首页 > 文章中心 > 插画课程总结

插画课程总结范文精选

插画课程总结

插画课程总结范文第1篇

掌媒时代语境下插画设计教学区别于传统插画教学,根据上文对掌媒时代语境下插图设计的特点分析,我们可以整理出一条明确的教学思路以应对掌媒时代对传统插画教学的影响。

(一)与时俱进:设立电子媒体插画设计课题与时俱进意味着教师在备课时需要将电子媒体特别是掌上媒介的相关特性融合进教学内容中。在插画设计课程中,在讲授传统插画的概念定义、各类插画风格、绘画制作技巧以外,还可以在实践课时中设计基于掌上媒体传播的插画设计课题。使学生在接触插画设计之初就能够意识到在当下掌上媒体流行的时代,插画设计如何在传统媒介与各类数码媒介以及掌上媒介间相互融合与转化。然而,对于掌上媒体插画设计的课题设置可以有两种考虑,一种是独立设计专门的掌上媒体课题,从插画设计源头开始考虑,从设计之初就将各种掌上媒体的特性考虑到位。另一种是在前期传统媒介插画设计作品的基础上,进行掌上媒体的数字化改编。至于在教学中具体使用哪一种课题设计方法,需要结合实际的教学计划、教学大纲以及学生的学习基础和接受能力而定。

(二)变静为动:为插画课程增加动画基础学习内容由上文可知,在当下掌上媒体上传播的部分插画作品结合了多种技术表现手段,在原有纯静态视觉的形式上,加上了丰富的动态画面及声音元素,使读者的阅读过程更加具有趣味。特别是针对儿童读者群体的图画故事书类型中,这种特征显得尤为突出。为了使插画教学更好地适应这种情况的变化,可以在插画专业的课程中适当添加动画基础课程训练。如果学生在前期课程中学习过相关课程则需要引导他们将诸如动画运动规律、flash软件应用等课程所学知识适当运用进插画设计课程中来。要注意的是,在运用的过程中需要抓住课题设计的中心思想,切不可喧宾夺主将“插画课程”变为了“动画课程”,那样就偏离了我们的教学初衷。

(三)读者参与:为插画设计添加互动项目“传统媒体是单向的,信息是从媒体向受众单向流动,而互动媒体的信息流动是双向的。”掌上媒体是互动媒体的重要组成部分,在掌媒时代中的插画设计教学中建立学生的双向信息流动意识是十分必要的。因为在掌上媒体中阅读的插画很可能改变了读者原有的阅读模式,从单一的线性阅读习惯变为非线性阅读或者跳跃式阅读。甚至可以在叙事性的插画绘本中,让读者根据情节的发展做出选择,来参与决定故事的结局。这样,读者在阅读的同时参与到插画“创作”中,与作者及作品产生互动。这要求,在插画设计之初要对设计方案进行既严格又不失巧妙的逻辑设定。这一点在传统的插画设计课程的教学内容中是较为少见的。例如学生作品《被雨讨厌的男孩和喜欢上男孩的云》结合下雨时的情境,在插画首页设置了一个“玻璃起雾”的效果并配以下雨的音乐,读者需要用手指在掌上设备上滑动把水雾擦掉,音画元素与读者互动配置合理,可谓十分巧妙。

(四)本质坚守:坚持插画设计教学的客观规律在教学过程中我们也发现了一些问题。有些学生在创作时,过分依赖电脑。不出方案,不画草图,直接上机操作,往往得到的是僵硬的线条和生硬的画面,根本谈不上艺术审美。正所谓,“科技也是双刃剑,一些纯粹由电脑绘图技术完成的作品往往显得缺乏人性味,机械、生硬、冷漠而千篇一律,即使有好的创意,也经常被牵强的图片堆积所淹没。”所以,在教学中,教师要明确掌媒时代下的插画设计呈现出的科技性是其结果的展现,但并不代表插画设计的整个创作活动。

二、总结

插画课程总结范文第2篇

一、引导学生了解市场,做市场分析讲解

如果引导学生了解市场,作为教师一定要首先了解市场,当前的插画种类有多少?什么插画占据市场主体?当前的插画稿酬标准如何?如何进行制作?这些问题都应该得到真实的一些信息。作为视觉传达的教师如果不是从事插画教授出身的,可以通过市场调研得到上诉问题的准确数据,然后再运用到教学工作中来,进行讲解。如果从事过插画创作的教师,或者是兼任一些平台插画师身份的教师就更容易得到这些问题的答案了。笔者在做大学教师的同时,是兼任一些杂志和一些图书出版公司插画师身份的,笔者在2003年开始就在各个杂志上进行插画创作,曾经给将近十个杂志做过插画师。这些杂志有《故事家》、《科幻世界》、《teammagazine》、《新武侠》、《一汽榜样》等。出版的成套图书有《七彩虹系列——左右脑开发乐园》、《弟子规》、《成语接龙》等。目前正在制作的有《龙游四书》、《封神游》等漫画制作。因此,笔者的市场分析可以说是比较客观合理的。当前的插画主要分成低幼插画、儿童插画、游戏插画与商业插画几种类型,漫画并不属于插画的范畴。当前的市场应用最多的是低幼插画与商业插画。那么具体如何定义这些种类呢?低幼插画就是服务于1岁到3岁之间的小朋友相关图书书籍的插画;儿童插画就是服务于4岁到12岁左右的受众群体图书书籍的插画;游戏插画就是服务于游戏制作方面的插画;商业插画就是服务于企事业方面需求的插画。这里面稿酬的多少不等,以低幼插画的稿酬最低,以游戏插画的稿酬最高。低幼插画由于质量要求比较低,因此,出道的门槛也比较低,目前所从事低幼插画的从业人员基本上以中专毕业为主。稿费有计件和基本工资加计件两种形式,稿费的标志是简单的低幼插画以10元起价,最高的质量不超过500元。低幼插画中间的价位是比较稳定的,黑白基本上是维持在30-50之间一p,彩色的从100-300不等,当然稍微再高的也有一些,不过非常少。低幼插画图书一般的定价从10元一本到几十元一本不等,销售情况非常乐观,究其原因是,在没有上幼儿园和学前班之前,插画图书是一种可以增强幼儿学习的主要手段,所以绘画的质量比较精美的低幼图书会很快的进行多次再版印刷。游戏类的插画是当前稿酬最高的一块,国外的《万智牌》制作,成本高达几万元人民币一张,退居其次的是日本的赛璐璐风格的插画,日本的卡牌制作稿费也是最少上千元制作成本。

二、教授插画的分类表现技巧

当前的几个种类的插画表现技巧,其中以低幼插画的表现技巧最为容易,以游戏插画表现技巧最为有难度。这些表现技巧的最根本核心还是绘画中的“造型”,刚开始学习的学子可以参考法国的一些插画素材,因为法国的插画比较讲究造型的归纳,而日本和美国的个性化特征过于明显,从法国的插画入手后,可以逐步的来分解其它国家一些插画师的作品,最后走出自己的面貌。插画目前所应用的数码软件也非常多,我们现在一般都从手绘转到了数码绘制的领域,因为数码绘制有手绘不能达到的优势,一是适合出版,有分辨率的设定,二是命令的设定方面,一个退步就能把画错的部分回复到正常的页面,加强了作者在绘画中的成稿完成几率。当前我们经常用的几个软件有photoshop、sai、comicstudio、opencavans、painter等。手绘板选用方面,国内的品牌有汉王、友基等、国外品牌有wacom等。运用手绘板进行绘制,基本有以下几个步骤:绘制草图。进行勾线绘制。进行上色绘制。后期处理。经过以上的制作基本一张作品就可以完成了。引导学生独立创作符合当前市场主题的插画作品,并进行分别的指导和比较分析,在可能的情况下,分享实现价值的平台给学生,让他们在实战中得到真正的成长。学生必将创作出让人感动的作品,对于受众群体付出一定心血的任何艺术作品都能使受众或多或少的进入沉浸状态。当学生对市场于插画的步骤足够了解后,可以让学生进行专题性的绘制,可以根据一些网络平台提供的竞标方式作为主题,让学生进行创作。现在很多威客平台经常的进行征集作品的任务,这些威客平台是学生崭露头角的好场所,可以让他们进行注册,并以竞标的形式进行接单。如果没有中标,他们可以从中标作品中得到学习,如果中标,他们可以通过自己的努力实现个人价值。笔者在推动教学开展的过程中,引导学生进行了多次的竞标活动,学生们在认真的准备后也真正的尝到了甜头,引发了更浓厚的学习兴趣。这种方式,可以作为辅助教学的手段,在正常讲课的过程中引入进来,这种方式必将引起教学的新变革,促进学院插画设计课良性的进行。让学生在插画实现手段方面多运用数码手段也是重要的前提。计算机数码绘画艺术的特点和优势在绘画领域,计算机是先进的绘画工具,不但展示便捷,图像生动,效果逼真,而且具有方便的修改功能。数码交互艺术是一门随着计算机技术的发展而兴起的艺术形式,因其年轻,在艺术领域中尚不算主流甚至被视为异类。但在计算机成为应用最为广泛工具的社会大背景之下,数码交互艺术正以其蓬勃发展的姿态成为艺术及公共展示的最重要的形式之一。其无疑将会成为最引人注目和最为公众接受的艺术形式。

三、结语

插画课程总结范文第3篇

1、儿童插画买家。这是一个全国最大的消费群体,他们的服务目标为所有的低龄小朋友,甚至有的时候服务于小学生和初中生。这个市场养了中国百分之七十左右的画手。这个买家的中介是什么形式呢,现在这个买家的中介以出版社、中小书商、私人等几种群体方式来体现,而平台也基本以纸质媒介、电子出版物等流行的方式来实现。这个买家养的画手的生存情况如何呢?那么现在,国内的低幼插画家,基本的稿酬以一张a4纸张为例,单纯的线稿以20-40元不等,色稿为20-40不等,也就是说一个画手如果兼任线稿和色稿,那么他一张能得到的稿费大概在40-80元左右,一般成熟的画手一天能够完成4-5张的稿子。这个群体属于插画中的低收入群体。当然这个群体对于画手的要求也不是很高,门槛较低,一般的学生如果进入这个门槛,能很快的开始独当一面,但从发展前途上来说,没有更好的晋升阶梯。

2、绘本插画买家。这是一个中端的消费市场,教材中将插画细致分成很多门类,实际上当前在国内的市场,插画也就是大概分成三类左右,其余的细致的门类,插画师是随时可以跨门类制作插画的,在要求不是很苛刻的情况下。绘本类,基本服务于小资人群,当人也有一部分服务于儿童,但是绘本的特点是精美,对话性比较强,不会有大段的文字,基本以绘画为主,所以,绘本类的插画更适合快餐式的小资人群,也适合喜欢收藏精美插画的人群。那么绘本的制作者都是什么样的画手呢?绘本的制作者基本是属于画手里的中档级别,由于绘本入门要求比较高,写实的功夫和良好的色彩感受力都是硬性要求。

3、卡牌插画买家。这是一个高端的市场,我们可以把游戏的插画设计和卡牌的插画设计分成一类,因为卡牌也是一种游戏,那么卡牌我们都知道从日本的赛璐璐平涂画法到美系的写实厚涂画法都有自己的一定的市场。那么我们国内有一段时间最为流行的一套卡牌《三国杀》就是在游戏的过程中,夹杂了大量的美术元素。当让国内的卡牌由于制作经费有限,可能制作的时候并没有花费很多的费用,有些甚至是有赞助的情节出现。但是美国的“万智牌”做为全世界卡牌最受欢迎之一的牌种,它的美术价值,就非常惊人,据说一张成熟的“万智牌”稿费能够达到80000人民币左右。日本的二次元卡牌虽然稿费不比美国的惊人,但是也是能够让国内儿插的作者足够吸口冷气的,日本二次元卡牌稿费基本都在3000-30000人民币左右,这个中间差距根据成品的质量和卡牌画手的技术成熟度拉开。那么,卡牌的买家是什么人呢,卡牌的买家可以说从学生到社会青年到卡牌收藏者,覆盖面比较广。但卡牌的制作时间也比较长,实际上一张卡牌从草稿到线稿到色彩稿子,最少要经过半个月的制作周期。在插画当前的市场中基本以上述所表述的几种为主,其余的基本都能容纳到三个种类某一种类其中。那么如何让学生进行学习呢?

二、笔者认为在教学过程中,要通过以下几个方面来引导学生:

1、要让学生针对商业插画的制作下一定的功夫。插画不同与以往的速写,有更多的商业约束在其中,所以,要尽可能的让学生真正接触到一些插画的商业单子,通过真正的单子让学生练手。我们一些院校缺少这种让学生实践的平台,由于个别老师也避讳共享个人的机会,学生很难接触到客户,这就形成了学院教学的课程总是与实践有中水中望月、雾里看花的朦胧感,学生自己也不知道自己制作的作品是否能够合乎市场的需求。因此,这中结合是非常有必要的。

2、要让学生大量的接触优秀的插画作品,国内国外的插画大师经典作品能够让学生打开眼界,增强自我的经验积累,并且对于美丑的界定能够更明晰。

3、积极引导企业接触院校,让学生与企业互动。在让学生接触社会的同时,社会上一些企业也在了解学院,也在进行积极的良性接触,这就会形成象国外一样的企业扶持学校培养自己需要的人才的商业链条,我们恰恰需要的就是这种链条的形成。

三、通过学习更加深入的了解

目前应该掌握的软件和表现技法。对于技术的层面,现在教材中所涉及的一些cg绘画的软件基本是圈外人的一些熟知的软件,真正服务于商业插画的一些软件教材很多基本没有提及,象painttoolsai、posestudio、opencanvas等,教材中提及的ps软件等都是公用的一些软件,并不是专业级别非常强的软件。怎样把电脑变成一件超级画具?电脑可以做些什么?用电脑绘画,可以去到什么境界?这是插画家需要了解的。那么,对于学生除此之外必须要了解的另外一点是什么呢,就是数码绘的重要性,现在,基本上在商业插画的制作流程中,纸笔为媒介的方式不多见了,基本以数码绘为主,那么选择一块良好的数码绘手绘板就非常有必要性。在学生了解插画买家市场与插画软件后,并且有了自己一定的基础和手绘板后,就可以开始进行理论和实践的结合了,可以勇敢的去尝试接一些单子,在很多国内的论坛或者威客都有插画任务,可以去竞争,当然也可收集优秀的一些资料作为参考,从中来利用有用的成分服务自己的竞标,《幻想艺术》就是一本优秀的国内刊物,由于某种原因,暂时处于停刊状态,但是以往的过刊却都是非常经典,可以作为个人收藏和参考使用。从2006年开始,《幻想艺术》将国内优秀的动漫艺术家和他们的作品推向了国际舞台,让世界各国的人们走近中国的动漫艺术家和他们的艺术。当然由于国内的出版竞争情况和书籍出版政策多变性导致其刊物最终停刊,但这个刊物不得不说是一本经典的融合中西优秀作品大成的刊物,希望有朝一日能够复刊。对于学生说,成功后的果实会让学生真正体会到一个插画工作者所感受的艰辛以及市场的真实性,而不是光躲在书桌后听老师在幻灯放映机前讲文字内容和其它人的作品。

四、总结

插画课程总结范文第4篇

关键词:信息解读  广告执行  视觉分流  教学方法

视觉分流是广告设计元素的执行性内容,是为了使创意执行落地而采取的视觉元素组合、设计等一系列的活动与方法。其考验着设计师的审美习惯、文化素养、动手能力等,最终将有效的广告信息传递给消费者。

一、建立有效的视觉分流

有效的视觉分流是消费者在有限的时间内能迅速获取有用信息,并能对之产生兴趣,从而采取下一步的行为。要想设计具备有效的视觉分流的功能,设计者需要构建合适的架构,传达有效的视觉信息。设计者应充分了解设计对象的文化背景,通过对调研信息的解读与分析,有针对性地对视觉分流中的具体内容做好创意定位规划与准备工作,其中包括表现技法、多媒体应用等,通过训练帮助学生建立起系统化、专业化的理论与实践课程体系。

1.创意策略设定

广告设计的程序一般遵循“市场调查与分析—调查结果运用—信息梳理—创意策略—视觉分流执行”的流程,明确设计的目的是在创意设计之前需要做的。信息的梳理与设计可以连接前期设计和后续创意设计,是决定创意设计能否成功的重要因素。要想了解产品和消费者,设计者应该通过市场调查得以实现[1]。通过对前期信息的解读,设计者可以更好地在广告设计中将其转化为二维甚至多维讯息。创意设定是人们梳理信息后的应用实践过程,是从广告定位等视角出发,利用设计技法或特殊的表现技法开展的第二阶段工作。创意设定可以较好地衔接信息分流与视觉分流环节,对前期信息设计进行转化与总结,为后期的视觉设计提供准确的设计目标。

2.视觉分流执行

好的创意需要执行到位,才能使作品打动人。这其中涉及许多元素,如文案、摄影、音乐、媒体交互等[2]。有了好的创意设定,设计者还应坚持独特的观点,合理地进行视觉执行,才能达到广告设计传达的终极目的。广告设计课程执行手段的多样性、复杂性、综合性较强,笔者在教学过程中采取多样法、精准法,引导学生系统化、个性化地执行创意策略,并培养创作出个性化作品的学生的思维能力。学生在此过程中能树立起对执行手法的精准性意识,掌握项目对象的信息和属性背景,并能从产品属性、品牌文化中发掘信息点,有效地将其转化为二维或多维设计。

3.构建视觉分流设计与技术框架

广告设计中的视觉分流要恰当地使用并联方式,以达到广告视觉传达的目的,如,使用数字插画设计、字体创意、数字水墨、商业摄影等手段分担视觉创意的执行压力,减少广告创意中不同的表现手段如字体设计、图文位置、色彩、编排等内容在设计执行过程中的占比,运用集中式的表现手段获得较好的传播效果,体现设计者的想象力、创新能力。版面的优先分级建立在内容的基础上,广告设计要针对图文大小、色彩等元素进行编排与设计,借助构成的法则获得最佳效果。如,学生作业以插画设计为基础,运用传统书法的撰写方式与合适的编排形式,很好地诠释了该品牌广告设计的需求点。该作品的视觉分流涉及传统书法字体设计、插画设计两种,有针对性的技巧执行让画面的视觉感较强,传播效果良好。学生的知识水平如文化知识、常识、色彩审美等,在此作品中也表现突出。因此,广告设计教学除了培养学生的技术应用能力等,也要重视学生的素养提升。

二、教学实践

广告创意与策划是视觉传达设计专业的一门专业主干课。笔者以2019至2020春夏季学期的教学为例,此次课程有25名学生参与,为期4周,共80学时。经过前期课程建设的探索,此次广告设计教学首先通过信息分流设计培养学生的逻辑能力、思维能力、梳理能力等,后期引导学生将有效的信息转化为视觉执行成果。为此,笔者的授课分为三个阶段:信息解读、方案策划、策略执行。

1.认识视觉执行中即时性草图的重要性

此次教学的重要任务是让学生理解广告设计的意义,将前期的市场调研与创意设计有效衔接。此次调研涉及6个品牌、4种执行分类,学生利用草图能迅速将大脑中的创意转化到纸质文本上,而利用电脑操作更为有效。结果显示,学生在绘制草稿时更加明确了广告的创意点,在执行时的困惑减少,对于广告创意与执行有了较好的融会贯通和理解能力。这说明即时性草图教学法提高了整个教学过程的效率,在整个教学过程中有着积极的作用。

2.视觉执行中的表现手段

笔者以第十二届全国大学生广告艺术大赛的赛题为参考选题,让25名学生选择的主题大约为六项,学生最终的执行手法各有不同。其中,有16名学生选择插画设计,1名学生选择C4D建模转换应用图像,其余8名学生选择摄影、字体设计、图形设计等表现手法。在以往的教学中,学生往往会使用单一的技法诠释其创意概念,最终的作品效果略显单薄。设计执行概念的导入依托于个体的认知和分析能力,这一点在广告创意环节显得尤为重要。学生根据信息的关联性构建视觉执行的视觉分流设计,从而创作出消费者看得懂的视觉图像,在广告设计中针对图文大小、色彩等元素进行编排与设计,借助构成的法则获得最佳效果。笔者在此课题的执行中运用不同的表现手段,改进作品的拓展类别,如交互设计、微电影设计、动画设计等。至此,广告设计的第二阶段任务完成。此次课程在完成平面视觉分流设计的同时,也突破了二维设计,拓展至三维、四维等设计分类。

三、视觉分流能力与审美素养培养

学生不仅需要通过广告设计课程学习专业基础知识,而且需要拥有丰富的生活常识、广泛的兴趣爱好,这些都会成为其设计过程中出彩的创意切入点。这要求学生在平时的学习过程中扩大阅读量、广泛发展兴趣爱好等。笔者在执教过程中注重培养学生的调研能力、策划能力、分析能力及设计执行能力,注重专业基础课程如Photoshop、Illustrator、字体设计、插画设计、C4D、商业摄影等课程之间的联动性和对学生跨学科艺术素养的辅导,让学生积极参与企业项目,以赛促学,帮助学生在实际项目的实践操作中锻炼各种能力。此次课题的研究成果显著,参与课程的学生在全国性、地区性广告设计大赛中获得了优异的成绩。广告设计教学应结合当下就业市场对于专业应用型人才的需求,以实际项目为依据,建立契合的实践课程体系。具体体现在两个方面。第一,校企合作。学校师生参与企业项目,充分了解广告设计的设计流程、市场需求、创意设计以及与其他部门的合作等。学生在此过程中充分了解品牌文化,提高广告设计能力。第二,以赛促学,让师生积极参与国内外平面广告赛事,以赛促学,让学生了解品牌文化,在实践中运用所学的理论知识与技巧,提升广告设计的实践水准。

四、结语

文章以2019至2020春夏季学期广告创意与策划课程的教学为例,总结出学生通过信息设计、视觉分流设计的针对性学习,提升了对品牌广告设计的构思创意水平、制作水准、表述力度。信息设计、视觉分流设计是广告设计中的重点内容,在今后的广告设计实践与教学创新中应继续得到优化和建设。

参考文献:

[1]田华.广告设计前期教学方法探索[J].艺术教育,2016(2):180-181.

插画课程总结范文第5篇

创意——文化创意产业的核心。文化创意产业是一种知识密集型、智慧主导型的战略产业,需要知识产权的高度开发和运用的高度支持。我国高职院校是以传统学科分类为中心的人才培养模式,远不能满足该产业对人才的需求。一方面是实践经验的创意型人才紧缺,一方面是大学生就业难。动漫人才的供给与需求处于严重失衡状态。因此,优化、改革、创新动漫专业的人才培养方案势在必行。动漫专业人才培养目标旨在培养基础理论扎实、综合能力强的应用型人才。因此,教学目标应重点提高以下三方面。

1.1专业知识

掌握美术基本知识;掌握动画基础知识;掌握编导能力和自己编写剧本的能力;掌握绘画透视、构成的知识,对人物的造型和场景有非常重要的塑造能力;掌握动画临摹方法、CG插画创作、Photoshop软件技术及三维动画理论基础知识。

1.2能力要求

具备平面图形处理技术、painter插画技术、二维动画设计、harmony网页动画技术、游戏开发、MAYA三维动画创意设计、影视广告及网络动画应用等方面的专业能力。

1.3素质要求

具有良好的文化素养、必要的科学素养、基本的文学艺术修养和现代企业文化素质,具有适应职业变化的终身学习的能力;具有吃苦耐劳的精神和良好的心理调节和心理承受能力。

2为适应动漫专业人才培养及教学目标,优化教学课程体系

专业决定课程,课程体现专业。为培养基础理论扎实、综合能力强的应用型人才。动漫专业的课程体系构建以项目导入、任务驱动为导向,实行项目式教学。充分利用校企合作项目,使生产过程与教学过程对接,将教学过程转化为生产过程,教学目标转化为生产目标,采用工学结合的方式,边学边做、边做边学,使教学价值和教学效果实现最优化。

2.1动漫行业工作流程

动漫专业的课程体系可根据动漫行业工作流程特点进行设计与构建。通过调查研究走访大量动漫企业,归纳总结出动画制作流程,主要分为传统动画的制作流程、三维动画制作流程。传统动画的制作流程主要有以下工序:前期-企划、文字剧本、分镜头脚本、人物造型设定、美术设定、设计稿及背景设计;中期-原画、动画、描线、定色与着色及拍摄;后期-剪接和套片、配音、配乐与音效、试片和发长行等工序。三维动画制作流程工序包括建模、动画、编辑材质、贴图、灯光及渲染合成等工序。动漫专业学生应熟练掌握上述工序对应的基本知识和基本技能,增强就业竞争力。因此,动漫专业的课程应以实际应用为基础,充分考虑动漫行业的工作流程,设置相关课程体系及课程内容。

2.2教学课程体系结构

动漫专业应以动画制作流程和动漫设计岗位及其能力特点为依据,以增强就业能力为主导,按照由浅入深、循序渐进的形式全面改革整合课程体系。课程设计总共分为三大模块。一是专业基础课,主要开设设计素描、三大构成、动画概论及摄影摄相等课程。二是专业必修课,按照动画制作流程和岗位需求设置专业的必修课。分别有Photoshop、3D动画设计、人物造型设计、动画运动规律、场景造型设计、Flash、AfterEffects及MAYA等课程。三是专业拓展课,主要开设计算机基本技能训练、音乐欣赏等课程。此外,为了增强动漫专业人才的人文素质,需开设计算机基础、大学体育、大学语文等公共文化基础课,还可视情适当开设影视赏析、艺术概论等选修课程。

3为适应课程体系改革,优化课程考核体系

动漫设计与制作专业教学具有生动、直观、实用性强及艺术创造性强等突出特点。但面对动漫专业知识点的“杂、繁、灵活、多变”等特点,要想短时间内掌握实非易事。要熟练掌握知识点必须多学、多用、勤练和常体会,方可在创意和想象的空间里翱翔。这使与之相对应的课程的教学内容和方法都面临着新的挑战。所以在考核体系中,也应摆脱传统的闭卷考核方法。根据课程教学要求,新增形式多样的考核体系。如以大作业形式进行考核、以小组协作形式共同创作完成作品、以实践动手形式完成考核内容。在考核过程中,通过“学中做,做中学”同时学习实践与理论。既能充分调动学生学习的积极性,又能满足学生学习的欲望,进而培养学生自主学习、独立解决问题的能力。

4结语