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邱元阳 河南省安阳县职业中专
陈鸥辉 湖南省株洲市二中
田 敏 山东省青岛第十九中学
主持人语:2011年秋季新学期开学,湖北省教育厅发出文件,根据国家动漫人才培养计划和我国动漫产业发展的有关精神,为进一步推进湖北省中小学信息技术教育的发展,提高学生创新与实践能力,决定在全省部分中小学校开展动漫教育实验工作。文件下发后,全省陆续有90所中小学申报成为了试点学校,并开设了动漫特色课程,很多信息技术教师,也都跃跃欲试,希望在这项课程的实践中做出成绩,展现出自己的实力和风采。
其实,从2006年4月底国家财政部、教育部、科技部、信息产业部、商务部、文化部、税务总局、广电总局等十部委出台的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》中提出要把动漫人才培养纳入国家文化艺术类人才培养规划并给予适当支持,开展动漫技术与人才培训的政策以来,全国各类中小学信息技术活动中就增设和加强了许多动漫相关项目的比赛内容,很多学校的信息技术课堂中,也纷纷增加了Flas教学等课程,如我所任教的湖北省武汉小学,早在2007年就开设了与动漫相关的校本课程,并取得了一些成绩。但是,由于动漫教学在绝大多数中小学信息技术教学中还属于一项新兴事物,教学形式和内容大多还处在照搬中,而高等职业教育中的动漫培训课程,也没有形成专门针对中小学生特点的教学系统。我们作为执教信息技术课程的中小学一线教师,在经过一段时间的教学实验后,也产生了一些困惑,很多原本无需多虑的问题,实实在在地摆在了面前。因此,在现阶段的背景和条件下,探索适合中小学的动漫课程教学内容与教学模式,形成具有指导性的经验和理论依据,具有其紧迫性和必要性。
“动漫”由于其表现形式的特殊性,在创作过程中,对技术性和艺术性上的要求都比较高,在2011新版美术课程标准中,也出现了对于漫画和动画制作的相关教学内容的要求;而大部分学校在实际开展过程中,基本上都是将动漫课程作为信息技术课程的补充内容,由信息技术老师执教。所以,本期我们与嘉宾老师们要讨论的内容是:动漫课程更适合植入信息技术课程还是美术课程中?如果动漫课程内容植入信息技术课程中,将会给课程带来怎样的冲击?教师力量是否充足?课程方向将被引入艺术创作还是技术学习?
观点交锋
邱元阳:由信息技术老师来教数字动漫课程更为实际
根据目前动漫技术的发展和应用情况,动漫课程和动漫人才都是在数字动漫领域和环境下进行教学和创作的。下面我所说的动漫在不特别说明的情况下均指数字动漫。
因为传统动漫制作方式的效率非常低,在现代动漫制作中已经不再使用,而是全面采用数字技术进行制作和创作。这样,就涉及两个相关领域——美术与计算机。一定的美术基础是动漫创作的必备条件,而相应的计算机处理过程又是实现动漫的必由之路。这就使得在动漫课程分置上出现分歧,一部分人主张放在美术类课程里,一部分人建议放在信息技术课程里。
从大学里相关专业的课程开设可以看出,在美术类专业尤其是工艺美术和广告设计等专业中,都开设有计算机图形图像处理、二维/三维动画制作等课程,这些课程的内容就是用计算机来进行相应的美术处理和创作。因为计算机已经成为了一种通用的工具,在各专业课程中都会用到,如数学类专业中要进行MATLAB(或Mathematica、SAS)的教学,机械类专业要进行CAD的教学,它们都是完全使用计算机来进行处理。但是在一些计算机类专业中,如计算机应用、多媒体技术、平面设计、数字传媒等,也会开设CAD等课程。不过要说明的是,某些专业的课程,可能需要另一个专业的老师来授课。美术专业的动漫课程,可能是一位计算机老师来讲授Flash,而计算机类的多媒体技术专业的动漫课程,则可能是一位美术老师在讲授Maya。这看起来似乎有些混乱和可笑,但实际情况就是这样。
新的职业和行业不断诞生,相应的学科和课程也逐渐边缘化和交叉化,很难说一门课程应该归属于哪个专业或学科,也无法规定哪个专业应该开设哪些课程。另外,某个专业中开设某门课程,也没有表明这门课程的专业和学科归属。而有一些课程,因为各个专业开设得较为普遍,则慢慢带有一些公修课的性质。像计算机图形图像处理,在美术教育、工艺美术、平面设计,前面谈到大学里的情况,是为了自上而下的分析——中小学课程的任课教师,就是从大学里各个专业来的。
因为中小学阶段没有明显的专业划分,任课教师并没有从专业上进行界定和归类,某门课程的任课教师可能并不属于该门课程对应的专业(如历史课可以由历史系毕业的老师来教,也可以由政史系毕业的老师来教,而政史系的这位老师,也可以教政治经济学,同样另一位经济学的老师更可以教)。那么是哪些专业毕业的老师在教信息技术呢?最多的就是计算机专业,较近期可能有教育技术专业,毕业老资格的则大部分是其他专业改行来教的。面对这样的情况,当中小学引入动漫课程之后,应该由谁来教呢?
一、课程确立的背景与现状
2001年教育部颁布的《基础教育课程改革纲要(试行)》中指出:“……倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力,获取新知识的能力,分析和解决问题的能力,以及交流与合作的能力;改变课程管理过于集中的状况,实行国家、地方、学校三级课程管理,增强课程对地方、学校及学生的适应性。”它指出了当前一些课程存在的问题,同时也强调了课程开发要促进学习者努力发展创新精神和实践能力,这为我们青少年活动中心电脑动漫活动课程的开发指明了研发方向。
电脑动漫活动在学校尚属比较单一的,学生常常在教室里学到一些简单的动画制作的基本技术,同时,校外活动课程开发中也多是基于传统教学,在学生体验、创意和个性化发展上几乎没有施展的空间。
探究是学生的天性,为什么动画大师宫崎骏的动画那么好看,定格动画是怎样的,各国的动漫都有哪些特色,动画师是怎样工作的?学生常常问起这些问题,近年来青少年动漫爱好者越来愈多,开展校外电脑动漫活动是培养学生创新精神的有效尝试,通过阵地活动、专家请进来与学生对话、学生走出去到动漫博物馆,到数码学院定格动画工作室,爱好者交流等形式,让学生更深刻的感受电脑动漫的魅力和乐趣。
然而,根据我多年的实践,针对校外教育动漫课程的开发的却很少,因此,我在《电脑动漫活动与实践》课程开发上做了初步的探索。
二、课程开发的原则
(一)主体性原则
关注和激发学生的主体意识,尊重学生的自利,在开发、实践、体验、创造中使学生的个性得到充分的发展。如,课程开发的实践基础、课程系列的设计、课程实施的形式等,都始终聚焦在参加活动的对象上,关注学生的实际生活情况、关注学生的身心特点和认知水平。
(二)开放性原则
活动内容的开放,既可以开展专家讲座活动也可以开展阵地活动;既可以组织学生学习考察,也可以搭建平台展示交流;甚至外出采风等都行,将课堂延伸到大自然、社会生活场所、高校机构。如,活动主题的确定、活动内容的设计、活动形式的采用等,经常采用教师提议,学生讨论,师生共同商讨,最后实施。
(三)多样性原则
指的是跨学科、多领域技能和综合素养的挖掘与发展,这不再是仅局限于学生的电脑动漫能力培养,还会涉及到音乐、语言、摄影、科学技术等多种学科素养的培育和发展。如,在具体的学习和创作过程中,学生不仅会在电脑动漫的活动中需要获得的新知和新技能,而且随着作品元素的增多,画面的丰富,学习水平的提高,会越来越觉得需要动用更多的其它学科、领域中的知识。
三、课程建构与实施
(一)实施对象
五年以来,本课程在青少年活动中心学生艺术团团员和电脑动漫兴趣社团中获得实施。普及阶段基本设定在小学三、四年级,提高阶段基本设定在四年级以上。具体程度的安排我结合学生的实际基础进行分段。
(二)课程目标
以“德育为先、能力为重”为指导,以学生实际生活为基础,以现有中心电脑动漫兴趣活动室为基地,依托社会资源,开发全脑、挖掘潜能、培养兴趣、锻炼能力、激励创新。
设计开发两个级别(普及、提高)涉及中国传统节日、寓言故事、水墨动画、剪纸动画等,通过教学活动学习动画设计,引导学生观察、思考、想象,初步掌握花鸟鱼虫的动画特点和动画设计基本方法,理解时间轴、关键帧、图层、场景、元件的概念和应用方法,熟练掌握遮罩图层、引导线的技巧,深入学习并掌握动画中函数的知识,学会脚本编剧和创作主题动画,能创作出20种以上的动画作品。
利用各种形式的参观交流互动,展示动画的独特魅力,参与不同层次的动漫活动,激发学生的潜能;引导学生养成耐心、细致、严谨的习惯和积极向上的生活态度。体验交流带来的成功和的快乐分享。比如:动画爱好者主题交流实践活动、国内外优秀动画作品评析、提高学生的感性及理性认识,让学生深入了解我国动画目前的现状及未来趋势,树立自觉传承和创新民族动画的信念。
(三)课程内容
在多年的教育经历中,我发现学生对电脑动漫知识方面的了解有一定的基础,但在鉴赏和创新实践等方面能力还不够,如学生只能做简单的动画,对于编脚本分镜头动画不能创作,设计动画的方法不清楚,对于多场景配音无从着手等。于是,我设想从动漫的发展史、分类、欣赏、创作、采风、知识技能测试等几方面作为课程内容进行设计,从而形成《电脑动漫活动与实践》课程体系。
(四)课程设计
近年来,各种关于电脑动漫的书籍相继出版,但是这些书籍在动漫知识的表述上过于专业化,主体性的动画很少,对学生了解电脑动画综合创作知识缺少通俗性和直观性,尤其在电脑动漫理论与实践技能的掌握方面更是缺乏指导性。因而,我一直萌生设计开放性的活动课程,以弥补以上的不足。
本课程设计按“获取感受”、“学习新知”、“互动拓展”和“展示欣赏”四大学习活动模块规划。在“获取感受”活动领域里,体现观察、认知的知识技能,我通过考查、采风等方式,使学生感知观察生活中的动物、植物、人物等特点和动作轨迹与姿态,激发学习兴趣;在“学习新知”活动领域里,体现创作的知识能力,我通过自行开发的动漫人物、动植物、传统节日、寓言等十几类作品,将它们用录像的方法分类制作成资料库,便于学生们在创作动画作品时能对应参照,提高活动效率;在“互动拓展”活动领域里, 体现综合的知识能力,我通过借助大学资源,与上海大学数码学院的定格动画专家互动,阔宽学生思路;在“展示欣赏”活动领域里,体现审美知识能力,采用学生自主展示的方法,学生之间更直观地相互交流,更主动地投身电脑动漫的探究活动中。
(五)课程计划与设置
1.设计课程框架
2.设计课程主题、活动形式和课时安排
以青少年活动中心电脑动漫活动课程设计中第一阶段(普及)为例,教学学习活动环节我就设计了春节、端午节、中秋节、重阳节、丛林家园、花的海洋、虫鸟对话、海底探秘、人物等活动主题系列,让学生在学习过程中既能提升思想道德素养,又能获得电脑动漫知识和提高创作技能。在获取感受环节,我设计了到上海美术电影制片厂、上海大学数码艺术学院参观学习,这样既能丰富活动形式,动静结合,内外结合,又能创造条件让学生获得感官上的冲击,为更好的开展活动奠定良好的基础。在互动拓展环节,我邀请专家给学生们开设中国动漫发展研究、国际动漫发展研究、专业动漫制作技能等内容的讲座,让学生了解电脑动漫的发展和历史演变过程,激发学生为进一步振兴我国的电脑动漫努力学习。对于学生创作的作品,我尽量创造条件为他们搭建展示的舞台,结合“六一”国际儿童节、动漫节、动漫活动等在中心的阳光大厅、多媒体教室、家长的开放日、外出评比交流等尽可能让更多学生的作品得以展示、交流,并从中学会欣赏。
活动形式既有学习考察、采风,也有教学学习、专家互动。主题单元中具体的活动内容紧扣学生的实际生活,结合传统节日和寓言故事为主的学习;会运用到玩偶动漫、剪纸动漫、水墨动漫等动画表现形式。活动中动漫会与文学、与美术、与摄影等多学科、多方位的融合。
课时时间的安排是指每个学习活动模块安排的课时,基本上每个主题单元安排4课时,根据学生学习的具体情况和内容的难易度,我会安排机动课时,让每个学生都能获得成功的体验。
(六)课程的实施
1.制作教学课件
动画创作活动的过程中,为了注重学生个体的差异,我非常注重活动前的准备,我会在课前用屏幕录像多媒体手段制作演示教学过程,以此提高课堂的直观教学效果。
2.积累教学素材
动画创作是本课程的重头部分,学生动画使用的素材没有现成的。我通过自我创意、设计与制作,自行开发了“电脑动漫素材与创作”配套素材有几十余种,从植物到动物类,从传统节日类到寓言类一应俱全,从而克服了校本课程里配套制作素材不足的弊端,有助于提高学生对动画作品创作的兴趣。
3.开展专家与学生交流活动
为拓宽学生的视野,把课堂所学的知识与专家所讲的知识结合起来,扩充学生的创新空间,挖掘快乐源泉,每年坚持策划组织开展“专家互动”和动漫爱好者交流活动。
4.建立社会资源共享基地
为配套本课程实施,我除了充分利用好本中心教学资源外,还将上海动漫博物馆、上海美术电影制片厂、上海大学数码艺术学院和公园等地作为校外教学基地,每年开展多次活动。通过这些社会资源的利用,便于学生从不同的角度来感知动画世界的多样性,增强实践的能力。
四、建立教学评估体系
为体现教与学的成果,我初步设计了本课程的教学评估体系,涉及认知、技能和参与社会实践活动三大类,含有量和质两方面的标准。共分成两类:认知测试(一学年一次);创作测试(一学年两次),分A、B、C、D四个等级。A为优秀,B为良好,C为合格,D为不合格。学生等级记入《学生艺术社团学员手册》。
五、课程实施的成效
经过五年的实践与探索,《电脑动漫活动与实践》课程已取得了阶段性的成果:400多名学生直接接受了电脑动漫教育,教师特长得到了发挥,在市级以上动漫比赛中活动中心多次获优秀组织奖,社会的认可度不断增加。
(一)课程使学生受益匪浅
学生自接受了《电脑动漫活动与实践》校本课的学习以来,对动画的认知、创作、探究等兴趣普遍提高,一般学生都能独立创作20个动画作品,并养成了主动收集信息、提炼素材、创新制作等探究的习惯。浦东新区兴趣社团的学生创作的《世博献礼》和《兔年顶呱呱》获上海市艺术单项比赛金奖。
更多的学生获上海市中小学学生动漫比赛二、三等奖。
(二)课程提升了教师的综合能力
自实施了《电脑动漫活动与实践》校本课程,教师对课程设计理念有了新的认识,校本教学的思路得到了拓展,教学个性特色和成果凸现。几年来,我先后多次获得优秀指导教师奖。
(三)课程丰富了活动的形式
本课程的开发,使校外教育开展电脑动漫活动形式由单一走向多元,教学活动由封闭走向开放,实现了学科教育的多门融合,学生智能培养的多元、学生表达的多元发展。
六、课程实施中的思考
课程改革为教师发展提供了机遇。它充分挖掘了学校教师的专业优势和能力特长,这有利于丰富课程改革的多样性。但是,通过本课程的开发与实施,我认为学校应为教师创设更多的条件,调动教师的工作激情。除此之外,作为教师本人,应将专业知识应用于实践,多利用社会基地,持之以恒地开展符合学生兴趣爱好的实践活动,积累课程活动经验,进而形成具有教师特色的校本活动课程。
参考文献:
动漫,顾名思义,就是动画和漫画的合称与缩写。随着现代技术的发展,现代故事漫画渐渐发展成为漫画的主要表现形式,再将影视艺术融入漫画之中。同时,漫画正是吸收了影视艺术的两个特点,即通过镜头的推拉摇移和片段剪辑的蒙太奇技巧来表达想法和感受,这也使得漫画与动画之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”。在1996年以前,“动漫”这一概念还未在中国大陆出现,这一词的出现和推广,源于在1998年全中国第一家首先拔地而起的动漫资讯杂志《动漫时代》(ANIME COMIC TIME),此时“动漫”一词才得以出现并逐渐深入人心成为全国动漫爱好者常用的词汇。
体育动漫是动漫的一个分支,它是随着动漫产业的发展和体育活动日益普及而衍变出来的。体育动漫主要是以体育活动和体育项目为题材,在动漫中突出表现主人公的鲜明个性及人物性格,通过这些人物演绎体育中出神入化的攻防技术和永不放弃的奋斗精神。体育动漫中人物的形象、战术配合、团结协作的精神都深深地吸引着中小学生们,从而激发起中小学生对体育的热情和向往,鼓励他们参与的积极性与主动性。
二、体育动漫对中小学生的影响
体育动漫是一种以体育为题材的动漫形式,不仅具备一般动漫作品的固有特征,还将带有积极向上思想的体育元素融入其中,对于增强少年体育意识,较早树立其体育观有着潜移默化的影响。
中小学生正处于身心发展的剧变阶段,好奇心和好胜心强,自我意识增强甚至出现叛逆的心理,尤其是中学阶段。他们对贴近自己生活和年龄的作品感兴趣,喜欢剧情紧张刺激、富有挑战性的作品。体育动漫的运动项目并不是虚构的,其运动的规则、动作技术、战术配合都和实际相符合,只是在动作技术、比赛战术及人物更换较为夸张,而这些夸张的设计、扣人心弦的剧情安排正符合了中小学生的心理需求。学生通过对动漫角色的解读形成对剧中角色的认同,这种认同通过模仿来实现在现实中与动漫角色同样的动作技术、攻防战术、体育精神、集体荣誉精神。在认同其角色的同时接受角色的价值观和行为取向。体育动漫在无形中对中小学生树立正确的体育的运动精神、道德风尚以及体育的运动技能有很大的帮助。
三、体育动漫对中小学体育教学的作用
将体育动漫作为一种辅助体育教学的手段运用到中小学体育教学中不仅可以提高学生对体育课程学习的兴趣,体育动漫中一些体育项目直观化的动作技术及其运用情境,还能使学生潜在的学习体育项目的一些技能技巧,并将体育动漫中的一些知识运用到其他运动项目的自我保护中,对中小学体育教育的发展、学生对体育的兴趣的增强及学生自身体制的加强、减少运动损伤等都具有很大的促进作用。
1.体育动漫有助于激发中小学生对体育学习的兴趣
一般来说,中小学校开设的体育课的主要目标是通过学习能达到增强体能,掌握和应用基本的体育与健康知识和运动技能,培养运动的兴趣和爱好形成坚持锻炼的习惯。体育兴趣是人们力求积极认识和优先从事体育活动的心理倾向。它是与参与体育活动的需要和相联系的意向活动。体育兴趣是激怒体育学习动机主要的内在驱动力,使体育学习中最活跃的因素。直接影响着学习情绪和学习效果。而体育动漫将体育运动与中小学生的生活紧密联系做成激励人心的影像更容易打动中小学生。体育动漫本身时有变化,震撼人心,相对于传统的说教式的教学这样的方式更加具有想象力和吸引力,所以更容易激发中小学生的学习兴趣和热情。
2.体育动漫有助于中小学生形成坚强的意志品质
体育动漫中多强调集体力量、团结协作、系统的战术配合等。中小学体育教学可以通过体育动漫来根植学生的集体主义精神和团队协作的意识,进而运用到现实的体育教学活动中,塑造学生的集体主义价值观。
在许多体育动漫中,成功的喜悦往往都是建立在无数失败的痛苦和蜕变的基础上的,这是一种挫折教育,对教育学生养成坚毅性格的最好方式方法。体育动漫的故事情节安排合理、丝丝入扣,同时也体现出竞技运动所倡导的公平、公正、公开的体育道德精神,这些不仅可以极大的培养学生的创造性思维,还能塑造学生良好的体育道德观。
3.体育动漫有助于中小学生直观立体的掌握体育项目的动作技能
很多体育项目,如球类、体操等,动作技能的学习较难,一般在课堂上难于准确掌握,而体育动漫则可以作为体育教学的辅助手段,以动画的形式诠释任何体操动作技术,其效果更为直观、准确、生动,让学生形成正确的运动认知。
4.体育动漫有助于提高中小学生自我保护能力,减少运动损伤
体育动漫中所演示的自我保护情景可以学生运用到其他运动项目中,以减少体育教学过程中的运动损伤。如体操运动。体操运动可以促进中小学生身体、心理及社会适应能力的全面发展,但在体操活动过程中往往会产生一些身体损伤,而在体育课程过程中的讲解显然有据无例,说服性强,但可感知性则较差,如果在体育动漫中加以描绘就可以让中小学生直观形象的对体操运动过程中易产生的损伤加以避免,如在跌倒时利用缓冲环节避免手肘部的关节损伤;在一些激烈的比赛中,及时利用滚翻动作避免踝关节、腰部和颈部的损伤等。因此,合理、规范、及时的运用体操技能可以有效减少生活损伤和运动损伤的发生。
参考文献:
[1]刘丽媛.体育题材动漫对激发和培养初中生体育兴趣的初步探讨[D].沈阳:辽宁师范大学硕士学位论文.2010.
[2]沈莉.体育动漫对我国青少年体育兴趣的影响研究[J].西安:武汉纺织大学学报,2011,(10):92-94.
【关键词】动漫魅力;小学生;美术课
随着美术学科实施新课程的进一步推进,学校美术教育更加关注新时期下不断变化的世界中学生的生活和学习,当前,读图的形式已经受到越来越多人的关注,以读图形式存在的动漫艺术作为流行视觉艺术之一,受到了人们尤其是青少年的广泛青睐,如何充分利用动漫魅力实施有效的美术教学,我进行了以下观察与实践。
一、邂逅动漫,学生热情高涨
“动漫”其实是动画和漫画的总称。随着我国动漫行业的日趋成熟,以青少年为需求对象的动漫产业也在迅速发展,还有一年一度的国际动漫节隆重登场,它正被越来越多的人关注,而占主流的小学生“漫迷”也正以倍计呈逐年上升趋势。
在教学生活中,美术老师也常常碰到过这样的问题:一些学生在美术课上总坐不住,作业表现平平。可一到课外,时时能看见他们拿着卡通漫画之类的书津津有味地看,神情是那样的专注。有事还拿着一支笔,一张纸画得热火朝天,甚至在其他学科上也偷偷地画,几乎达到了忘乎所以的程度。
二、流行动漫,蕴藏教机无限
不少人认为,看卡通动漫会影响学习,这也导致有些家长不允许孩子看漫画书,有的老师不允许学生将漫画书带到学校。其实不然,2004年,中央教科所的刘万岑老师在《学校美术课程应当重视流行视觉艺术》中谈道:“卡通漫画等这些视觉信息对于设计富有活力的艺术教育课程是一个很大的资源。”
由此可见,面对学生对动漫的热衷和追捧,关键是我们该如何正确引导,合理利用动漫来促进学生的学习,引导他们对生活的关切,对世事的洞察,对人生的思考,全面提高学生艺术素养。
三、活力动漫,促进美术学习
当动漫以娱乐方式走入人们心中的时候,我们美术教师应跟上时代步伐,让动漫以美术形式走进美术教育的范畴。让孩子在欣赏、交流的同时进行创作和表达,变被动给予为主动索取,在愉悦的环境中事半功倍地发展学生的思维,增强学生绘画技能,促进人格完善。
1.激发学生美术学习兴趣
现在的孩子,甚至十几个的青少年都如饥似渴地翻看动漫,究其原因是:一方面是卡通漫画中夸张变形的形象于青少年有天然的亲和力,另一方面是这种被夸张了的来源于生活而高于生活的艺术形式,往往有很多反常和出人意料的结局,大大增强了趣味性,这就更进一步受到少儿的偏爱。赞柯夫说:“对所学知识内容的兴趣可能成为学习动机。”兴趣是最佳的情绪,作为教师我们要更好地培植和保护儿童学习卡通画的兴趣,教育的艺术是使学生喜欢整个过程学生兴趣浓厚,学得主动,学得轻松、学得高兴,素质的良好契机。在新课程标准下,还可以以趣引趣,用动漫来抛砖引玉,引导孩子了解掌握更多其他相关的美术知识,使学生由“要我学”转变为“我要学”的局面。
2.提高学生美术造型能力
随着年龄的增长,中高年级学生对客观世界的观察能力不断地增强,对三维空间有了足够的认识,然而对美术的写实能力却依然缺乏,他们有着强烈的表现欲望,然而又不具备这种技能,二者之间的冲突构成了学生绘画时情感矛盾,进入美术发展低谷期。那些个性鲜明的动漫形象、造型唯美的主人公更成了孩子寄托心思愿望的亲密朋友,能和“朋友”多接触即使是相对枯燥的一些绘画技能练习课也会变得“心甘情愿”。因此我就紧紧抓住动漫形象来解决部分美术造型教学的难点,对学生进行素描基本功训练,讲生活中的伙伴――动漫任务的简易立体造型的学习与表达有助于学生对素描的理解与掌握,它的明暗、透视、光与影,有利于对造型的立体感,空间感的学习,学生在信手创造自己喜爱的卡通形象的同事,忘却疲劳、克服困难。扎实地磨练造型的基本功,使他们学习的过程变成一个走向成功的历程。
3.发挥学生美术创造思维
卡通人物形象在现实生活的基础上可以被任意塑造、删减、夸张、变形。为了能飞行,人可以长翅膀;为了获取胜利,英雄可以拥有神奇的武器,各种动物可以有人的神态和表情。由于造型上的自由性、在进行表现的过程中束缚较小,这大大激发了学生的创作的热情并赋予他们更广阔的发挥空间。
漫画的创作中在注重技法的同事,更讲究原创精神,更讲究构思。构思也相当于“点子”,别人用过了,你就不要用了,你这次用了这个点子,下次就不要用同一个点子构思了,所以漫画更能训练人的创造思维。
动画则常常通过好几个连续的单独画面的视觉艺术来表现故事的连接,对于学生来说,在学习图片故事的上下连接,在发展视觉表现技巧与故事表达技巧方面是十分有益的。它让学生学会用独特的视角去观察生活,并在创作的过程中要融绘画与思想、技巧、趣味为一题,所以这个创造过程对孩子们的头脑是个很好的锻炼。
动漫这种流行视觉文化通过我们的正确引导,合理开发,已逐渐成为孩子心灵深处的眼睛,成为真正属于自己的精神粮食。寓教于乐,给孩子学习的动力,给孩子成长以助力,让我们一起有效利用动漫魅力来激活我们的美术课堂吧!
【参考文献】
[1]刘万岑.《学校美术课程应当重视流行视觉艺术》中国教育出版社 ,2004年出版
关键词:高职动漫;人才培养;动漫人才;动漫课程
中图分类号:G40文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2011)29-0226-02
当前的中国是一个动漫消费大国,却不是一个动漫产业强国。近年的发展形势表明我国动漫产业正蓄势待发。 2008年,我国动漫产业年产值达180亿元人民币,但预计市场容量至少有1000亿元人民币。据统计,2009年,全国动画片创作生产的数量是322部,共17万分钟。考虑到我国的人口之多,消费者数量巨大,这样的数量只能称为一般,同时作品质量不尽如人意。动漫作品的艺术性和趣味性都相当缺乏。究其原因,我国既缺乏大量的动漫产业从业人员,2006年底,我国动漫产业从业人员不到1万人,只及韩国的1/3;又无动漫原创精英,且大部分从业者是自学成才或经过各种短期培训人员。国务院和地方都看到了这种情况,近年大力出台相关政策,鼓励动漫人才培养和扶持产业发展。
单从数字上看,全国动漫人才的培养可谓是一片欣欣向荣。但是无论是动漫企业从业人员还是高校动漫教师都对当前动漫人才培养都难抱乐观态度。高校动漫专业人才培养在快速发展中暴露出了令人忧心的问题,由于笔者长期工作在高职动漫教育第一线,因此本文将对高职院校动漫专业人才培养中的问题做出分析、探讨,并试图提出解决方案。希冀通过笔者的浅薄言论达到为动漫人才培养抛砖引玉的效果。
经过长期思考,笔者认为当前的高职动漫人才培养存在培养意识的假大空倾向、人才培养层次粗略化、专业课程设置贪多求全、缺乏具有专业特色的教学方法、教学软硬件不合格等问题。
问题之一,人才培养意识存在假大空倾向。在国产动漫发展历程中,曾经出现过两个辉煌高峰,第一个是建国初期至前,第二个是后至上世纪80年代。在这两个时期,我国不仅出产了大量优秀动漫作品,被认为达到了世界先进水平,在国际上屡获殊荣,甚至被称为具有中国特色的“中国学派”。今昔对比,自然让业内人士难以接受当前动漫产业在国际上的地位衰退。国内大环境普遍呼吁要出动漫大片、出精品。想法虽然很好,却罔顾了当前人才匮乏、产业未成形的现实。相对应的,高职动漫教育里面也蔓延了这样的思潮,想要培养具有世界领先水平的精英人才,为学生们精心准备的精神食粮乃是长篇累牍的学术观点和学术思潮。在学生还不具备动漫创作能力的时候,灌输这样的知识,未免显得有“拔苗助长”的嫌疑。
如何避免这样的尴尬情形呢,不少有识之士认为,当前的动画产业应该夯实基础,通过制作商业动漫来使得产业具备盈利能力,而不是盲目追求学术或者艺术性精品。对应的,当前高职院校动漫专业教学要为动漫行业的商业性作品服务,培养制作动漫作品的实用性人才。脱离了这个实际,动漫人才的培养就是假大空,产生不了实际效益,和教育终端(即动漫企业)无法接轨。高职院校应该更加重视学生的动漫制作技能,从事更加基础的知识教学,这就要求政府、动画业界转变产业观念,重视商业动画产业发展,高职院校转变人才培养观念,重视实用人才培养。
问题之二,高职院校动漫人才培养层次粗略化。为了快速发展我国动漫产业,在快速培养大批动漫人才思路的指引下,很多院校的动漫专业以一种飞速的情形建立起来了,专业积累时间短、发展速度过于求快,这就造成了各种各样的问题。在短暂的办学过程中,大部分高职院校根本没有来得及确立自己的办学定位,招到学生就匆匆开始教学。众多问题之中尤显突出的是当前高职动漫专业学生培养与动漫本科学生、研究生培养层次区分不明显。表征就是人才培养方案里面的课程设置趋于相同。
专科教育、本科教育、研究生教育应有所不同,知识体系上互相衔接,这是教学基本规律。专科教育侧重的是学生的技术与应用能力培养,本科教育是以研究为基础的学位培养的最基础一级,研究生教育培养的是具有独立思考能力与较强科研能力的高级人才。这就说明高职院校、本科院校、研究生教育应该从人才培养的层次进行明确区分,根据不同阶段不同能力的需求开设课程,高职院校应该针对应用性能力培养需求开设应用性课程。
问题之三,专业课程设置贪多求全。当前高职院校计算机动漫专业建设缺乏特色与专长,没有根据学生专业就业的特点开设课程,采用的是“通才式”教育方式。其结果是什么都有所涉及,那项都不精通。反而没有培养出学生的专业实际应用能力。
动漫专业涉及到的就业岗位非常多。就动画制作的岗位大类来说,可分为管理型岗位、创作型岗位、应用性岗位,如果再进行次级细分的话,更可以分为制片人、营销、编剧、导演、美术指导、造型设计师、背景设计师、配乐、配音、分镜设计师、原画师、助理动画师、动画师、描线、上色、视觉效果总监、剪辑等多达16个小类工作岗位。[1]加上动画、漫画制作不同,二维动画、三维动画的制作不同,相关工作岗位更加的多。不同的岗位,对学生有不同的能力要求,导演需要在艺术风格、情感把握、综合协调方面有超强的掌控能力;原画师需要在表现形式、造型、动作与情感表现方面具有很强的创造力;动画师需要对运动规律与表现有透彻的认识和表现能力。每种岗位的职业能力要求不同,对应的学习课程应该进行细致区分。
解决这一困境的根本方法在于,学校应该根据自身发展状况和区域经济发展要求,确定优势专业发展方向,集中精力发展一个或者几个特色优势学科方向。比如,美术相关职业学院可以在二维手绘动画方面发挥特长,漫画、剪纸动画、传统水墨动画等相对容易结出教学硕果;而音乐学院在动画配音、配乐方面具有得天独厚的优势;具有计算机优势的学校可以优先发展三维动画等对计算机应用能力要求高的动画职业方向;而广告传媒类高职院校在动画影视片、栏目包装、影视特效、后期制作与剪辑等方面可以和学校特色有效结合。[2]
问题之四,缺乏具有专业特色的教学方法。当前高职院校动漫专业教学里普遍采用了“填鸭式”教学方法,形式上照本宣科,内容上缺乏和实践的联系。这样既不能提高学生学习动漫的兴趣,也不能提高学生在动漫制作上的实际应用能力。
高职院校的动漫专业和其他专业具有较大不同,其课程内容包含大量欣赏、制作类课程。对于这样的课程教学,可以充分发挥课程特点,采用案例分析制作法、案例逆向教学法、作品展示分析法、启发引导法等先进教学方法,有效改善课堂环境、提高学生学习兴趣。加强课程同实际工作的联系,使学生学有兴趣、学有所得、学有所长。
在众多动漫课程教学方法中,笔者尤其推荐情景式教学方法。江苏省南通师范第二附属小学语文特级教师李吉林从1978年开始研究情景式教学方法。创设情境的途径归纳为:生活展现情境、实物演示情境、图画再现情境、音乐渲染情境、表演体会情境、语言描述情境等。动漫专业课程的情景式教学方法和以上这些有所不同,指的将动漫公司工作情景引入课堂,课堂采用案例任务驱动,学生按不同工种分组,甚至可以按照企业分工的方式对不同学生任务进行细分到人。通过任务完成的压力、完成任务后的成就感来驱动学生,努力学习,深入掌握应用知识。
问题之五,教学软硬件不合格。当前高职院校计算机动漫专业普遍有两大缺:一缺资深动漫专业教师,二缺高新动漫专业设备。
1.软件――师资匮乏。
由于历史、现实原因,高职院校的动画师资相当缺乏。当前的动画专业教师大部分是由艺术、设计、计算机相关专业出身,然后转向动画专业教学。虽然说大部分教师饱含对动画专业的热情,但是专业上的差距却难以一日弥补。更加严重的是,大部分教师由学校毕业,马上迈入学校教学,缺乏制作动漫的实践经历。一切教学只能是纸上谈兵、照本宣科。
针对这些问题,只能期待政府部门对高校动漫专业教师职称评定体系进行改革,将动漫作品创作列入职称评定考察范围,减少非专业相关条件的限制。通过这样的措施鼓励教师进行动漫创作。另外,可以通过外聘企业工作人员参与教学,利用他们的丰富制作经验弥补高职院校动漫专业教师的不足。还可以通过校企合作办学等多样化的方式作为有效补充。
2、硬件――设备少、档次低。
一个完整的动漫专业教学周期需要使用到二维中间画实训室、动检实训室、动作捕捉实训室、动画上色实训室、音视频实训室、非编实训室等一系列具备高新尖的实验室设备。这些设备造价昂贵,更新换代迅速。这就使得许多学校丧失了购置相关动漫实验设备的动力。
实验设备缺乏的情况使得许多的课程在一种因陋就简的情况中进行。某些该进行实验的课程,只能通过理论讲解与视频播放的办法来进行。这使得学生的学习积极性和教师的教学热情都大打折扣。而需要使用这些设备的课程往往是动漫专业的核心课程,比如定格动画研究、二维动画、三维动画、非线性编辑、动画声音录制与编辑等,缺少这些设备基本直接宣判了动漫专业教学的死刑。
要解决设备缺乏的问题,需要高职院校领导具备高瞻远瞩的战略眼光,站在我国动漫事业发展的高度上看待问题。也需要进一步解放高校教学活力,增强和市场的沟通,可以通过校企合作、租赁设备、利用设备为学校盈利等方法缓解购买设备资金上的压力。
高职动漫专业教学中存在问题较多,不是笔者的浅见陋识所能全面阐述。文中所述五个方面比较突出,问题需要政府、高校、业内人士齐心一致,形成合力,才能最终解决。但是我们也应该饱含信心,这些都是发展中的问题,要在继续发展中解决。
参考文献: