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互动设计论文

互动设计论文

互动设计论文范文第1篇

交互性,顾名思义,指的就是在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程中,参与进设计的各种元素和对象都可以进行互相交流和互动。在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程中,具有三个基本的交互组成部分:交互方法、交互过程、交互结果。

(一)交互方法

所谓交互方法,顾名思义指的就是在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,进行动画创作的创作者和计算机以及互联网之间的交互关系,主要包含动画创作者为了通过以Flash为基础的交互动画表现自己的想法,而使用特定的互联网技术的过程,是包含相应的技术手段的过程。一般情况下,创作者所使用的交互方法是利用互联网技术和计算机技术,来实现自己模拟现实的想法。例如,在创作者进行动画创作的过程中,就会使用到相应的计算机应用程序,并在Flas之中留下相关的信息,以便读者可以快速的了解到动画创作者所要表达的思想情感。

(二)交互过程

所谓交互过程,指的就是在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,所有的参与者所采取的针对以Flash为基础的交互动画的行为。其主要包括动画创作者对于动画的思想内容的设计,动画创作团队的各种处理分析师对于动画的修饰处理等,与此同时,还包括受众们对于动画的评价和互动交流过程。

(三)交互结果

所谓交互结果,指的就是在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程结束之后,以Flash为基础的交互动画的观众的评价总结之后,所得出的对于以Flash为基础的交互动画设计的评价结果。目前,随着信息科学技术的不断快速发展,通过便捷的互联网技术,人们已经可以随意的进行互联网之间的交流,并通过便捷的互联网技术,实现将各种咨询和讯息实施传输。本文所介绍的以Flash为基础的交互动画设计是和传统的动画有着明显的差异性的。以Flash为基础的交互动画在互联网上播出过程之中,其中所蕴含的信息会随着动画观赏者的操作而产生变化(例如,观赏者可以通过快进的手段选择跳过一段内容不看,也可以选择多看几遍自己喜欢的片段,等等)。通过以Flash为基础的交互动画设计,可以充分地挖掘出动画观众对于动画内容的热爱。在这样的背景下,以Flash为基础的交互动画正受到越来越多的人的关注和喜爱。

二、以Flash为基础的交互动画设计所具备的交互性优势

在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,首先要做到的就是充分地了解交互动画设计所必需的Flas的基本特点,并充分地考虑到应当如何实现Flas的交互性能力。随着计算机科学技术和互联网技术的快速发展,交互性特点已经成为互联网新媒体的一个重要的特点,这也是采用Flas应当意识到的一些基本特征。截至目前为止,在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,所具备的交互性优势主要集中在以下几个方面:

(一)以Flash为基础的交互动画可以支持事件响应和交互

首先,在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,可以充分地利用到Flas的交互性特征。在进行以Flash为基础的交互动画的设计过程之中,进行动画创作的工作人员可以实现对事件的相应的控制,来实现对以Flash为基础的交互动画的控制作用。具体来说,在Flas之中,具有着很多可以对动画内容进行控制的设置菜单,可以在进行创作的过程之中,随意的跳出相应的改变菜单和选择按钮,以便于进行相应的交互设计。

(二)以Flash为基础的交互动画可以支持ActionScript代码来进行交互设计过程

在进行以Flash为基础的交互动画的设计过程之中,可以充分地利用一种基于ECMAScript的程序编纂语言ActionScript代码来进行以Flash为基础的交互动画的设计,并对以Flash为基础的交互动画的内容进行编写,甚至还可以在动画之中插入一些相对比较复杂的以Flash为基础的交互动画小游戏。在这样的背景下,可以看出,以Flash为基础的交互动画设计具有很强的技术性优势,可以在进行创作的过程之中,设置好相应的交互性控制功能,帮助动画观赏者和游戏进行者通过简单的控制方式完成对以Flash为基础的交互动画的控制工作,对以Flash为基础的交互动画的设计结果产生影响。

(三)以Flash为基础的交互动画可以提供更多的交互形式

在进行以Flash为基础的交互动画设计创作的过程之中,要充分地重视以Flash为基础的交互动画设计的各种组件的作用,并通过相应的以Flash为基础的交互动画设计的各种组件来实现交互性的相应作用。具体来说,在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,可以通过设置一些相对比较简单的问题来进行交互性设计。例如,在进行以Flash为基础的交互动画的设计过程之中,可以设置一些单选问题、图形选择问题、判断问题等来实现对以Flash为基础的交互动画的交互控制,这样就可以帮助动画创作者更好地利用手中的工具进行对以Flash为基础的交互动画的设计,所创作出来的动画的表现效果也越发的多姿多彩。

三、以Flash为基础的交互动画设计的应用领域

通过对以Flash为基础的交互动画设计的应用,可以有效地改变传统的动画设计过程之中容易出现的设计内容过于平庸、叙事方式相对比较单一的问题,还可以在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,充分地采用多样化的叙述表现形式,提升以Flash为基础的交互动画的表现能力,并通过多种多样的交互性表现形式,充分地调动创作者的创作激情,以及将进行以Flash为基础的交互动画观赏的观众的积极性调动起来,通过人与互联网的深度配合,更加快速、有效地实现人与计算机的有机合一。在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,可以充分地满足在当今的互联网时代对于追求个性化的互联网使用者的需求,并可以将各种各样的创新工作手法带入到以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,充分地提升动画设计的实用性,提升以Flash为基础的交互动画的表现效果。与此同时,Flas又是一种互联网科学技术和文艺表现形式的完美契合的作品,具备着非常丰富的艺术表现形式,也是深受互联网用户所喜爱的作品。在这样的背景下,在以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,实际上就是在进行以Flash为基础的交互动画设计之中,杂糅进入多种多样的艺术表现形式和艺术思想,因此,可以看出,通过以Flash为基础的交互动画设计所创作出来的动画作品是一种具备着很高的艺术表现价值的作品。截至目前为止,随着互联网技术和计算机科学技术的进一步发展,以Flash为基础的交互动画设计技术已经开始广泛地应用于社会的各个领域之中。

(一)将以Flash为基础的交互动画设计应用于互联网的网站建设过程

在进行互联网的网站建设过程之中,通过利用以Flash为基础的交互动画设计技术,可以帮助设计出来的互联网的网站页面具有独特的艺术表现风格,并帮助所设计出来的艺术作品具有强大的艺术表现能力。通过对以往的互联网的网站建设过程进行总结评价,可以看出,几乎所有的互联网的网站建设过程都会应用到以Flash为基础的交互动画设计技术。以Flash为基础的交互动画设计应用于互联网的网站建设过程的主要方式包括以下几种:首先,可以利用以Flash为基础的交互动画设计技术对网站内部的广告进行设计,帮助所设计出来的广告具有更好的表现效果,为网站增添更多的人气;其次,可以利用以Flash为基础的交互动画设计技术进行对网站内部的控制按钮的设计,利用交互技术优势,加强网站浏览群众和网站之间的联系,增强互联网网站对于客户的吸引能力;最后,可以利用以Flash为基础的交互动画设计技术对网站内部的窗口进行设计,改变传统的互联网网站界面单一枯燥的问题,让互联网网站的内容变得丰富起来,使得互联网网站的艺术表现形式变得新颖多姿,吸引更多的人来浏览互联网网站。

(二)将以Flash为基础的交互动画设计应用于广告宣传过程

在进行以Flash为基础的交互动画设计的应用过程之中,要充分地注意到对于以Flash为基础的交互动画设计技术的互动性强的能力的应用,并发挥出以Flash为基础的交互动画设计的优势,广泛地应用在企业的广告宣传过程之中,通过以Flash为基础的交互动画的强大的艺术表现能力,增强企业对广告宣传的艺术表现能力,为企业赢得更多的关注。例如,在世界著名动画制作公司迪士尼公司进行广告宣传的过程之中,充分地意识到了以Flash为基础的交互动画设计的应用价值,并有效地采用了以Flash为基础的交互动画设计技术来进行对企业的宣传短片的构建,充分地体现出了迪士尼公司适合青少年和儿童阳光活泼的特点,为迪士尼公司赢得了世界范围内的广泛关注。针对这样的情况,在以Flash为基础的交互动画设计应用于广告宣传过程之中,需要充分地考虑到企业的实际情况,提升企业的宣传短片的艺术表现能力,为企业赢得更多的关注,与此同时,也可以吸引更多的企业将以Flash为基础的交互动画设计应用于广告宣传过程之中,促进以Flash为基础的交互动画设计技术的提升。

(三)将以Flash为基础的交互动画设计应用于教育教学过程

通过对以Flash为基础的交互动画设计的应用,可以通过以Flash为基础的交互动画的表现形式,将原本枯燥乏味的知识,通过视频集成的手段,以丰富多彩的表现形式展现在学生面前。与此同时,通过这些以Flash为基础的交互动画课件的制作,可以有效地完成师生之间的互相交流,并促进教学效果的提升。截至目前为止,已经有很多学校在教学过程之中应用到了以Flash为基础的交互动画设计技术。通过以Flash为基础的交互动画设计应用于教育教学之中,可以帮助教师将原本枯燥乏味的知识通过以Flash为基础的交互动画设计技术生动地展示出来,使这些知识变得生动有趣,可以有效地提升学生学习的积极性和主动性。例如,在进行逐帧动画理论的教学过程之中,就可以充分地利用到以Flash为基础的交互动画设计技术,直接通过使用以Flash为基础的交互动画来向学生展示相关的设计内容,并让学生在动画之中关注一些细微的内容差别,让学生可以通过以Flash为基础的交互动画直观地了解到逐帧动画理论的基本知识组成构造。

(四)将以Flash为基础的交互动画设计应用于动画短片的创作过程

上文已经介绍到,以Flash为基础的交互动画的制作门槛相对较低,在互联网上进行相关素材的手机也很容易,几乎所有类型的艺术作品都可以在互联网上搜集到。在学生经过一段时间的以Flash为基础的交互动画设计学习之后,就可以学习到基本的以Flash为基础的交互动画设计创作知识了,这时候,就可以引导学生进行相关的动画短片的创作,以便于提升学生的艺术创作能力和应用能力。例如,教师可以在对学生的以Flash为基础的交互动画设计教学过程之中,将班级内部的学生分成几个设计小组,鼓励每一个小组都进行相关的以Flash为基础的交互动画的设计加工过程,并在这个过程之中,不断地针对学生提出的问题进行解答和指导。并通过学生对周边环境事物的了解,创作出一些蕴含学生智慧的动漫作品。通过这样的方式,可以有效地提升学生的实践能力,也可以有效地加深学生对以Flash为基础的交互动画设计技术的了解程度。

四、结论

互动设计论文范文第2篇

【关键词】交互式电子白板;课堂教学;应用现状

【中图分类号】G40-057 【文献标识码】A

【论文编号】1671-7384(2013)06-0080-04

交互式电子白板(Interactive Whiteboard)实质是一个“大尺寸交互显示界面(Large Interactive Display Surfaces ),它将电子白板与PC连接,由投影机将影像投影到电子白板屏幕上。利用手指或者感应笔直接通过白板屏幕进行文件访问、网页浏览、无痕书写、注解标记等操作,所有操作过程都可随时保存、编辑管理、打印或通过网络发送。交互式电子白板是一个融合了计算机技术、微电子技术与通信技术的计算机输入输出设备。交互式电子白板系统由交互白板(包含感应笔)、投影系统以及配有白板软件的计算机系统构成。

国内交互式电子白板的课堂教学应用研究

(一)国内交互式电子白板的发展特征与趋势

本文以电子白板、交互白板、交互式电子白板教学应用等关键词,分别对中国期刊全文数据库、中国优秀硕士学位论文全文数据库、中国博士学位论文全文数据库等进行了检索,国内关于交互式电子白板的研究有700篇以上。

图1 国内交互式电子白板的研究走势图

本文以2000年作为样本节点,对2000年至2011年的有关交互式电子白板在我国的研究进行了统计。从趋势图可以看出,2008年开始的相关研究论文数量以平均每年45篇的增长速度大幅度上升。由此可见,对电子白板的研究逐渐成为国内教育领域的一个研究热点。中英合作交互白板实验研究的总结报告中也肯定了交互白板在中国中小学系统中具有极强的适应性,应用前景非常广阔,特别对于中小学小班课堂教学更是如此。

(二)国内交互式电子白板课堂教学应用的研究热点

通过内容分析,将该项研究成果的类型分为以下几种类型(如图2)。

图2 交互式电子白板课堂教学应用研究的内容分析

从图2来看,国内关于交互式电子白板的研究对于课堂教学的应用有明显的关注倾向。由此看来,交互式电子白板在课堂上的应用已经进入了一个规模化的阶段,并形成了对其应用过程的研究氛围。然而,无论从数量和应用实践性方面来说,笔者以为还值得深入探究。正如李新宇[1]指出,目前,交互式电子白板应用层次的第三层即交互功能的充分发挥,能充分体现以学生为中心,鼓励学生参与课堂教学,成为课堂的主人,不只是被动地听和看的教学理念,但这一层次在目前实践中还有待提高。

从内容分析当中发现,中小学课堂教学中应用交互式电子白板的论文主要是综合性地概述了交互式电子白板的功能及对教学的作用。这类论文在相关论文中占了约70%的比例,内容较多围绕交互式电子白板在增进教学互动、提升教学效率、引导思维创新等方面的积极作用展开。其次,一些论文中也提及了教学资源库建设,交互式电子白板自身的功能系统,以及教师培训操作等方面还不够完善。还有部分论文重点强调基于电子白板的课堂教学、教学资源和教学模式上的新变化与设计等。从图2也可以看出,电子白板的课堂教学应用涉及了其教学设计与模式、教学资源的设计与开发、课堂教学策略及课堂教学活动开展及效果等方面。

根据学科来进行研究划分,发现语文、英语、数学和物理学科占据了绝大多数的比例(如图3)。主要是结合本学科的特点或是以某节课为例,讲述交互式电子白板在使用过程中的利弊状况。但是其他学科如化学、生物、政治、历史、地理等关于交互式电子白板教学的文章却很少。

图3 按学科类别进行研究划分

下面,我们就从这几方面进行课堂教学应用现状以及存在问题的综述研究。

(三)国内交互式电子白板在课堂教学的应用现状

1. 基于交互式电子白板的课堂教学设计与模式分析

多位专家从教学设计的角度分析交互式电子白板的教学应用,如表1所示。

根据日常课堂教学设计的特点和内涵,丁兴富教授曾在一个实验研究[2]的论文提出,应用交互式电子白板的教学设计主要有以下7个步骤:(1)确定设计理念及理论依据;(2)设计学习目标;(3)分析学生;(4)分析学习内容;(5)设计环境与资源;(6)设计学习活动;(7)设计教学评价。在课堂教学中应用交互式电子白板可以适用于多种教学模式,如讲授模式、讨论学习模式、探索学习模式和协作学习模式等。

2. 基于交互式电子白板的课堂教学策略分析

在交互式电子白板环境中,交互活动的设计包括“人-机”活动设计与“人-人”活动设计。其中,“人-机”活动设计指教师对于教师或学生利用感应笔通过电子白板对计算机进行一系列操作的设计;“人-人”活动设计指教师对于课堂上师生之间和生生之间的交互活动进行设计。笔者在分析交互式电子白板的课堂教学策略时,尝试从课堂教学的各环节为切入点进行归纳分析。

导入环节的策略应用:教师通过书写、调色等功能,呈现出代表各种颜色的单词,不断地给学生视觉冲击,强化记忆,同时使学生感受学习的乐趣。借助了交互式电子白板的资源库拖放、重组、存储、手绘等功能,巧妙地实现教学导入过程的组织。

教学互动环节的策略应用:师生可以通过操作学习对象,直观地演示问题发生的过程与本质,形成与教学内容之间的互动;也可以通过模仿操作或表达观点,提高学生的参与水平。同时,教师可以更清晰地展示多层次的课堂教学实施步骤,使学生经历问题解决的过程,增加师生之间更多的课堂对话和讨论。师生与媒介的操作交互,最终发展学生的认知策略和高层次的思维技巧。

教学评价环节的策略应用:交互式电子白板为教学评价提供了新的信息化途径,其附带有投票器、手写板等辅助设备,形成了适用于课堂教学评估、反馈和互动三位一体的课堂即时反馈系统。教师借助统计分析软件,能及时获得学生的信息反馈,进而调整教学方法,开展动态性和生成性的学习活动。

教学小结环节的策略应用:交互式电子白板能及时记录课堂过程,随时形成课堂动态资源,并可随时被调用到知识回顾与建构。这对新知识、新经验的形成提供了支持,改变了学生的认知方式,促进了教学过程和思维过程的显性化。

除了以教学环节为划分基准外,还有的研究以课堂活动的各元素为划分基准,提出体现交互特点的课堂教学在运用交互式电子白板时,可以有以下五种策略:①多种媒体混合、创设丰富与生动的情境策略;②教师、学生与资源两两交互式互动,深度“对话”策略;③资源分库整理、有序储存,调用过程可视化策略;④资源“再生”,感悟动态教学策略;⑤内化、外化并进的知识构建策略[3]。

3. 基于交互式电子白板的课堂教学资源分析

在交互式电子白板环境中,对教学资源的设计可以分为对交互式电子白板软件内置资源的设计和对本机中或网络上其他可利用资源的开发与设计。交互式电子白板系统为每个学科准备了大量的学科素材,但不是现成的、固定的课件,教师必须根据自己特定的教学设计和目标,应用资源库中的素材形成自己的教案,其开放式的框架也为教师自主开发或校本开发资源提供了强大的支持。交互式电子白板技术使教师应用资源库中的资源自我生成数字化教案的过程变得非常方便。交互式电子白板不仅是教师授课的好帮手,同时也是教师备课的好帮手。教师可以把整个交互式电子白板上的教学过程储存在自己的文件夹中,成为学科教学的电子档案和课程资源,成为今后授课、总结和反思等促进专业发展的资源基础。

4. 基于交互式电子白板的课堂教学效果分析

根据教学设计“教学活动与效果以学生为出发点”的观念,从课堂组织以及学生的知识能力培养分析其应用效果。

课堂组织方面:

交互式电子白板技术将传统的黑板、投影仪、电脑整合形成统一的教学平台,大大提高了课堂教学效率。

交互式电子白板的软件设计使教师的教学更加方便、生动、有趣。

交互式电子白板提供了极大的资源储存空间,便于教师对教学资源、教学过程的积累和反思,便于教学经验的总结和整理。

学生知识能力提升方面:

师生与媒介的操作交互,最终发展为师生间的人际交互、认知交互,发展学生的认知策略和高层次的思维技巧。

多元及时的评价手段对学生的学习情况进行反馈,促进其高级思维能力的发展以及学习方式的调整。

综合国内绝大多数研究,认为交互式电子白板对课堂教学起到了促进作用,特别是能够激发学生的学习动机,提高学生学习的兴趣。但是对关于如何将交互式电子白板技术与课堂教学进行充分整合,如何在教学中充分发挥交互式电子白板的特殊功能、促进师生良好互动等方面的研究则比较少,这是目前应用比较薄弱,也是最能体现交互式电子白板特色的方面。因此,有必要加强交互式电子白板在促进课堂师生互动行为中的研究,以便充分体现新课程改革对激发学生学习的积极性和主动性的要求。

国际教育信息化中交互式电子白板的发展分析

对交互式电子白板的课堂应用研究在国外起步较早,尤其在加拿大、美国、英国和澳大利亚等国,目前在课堂教学中的使用已经具备相当规模。

在交互式电子白板引入的初期,Latane(2002)等人主要研究了交互式电子白板对课堂交互的影响,肯定了交互式电子白板对增加课堂交互性的优势;Smith、Hardman和 Higgins(2006)等人从交互式电子白板课堂的教学潜力出发,通过观察实验探讨了交互式电子白板对教学时间和呈现过程中的优势;Cathy Lewin、Bridget Somekh和Stephen Steadman(2008)从改变教师教学方法的角度探讨了如何更好地利用交互式电子白板进行教学,并促进学生学习,他们指出需要调整自己的教学方法以挖掘交互式电子白板的功能,根据教学目标设计交互式电子白板的用途。除了对教学方法的研究,Lopez(2009)、Lewin、Somekh and Steadman(2008)、Sevindik(2009)、Martin(2007)、Marzano(2009)等人还从交互式电子白板应用的效果以及交互式电子白板对学生学习成绩的影响等方面对交互式电子白板在教学中的应用做了深入研究;Bruce Troff和Rose Tirotta(2009)专门研究了交互式电子白板对小学生数学成绩和学习动机的影响。他们指出交互式电子白板下的教学活动可以提高学生上课的参与度、注意力的集中程度以及学生的学习动机,在一定程度上对教学效果和学生成绩起到优化的作用等。

国外的相关研究结果大都提出如下观点:交互式电子白板可以为课堂提供多样的内容表征方式,满足不同学生的学习风格;提高学生的参与程度;增强学生的学习动机和注意力;有助于复习和记忆效果的保持;提高学生的成绩;在特殊教育领域有极大的应用价值。教师们认为交互式电子白板教学能让他们更好地管理课堂,增强课堂交互,提高教学效率[4]。教师和学生都表示使用交互式电子白板的课堂节奏较快,课堂显得更连贯[5]。总之,交互式电子白板对于课堂教学的支持作用被普遍肯定。

我国交互式电子白板课堂教学应用存在的问题

(一)交互式电子白板配套教学资源未能很好地支持交互教学

从上述研究当中可看出,交互式电子白板目前的关注点主要投放在课堂教学应用上。而教育教学的发展以及课程改革的不断深入都要求优质教学资源的支持。但目前教学资源建设的现状不能满足一线教师在此方面的需求,这一问题的解决迫在眉睫。为了保证交互式电子白板使用的有效性,还需要为其开发相关的配套资源,如设计每一学科的电子教材等。因而开发适用于交互式电子白板的教学资源也需要成为各学科教师和研究人员的主要任务。

(二)教师对交互式电子白板以学生为中心的教学设计领悟依然不深

新时期教学改革倡导在教学过程中充分发挥学生的主动性,但许多教师对如何运用交互式电子白板以学生为中心促成学生有效学习的发生的教学设计以及策略要领都尚在摸索阶段,没有形成有效的固定模式。

(三)交互式电子白板的研究欠缺对课堂交互行为的深入分析

交互性是交互式电子白板的一个特点及优势,作用于师生交互与人机交互。对于交互式电子白板的研究以目前交互式电子白板的广泛应用的程度来看,对于课堂交互行为的关注,其比例甚少。目前对于课堂交互行为的研究,数量虽少,但是其方法值得借鉴。如赵建华在《基于交互式电子白板的课堂教学过程分析》阐述对课堂实录的质性分析,利用扎根理论,对课堂交互行为进行通过观察、编码[6]、分析后,为交互式电子白板的课堂教学策略提供较为科学的理论依据。遗憾的是,没有进行更为广泛的学科应用研究。

(四)交互式电子白板在各学段、各学科的应用研究欠平衡

交互式电子白板作为一项新的教育技术,要使其对课程学习起到最大化的价值,需要以各学段以及各学科的充分全面的研究成果作为支撑。但目前大多文献篇幅较短,不是对交互式电子白板的性能或功能进行概括性的总结就是以某节课为例讲述其上课心得[7]。因此,目前对于交互白板在教育教学中应用的研究做到全面系统的非常少。其二,交互式电子白板在不同学科中应用的研究比例非常不平衡。由于各学科的内容有异,交互式电子白板所能发挥的作用也会产生差异,其教学的应用策略不能张冠李戴。

研究结论

本文对目前交互式电子白板在课堂教学的应用现状进行述评。通过总结国内外经验,分析了交互式电子白板在课堂教学应用中的优势:①改进教师课堂教学呈现的方式;②增强学生的学习动机及课堂师生互动;③增进教学资源的建设;④提高学生的信息技术素养等;⑤促进学生的及时反思和调整学习状态;⑥提高教学管理效率;⑦交互式电子白板能整合到不同学科的教学中去。

互动设计论文范文第3篇

MOOC不仅是学习方式和资源的平台,更是能力培养的综合渠道。MOOC教学理念严格的时间观强化了学习者自主能力的培养,在线小组讨论是思维与表达能力训练的中心,作业互评是知识迁移与应用的窗口,学习者在潜移默化中提升了自身的综合能力。MOOC教学能力培养方式的潜移默化性对字体设计能力培养具有重要的启发。字体设计能力是设计学科视觉传达专业学生的一项重要的专业基础技能。传统字体设计能力主要包括文字基础理论、汉字和拉丁字母的基本绘写、商业字体的设计三个方面。字体设计教学首先由教师讲授文字基础理论和设计方法,然后学生根据教师要求进行字体设计作业训练,最后教师进行实践指导与评估。课堂知识的理解内化、答疑解惑、创新试验主要在课外由学生自主进行。教学环节是典型从理论到实践、单向的、被动的传授模式。在教学中借鉴MOOC教学理念对传统的字体设计能力培养教学模式进行了改革尝试,取得了一定的成效。

1.MOOC课程的引入

字体设计能力培养涉及大量的文字基础理论,知识体系复杂、文脉深厚、类型众多、时间跨度大,仅靠有限的课堂教学往往无法窥其全貌。因此,教师在课前给学生提供了大量相关的MOOC课程资源,如果壳MOOC学院的设计的人因与文化、网易MOOC多彩的文字传播、TED学院MOOC古非洲文字的智慧与优雅、一个能用任何语言交流的文字游戏以及书法史等课程,引导学生根据各自的时间、兴趣、地点、条件、方法和经济等因素有选择性地学习相关课程,参与MOOC讨论、互评和观看相应的教学视频。学习中要实现对视频内容有掌握、讨论有参与、体系有梳理、笔记有感悟、互评有观点,然后再与教师在课堂上传授的知识形成互补,实现教学效果的最大化。

2.课堂教学的微课化

传统字体设计教学内容按照教材章节进行,注重知识点的宏观关系和整体效果,缺少微观的精细启发。如字体设计概念在传统教材中往往是一句话就阐述结束,学生无法把握其本质内涵。在MOOC理念指导下,教师把字体设计概念从定义、功能、技术、书法、字库、字理、字法、字情等八个维度进行分解阐述,将知识点碎片化,以知识点及内在逻辑关系来组织课堂,形成每个知识点大约为10分钟左右的教学微视频或微课件。在字体设计实践方面,将学生分成若干小组,以解决微视频、微课件中的知识点及问题为突破口,分解、细化设计步骤,如将商业字体设计方法分解为拉长、空心、内线、连接、替代、立体、意象、动态等20多个微课题,由不同小组分工操作演示,形成直观、具体的操作演示步骤,在班级中交流共享。这样既提高了学生的设计实践水平,又锻炼了团队协作能力。在理论讲解和实践训练之后,增加诸如为什么古隶是古文字与今文字的分水岭、当代计算机字库存在哪些问题、书法家字体的美感缺失、未来字体设计的走向、方正字体设计大赛的意义等一些具有启发性和实用性的问题,要求学生进行2分钟的微陈述,以提高学生的表达能力。

3.教学互动的内涵化

传统课堂教学互动主要是以教师设问、提问、询问的方式展开,是教师与学生个体的对话,一问一答仍是教师控制、单向影响的思维流动过程,缺少学生普遍的参与性和教学共振效应。MOOC理念强调教学互动是师生、学生之间相互关系作用的结果,是学习者与教学者相互影响以产生教学共振效应、提高教学效果的一种教学方式,可以是教学间的师生激辩、讨论中的思维互渗、在线互评的智慧交融、线下交流的情感沟通等。在字体设计教学中,教师引入MOOC互动理念,为该课程搭建了由微博、博客、天空教学平台等多渠道的沟通方式,构建一个既虚拟又实在的互动社区。在这个多维的社区中,既能进行封闭的内部交流与小组讨论,又能实现公开的外部推广和分享。学生在微博中进行互评,听取不同意见;教师在天空教学平台中布置任务、解答疑惑、回答问题;最终方案在博客中展示与推广,改变了传统师生互动的形式主义,教学互动的广度、深度、延展度都有明显提升。

4.课后复习的网络化

MOOC将传统教室、学校虚拟化,学校、课堂、作业、答疑都在网络上进行,为知识的重复学习提供了便利条件。借鉴MOOC网络教学思想,将字体设计课程理论知识和操作实践全部录成教学视频,这些视频与教学大纲、考核大纲、备课笔记、PPT教案等相关的教学文件全部上传到该课程的网络平台,为需要重复学习的学生提供了便利。网络平台题库既能随机生成该课程的作业或问题,提供作业的参考范例或问题的参考答案,又能提供该课程的网络资源,包括精品课程、参考电子书、理论文库以及专业网站等。在没有教师面授的情况下,学生也能自主完成学习,拓展学习视野。教师对学生字体作业修改也可在线完成。教师可通过屏幕控制工具在线控制学生电脑,一步一步演示给学生看,还可把演示步骤进行屏幕录像并上传到平台中,供其重复观看。复习中遇到在线无法阐述清楚的问题,学生可根据需要与教师面对面交流。在MOOC教学理念指导下,字体设计能力培养教学改革实践探究取得了一定的成效。开发的基于微课件理念的字体设计多媒体教学软件获江苏省多媒体教学软件一类成果,出版了《字体设计》教材。学生字体设计能力也得到一定提升,指导的本科生毕业设计课题“非主流文字的设计及应用”获江苏省优秀毕业设计三等奖。

二、MOOC理念应用于教学实践的困境

尽管基于MOOC理念的字体设计能力培养教学改革实践探究取得了一定的成效,但在改革实践中仍然面临着诸多的困境。第一,学生自主性不强,教师督促是常态。设计类学生追求自由、强调个性,自控能力较弱,学习仍然依赖于教师督促和灌输。尽管教师的教学方式、教学理念、教学条件已经发生了改变,学生也有诸如手提电脑、智能手机、IPAD等比较先进的学习设备,但其真正充分利用这些工具自主搜索、收集学习资源的意愿不强,仍然习惯于从教师处直接拷贝相关资料,习惯于等待教师布置相关任务,习惯于教师检查、督促。第二,资源的缺乏。MOOC理念是本世纪的新概念,传入国内仅仅两年时间。世界三大主流MOOC平台edX、Coursera、Udacity中开设的课程相对于传统大学开设的课程而言,有如沧海一粟;字体设计课程更是难觅踪影,相关基础理论多散布于艺术类课程的部分章节之中;国内相关高校字体设计精品课程的优质资源也往往没有完全开放共享。因此,教师在教学中需要耗费大量的时间、精力去收集、汇总和整理,甚至制作相关教学资源。第三,现代教育技术阻碍。MOOC教学需要大量的技术支撑,仅教学课件往往就涉及视频录制、剪辑合成、页面制作、题库开发等技术,而且这些技术往往都不是设计类教师所涉及的领域。字体设计类教师多为美术学专业出生,年轻教师多为博士学历,重道轻技的观念阻碍了他们对技术的探索和实践的意愿,潜意识中表现出对MOOC教学的回避与排斥。因此,发挥所在学校的技术和智力优势,构建MOOC课程教学团队,是MOOC理念本土化的重要基础。

三、结语

互动设计论文范文第4篇

[关键词]:教育技术;教学设计自动化;教学互动分析;教学自动测评;教育系统仿真

中图分类号:G40-057文献标识码:A

一、引言

关于教育技术,在不同时期不同学科背景的学者有着不同的理解,其典型的定义来自于美国教育传播与技术协会(AssociationforEducationalCommunicationsandTechnology,简称AECT),包括:媒体—工具论(AECT’70)、手段—方法论(AECT’72)、理论—实践论(AECT’94)、绩效—创新论(AECT’05)等。虽然教育技术的内涵与外延均在不断变化,但是从各种定义可以看出:(1)教育技术支持和优化教学,最终促进学习者的学习;(2)教育技术围绕教学过程和教学资源展开理论研究和实践;(3)教育技术的基本要素包括方法、工具和技能[1]。因此,有一点是无可争议的:教育技术要研究“技术”在教育中的应用问题,即如何运用“技术”来支持和优化(教育)教学过程。这里的“技术”主要是指狭义的技术(物化的技术),尤其包括计算机与人工智能中的新技术。

从认识论的角度看,教学过程是教师的教与学生的学相结合的双边活动过程[2],包括“教师的教”、“学生的学”和“学与教的互动”等三个方面。从“技术”支持教学过程的角度来看,近一个世纪以来,人们或多或少存在这样一种取向:用“技术”来(部分地)“代替”教师进行教学。从20世纪20年代的教学机开始,到50年代美国教育心理学家斯金纳发明程序教学机器,教育界出现了一场场轰轰烈烈的改革运动[3]。尽管现在这股浪潮早已平息下去,但“教学机器”却大大影响了教育界,并成为CAI/CAL(计算机辅助教学/学习)的雏形。直到20世纪90年代中期以前,CAI/CAL软件开发一直被计算机界与教育技术界认为是“技术含量”较高的、比较“有水平”的一类研究工作。这对教育教学的改革与发展起到了积极的作用,丰富了人类知识的宝库。

但是,早在20世纪80年代中期,就有研究表明:一项技术(或者一种工具)应用于教学的效果取决于使用者如何使用,而不是技术本身。从学习理论的发展来看,也经历了行为主义、认知主义和人本主义等学习理论的发展,特别是由认知主义学习理论发展起来的建构主义学习理论,曾经在20世纪90年代风靡于全球。直到20世纪末,人们发现风靡于全球的e-Learning并不如想象的那样有效,人们开始反思学习理论与技术应用方式,试图用B-Learning来实行“回归”,即综合运用不同的学习理论、不同的技术和手段、以及不同的应用方式来实施“教学”。“混合学习”(BlendedLearning)就是面对面的课堂学习(FacetoFace)和在线学习(OnlineLearning,或E-Learning)两种方式的有机整合。混合学习的核心思想是根据不同问题、要求,采用不同的方式解决问题,在教学上就是要采用不同的媒体与信息传递方式进行学习,而且这种解决问题的方式要求付出的代价最小,取得的效益最大[4]。

学与教的观念在变,学与教的环境与方式也在变,教师从为课堂教学“备课”,到为学生“自学”而“备资源”,再到运用多种方式来实施“教学”,这虽然不是一种必然变化路径,但也是一种普遍发展趋势。随着教学理念的变化,教学的设计、教学(过程)互动的分析与教学评价方式变革的重要性日益凸显出来。显然,这对教师的要求越来越高,教师的“额外工作”也变得越来越繁杂。那么,能否利用新技术来(部分)支持教师的“额外工作”呢?更进一步说,新技术应用于教育教学能否(显著)提高其效果、效益或效率呢?

本文将介绍与此相关的四个关键技术:教学设计自动化技术、教学互动分析技术、教学自动测评技术与教育系统仿真技术。前三种技术主要关注教育的微观层面,即教学的三个关键环节:“前期准备”(教学设计)、“教学实施”(互动过程)、“教学效果”(教学评价);后者关注教育的宏观层面:把教育看成一个复杂的巨系统进行研究,从数量与模型角度研究和发现一些普遍的规律。随着知识科学领域的兴起与知识工程等的进一步发展,这四项关键技术可望在未来不长的时间内,为广大教师与教育研究者提供支持和服务。

二、教学设计自动化技术

众所周知,教学设计是教育技术学最核心的内容之一,也是教育技术学区别于教育学领域中其它学科的最重要特征之一,教学设计理论的发展为教育技术学的发展奠定了坚实的基础。但是,教学设计仍然是少数教学设计专家的“专利”,在广大教师中普及应用仍然有一定的距离。究其原因,首先教学设计方法需要进一步完善和发展,包括教学设计的过程模式比较复杂、“通用”模式在各种教学情况下的不适应等;其次“设计”的工作量过于繁杂(如内容分析阶段的ABCD方法就是一项复杂的“机械”劳动),尤其是在新的知识观背景下,知识管理越来越重要。因此,若能让计算机帮助教师完成一些“机械劳动”,让教师把更多的精力关注于学与教的过程和行为,具有非常重要的理论意义和现实意义。

“教学设计自动化”(AutomatedInstructionalDesign或AutomatingInstructionalDesign,简称AID)是指有效利用计算机技术,为教学设计人员和其他教学产品开发人员在教学设计和教学产品开发过程中提供辅助、指导、咨询、帮助或决策的过程[5]。“教学设计自动化”更为贴切的提法应该是“计算机辅助的教学设计”(ComputerAidedInstructionalDesign,简称CAID)。

从1984年梅瑞尔首次提出“教学设计自动化”开始,教学设计自动化吸引了很多教育技术专家、心理学家、人工智能专家和计算机专家的参与[5],如:Tennyson、Spector等,并取得了相当多的成果。从1984年到90年代中期,教学设计自动化发展十分迅速,并产生了大量著作和产品原型,从90年代后期开始,教学设计自动化大多以别的面貌出现,其研究也越来越深入。

目前教学设计自动化的研究主要集中在5个方面[5][6][7][8][9]:(1)提供集成写作工具。如WebCT、WebCL等各大网络教学支撑平台都集成了写作工具,充分利用网络的优势,简化了过程。(2)提供教学设计专家系统。例如,梅瑞尔等人研究与开发的IDExpert就是基于规则的专家系统,它可以根据教学设计人员提供的信息,提出关于课程组织、内容结构、教学策略等方面的建议。(3)提供教学设计咨询服务。专家系统开辟了教学设计的新领域,但是却抑制了教学设计开发人员创造性的发挥,咨询系统更注重发挥教学设计人员的主观能动性。Duchastel提出的教学设计咨询系统原型IDAW-InstructionalDesignAdvancedWorkbench是一个基于计算机的基础开发平台,支持不限制设计者情况下的认知任务的教学设计。(4)提供教学设计的信息管理系统。如学习研究协会(InstituteforResearchonLearning)开发的IDE(InstructionalDesignEnvironment)系统。(5)提供电子绩效支持系统(EPSS)。如Paquetteetal(1994)在Duchastel的Workbench基础上推出的名为AGD的绩校支持系统,DesignersEdge(Chapman,1995)和InstructionalDesignWare等。另外,教学设计自动化技术一个最直接的应用是为教师提供教学设计模板。WebQuest就是一个很好的例子,它提供了多套方便适用的教学设计模板,教学设计人员和教师只需填入相应的内容,就可生成WebQuest教学网站,大大降低了教学设计的难度。

教学设计自动化的更进一步发展要求它具备更高的“自动化”,这需要积极借助自然语言理解和信息检索领域的成果。例如,我们有理由要求教学设计自动化系统能够帮助我们抽取文章中的概念以及概念之间的关系,生成一定的可视化图表,如概念图、思维导图等,并在人工校对后,生成可用的演示文稿。达成这一目标的核心技术包括信息抽取领域的实体抽取技术和关系抽取技术。

三、教学互动分析技术

教学的互动本质说认为,师生之间的互动反映了教学过程的本质。教育心理学界很早就关注到:应从师生之间的互动行为入手解析教育教学现象,探讨互动与学生发展及学习效果之间的关系。比如对课堂情境中师生互动的特点及主要影响因素进行微观研究[11],研究的主要方法就是分析课堂情境中的师生互动行为。

教学互动分析技术是一种适合从微观上探索行为规律和性质,综合运用结构性观察、描述性观察、访谈、内容分析、话语分析、定量数据处理等多种方法的研究技术,通常用于互动过程规律、互动特征、教学结构的发现以及教与学现象的评估。

课堂师生互动行为研究以弗兰德互动分析技术(Flander’sInteractionAnalysisSystem,FIAS)为代表[12]。该分析技术大致由三个部分构成:(1)一套描述课堂师生互动行为(仅用于言语交互,不包括非言语交互)的编码系统;(2)一套关于观察和记录编码的规定标准;(3)一个用于显示数据,进行分析,实现研究目的的矩阵表格。弗兰德编码系统把课堂上的语言交互行为分为教师语言、学生语言和沉寂或混乱(无有效语言活动)三类共10种情况。按照弗兰德分析技术的规定,在课堂观察中,每3秒钟取样一次,对每个3秒钟的课堂语言活动都按编码系统规定的意义赋予一个编码码号,作为观察记录。这样,一堂课大约记录800—1000个编码,它们表达着课堂上按时间顺序发生的一系列事件,每个事件占有一个小的时间片断,这些事件先后接续,连接成一个时间序列,表现出课堂教学的结构、教学行为模式和教师的教学风格。对记录数据的显示和分析是通过分析矩阵来实现的。从弗兰德的课堂教学互动分析技术可以看出,教学互动分析强调结构化、定量化,有利于从大量微观的信息中挖掘意义。

在远程教育领域,由于教学互动的媒介环境发生了根本变化,以媒体为中介的交互成为远程环境下学与教再度整合的关键,因此教学互动的问题得到了更多研究者的关注。应用互动分析的相关技术,可以深入探讨不同技术环境的交互性、不同教师的教学策略如何影响学生的互动行为、社会性互动对远程学习的影响等系列研究问题,从而为远程环境下的学习支持服务提供更多的思路和方法。

源于社会建构主义理论对互动的重视,计算机支持协作学习(ComputerSupportedCollaborativeLearning,简称CSCL)强调学生与学生之间的互动,并认为互动是协同建构意义的形式,尤其注重言语所扮演的“社会情境角色”[13]。目前在CSCL领域中,互动分析技术主要集中在探讨以下四个方面的问题:(1)成员个体和小组整体的知识结构变化;(2)小组内社交关系网络(SocialNetwork)的形成;(3)协同知识建构过程的互动结构;(4)互动过程中的情感水平和认知加工水平。这些问题的解决有助于智能交互支持系统的设计与开发,以保证高质量的意义协商、相互教导和小组协作。

目前教学互动分析技术主要是基于交互言语的分析,即会话分析(conversationanalysis或discourseanalysis)。许多与语言相关的理论成为互动分析的基础,其中尤以言语行为理论(SpeechActTheory)的作用最为显著。

虽然会话分析技术并不是一种新技术,但是应用现代信息技术辅助会话分析,并在以计算机为媒介的交互情境中应用会话分析,却是一类较新的研究领域。面对面的互动活动中,参与者的行为表现(包括身体姿势、语调、表情等)均可被录像保存供分析者作反复而细致的分析。以计算机为媒介的交互记录(包括文本信息、语音信息、与系统软件的交互行为序列)也可被保存。这些交互数据的分析可借助一些工具软件来实现,包括德国Altasti公司产品(支持文本、声音、视频格式的定性内容分析)、澳大利亚QSR公司产品NUD*IST、CATPAC(应用神经网络算法确定文本中词句的关联性)、Transana(方便标注视频录像信息,建立解释信息和视频信息的关联)、希腊的Agna(社交网络分析软件)等。

针对不同研究问题,编码后的交互信息的处理方法不一样,因此就出现了针对特定研究问题的互动分析工具。如:日本OsakaUniversity的AkikoInaba等人开发了专门支持CSCL中互动模式(比如认知学徒模式)辨识的分析工具;美国匹兹堡大学AmySoller等人利用结构化的句首自动识别聊天室内的互动文本,并利用互动模型的匹配来判断互动的有效性。

四、教学自动测评技术

计算机辅助评价(Computer-AssistedAssessment,简称CAA)是一个应用面比较普及的领域。教学自动测评是CAA的核心内容和研究前沿之一,其基本流程是:把问题和任务通过计算机终端传给学生,学生通过计算机输入设备将问题的答案输入给计算机,计算机自动或半自动判断答案并记录分数。CAA可在诊断性、形成性和总结性等三类评价中均可得到有效应用;既可以用于学生的自我评价,也可以用于教师对学生的评价[14]。CAA系统的构成主要包括三个方面:(1)题库与组卷;(2)测试环境与自动阅卷;(3)测评数据的统计分析:负责管理测评结果,按要求生成各种报表以及对题目进行分析。

目前,CAA应用研究主要集中在三个方面[15]:(1)客观测试:测试题的答案从预先定义好的有限个问题答案中选择或比较,计算机对考题答案的评分不需要任何的主观因素参与,客观测试主要用于评估知识覆盖型和事实记忆型为主的课程;(2)计算机自适应测试(CAT):指在具有一定规模的精选试题组成的题库支持下,按照一定的规则并根据被试的反应选取试题,直到满足停止条件为止;(3)基于Internet的远程考试与评价。客观测试和计算机化自适应测试的相关的理论、方法与技术已相当成熟,能比较好地解决了知识层面的评价问题。其热点及前沿课题主要有两方面:(1)主观题的测评问题及其自动化,例如,对自由文本答案的计算机测评的研究目前已经取得很大的进展;(2)技能性非客观题的测评。

五、教育系统仿真技术

建模与仿真,是继理论研究和实验研究之后的第三种认识和改造客观世界的方法,已经成为对人类社会发展进步具有重要影响的一门综合性技术学科[16]。仿真技术有各类不同的方向和分支,如虚拟仿真技术、全过程动态仿真技术、三维仿真技术、三维实体仿真技术、虚拟现实等。在人文社会领域,仿真技术同样有其用武之地,如生产系统、物流系统、港口工程、制造过程管理、物资供应等系统中已经开始应用仿真技术。经济、交通、地理信息等不同的行业领域也纷纷应用仿真技术来促进本领域的研究。

近年来,复杂系统、复杂自适应系统(ComplexAdaptiveSystem,CAS)成为系统建模与仿真理论研究的热点。仿真模型的正确性和可信度是建模与仿真科学发展的决定因素,目前学术界正试图发展出一套完整的校验、验证和确认(VerificationValidation&Accreditation,VV&A)技术理论体系。复杂系统可以定义为是具有多样性、不确定性的系统。复杂系统涉及到耗散结构、涨落、熵、灰箱、混沌、自组织、非平衡、非线性、开放、有序等许多概念,它们对研究复杂系统都具有很重要的意义。

教育系统是一个独特的复杂系统,具有开放性、松散结合性、非线性与非均衡性等特征。从微观层面上看,学校甚至是一个课堂也可视作复杂系统,另外,也存在多种维度和多种粒度上的教育复杂系统,比如,有人就讨论过信息技术与课程整合的复杂性[17]。从复杂系统视野对教育系统的研究目前才刚刚开始,也仅只停留在理论研究的层面上;而使用建模与仿真的方法进行探索的几乎还是空白。

运用复杂科学的管理熵与耗散结构理论,可以揭示复杂的教育组织结构演化以及管理决策临界点的内在矛盾运动和规律;运用建模与仿真的方法,可以指导教育组织系统的科学组织与决策,建立科学的教育组织结构,进行组织再造和提高教育组织效能[18]。

六、结语

目前是教育技术学科发展最快的时期。首先,除师范院校外,大批的理工类院校也开始开设教育技术的本科和硕士专业;其次,一大批来自不同学科背景的中青年学者在不同程度的加盟到教育技术学研究领域,从不同视角开展相关研究;第三,本领域的理论研究成果日益得到教育类学科与信息类学科同行的认同,实践领域在日益拓广,应用效果明显提高。

但是,教育技术作为一门应用叉学科,依然面临一系列挑战。首先,教育技术学科面临教育类学科与信息类学科的双重压力,需要有更多的研究成果得到两类学科同行们的认同;其次,教育技术学科的学者因为各自背景的差异,对于学科及相关理论的理解存在较大差异,还没有很好地形成“科学共同体”,尤其缺乏研究方法的相对一致性与共同理解;第三,近几年内新增了大量教育技术学本科专业,在全国本科生大面积扩招和激励的就业竞争压力下,加上毕业生质量的良莠不齐,其学术与专业声誉将受到极大的挑战。

本文谈到的四大关键技术,并不是教育技术学领域中关键技术的全部。比如智能教学系统、远程教育支撑平台等一直是本领域最活跃的研究热点,而且依然是本领域的研究前沿。这四项关键技术的研究与开发,依赖于多学科领域知识的综合发展,包括来自哲学领域的本体论、计算机领域的协同计算与知识库系统、认知心理学领域的问题表征与知识表征、计算语言学领域的语言理解、以及数学建模与复杂系统研究等,尤其跟计算机与人工智能(知识工程)密切相关。上述四大关键技术,都需要应用知识科学与工程的方法,从某种意义上说,正是知识工程的方法为教育技术的研究和发展注入新的活力。当然,这些关键技术的研究与开发只是教育技术学科中众多研究方向之一,并不提倡大批的教育技术工作者转向从事计算机及相关学科的研究,即使有一批学者对此感兴趣,也建议把这四大关键技术当作问题的起点,应用其它学科最新的研究成果来解决问题。

致谢:本文的撰写得到了我的几个博士生的大力支持,特别感谢张燕、刘黄玲子、赵国庆、江新、程志等同学的研究工作。

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互动设计论文范文第5篇

关键词:互动式教学;教学方法;教学效果

1引言

传统的教学模式就是教师讲学生听,这种“灌输式”的方式不能激发学生学习的兴趣,更不用说培养创新型人才了。所以课堂教学模式的改革势在必行。目前已有很多教师在课堂上采用“启发式”教学,引导学生思考;采用“案例式”教学,将理论联系实际讲解,学生更容易理解接受。在此基础上与学生互动,引导学生思考、讨论,更主动地学习知识。

按照辞典上的解释“互”是交替、相互,“动”是使起作用或变化,使感情起变化。归纳起来“互动”就是指一种相互使彼此发生作用或变化的过程。互动式教学,就是通过营造多边互动的教学环境,在教学双方平等交流探讨的过程中,达到不同观点碰撞交融,进而激发教学双方的主动性和探索性,达到提高教学效果的一种教学方式。

高级语言程序设计课程重点不能放在某一门语言语法实现的介绍,而是应该培养学生程序设计的能力,因此,采用互动式教学模式,在教学过程中应强调发挥学生的学习主体作用,培养学生的自我学习能力,利用多媒体、网络等技术尝试“互动式”教学模式。

2互动式教学法的理论与实践基础

2.1互动式教学法的理论基础

从心理学的角度说,把要学习的材料作为活动的对象,人会很容易记住材料的内容,记忆效果提高非常明显。把需要记忆的内容直观化、形象化,把相似内容比较记忆,效果都优于直接记忆。在教学活动中,利用互动式教学方法,教师在课堂上设计一些场景活动,让学生参与,在活动中学习,并且利用一些直观化、形象化的材料启发学生,利用多媒体的优势,将授课内容以声音、动画、图像等形式展现,学生更容易理解、记忆。

2.2互动式教学法的实践基础

目前,很多高校以《C语言程序设计》作为大学生第一门程序设计课程。高级语言程序设计课程具有理论性强、操作性强、应用性强等特点,而且能为今后进一步学习程序设计打基础。这就要求学生在掌握C语言程序设计的基础上,理解程序设计的基本思想,做到举一反三、一通百通。互动式教学法就是本着“学之者不如好之者,好之者不如乐之者”的原理,最大程度地激发学生学习兴趣,促使学生积极主动地参与学习过程,从而大大提高学习的效率和效果。在互动式教学的过程中,学生主动参与知识推理、技术实现、应用实践过程,培养了学生自主学习的能力。而教师在互动式教学过程中,通过有效的交流、教学信息的有效反馈,在一定程度上推动了教学相长。

3互动式教学的几种方式

互动式教学的方法有很多,也各有特点,教师应该根据教学的实际内容灵活运用。笔者多年讲授《C语言程序设计》课程,在课堂上运用以下几种方式进行互动式教学,教学效果好。

3.1主题探讨式互动

给出主题,围绕主题展开讨论,寻找问题的答案,最后归纳总结。例如,讲到输出数据的时候,引导学生讨论如何将数据输出到显示器上,将学生给出的答案进行归纳、总结,不同类型的数据如何输出,得到显示的最佳效果。

3.2归纳问题式互动

教师课前针对教学的内容、目的、教学的重点及难点问题,归纳出一系列互动的问题。上课时给学生抛出问题,学生学习、思考、争论,最后达到熟悉所学内容的目的。这种方法在大多数课堂上都会使用,也就是问题启发式教学。

3.3精选案例式互动

首先提出问题,让学生用已有知识提出解决的办法,然后提出解决过程中的问题,抓住重点深入分析,引出理论知识的学习。例如在引入数组的时候给出问题:任意输入十个数,求平均值,并将大于平均值的数输出。引导学生思考用所学的知识如何解决。平均值可以求出来,但是无法输出大于平均值的数,只能定义十个变量,这样不符合算法通用的特点。引出概念数组的定义及使用,最后解决问题。

3.4多维思辨式互动

给出问题,让学生讨论多种解决方案并加以比较,指出其优缺点,并说明在什么情况下使用哪种方法是较好的。例如,学习完指针做函数的参数后,让学生总结从函数得到多个返回值的几种方法,并指出其优缺点和使用的场合,让学生对参数的传递方式有更深刻的理解。

4如何在互动式教学中达到最佳教学效果

既然互动式教学有那么多优点,如何逼近“能量守恒定律”,即使Kt和Ks接近1,达到最佳效果呢?根据在《C语言程序设计》课程教学过程中的体会,笔者认为,需要从以下几方面努力:

4.1细心思考、精心备课

在课前要对所要讲授的内容进行组织和安排,悉心准备,通过对典型案例的讨论,使学生对专业知识有更强的感性认识。尤其是计算机类课程,由于计算机技术发展一日千里,许多书本上的知识已经不能适应当前的教学要求,必须及时补充、更新讲稿。这是提高Kt的一个重要因素。

4.2活跃课堂气氛

在课堂上,教师要注意调节课堂气氛,以便调动学生情绪。讲到什么是算法的问题,笔者用赵本山的小品“大象装冰箱”的问题引入,学生接受起来非常容易。利用风趣的语言、幽默的动作吸引学生的眼球,抓住学生的心,力争使Ks接近1,使学生自觉自愿地听你“摆布”。学生在活跃的气氛中自觉不自觉地接受了知识,而又不感到枯燥。

4.3运用“反馈”机制

在教学过程中,要运用“反馈”机制构成“闭环”系统。讲课过程中,观察学生的眼神及表情的变化,根据学生的反应,及时调整课堂的节奏。让学生能够跟着你的思路走,而不走神。

4.4发挥教师的作用

教师的关键作用在于引导学生、点拨学生、激发学生的学习动力,多启发学生思考,让有独特见解的学生踊跃发言,注重培养学生思维上的批判性和创新性。

4.5科研与教学结合

大多数教师都是教研岗,在教学的同时要进行科学研究及完成实际项目。在项目中检验书本的理论,并获得更丰富的实践经验。将这些实践的经验在课堂与理论知识相结合,学生学起来就不空洞,就感觉非常有意义。这是提高Kt值的有一个有效手段。

4.6借助多媒体教学设备

利用多媒体教学设备不仅能增加课堂容量,还能将复杂、难于理解的问题用动画、图像等生动的方式表现出来,学生更容易理解。笔者认为先进的设备仅仅是辅助教学的手段,教师的主导地位绝对不能动摇。

5结语

以上是我们在计算机课堂教学师生互动教学方法中探索出的一些经验和心得。计算机相关课程在教学上无疑还有更多的方法需要去发现和探索。我们愿意以此为契机,不断提高教学质量,为培养更多计算机过硬人才而努力。

参考文献:

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[2]郭永宁,王小峰.提高“C语言程序设计”教学质量的探讨[C].大学计算机课程报告论坛论文集,2009:217-219.