服装潮流上的话语权也逐渐成为我们历次国际服装展的发出的声音。在这种形势下应逐步形成有中国特色的国际服装展示设计鲜明的风格。

第二章:形成服装展示设计的主要因素

2.1社会性因素

国家政策性因素往往容易被设计研究所忽略,仅从本专业去了解本专业则过于局限了。服装会展的设计或策划也需要更多时候跳出来被研究,国家的政策性因素对专业的发展有着鲜明的作用力和反作用力。同时也对设计的发展过程产生着源源不断的灵感。一个专业领域的特色归根结底来源于所在国家和区域的特色。可持续发展观提供了教学的一个发展方向和特色, 1980年由世界自然保护同盟等组织和许多国家的政府、专家参与制定的《世界自然保护大纲》第一次明确地提出了“可持续发展”的概念。我国也深入研究“可持续发展”的概念。并使其既能成为和世界沟通的桥梁也融入了我国的发展特点,形成了“可持续发展战略”。将其提高到了前所未有的国家战略高度,在世界上得到了肯定。

2.2市场营销因素

市场营销因素对于服装展示设计带来很直接的影响,主要目的在于通过会展宣传企业的文化和设计理念,归根结底是要有市场效益,能够带来经济收益。如果设计有“虚实结合”的话,这部分内容就属于“实”的部分。对一场经济活动的设计和策划要首先了解经济活动,比较直观的是服装市场营销这一部分。随着社会分工和商品生产的发展,市场的范围日益扩大,在社会经济生活中的地位和作用不断提高,市场观念和市场研究的内容与手段不断丰富和完善,市场已成为企业经营的始点和终点,对企业的经营行为起着重要的导向作用。

2.3企业性因素

参展的服装企业也是形成会展设计方式的重要组成部分,要经过系统科学的分析,结合社会性因素和市场因素,结合企业的参展目标,形成一套可操作的设计方法和指标,详细的分列出包括企业的文化、标志、产品和市场营销的定位、参展的目的和预期结果、参展的流程、时间倒计时安排等内容。同时经过分析可以结合服装企业的要求提出可供选择的适合企业形象的多条参展方式,用专业的方法服务不同参展企业的需求,服装展示设计研究才能做到节能、节约、和可持续发展。

第三章:服装展示设计主要因素的结合与发展

3.1与社会因素结合

服装设计是走在时代尖端的艺术,服装展示教学同样也是世界先进思想的反映。所以服装展示教学就不能十年如一的工作模式,要洞悉世界的发展前沿,先国家之忧而忧,组织者要通过周密的计划,专业的策划来服务会展,减少“无用功”和不必要的浪费。要创新承办模式,以先进的思想作为依托,大胆的突破展览的方式,如:多利用一些虚拟的围合方式,和视觉模式可以比传统的实体界限和实体造型减少造价和资源的浪费,虚拟的装置更易于循环使用。设计者也应在自己的工作范围内了解可持续发展的新型材料,新型设计工艺。自上而下的调整、创新往往是高效的。

3.2与市场营销的结合

营销四要素对服装展示设计有比较重要的结合性。营销四要素是指产品、价格、分销渠道和促销。服装具有时尚性,这种时尚是某些团体或个人进行选择的行为,也是一种有节奏的模仿和革新。了解服装销售渠道能够更好的明确服装展示设计所针对的对象和服务的内容,服装销售渠道是指服装的流通渠道,是服装从生产者手中转移到消费者手中所必须经过的路线或中间环节。销售渠道畅通与否,直接关系到服装流通的速度与费用,从而影响服装企业的经济效益和服装产品的市场竞争能力。

3.3 与企业因素结合

成熟参展企业一般都对参展有十分准确的定位,即:参展的根本目的就是为了销售,而其参展的目标则可能有多种。企业参加展览会的目标可分成:基本目标、产品目标、价格目标、宣传目标、销售目标。服装企业在参加会展是主要有参展决策、资金、人力这几项因素影响参展方式。与企业因素结合才能将服装展示设计研究更好的服务于市场和企业。

参考文献:

金乐琴《中国可持续发展:战略选择与制度创新》 中国市场出版社,2006.9

姜怀 《服装企业营销管理》中国纺织出版社 2001.1

罗德礼《服装市场营销》中国纺织出版社2009. 7

谢苏《会展心理》重庆大学出版社2007.8

罗越《展示观念与设计》天津科学技术出版社2004.3

展示设计研究范文第2篇

关键词:VR;虚拟现实;展示设计;教学策略

2015年,总理在第十二届全国人民代表大会第三次会议上提出:发挥大众创业、万众创新和“互联网+”集众智、汇众力的乘数效应,制定“互联网+”行动计划,推动移动互联网、云计算、大数据、物联网等与现代制造业结合,促进电子商务、工业互联网和互联网金融健康发展,引导互联网企业拓展国际市场。[1]中国全面开启了互联网生产生活模式。阿里巴巴董事长马云自2003年创立的淘宝电商模式颠覆了亿万国人的消费习惯,便捷的互联网商业对传统的商业实体店产生了巨大的冲击,全球范围的零售大洗牌正在上演,关店潮中不乏Zegna、Prada、玛莎百货等国际品牌的身影。然而就在各种形式雷同的网购站点蜂拥而出的时候,马云却又提出了一种VR购物模式,即使用VirtualReality(虚拟现实)技术,利用计算机图形系统和辅助传感器生成可交互的三维购物环境,将10亿商品在虚拟环境中1∶1复原,通过TMC三维动作捕捉技术捕捉消费者的动作并触发虚拟环境的反馈,最终实现虚拟现实中的互动。该计划被命为“造物神”buy+计划,并于2016年8月在天猫网站上线试运营。

一、展示市场的发展趋势

VirtualReality(虚拟现实)技术是一种通过电脑运行经过多媒体展示的立体信息传播技术,简称“VR技术”[2],早期主要应用于军事领域,随着时代的发展逐渐延伸到工业、商业、娱乐业、服务业等各个领域。马云的“Buy+计划”是将VR技术引入了互联网商业领域,希望借助逼真的三维建模技术弥补二维图片展示的缺陷。该计划预示着传统实体商店末日的到来,新一轮关店潮又将爆发,环境设计专业所对应的商业展示设计市场也将面临着更为严峻的危机。然而危机并不代表消亡,在新的消费形式下展示设计模式必须进行转变,由线下的实体店铺设计转为线上的虚拟空间展示形式,以适应马云“造物神”计划可能带来的新一轮消费市场需求。未来的市场变化方向已经明确,实体店数量锐减,在VR技术的推广下大量的虚拟空间展示活动即将出现,当今社会急需具有虚拟场景设计能力的展示设计师。因此,高校展示设计教育需要顺应市场的变化,突破以往仅注重形式与自我表现的狭隘视觉,在教学中植入互联网、交互设计等理念,让学生较全面地认识未来的互联网生存环境,提高自身设计能力,成为一名具有社会适应能力的展示设计师。

二、《展示设计》课程教学的现状及局限

(一)教学内容的陈旧与滞后

展示设计是一个以空间环境设计为载体,同时融合产品结构设计、平面广告设计、新媒体设计和营销活动策划在内等多个艺术设计专业学科构筑而成的,具有鲜明时代性的设计学科,源自在生存与安全的需求下生物本能的一种沟通手段[3]。因此,展示设计的前沿性和综合性特质要求设计师具有不断充实其思想内涵,并能完全彰显现代人的社会归属、尊严与自我实现等活动的能力。然而市场的变化总是瞬息万变,刹那间的变化就会令人措手不及。在互联网、大数据当道的时代,人们的信息接收方式亦然改变,科学界、教育界专家们的预见及应对能力极其迅速,研究并总结出相关策略及发展方向。但前沿知识传播到基层教育领域,则出现滞后、断层、理解片面等现象,相应的教材编写也未能及时跟上,大部分《展示设计》课程教师在教学中,仍以室内设计或建筑室内方向课的形式开设,教学内容多停留在室内展厅或室外展位等范畴,所谓虚拟现实展示方面的案例分析较少,学生对虚拟现实技术仅有一个概念性的理解。

(二)教学方法的滞后及相关辅助课程的缺失

我国的课程教学多采用灌输式教育模式,教师在课堂上借助黑板、多媒体、教材等反复讲解知识点,学生以记笔记等形式被动地接收知识。这种教育方式机械而非高效,学生在求知的过程中丧失了主动性,学习热情很难调动。然而展示设计提倡的就是一种在体验与互动中传播信息,充分调动观者主观能动性的活动,而讲课在某种程度上就是一种展示的行为。因此这门课程的教学过程,就更应该提倡游戏、互动、娱乐等教学方式,调动学生主动接收信息的情绪,潜移默化地感受到通过互动展示获得信息的优势。传统的展示设计活动需要在一定的时间和空间范围内,运用物品陈列、空间规划、平面布置和灯光控制等方式,集中地向观众传递大量信息。设计师多站在主办方的角度考虑如何把商品展示给客人,大部分客户还是以客人的身份进入展区来接受主办方单方面的信息传播,既定的主客关系使得客户的体验及消费的自由度受到一定的影响。而在虚拟店铺环境下,客人在没有店员及其他客人的干扰之下摇身变成主人,消费及体验的主动性与自由性加强。面对这种购物环境,营销、管理、心理学、人类学等相关课程及教学内容极其重要,而这也正是当前《展示设计》教学普遍欠缺的环节。

(三)教师自身素质欠缺

在我国,《展示设计》课程主要隶属于环境设计专业,大多数展示设计教师的专业背景是环境设计。依据传统的展示教学模式,展示设计的老师在培养学生的时候,更多地关注实体空间的造型形式、文化和美学法则,在符合建造技术、施工材料等因素限制的前提下追求奇特的造型与视觉冲击,因此在面对实体空间设计的教学经验丰富。然而相对于虚拟空间设计领域,环境设计教师的知识储备较薄弱,对市场现行互联网行业的运作模式了解欠缺,对数字媒体、信息技术、工业设计以及营销管理等跨专业、跨领域的知识点缺乏系统的了解。(四)教学设备更新滞后虚拟现实技术模拟的是自然环境效果,产生包括视觉、听觉、触觉等内容与人类发生自然交互。该技术依托于计算机科学、图形学、光学、声学等等学科,并综合图像显示技术、传感器技术、多媒体技术、音响技术、网络技术等多种强大的硬、软件技术支撑,且市场更新速度极快。然而,我国各高校财政管理的方式具有其特殊性,学校设备的申请、报批、招标等环节复杂,影响到学校教学设备的更新速度,也或多或少地影响到学生的学习效果。

三、VR趋势下《展示设计》课程教学的改革策略虚拟现实技术

自2016年起在各行业迎来了爆发式发展,全球知名企业纷纷对虚拟现实及增强现实技术进行投资,有学者列出会被虚拟现实颠覆的10个行业有:游戏娱乐、影视视频、互动直播、电子商务、医疗保健、规划设计、社交、旅游、房地产、文化教育等[4],不仅仅是电子商务,其他行业或多或少都涉及到了虚拟展示的需求,未来的市场必将被该项技术所占领。面临市场即将发生的巨变,以传播信息为目的的《展示设计》课程教学改革迫在眉睫;笔者拟从以下几点对该课程教学改革提出建议。

(一)理论课程内容的增加

美国科学家BurdeaG和PhilippeCoiffet在1993年提出,虚拟现实具有三个重要特性:交互性(Interactivity)、沉浸性(Immersion)、想象性(I-magination)[4]。在VR环境下,《展示设计》的课程内容需要突破传统设计的局限,引入交互设计课程知识,讲授交互设计式数字产品、环境、系统和服务等相关内容,培养学生“如何设计行为”的能力。在空间训练教学环节中,突破实体三维空间的局限,将空间设计延展到更加广泛、更加多维的层面,甚至是精神空间层面。就像电影《盗梦空间》中所展示的基于心理学、建筑学、物理学等构建出来的梦境空间,以提高学生对虚拟空间的可变、多维、复杂及客观不存在性的设计与把控能力,以便设计出更具有沉浸感、想象力的空间效果。

(二)教学方法的改进及交互体验等实践课程内容的增加

打破灌输式教育模式,让学生从被动获取知识转变为主动研究问题,大力推行互动开放、鼓励探索式的教学方法。由于涉及到虚拟数字技术、交互技术等多学科知识,教师应拓展整体教学的互动性与开放性,在课堂上多开展与学生互动的活动。网络报道:重庆大学新闻学院的网络与新媒体课教师紧扣当代年轻人最热衷的娱乐与交流方式,借助手机公众号让学生在课堂上发送弹幕,通过课堂多媒体屏幕互动提问。在这种匿名的、非正式的环境下课堂气氛异常活跃,学生听课效率大大提高。受此启发,我们可以在课题项目的前期讨论环节中,通过网络平台让学生在放松的状态下以吐槽的形式对自己所需要的体验提出要求,然后通过情景再现等方式进行检验与讨论。再借助网络媒体及市场上已经出现的实际案例让学生进行体验,更直观地了解互联网虚拟空间设计所需要注意、解决的问题。当然仅仅通过课堂体验肯定不够,必须安排一定的户外调研课时带领学生走出学校,到社会上寻找相关交互体验的实际案例,从切身体会,从实际体验中总结用户的体验愿景、需求以及遇到的干扰因素,真正做到实践与理论相结合。

(三)教师自身的学习以及多专业教学团队的组建

在课程教学体系中,知识流动的重要环节必定是授课教师的课堂讲授工作,教师自身如果对该课程的知识体系、发展趋势把握不足的话,势必影响到学生的培养质量,使之不能适应市场的变化而被淘汰。因此,展示设计课程教师需要对自身进行观念的转变与知识的更新,自觉对市场新事物进行调研活动,尤其参与各种互联网相关行业模式运作的体验。积极邀请数字媒体、工业设计、信息技术等专业教师进行跨专业、跨领域教学合作,开展行业间的探讨。只有让自身视野开阔起来,才能很好地利用自身空间设计能力的优势,在交叉领域中寻找新的创新点,以便为学生传授最新最前沿的展示技术。

(四)增加实验设备,建立校企合作实验工作平台

校企合作是一种以市场需求为导向,学校与企业双方共同参与人才培养的教育模式,早期启用于高职院校,现在也普遍被本科院校所采用。企业的盈利性目的使得他们具有较好的信息优势与适时更新设备、技术等优势,因此可以主动寻求有高度责任感和品牌意识的企业作为合作伙伴,通过校企合作项目建立校外实验合作平台,借助社会力量弥补设备技术更新滞后的不足。

(五)加强学生的道德教育

科技是把双刃剑,VR作为一种人机交互方式的革新技术,成功地带动各行各业进行革命性的转变,逐渐成为我们生活和工作的必需品。然而它的真实感、沉浸感达到一定程度时可能形成的超现实主义空间,在某种情况下会让人产生未知的、难以控制的诱惑。虚拟世界在监督薄弱的情况下极有可能成为无政府主义猖狂的摇篮,人类一旦被以“为主体追求无穷的快乐、最大的自由”[6]为载体的VR世界所控制,对个人的精神人格和社会的公共道德都是一种致命的伤害。因此,我们在培养学生设计能力的同时,必须同步进行道德教育,树立正确的人生观、价值观与设计观,教导学生绝对不能违背社会道德,不能一味地追求经济利益而做出意图让用户产生精神依赖,违背人伦道德的违法项目。《展示设计》是一门综合多种专业、跨越多个领域的设计形式,并随着时代的发展而变化。在VR技术迅猛发展的当代,虚拟空间展示成为当代展示设计所面临的新课题。高校展示设计专业教师要紧跟现代社会经济发展的潮流,潜心研究新时代背景下展示设计可能发生的多元变化,在向学生传递前沿知识的同时更要教会学生发现问题、解决问题的能力,以适应瞬息万变的市场变化。

参考文献:

[1]解读:政府报告中的“互联网+”是什么.

[2]李湘德.“虚拟现实”与主体[J].科学学研究,2000,(9):101.

[3]傅昕.展示空间设计[M].上海:上海人民美术出版社,2015,(1):5.

[4]曹雨.虚拟现实,你不可不知的下一代计算平台[M].北京:电子工业出版社,2016,(7):196-200,43.

展示设计研究范文第3篇

[关键词]展示设计 互动性 多媒体

一、概述

在展示活动过程中观众与主办方、观众与参展商、观众与展品之间的相互作用与彼此影响的现象便被描述为“互动";而有意识的“互动’’就是“互动设计”。其目的是通过这种互相作用的合作关系,达到信息的完美沟通。

根据以上概念,在本文界定的“互动设计"中有如下含义:

(1)互动展示是使用互动的一种展示设计的形式,即在展示设计中,采用互动并依赖于对话,创造有利于观众活动的环境的设计形式。

(2)互动展示的研究应以具体的互动行为作为研究对象,并关注真实情景中的观众行为和展品的摆放策略,以此为基础,探询互动展示的规律。

(3)互动展示是社会互动的特殊形式,它既是一种行为,又是一种观念,从这个意义上说,任何展览活动都和互动有关。

二、互动展示中的主客体认识

首先,观众作为主体,进入展馆,不只是学习,而是接受教育的场所,也是休闲娱乐的好去处。观众有自己选择的权力,我们也应当挖掘他们的选择意识以及自主能力,让观众真正的参与进来,这正是互动展示的基础。展品为客体,缺少了展品的出现,就不能构成展览会。由于受传统思想的影响,我们比较重视展览的科学性、逻辑性,使得大部分展览主题过于严肃,并且由于场地、资金等方面的限制,观众在参观展览馆的时候,其参观路线及方式基本都是由设计者决定的,参观者基本没有自主性。

但在现代展示设计中人性化设计是展示设计的根本。在信息时代,要想使展示信息有效地传递给参观者,就要尽可能地满足参观者的信息需求与生理、心理需求。所以,互动展示设计的最终目的,就是为人类创造更合理、更符合人的物质需求和精神需求的生活方式。

三、互动性设计的分类

3.1 参观性展示的互动设计

参观型展示指的是观众只需要用五官的感觉加上自身的思考来体验和感受展示设计所呈现的内容。此类展示活动展示的内容相对单调,所以我们针对这类展示活动时可以考虑通过情景化吸引住观众。

3.1.1 情景式互动展示

场景复原:根据以往的现实的故事、背景,以符合展示要求为前提,对人物、环境进行真实的塑造,使观众能够体会到当时的情景状态。例如:在井冈山革命博物馆中,位于第一展厅的“南昌起义”的场景就反映了这段历史。

场景模拟:在某个特定的主题下,对所展示的内容以场景的形式表现出来,使情景和主题能够有效的融合在一起。例如在上海世博会中国馆的“寻觅之旅”展区,该展区采用轨道游览车,人们坐在轨道游览车上边游边看各类结构的建筑、拱桥、庭院等沿途景点,利用这种展示方式,不仅可以吸引参观者,还可以让参观者身临其境。

3.1.2 影像媒体互动展示

影像媒体技术依赖于现在主流的多媒体技术。就展示设计而言,互动式数字展览馆摆脱了传统实体展览的种种局限性,它本身具有的互动开放式和多元化的展示手法,使观众充分享受到了全新的展览。根据资料收集和分析归纳,将影像展示分为以下几类:

视听欣赏

视听欣赏主要有全景或半景环幕影院,球幕或弧幕影院。全景环幕和弧幕影院具备大广角,在各个大中型博物馆运用较为广泛,球幕影院由于其独特的超大视觉体验感受,所以可为观众营造一个震撼体验式空间。例如上海世博会沙特馆的珍宝影院,在弧形屏幕上投射1600平米巨型影像,同时借助来自德国的弧形传送带,观众被360度的投影包裹其中,参观的游客不只是在看电影而仿佛成了电影的一部分。

幻影成像

幻影成像系统是基于“实景造型”和“幻影”的光学成像结合,将所拍摄的影像投射到布景箱中的主体模型景观中,演示故事的发展过程。优点在于它不受场地等因素的限制,可以根据场地的大小来调节。例如在上海世博会PICC企业馆中,就运用了这一技术,通过把所拍摄的物品投影到特殊的展柜中,可以实现展品360度全方位的展示,使观众更加直观的感受到所展示的内容。

3.2 操作型展示的互动设计

操作型展示就是观众除了可以观看之外,还能通过极少量的触动式开关或是操作来展示主题。这类展示通过开关或者按纽的操作,从而打破图文展示的单调。例如中兴通讯公司上海分公司的展示厅,图中的大屏幕为高分辨率触摸屏,可以通过各种不同手势进行不同操作,浏览图片,上网冲浪,欣赏音乐等,先进技术能够最大程度的为观众带来迥然不同的操作互动感受,这能够让展厅的整体适用性与趣味性都大大增加。

四、结语

纵观人类文明的发展史,我们可以清楚的看到展示艺术所起到的重要作用,展示作为人类互相交流和传递信息的媒介,发挥着其他艺术形式不可替代的功能。

展示设计研究范文第4篇

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这个系统侧重文物展示与历史场景的融合。以个人电脑作为用户平台,根据马王堆汉墓中出土的文物及汉代相关的文物和文献资料,利用3D动画模拟曾经显赫一时的侯府场景。伴随着汉代音乐,由场景中的侯夫人辛追作为导览人物,用户在她的带领下走进侯家,观赏文物,感受古代钟鸣鼎食的贵族生活。用户不仅会惊叹于汉代的物质文明,还能够从中体验到穿越感。

虽然系统的整体设计在真实感的体验上是不错的,但在其他体验方面有不少待解决的问题:

(一)场景展示框太小,不够清晰,全屏功能会影响用户其他任务的操作,还是将展示框设计成自动适应页面大小比较合适。

(二)场景操作切换比较复杂,比如转动观察角度和调整视角这两个相似的功能分别使用了鼠标右键和键盘的键,左右键的移动效果不明显,而鼠标操作又过于灵敏,十分不方便。

(三)文物信息展示框没有为该系统进行特别设计,显示比例不当,且不够清晰。文物简介采用文字加图片,没有其他可视化信息及交互功能,长篇文字会增加用户的阅读成本,也不便于记忆。

(四)使用的开发工具和软件不适用于通用平台,需要下载安装一个9M的专用插件3D Life Player,这会增加用户额外时间和设备资源的消耗。客户端的设备及软硬件条件存在差异,运行插件或是加载负担过大都有可能造成浏览器崩溃。

(五)用户在消耗很多资源的情况下却没有获得十分流畅的体验;同时,用户从整个展示系统中获取的有效信息也与付出的成本不能对等。造成用户在下载插件、加载程序或使用等其中某个环节中途退出。

该系统与其他3D虚拟场景相比的优点在于摆脱了国内很多博物馆展示系统单纯地对真实展馆进行模拟的传统,而是还原了真实的历史场景,比图片展示更加生动。文物在场景中的摆放比陈列在展台上更容易让用户直观地了解文物的原始用途。

二、3D虚拟文物展示系统

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作为体验型展馆之一的广东馆虚拟空间侧重展示的信息设计。该系统将展示内容进行了合理的组织,归类提炼出主题词,通过雨打芭蕉(过去)、春风岭南(现在)、城市绿洲(未来)三个场景向用户展示广东的历史文化和发展,与按照实体馆制作的三维场景完全不同。

该系统的创意之处在于营造历史长河的感觉,将展示内容的图像和按钮分布在虚拟的河流两岸,用户以舵手的视角控制场景内的行进方向,具有游戏的参与感。设计风格清新,符合上海世博的主视觉。但展板的内容多为图片文字,只有介绍广东凉茶有视频,呈现方式过于单一。

该系统采用三维交互式全景集成(3D Interactive Integration),模型较小,不需插件,可直接在网页通过flash player进行展示。不足之处是场景跳转和每个展板打开的加载时间过长,提供预加载将更为流畅。

四、道法自然大都会艺术博物馆精品展虚拟参观

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该系统侧重还原现实,完全按照真实场景制作。但制作方法不是通过三维场景建模,而是使用全景照片,这样能够提高加载速度。由于展品多为油画,少数为物品,以二维展示的方式比较合适。

交互功能方面,当鼠标落于展品上方热区时会显示其名称,点击后会出现详细的说明页和清晰的照片,与现场参观效果类似。另外还提供地图导航,中英文切换和分享等功能。该系统的制作方式具有普遍的参考价值,是进行短期开发的理想模式。

从以上例子中我们归纳出几个目前在线展示系统普遍存在的问题:

(一)系统的第一次载入时间过长,等待造成用户流失;

(二)用户无法获取足够的展示信息,在使用过程中没有形成良好的体验,造成中途退出;

(三)由于内容不够丰富,设计不够精美,只能满足一次访问,用户很少进行二次访问。

造成这些问题的原因包括:

(一)开发的系统内部的架构不够合理,使用的平台不能兼容所有设备;

(二)不重视用户的需求,没有针对特定的展示对象进行考虑,只是照搬一些现有信息,没有利用好新技术,选择最合适的展示形式,形成良好的体验;

(三)设计方面不注重艺术性,界面设计不够精致,信息含量不高,没有长期的吸引力,用户在一次性获得信息后,无论是体验好坏,不会再次进行访问;

因此,在为博物馆开发展示系统时应当参考这些设计原则:

(一)短小精悍,控制在线系统的大小,保证传输速度和加载速度,不应该对用户的硬件设备及网络条件过高要求,设计时要考虑可能的最低配置;

(二)开发的系统能够跨平台显示,最好是在线可得,使用通行的标准;

(三)对展示的专题进行细化,根据特定展览或展品进行设计,形成一套能够相互统一的设计标准,便于之后进行模块化管理和综合调用;

(四)注重系统的信息架构和交互流程设计,减少用户获取信息所需的操作步骤,比如经过五六次点击结果只是获得一段文字性的介绍,使用户对系统失去耐心;

(五)信息可视化,大多数看过展览的用户只记得一些展品的外观,对于名称之类的文字信息会有所模糊,将工艺流程等说明性的内容进行可视化设计能够加深印象;

(六)有选择的进行展示,多数非专业人士在看完展览后不能精确回忆起每件展品,而只记得几件十分感兴趣的展品。在开发系统前要做好用户调查工作,选择合适的展品进行设计,通过其有趣的展示吸引更多人走进博物馆,这才能真正体现在线展示系统的影响力。

从整体上考虑,以下三点可作为设计思路的引导:

(一)信息架构(IA)

深层次的交互是用户与内容的互动。合理的信息架构设计,能帮助用户梳理信息框架,强化接收信息的效果。博物馆展示系统的信息架构基本上可分为展示对象的内部和外部内容。内部内容即展品本身的信息,通过细节研究其材质工艺技法制作原理等还原制作过程,通过艺术主题和纹理图案的设计展示作者的创作意图。外部内容包括展品产生的历史背景和在流传过程中与持有人发生的传奇故事等的分析。

(二)体验设计

良好的体验在于营造情境。展示中国传统文化的系统更需要符合这样的理念。通过构图,利用屏幕空间的无限延伸功能,扩展展示空间。在画面中添加一些动画效果,模拟还原历史情境中展品的动态,创造出身临其境的效果。在画面设计精美的基础上,提供展品的细致分析,以及鉴赏展品的提示方法,有助于用户更深入地了解展品的美丽之处。

(三)交互设计

最自然的交互方式是利用用户已经养成的数字设备使用习惯,如点击、拖拽和滑动等,这些操作可实现三个主要的交互功能:

1.通过放大镜的移动或是多点触控进行缩放,了解展品的更多细节;

2.实现展品的360度自动或手动旋转和垂直不定向旋转,具有操作物品的真实感;

3.使用地图及其他空间三维透视图的形式,反映了现实感。

由于涉及不同类型的展品,展示系统应该根据对象来选择合适的设计和互动形式。深入内容的设计是必要的。基于浓厚的历史文化研究,展示的信息应该是全面准确的。其他相关知识的发散应在动态范围内具备可扩展性,适当扩展展品说明中提到的相关信息,并提供链接。说明需要简洁地文字组织,激发用户的学习兴趣。这样的展示系统将成为对展品的二度创作。

随着数字博物馆的发展和新的交互技术与设备的出现,专题展示系统将为适应各设备而进行不同的开发与设计。交互方式由最初的鼠标操作、触摸到手势、对话等,带给用户全新的体验。然而,无论使用哪种新技术,都不能让技术成为主导而破坏用户的观赏体验。展示系统的主要目的是为了让用户更好地了解展品,起到文化艺术的传播的作用。

参考文献:

1 (美)诺曼著:《.情感化设计》,北京,电子工业出版社,2005。

2 毛宁:《世界著名博物馆网站的视觉分析》,《艺术与设计・理论》,2008(9)。

3 刘娜、李世国、孔晶晶:《产品虚拟展示设计的艺术性》,《艺术与设计・理论》,2008(11)。

4 汤玉梅:浅谈数字博物馆的体验设计.北京市科学技术协会信息中心、北京数字科普协会.数字博物馆研究与实践(2009),第289~293页,北京,中国传媒大学出版社,2009。

展示设计研究范文第5篇

展示与互动的相关理论

展示活动的设计是一门综合了现代设计艺术和设计科学成果的综合性设计学科。在有限的空间和场地内,依附于各种展示手段和信息载体,如展品、道具、文字、图表、文字、多媒体等进行高效传递信息和接受信息,通过不同的手段调动人的心理感受、生理感受而创造人性化环境的行为。博物馆展示设计中将“以人为本”和传统的“以物为本”同等重视起来,将蕴含着丰富文化背景的实物,从参观者的需求出发,以代表着时代的展示手法通俗易懂、深入浅出地展示给参观者,以人为本将体现在博物馆展示自始至终的方方面面。

博物馆互动设计的人性化原则

博物馆的功能往往忽略了参观者的感受,基于博物馆的服从于“我”,我摆什么你看什么,一整套围绕着文物的收藏、陈列、教育的行为模式,造成了原有的博物馆观念和行为模式越来越显示出迟滞、僵化、毫无生机,我们不禁要对“被动”的模式提出质疑。以一种新的观念和行为方式突破原有模式应运而生,强调人“主动”的规划和策略,以参观者为出发点和终极目标,在自身与市场需求的契合中生产文化产品,实现社会发展服务的职能。

人性化实际是指人类生存意义上一种最高设计追求,它体现了“以人为本”的设计核心,是运用与人机工程学与物的设计,展现的是一种人文精神,是人与产品、人与自然和谐的结合设计。一般研究体系为:(1)人的“舒适感”物理层面。(2)人的“亲和感”的心理层面研究。(3)弱势人群的需求。(4)人类社会可持续发展社会层面研究。(5)针对文化层面的人性化。

博物馆互动展示设计的策略与应用

很多展品不适合直接陈列,需要经过一定的设计之后,才能有效地与参观者进行互动,有效地表现出展品的内容与美感,利用不同的艺术形式设计展品并充分考虑互动效果,是非常重要的。

1.“静态”博物馆互动设计

“静态”形式对于珍贵艺术品和历史文物等静物更适于观察、鉴赏和研究,暗示的导览形式则需要在潜移默化中完成展示,是相对较高级的导览方式。例如场景还原的设计方法,一个场景就是一个微缩的故事,场景是剧情发展的构成单位,将展品在合适的环境中展开,这样会使展品超出本身所传达的作用,场景作为“角色”,叙说着展示的内容。对于参观型的展示场景,不通过简单的罗列,而是把参观者的情绪和视觉融入到环境之中,采用场景还原的方法使展示空间叙事更加直观、生动。

2.“动态”博物馆互动设计

动态”形式的主动性的引导导向明确,能够明确、清晰地指示人们的行为。例如电子多媒体的互动展示中的幻影成像技术,它是基于“实景造型”和“幻影”的光学成像结合,将所拍摄的影像(人、物)投射到布景箱中的主体模型景观中,演示故事的发展过程。角色扮演和模拟实践的展示形式,满足了教育学习经验理论中“认识总是在实践的基础上产生的”这一理论。

3.“数字化”博物馆互动设计