首页 > 文章中心 > 虚拟经济概念

虚拟经济概念

虚拟经济概念

虚拟经济概念范文第1篇

 

年中国网络游戏市场规模为258亿元人民币,同比增长39.%④,远远超过电影、电视、音乐这三大传统娱乐产业。对虚拟世界经济的研究正在逐渐地深入和规范,但是我国学界对于虚拟世界经济的相关概念的使用还未达成共识,特别是与国外学术界的细微认识差别将加大我国学者之间的分歧。

 

如果这一点不明确,那么模型的假设将建立在不规范的前提下,从而影响研究的意义和模型的适用性。因此,本文将从经济研究的角度,就相关概念进行考察和综合,进而将内涵不同的经济变量进行比较,使得后续研究能够在共同的基础上进行。

 

一、虚拟世界经济的前置概念虚拟世界经济的两个前置概念是网络游戏与虚拟世界。

 

因此,从经济学角度定义二者是后续研究的基本前提。

 

一)网络游戏的概念在理论缺失的情况下,研究机构对网络游戏的定义却具有相当程度的规范性。目前,在这一领域较有影响力的两个机构分别是中国互联网络中心(China Internet Network Information Center,以下简称CNNIC)和艾瑞咨询集团(iResearch,以下简称艾瑞咨询)。二者给出的定义在目前的理论研究中多为产业经济学领域)引用率较高。根据它们的定义和分类来提炼概念,可以在一定程度上反映现实需求并满足理论研究的需要。

 

将网络游戏定义为以电脑为客户端,互联网络为数据传输介质,必须通过TcP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品,用户可以通过对游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流的目的。艾瑞咨询将网络游戏定义为依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。二者从市场角度进行的定义在考察市场规模进行定量研究时比较符合实际情况,但是缺乏准确的界定以及理论概念所需要的普遍性和前瞻性。

 

它们关于网络游戏概念的内涵都局限于电脑游戏。事实上,在目前的阶段,还存在通过电视网络、通信网络等来进行游戏的情况。而且,通过手机迸行网络游戏还是重要趋势之一。随着各种网络的融合,未来网络游戏通过何种媒介进行并不确定。它们唯一的共性是联系人与人的网络,至于以何种形式来体现则不影响理论研究。

 

因此,从经济角度对这一概念的界定只需保留两个要素,即“网络”和“游戏”,可以表达为“通过网络进行的游戏”。在进行理论研究时,这一表述是有效和清晰的。其中网络隐含人与人之间的互动,游戏是其目的和表现形式。

 

“网络”的界定随着技术的发展会在外延上发生变化,而“游戏”更多体现的是经济学中。博弈”的含义,而不是用来娱乐的游戏。明确这一点至关重要。其他的限定条件都无助于改善最终结果,反而会使概念不具备普遍性。随着后续研究的开展,对“网络”和“游戏”的界定将更加准确。

 

虚拟世界的概念在现阶段,网络游戏是虚拟世界存在的基础和主要表现形式。事实上,虚拟世界的发展正在逐渐改变网络游戏的“游戏”性质。它不仅是游戏,而且具有社会性。当通过货币将两个层次的世界联系起来时,这一特征更加明显。因此,在其发展初期,虚拟世界总是作为网络游戏的一个产物,但是如今的虚拟世界渐渐具备相对独立性。虚拟世界的“虚拟”会给人虚幻的错觉,因此也有很多学者称虚拟世界为“synthetic world”,即人工世界或者合成世界,此种表述更符合其本质。在中文里,二者都被译为虚拟世界。

 

早期的学者认为虚拟世界是一个供大量参与者以化身形式存在的、持续性的虚拟环境。这一定义界定了虚拟世界的部分关键要素,但是并未指出虚拟世界存在的手段和形式。而Bell认为虚拟世界是指通过计算机系统建立的供人们以化身形式存在的网络空间,它具有同步性与持续性的特点[1]。在欧美学者的研究中,这是认可程度较高的定义。

 

计算机系统是其建立的工具,包括因特网和移动终端等各种网络系统。每个单独运营的网络游戏都是独立的次级虚拟世界,它们的总和就是虚拟世界的整体。网络游戏是现阶段虚拟世界的主要载体。分析虚拟世界与网络游戏的关系是进行相关研究的出发点。

 

在Bell的定义中有四个关键词:Synchronous、Persistent、和Represented as avatars。其中,同步性强调的是空间和时间的一致性,这是虚拟世界稳定的基础;持续性是虚拟世界存在的前提;关系网强调的是虚拟世界的本质;以化身为表现是虚拟世界中人们的存在形式。

 

狭义的虚拟世界主要指大型多人在线游戏MMOG(Massire Multiplayer Online Game)所构成的虚拟空闻。而广义的虚拟世界则包括所有类别的网络游戏及类似属性的存在(即通过某种网络使人们进行交流,例如论坛及社交网站)所构造的虚拟空间。广义的虚拟世界是一种动态的网络社会生活空间。在某种程度上,我们可以认为虚拟世界是一个不同于现实世界的由人工高科技技术如计算机技术、互联网技术、虚拟现实技术等所创造的一个人工世界,它包含了信息技术系统、信息交往平台、新型经济模式和社会文化生活空间等方面的广泛内容及其特征。

 

虚拟世界和虚拟现实是不同的。虚拟现实是由人工智能、计算机图形学、人机接口技术、传感器技术和高度并行的实时计算技术等集成起来所生成的一种交互式人工现实,是一种能够高度逼真地模拟人在现实世界中的视、听、触等行为的高级人机界面。也有学者将虚拟现实视为狭义的虚拟世界。

 

虚拟世界的类别有很多,但大多是以游戏类型进行的分类。从经济研究的角度来看,最有意义的分类是根据虚拟世界和现实世界是否能发生直接的经济联系来进行,分为虚拟现实世界和虚拟主题世界。虚拟现实世界的代表有简称SL)和Entropia Universe(简称EU),通常运营商会规定游戏货币与美元能够直接兑换。虚拟主题世界通常具有明确的目的和主题,更接近于一种娱乐而不是一种生活,其代表是World of Warcraft(简称WOW)和永恒之塔。无论是虚拟现实世界还是虚拟主题世界,通过第三方交易平台都可以和现实世界发生经济联系Ⅲ。

 

二、虚拟世界经济的界定与解析虚拟世界是一个具有普遍性的概念。不论在信息、管理以至于法律和哲学领域都是相同的。在经济学领域也是如此。在此基础上的虚拟世界经济概念比较明确。

 

一)虚拟世界经济的概念虚拟世界经济是指和虚拟世界相关联的经济现象和活动的总称。考虑到经济联系,除了传统意义上的虚拟世界,还有三类情况也符合虚拟世界的特征。第一,根据Bell对虚拟世界的定义。我们通常所说的局域网游戏④最初并不是虚拟世界的组成部分,但是当第三方利用互联网平台提供长期稳定的服务和空间,那么也应将其视为虚拟世界。第二,类即时聊天软件最初仅是沟通工具,但是基于此的人们之间的网络也构成了虚拟世界的基础。特别是QQ农场之类游戏的开通,使其虚拟世界的特征更加明显。这类形式的典型代表是Facebook。第三,论坛类网站增加服务内容后,例如提供游戏类和下载类增值服务,并需要支付“论坛币”,这种情况下,以论坛为基础的人们之间的联系也成为虚拟世界的构成要素。

 

虽然虚拟世界和现实世界的经济联系在不断加深和多样化,但是基于网络游戏的虚拟世界还是主体。与虚拟世界相关的经济现象和经济活动非常多,但其基本模式是通过现实世界中的资金交易,带来虚拟世界中的改变,达到双方的目的。从行为上分析,一端发生服务或者虚拟物品的交易,另一端对应的是资金的流动。正是这种资金的流动,成为联系虚拟世界和现实世界的媒介,也使对虚拟世界的分析越来越重要。通过这种媒介,虚拟世界的经济变化会传递到现实世界中。

 

虚拟世界经济的解析虚拟世界经济包括虚拟世界内部经济和虚拟世界关联经济。前者存在于虚拟世界内部,通过虚拟世界货币与现实货币的兑换对现实世界产生影响。后者则是依托虚拟世界所产生的衍生经济,主要包括Real MoneyTrade(简称与代练服务。

 

虚拟世界内部经济是现实经济的反映和模拟。Jesus Di.犯计算出WOW北美服务器的货币供应量超过90亿“gold”,折算为1.92亿美元。假设全球WOW玩家的货币持有量是相等的,那么WOW总的货币供应量是7.47亿美元。这意味着运营WOW的暴雪公司成为一家可以发行多国货币的国际银行啪。同时,他验证了在虚拟世界中。货币供给量增加同样导致货币贬值。或者至少说明二者是相关的。虚拟世界货币的价格从2007年9月到2008年12月一直是下降的,它失去了2/3的价值。这期间,货币供给量持续上升至3倍。如果虚拟世界的规模持续扩大,那么其间的货币贬值将对现实世界产生影响吲。

 

通常指虚拟物品的现实货币交易。在虚拟现实世界中,因为虚拟世界货币与现实货币是直接挂钩的,因此,虚拟世界内部的交易会产生和现实货币交易等价的效果。而在虚拟主题世界中,RMT多通过第三方的交易市场来实现。

 

现实中,RMT主要有以下几种形式:

 

第一,在sL之类的虚拟现实世界中,玩家需要先将美元兑换成Linden Dollar(简称LD,中国用户可以通过或者部分外币信用卡来兑换),然后用LD来购买虚拟世界中的物品及服务。运营商主要出售“土地”,而其他物品的生产与交易则会于用户之间实现。如果用户来自不同国家,那么他们之间的交易便是国际经济研究的范畴。虚拟世界的内部经济和关联经济是密切相连的。虽然SL运营商提供即时交易数据。但是由于没有统一的国际机构进行协调和管理,因此虚拟世界内部交易的整体规模难以进行准确统计。

 

在不严格的情况下,业内人士倾向于按RMT数字的lO倍来近似估计虚拟世界的内部交易。

 

第二,在WOW之类的虚拟主题世界中,运营商通常是禁止RMT交易的。然而,“虚拟经济作为一种特殊的经济活动,也是围绕着一定的经济利益运行的”[23,由于无法监管,且RMT交易行为不违反法律,因此在现实社会中并未受到限制o。RMT的具体表现形式是多样的。当一个用户在网络游戏中获得一种虚拟物品(可能是武器、装备或者其他道具),他可以通过虚拟物品交易网站将其出售,获得人民币。

 

也可能某个用户具备某种特殊的技能(例如可以强化武器或装备,这种服务是游戏内部服务,与代练之类的游戏外部服务不同),那么也可以通过出售这种服务来获得现实货币。

 

如果某个网络游戏规模非常大,并且游戏中的货币对现实中货币的汇率较为稳定,那么这种交易也会体现为通过交易获取游戏货币,然后再统一出售以获取现实货币的行为。在这种特殊情况下,即虚拟主题世界发展到比较高级的阶段,交易的实现形式与在现实世界中是极为相似的。游戏货币被当做一般等价物,成为交易的媒介。当这种交易发展到极限,便会产生一批专业用户,他们通过各种游戏技巧获取游戏货币,之后直接出售给玩家或者通过虚拟物品交易网站出售。在墨西哥和中国等国家,基于这种行为的工作室数量非常多。

 

第三,在低端虚拟主题世界中运营商直接向玩家出售虚拟物品。这种情况下,由用户提供的虚拟物品非常少。这种运营模式会加快虚拟世界鲍折旧,造成恶性“通货膨胀”,缩短运营时间,因此主要存在于低端虚拟主题世界,在中国网络游戏产业中较常见。与现实世界不同的是,这里的“通货膨胀”不仅指虚拟世界中流通的货币增加了,也包括虚拟物品的增加。因为在这类虚拟世界中,游戏内部货币不一定是一般等价物,或许只能购买低端产品。很多物品是不能通过游戏货币购买的,因此某些道具和虚拟物品的发放成为和货币发行并列的行为。运营商相当于现实世界的政府,其发行游戏货币与虚拟物品的成本都接近零,具有纸币的某些特点,过量发行便会导致“通货膨胀”。

 

代练在某种意义上属于“微型”服务外包。在虚拟世界中,用户希望实现各种个人目标,这些目标的实现需要投入时间,并且可能需要一定的技巧和能力。无论时间的投入或是技能的提升都存在机会成本。当用户认为将这些任务交给专业服务提供者完成能够使自身利益最大化时,便会采取将任务外包的做法来达到目的。最初代练之所以能够产生是为了规避运营商设定的规则。在大型虚拟主题世界中,运营商通常规定一部分高端物品是不能够交易的,但通过代练服务可以获得这类非交易产品。’代练通常是通过专业的中介及担保机构进行的。

 

在网络游戏多国同时运营的情况下,发展中国家的用户通过登录发达国家的服务器进入游戏,完成客户指定的要求,获取收益。个别情况下,即使网络游戏仅在发达国家运营,这一过程理论上也可以实现。但是,由于运营范围小,发展中国家的用户缺乏对这一网络游戏的理缌与掌握,因此不具备用户基础及基数,从而使发展中国家用户关注这一市场的可能性大大下降。这种活动属于服务贸易的研究范畴。

 

虽然物品的转移是在虚拟世界中,但是资金的流动却是在现实世界中。如果把虚拟世界看做一个“黑盒子”,我们所观察到的只是资金从中国转移到美国,但是并不了解它流动的原因和决定其资金量的因素。

 

在现阶段,虚拟世界的关联经济以“金币”采购与交易为主,而作为将来最适合中国国情的“代练”,却并没有成为主流。平台的缺乏是其主要原因之一。

 

三、虚拟世界经济理论研究的相关问题分析由于虚拟世界经济的发展时间较短,并且直到2001年才引起学界的广泛关注(1),因此理论研究的历史并不长。很多基本问题至今未被明确梳理过,从而导致很多错误的解读。这种状况在中国更加明显。

 

一)虚拟世界经济与虚拟经济的关系很多不同的相关或相近概念在中国都被译为虚拟经济。

 

第一是Fictitious Economy,主要指的是虚拟资本,比如证券、期货等交易活动。第二是Virtual Economy,是指以信息技术为工具进行的经济活动,比如外包、资源共享、电子商务等。

 

第三是Visual Economy,即用计算机模拟的、可视化的经济活动。在中国,通常所说的虚拟经济一般指第一种。

 

虚拟世界经济在西方的文献中称为virtual economy,直译过来应该是虚拟经济。但是在我国“虚拟经济”这个词组已经成为和实体经济对应的概念,并广为接受。因此,为避免混淆,我们的研究将virtual economy称为虚拟世界经济。

 

当然,也有学者提出重新规范概念.将“虚拟经济”的名称“归还”给基于网络游戏的虚拟世界经济,但社会重置成本太高,有待商榷。

 

因此,我们将与实体经济对应的称为虚拟经济,而将与现实世界经济对应的称为虚拟世界经济。虚拟经济是在实体经济基础上产生的衍生经济,而虚拟世界经济则是围绕虚拟世界产生的直接和衍生经济行为的总和。现阶段,虚拟世界的主要载体是网络游戏。虚拟经济是各国经济学家讨论和研究的热点,而虚拟世界经济在现阶段主要体现为与网络游戏产业相关的经济行为。

 

成思危认为虚拟经济是指与虚拟资本以金融系统为主要依托的循环运动有关的经济活动,简单地说就是直接以钱生钱的活动[3]。这是相对狭义的虚拟经济定义。刘骏民认为如果从广义上来为虚拟经济定义,那么它是观念支撑的价格体系,而不是成本与技术支撑的价格体系[4]。从这个角度分析,虚拟世界经济属于广义虚拟经济的一种。

 

虚拟经济是在实体经济的基础上产生和发展的,而虚拟世界经济的交易规模则受虚拟世界内部经济发展的影响。

 

当然,虚拟世界同样受现实世界经济状况的影响,但是其影响和传导机制不同。它主要是通过影响用户的经济状况来改变虚拟世界中的经济形势。

 

二)虚拟物品的价值和价格问题关于虚拟物品交易的问题在法律界讨论较多,但是从经济角度进行的研究并不多。有种观点认为虚拟物品不具有实体,不能在现实世界中使用,因此不具有价值,不应该进行交易。价值是凝结在商品中的无差别的人类劳动。虚拟物品的所有者付出了金钱和劳动,从这一角度分析,虚拟物品是具有价值的。在中国的虚拟物品交易中,偶然获得的装备可以以数万人民币甚至更高的金额成交。那么,价值规律是否还起作用呢?事实上,这一虚拟物品的获得对个体来讲是偶然的,对群体来说却是必然的。衡量价值的不是个体劳动时间,而是社会平均劳动时间。考虑对裸钻的定价和业的类似特点,理解虚拟物品的价值会更加简单。在此基础上,供求则成为重要影响因素。当然,主流经济学只考虑供求决定价格,其结论更加明确。价格问题是进行经济理论研究的出发点,这一问题明确之后才能使用经济学的研究工具②。

 

三)效用的有效性及负面效应问题在关于虚拟世界的研究中,不同国家的研究重心差别很大。欧美学者更多关注虚拟世界内部经济问题和对现实世界的经济影响;韩国则更多关注于如何发展网络游戏产业并使其成为国民经济的支柱;中国则在法律角度和产业角度进行研究。虽然作为政策主导型的中国和韩国都关fLM络游戏产业问题,但是韩国侧重于促进产业发展,中国侧重于规范和管理,更多从中性角度进行研究。从逻辑角度推断,当虚拟世界进一步发展时,对其内部经济和与现实世界的相关影响会成为经济研究的主体,这也是目前欧美学者从事的工作。在研究个体时间分配、投入和收益时,效用是基本工具。

 

然而,如果网络游戏真地是瘾类物品,那么用效用来进行分析是存在缺陷的。“网瘾”在韩国、中国等亚洲国家已经成为社会问题。特别是中国的青少年网瘾问题非常严重,带来了很多负面影响。值得注意的是,在欧美等发达国家同样存在网瘾问题,但是社会环境不同和良好的疏导机制,使其并未成为普遍的社会问题。在西方国家的观念中,网瘾与电视剧成瘾具有类似影响。

 

“网瘾”也称互联网成瘾综合症、网络成瘾症(IAD),学名叫做病理性网络使用(PIU)。我们一般叫做“网络成瘾综合征”,目前已经把它作为一种正式界定的疾病纳入到了诊断体系当中。Ivan Goldberg定立了理论化病态并且正式承认其研究价值。可以说,它是对网络的一种过度依赖,表现为对现实生活失去兴趣。当网络依赖失控,对人产生负面影响的时候,我们就把它当作心理上的一种障碍来看待。在中国,网络游戏经常被称为“精神毒品”,将其与“毒瘾”相比较。

 

从嗜好行为的经济分析看,一定物品如果其过去消耗量的增加导致现在该物品消耗量的增加即可称之为瘾癖。网络游戏属于瘾癖类商品是没有争议的,但是如果将其归入“毒瘾”,那么利用效用和需求函数来分析是不合理的,并且作为经济学理论基础的经济人假设的条件也不能满足。事实上,从病理角度看,和网瘾更加接近的是烟瘾和赌瘾。这类瘾癖的外部成本(对他人的效用的降低)和被忽略的内部成本(对自身效用的降低)使政府的干预成为常态。幸运的是,无论从病理角度还是从经济学角度分析,网瘾并不是极端的瘾癣,网络游戏和虚拟世界的相关问题是可以用效用来分析并且可以纳入经济学的分析框架的。

 

林登实验室和IBM已经联合宣布,将牵头建立一套崭新的标准体系,打通所有的虚拟世界平台,让真实用户可以同一个虚拟身份登录不同的虚拟世界④。一旦这一平台搭建完毕,中国作为标准接受者将面临两难处境。或者支付高额成本重新建立标准,或者被动接受既定平台和规则,默许中国的资源通过这一虚拟世界源源不断地输送到主导国家中。

虚拟经济概念范文第2篇

【关键词】虚拟经济;实体经济;关系

一、前言

随着世界金融体系的快速发展,虚拟经济已成为现代经济体系的重要组成部分,而虚拟经济的发展壮大带来了一些反常的经济现象。研究虚拟经济与实体经济的关系,有利于更好地驾驭虚拟经济。

二 、虚拟经济与实体经济的概念界定

1.虚拟经济

虚拟经济是市场经济发展到一定程度的产物,研究虚拟经济要从虚拟资本入手。虚拟资本是由马克思提出的一种概念,指收入的资本化,虚拟经济是以虚拟资本的持有和交易为特点的经济形态。其本质是以虚拟资本增值为目的的经济活动,具有独立性。虚拟经济的概念与实体经济相对,是金融活动与实体经济偏离的经济形态,与实体经济相比,虚拟经济具有较高的流动性、不稳定性和风险性。

2.实体经济

实体经济是直接从事生产、经营、销售和为此提供劳务形成的经济活动,包括工业、农业、商业、运输业等实体部门。实体经济的主要特点是有形性,以生产经营为主要内容,为国民经济提供基本的生活资料,具有提高国民生活水平、增强国民综合素质的功能。实体经济由实际资本的运动构成,描述整个经济的具体生产过程。我国的经济以实体经济为主,美国英国等国则以虚拟经济为主。

三、虚拟经济与实体经济的关系

1.实体经济是虚拟经济的基础

虚拟经济是市场经济发展到一定阶段的产物,源于借贷资本的形成。随着实体经济的发展,信用货币随之产生、借贷资本随之形成,实体经济实现高度市场化和信用化,企业发行股票、债卷等有价证券,进而形成虚拟经济和虚拟经济持有、交易等一系列活动。所以实体经济是虚拟经济发展的基础,在虚拟经济诞生的初级阶段,虚拟经济对实体经济有较明显的依存性。从生产的逻辑顺序来看,实体经济是第一位的,虚拟经济是第二位的。

2.虚拟经济对实体经济的正、负效应

虚拟经济活动对实体经济既有正面效应也有负面效应,其正面效应主要体现在可以为实体经济吸引资金投入、提高实体经济运作效率、揭示实体经济运作情况、为宏观经济决策提供依据。而虚拟经济的快速发展则会给实体经济带来一些负面效应,比如增加市场投资风险、降低市场运作效率以及引发泡沫经济等。

虚拟经济的主体,股票、债卷和其它金融产品可以吸引社会中大量的闲置资本重新投入到实体经济的生产经营中,以其较高的流动性为实体经济动员储蓄、提供融资支持,符合实体经济发展的资本需要。虚拟经济的产生可以分散实体经营风险、降低交易成本,还能增加地方政府税收。企业金融产品的价格是企业实体经济运作状况的间接反映,揭示了金融资源的价值,处理经济信息不对称问题。虚拟经济的发展通过刺激消费和投资需求,拉动实体经济增长,有助于提高实体经济运作效率。

虚拟经济没有实体经济中的人力资源、技术等限制,容易快速发展,形成虚拟经济膨胀。虚拟经济膨胀会吸引大量资金投入,远超其内在投资价值,从而产生泡沫经济。泡沫经济发展到一定程度就会开始破灭,从而引发金融危机。大量金融机构在金融危机中倒闭,致使企业取法资金供给,阻碍实体经济紧急发展。另外,虚拟经济的过快发展会严重干扰市场资源的有序配置。大量流动资金为追求高额回报投入金融市场,影响企业实体生产经营的资金投入,造成实体经济和虚拟经济的不平衡发展。高回报金融投资也伴随着较高的风险,其增加市场投资风险的同时也可能引发市场投资动荡,影响整个市场的运作效率。另一方面,虚拟经济的快速发展吸引大量民众加入股市、扩大投资消费,一旦金融市场产生大幅度动荡,将导致消费紧缩,实体经济面临着发展停滞和发展倒退的风险。

3.两者的相互作用

虚拟经济的产生以实体经济为基础,虚拟经济的发展又会给实体经济带来正面、负面的影响,所以二者存在相互作用关系,这一点在股票上有明显的体现。企业发行股票是进行融资的主要手段,股票价格上涨,企业能筹集到的资金就会上涨,将筹集到的资金投入生产经营,扩大生产经营规模,有利于股票价格的继续上涨。如果股票价格下跌,企业能筹集到的资金就会减少,为筹集到更多资金就需要出售更多股份,从而使企业面临着被兼并的风险,对企业发展造成不良影响。企业处于危险境地,股票价格也会随之下跌。

四、虚拟经济与实体经济的非协调发展

虚拟经济的产生是以实体经济为基础的,但是虚拟经济的发展具有较明显的独立性,这源于虚拟经济增值的独立性。从宏观角度来看,全球虚拟经济规模已经超过了实体经济规模,我国的虚拟经济也在快速发展,逐渐与实体经济相分离。虚拟经济的快速发展使大量虚拟资产产生,而且没有被投入到实体经济的生产经营中,容易引发对实体经济的一系列负面影响。

我国正处于经济转型的关键时期,为保证国民经济的快速、可持续增长,必须对虚拟经济发展带来的一系列影响充分认识,积极消除负面影响,引导虚拟经济的健康发展。

吸取外国因泡沫经济引发金融危机的教训,妥善处理虚拟经济与实体经济的关系,规范资本市场的运营,加强金融监管力度,提高金融运作透明度。积极推进我国金融对外开放,发挥虚拟经济的正面效应,让虚拟经济成为实体经济的有益延伸和补充。

五、结束语

虚拟经济的概念与实体经济对立,是实体经济发展到一定阶段的产物,在其产生初期依赖于实体经济的发展,而其快速发展又表现出高度的独立性,对实体经济发展产生一系列正面和负面影响。要妥善处理虚拟经济与实体经济的关系,促进我国虚拟经济健康发展。

参考文献:

[1]张晓朴,朱太辉.金融体系与实体经济关系的反思[J].国际金融研究,2014,03:43-54.

[2]张岩.我国虚拟经济与实体经济互动发展的关系研究[J].人文杂志,2014,03:30-37.

[3]兰日旭,张永强.历次经济危机中实体经济与虚拟经济关系的量化分析[J].广东外语外贸大学学报,2011,02:15-22.

虚拟经济概念范文第3篇

【关键词】虚拟经济伦理 责任 意义

一、虚拟经济的研究概况

(一)虚拟经济的定义

对于虚拟经济,国际上尚无统一的定义和系统的研究,现在国际上有三个不同的概念,在国内均被译成虚拟经济:第一个是VisualEconomy,指用计算机模拟的可视化的经济活动,是一种“可视化经济”;第二个是VirtualEconomy,是指以信息技术为工具所进行的经济活动,包括网络经济等;第三个是FictitiousEconomy,这个是指证券、期权、期货等虚拟资本的交易活动。这三种概念互相之间有密切的联系,但是都翻译成虚拟经济容易产生混淆,在国外普遍使用的是VisualEconomy即计算机模拟的可视化经济活动,并且在此基础上延伸出了网络游戏中的经济活动,也就是在游戏中的虚拟财富的产生和转移。而国内大部分学者认为将FictitiousEconomy翻译成虚拟经济更加切合其内涵,但在对虚拟经济的概念表述上有不同的见解。[1]

(二)虚拟经济伦理的法制化进程

1.虚拟经济从业人员的职业道德

在经济虚拟化程度不高时,虚拟经济市场还在依附实体经济过程中,虚拟经济行业的职业道德规范是融合在金融职业道德规范内容里面的。金融机构里面包括银行类、证券公司、保险公司、财务公司等经营金融产品和金融衍生品的行业从业人员,他们所遵守的职业道德规范便是最初的虚拟经济行业的道德规范,主要内容包括:爱岗敬业、廉洁自律、诚实守信、谨慎谦恭、团结协作、服务于民等。

2.虚拟经济在和谐社会背景下的法制化

党的十六届四中全会在三中全会提出树立科学发展观的基础上,又从加强党的执政能力建设的角度,明确提出把构建社会主义和谐社会作为党执政的重要目标,并把和谐社会建设放到同经济建设,政治建设,文化建设并列的高度。主要内容包括:“民主法治、公平正义、诚信友爱、充满活力、安定有序、人与自然和谐相处。”社会的安定团结跟经济的发展有着密不可分的关系,只有经济运行良好,就业压力问题、分配不公问题以及弱势群体的社会保障问题得到很好的解决,社会才能稳定,而这一些问题的解决关键在于经济快速健康的发展,从而为问题的解决提供经济的上支持和物质基础[3] 。

二、虚拟经济主体的利益与责任

(一)政府的利益与责任

与其他市场一样,虚拟经济的运行完全是自由的,具有市场的所有特征,包括优点与缺点,虚拟经济的产生并没有克服传统市场经济的弊端,而虚拟经济在运行过程中不可能自动产生足够的力量来防范风险,因此要寻求另外一种强大的力量来克服这种弊端,即国家的调控力。一方面,国家作为一个主体,发展经济,管理经济是其自身就具有的职能。任何一个国家的都应当是完整的,管理国内经济事务以及保障市场安全是一个国家的必要组成部分。另一个方面,国家具有统领全局的庞大而强有力的组织系统——国家机器,有能力履行干预市场的职能。

(二)企业的利益与责任

作为是实体经济的表现形式——企业,也是影响虚拟经济市场是否健康运行的重要因素之一。资金是一个企业存在和发展的重要条件,资金的多少决定了这个企业的规模,而虚拟经济市场正是快速融集大量资金的最佳渠道,因此,企业要想在短时间内融资发展,就会选择虚拟经济市场这一策略。

(三)个人的利益与责任

参与虚拟经济市场的除了各种金融机构和企业之外,还有组成虚拟经济市场最重要也是数量最多的因素,就是个体。当一个企业发行股票或债券筹集资金的时候,购买股票或债券的除了另外一些具有雄厚经济实力的企业之外,最多的还是个体的股民也就是俗称的散户,他们的参与给虚拟经济市场带来新鲜血液和充裕资金的同时,由于个人受教育程度不同,道德意识的层面不同以及法律意识不同,会在参与过程中做出不一样的选择,有的甚至卷进违法犯罪的泥潭不能自拔。

三、虚拟经济伦理对经济伦理体系的作用

(一)补充并完善法律机制

在虚拟经济快速发展的今天,要完全依靠法律法规维持虚拟经济市场的稳定是不够的,而虚拟经济伦理能够从个体责任和利益出发,制定相应的道德规范,补充完善强制性的“他律”,转化为日常生活的“自律”,让虚拟经济犯罪者既受到法律的严惩也受到大众舆论和道德谴责,从而将虚拟经济犯罪的萌芽扼杀在每一个环节当中,维护社会稳定,促进虚拟经济市场的健康发展。

(二)完善并优化经济伦理体系

虚拟经济伦理的研究不仅能针对虚拟经济的特点提供道德准则和依据,促进虚拟经济的稳健发展,并且从金融伦理和经济伦理中分化出来,成为独立的部分,使得经济伦理体系的内容更加细致化、规范化、合理化、完整化,对其实一个很好的完善和优化。

综上所述,虚拟经济是经济整体的重要组成部分,为推动经济的发展起到至关重要的作用,在一些领域和方面具有决定性的地位。通过对虚拟经济和虚拟经济伦理的研究,能够充分了解虚拟经济伦理的体系框架,以及它所包含的内容和与其他伦理体系的关系,为构建虚拟经济伦理体系奠定基础,做好最基础的理论研究是十分必要的。

参考文献

[1]王连洲,李诚.风风雨雨证券法[M].上海:三联书店,2000

[2]郑顺炎.证券市场不当行为的法律实证[M].北京:中国政法大学出版社,2000

虚拟经济概念范文第4篇

经常听到关于“实体经济”和“虚拟经济”的争论,大家似乎认为,“虚拟经济”很强大,“实体经济”处于劣势。有人呼吁政府出台政策,发扬实体经济,打压虚拟经济。

实与虚的舆论之争并不公平。如果只有一个赢家,“虚”是不会赢的。这就像两个孩子打架,一个名叫“好娃”,另一个名叫“坏娃”,街上的人不知道孩子们为什么打,如果要拉架,不偏向“好娃”才怪。同样,大多数人相信,经济应当是实实在在的,关系到老百姓福祉和国家兴旺,怎容“虚拟经济”捣乱?

由于可能产生偏见,没有人会给孩子起名“坏娃”,但有人把某些经济活动归类为“虚拟”,而在现代经济学体系里,并没有这个概念。“虚拟经济”包括哪些内容,说法也不相同。

金融和互联网是完全不同的概念,在经济中起着完全不同的作用。为了分析方便,我们可以把金融和实业对立,实业解决制造和服务问题,金融解决投资和融资问题。我们也可以把互联网等“新经济”,和之前的“传统经济”对立起来,它们的区别主要在对信息技术的利用上,信息技术用得多,传统经济也可以变成新经济。

按照上面的分类,无论传统经济还是新经济,都可以既有实业也有金融;无论实业还是金融,也都可以既有传统经济也有新经济。这两组概念是交叉的,所以无法把金融和新经济统称为“虚拟经济”,这是一个含混的概念,对经济分析的价值是负面的。

当前,所谓传统经济,无论是实业还是金融,正在受到信息、尤其是互联网技术的颠覆式改造。互联网的力量并不来自它的“虚”,因为它一点也不虚。互联网技术的核心是信息的运算成本、传输成本、存储成本以每年百分之三十几的速度下降,30年下来就是上万倍的成本下降。如果一架飞机的制造成本有同样幅度的成本变化,今天一万美元就能买一架;如果汽车产业也这样降成本,一辆汽车也就卖100美元左右。

互联网产业巨大的成本变化,必然会挤压传统经济的高信息成本环节,比如渠道成本,比如存货,通过互联网,这些成本都可以大幅下降。如果一家传统企业拒绝做“+互联网”的改造,竞争能力会大打折扣。在这种改造的初期,什么企业跑得快,什么企业就更有竞争力。大家公认的互联网公司,比如阿里、腾讯,走在最前面,竞争和盈利能力都很强。

但说到底,互联网公司不会取代实业,因为它本身就是实业,并不是金融,它们只是实业的一种新模式。当大多数实业公司做完“+互联网”改造后,利润会重新分布,一部分会回到制造厂家去。消费者要的是以最低价格、最方便的方式,取得最优质的产品和服务。互联网可能帮助消费者很快找到最低价格,但对鉴别产品和服务的质量却帮不上大忙。

相对于实业,金融的繁荣与互联网没关系。在中国,金融体系长期以来是国有金融机构主导、受政府重大影响的系统。中国金融中介不仅有商业性的,也有政策性的。这种金融体系的设计有一定扭曲,因为要为国企、政府投资匹配价格低廉的资金,爱储蓄的老百姓就得不到很好的回报,民营企业就必然融资难,这就是“金融压抑”。其中,多数金融机构处于半垄断的市场环境,掌握定价主动权,业务规模和盈利能力相对就强。

但金融并不直接创造价值,金融的商业和社会价值,来自于它对实业的扶持,只有实I创造价值了,金融作为辅助机构才能体现自己的价值。

虚拟经济概念范文第5篇

数字内容产业链迎合当今全球低碳经济时展趋势。新媒体艺术的数字虚拟资源彻底消解了以自然实体资源消耗为主导的煤电与机械等传统能源模式,虚拟能源旨在通过创新、智力资源筹建与低损耗特质,继而触发产业多元化,构建再循环体系,减少高碳能源消耗,限制温室气体排放,建立绿色生态文明,是现代经济持续性发展与生态环境改进双赢的一种新型产业经济链模式。

新媒体艺术中的数字内容产业链在其主导的价值链、企业链与供需链等关联性中,其资源的纯粹性与产业的多元化始终贯穿其间:基于移动媒体网络、在线实时通讯、超级链接、楼宇多媒体、触摸媒介、数字动画、数字杂志等媒介技术,创立以拟像、交互和共享为标志的新经济模式,构建起创意产业,信息产业,传媒产业,娱乐产业,旅游产业等经济产业链,其全面渗入的领域包括数字动漫,平面设计,网络游戏,展览展示,广告,咨询业,旅游业,远程教育等整个社会公众媒介系统。

一、时基传输与眼球经济

2001年著名经济学家托马斯、达文波特Thomas Davenport在其著作中提出了一个全新的概念:“眼球经济”,其阐述的重点着重于后工业时代,资金、信息、知识、资本和劳力的供应都已十分充足,而一种潜在的稀缺资源正浮现水面,这就是注意力经济中的消费者的注意力。从其观点中我们可以看出,稀缺资源的配置与有效利用已成为当今经济学研究的重要领域。“时基媒介”基于光纤光缆传输,超越了传统时间与空间的划分,在其时间的革新中促成了“时间即事件”概念的形成,同时也成为“眼球经济”可能性的平台基础。

时基媒介以跨越时空界限而聚合信息,时间成为其媒介采样、传输与回放的唯一价值参照,由时间引发的媒体自身之内、媒体与媒体之间的实时同步,其中的数据流层则蕴含了极其庞大的服务层,因为在面对多个媒体数据流,通过相应的时间同步方案,保证各个媒体信息能够按照规定的次序出现持续性的传递给用户,进而有效删减了中间繁琐的应用环节来聚合大众的初始感受力。信息已成为一种“景观”(居伊・德波Guy Debord),它裂变了生产方式与消费意识形态,商品已成为一种景观性的意识形态之消费。

由时基传输带来的信息实时共享,一方面瞬息万变的信息不再受时间性的限制,使得大量的影像、咨询、声像、动画等由服务器向客户终端实时性、持续性传送,用户可以于第一时间内网罗来自全球众多的共传、共享资讯。另一方面就是对空间概念的革新,实时共享使得现代都市生活成为一个重叠的“U”型世界,因为其链接与传输方式已完全“扁平化”了,中间繁琐的交替应用环节被彻底消解,由广褒地域空间所引发的时效性秩序也不复存在,启动与到达成百倍的缩短,使得当今世界正在经历“内爆”(麦克・卢汉Marshall Mcluhan ),而这正是由媒体本身所引发的各领域之间之界限丧失,价值爆于媒介自身。

因此,眼球经济不再受传统经济模式中关于主动与被动,即主客体之间的限制,并已潜入当下人们普通经济生活之合理授权。资本利益价值将最大化的集中在时基媒介之中,如今天的门户网站、搜索引擎、博客、微博、手机频道等代表数字媒体上的所有资产,其中包涵了物质性实体产品与创意衍生性虚拟产品,进而达成注意力经济之受体与资产提供之主体之间合理换。而其时基传输价值链源头将引发企业链的链锁反应,如平面设计与创意规划生成的广告创收;由网络和其他数字平台运营成为生成的服务性消费创收;由中介、导引环节发展生成的信息交流创收;庞大的物流费用;由软件开发以及知识产权投资生成的一系列创收等,“眼球经济”的迅速发展又反作用于原创设计、艺术、传媒、程序编写等数字化人才的培养机构的增多,人才传输与专业教育领域的附属产业链的扩张与繁荣,有效增多竞聘岗位,解决了社会的就业问题。所以,以时基传输、实时共享为代表的新媒体艺术潜藏着构建新型世界文化产业经济结构与运作模式的强大价值体系。

二、数字动漫的虚拟沉浸

20世纪法国哲学家鲍德里亚在其“拟像(simulacres)”概念中着重阐述了基于媒介革新,现代社会的生产方式正向拟像、仿真社会加速转变,这并非简单停留在“仿造”层面,而是:缺席已还原为存在,暂存已成为一种常态,虚拟已为一种真实的“在场”,摹本已没有了原本,因为原本已成为了一种“拟像”。新媒体艺术中的虚拟沉浸效能正使得人们生存于某种“拟像”世界当中。“虚拟现实”已成为一种现实。新媒体艺术的虚拟现实沉浸通过对人类综合感知系统的重新整合与调配,创建包围式叙述,虚拟模型创建,时空穿越,边缘体验搜索等技术概念化,构建起如奈西塞斯式的“梦想”(异想的可行性)存储数据库,在创造身体生理到心理感知全新包围式体验,实现深沉梦幻沉浸与交互完美体验同时,改变人们的认知方式,实现人与外部客体的深度的交互融合。

那么以虚拟沉浸与交互体验技术为主要“变现”渠道的数字动漫产业,凸显了以媒介自身技术革新促成新型产业经济链的典型案例,同时在国际竞争中已成为提高国家软实力与文化输出的新兴支柱经济力量。数字动漫产业可以极大的发挥智力创意性价值链,借助各区域各地域的文化属性,充分发挥民族文化优势,借助区域市场的区间专业化分工、协调以及多维性需求,以虚拟沉浸为体验的头脑风暴、眼球风暴创意为核心,以大众传媒机制载体为合作形式,带动一系列周边产品开发的供需链而成的产业链架构。

就当前动漫产业链案例而言,日本ACG产业链的高端技术与成熟市场确实有目共睹,成为日本的文化输出主要渠道和第二大支柱型产业。虚拟沉浸技术新媒体产业链的构建将如同原子裂变一样引发潜在的巨大经济链锁反应:处于价值链源头的原创设计、形象创作、技术研发、项目策划,作为智力创意能源在建立其形象品牌的同时本身蕴含了源源不断的衍生能力;继而到品牌传播、市场运营、虚拟销售等与大众传媒合作形式,以电视电影、报刊杂志、舞台出版为拉动效应的载体合作,又将引发下面一些列延伸性产业,如公仔玩具、包装装饰、文具书刊、餐饮、邮电、主题服饰、主题公园、产品体验馆等周边产业。英国,法国企业借助虚拟沉浸技术的数字魔力而创作的“哈利波特”,“达芬奇密码”等形象品牌在全球掀起上亿的电影票房同时,与其相关的书籍销售、DVD影像、画册、服饰、食品、网络游戏以及主题旅游产业更是蕴含了不可估量的价值利润。

三、交融性的公众渠道

日本艺术家八谷和彦Hachiya kazuhiko于20世纪90年代尝试了人机交互实验作品:“ Inter Discommunication ”,在其作品中八谷和彦设置了两位参与者互带着数据头盔,从数据头盔的显示屏中显示的却是以对方视角所观察到的物象。艺术家借用新媒体技术对图像、声音、频道等交叉叙述与对活动(静止)物象进行多层次、多维度的交互与替换,从语言、风格、形式以及立场等方面提出了影像与空间、环境、视角的融合性问题,并有意于哲理层面对传统上“自我”与“他者”概念进行了交换。

因此,新媒体艺术的交融性概念通过将受众(客户自身)直接纳入到网络化和地域性多媒体虚拟数据库,建立交互性公众产业渠道,如为环境设计、城市规划、建筑空间以及广告创意、产品设计甚至跨领域学科如自动化办公等提供技术与美学上的支撑,另一方面增加了传播渠道的衍生性,如将户外移动媒体、楼宇多媒体、公共客服终端等公共空间声像交互“链接”为一个严密体系,使得城市移动人口生存在这个由多种新媒体平台所焊接的虚拟数据通道(数字社会)之中。因此在产品的宣传与传播过程中,供应商不再以单纯的广告植入而消解消费者理解与接纳之权利,而是通过交互对话的意义发掘;基于交融性中的身份界限的消解,从而使受众作为巨大的需方市场同时也转变为间接的供方市场,彻底改变过去单向度的供需关系进入一种循环互经济的运作体系;拓展多元化的销售渠道,即人们在体验与理解中就已经开始“消费”了:“技术即产品”。从这条价值链中又进入对如销售咨询(传播途径)、信息广告(传播内容)、电子制造业(传播技术)、交通(数据共享)、教育(新媒体应用与教学)、旅游产业(都市文化)等多层企业链的有效推动与发展。

在这样一种新型经济网络结构中,没有严格纲目,不再有特权与从属之分,平等的环节与共存关系使其突破了传统的行业壁垒与行政边界,融合了从投资、生产到销售链条中的每一环节,促成其间之“共谋互利”:投资方通过概念创意刺激资本市场的活跃;技术开发商和设备生产商通过“技术即产品”而获取巨大的市场空间;传播运营商可跨越行业壁垒来扩大经营内容;而内容提供商则可寻求更多的产品分销渠道、扩大公众的议价能力。

新媒体艺术虽具有不可比拟的技术与观念上的优势,但我们也要看到其与区域性经济体结合过程中将会出现的一些难题,尤其在国内,新媒体技术相较于传统媒介在针对具体应用问题划分与方法论确立方面还未能形成一个完整的体系;创新内容与原创品牌的稀缺,对外来形象与手法的盲目复制;以鲜明的东方形象简单附着西方风格最终沦为不中不洋缺乏民族创意的作品,“华侨文化”制作迹象普遍存在等等,技术的优势与智力概念的劣势强烈反差与尴尬处境使得数字内容产业优势没有尽致发挥。同时由于新媒体艺术与传播渠道磨合的实验性,导致相当部分的创意产品被其他传统传播渠道习惯性的同化,导致后期销售渠道边界模糊,遍布于城市中的新媒体载体并没有发挥其功效,使得数字内容价值无法转换为等效利益,因此与其相联的企业链与供需链诱导出初始性脆弱与相对闭合状态,没有形成真正的良性循环与衍生。这些都是新媒体艺术产业链经济发展探索中迫切需要解决的难题。

参考文献

1许江、吴美纯合著:《非线性叙事:新媒体艺术与媒体文化》,杭州,中国美术学院出版社,2007。

2熊澄宇著:《新媒介与创新思维》,北京,清华大学出版社, 2001。

3(加拿大)麦克卢汉Marshall Mcluhan 著,何道宽译《理解媒介――论人的延伸》,北京,商务印书馆,2000。

4陈玲著:《新媒体艺术史纲》,北京,清华大学出版社,2007。

5张微:《文化社会学视野下的新媒体艺术论析》,山东师范大学硕士学位论文,2011。