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交互设计分析

交互设计分析

交互设计分析范文第1篇

论文关键词:医疗器械 交互式 设计

论文摘要:医疗器械的发展经历了从最早的仅仅满足使用需求到现在需要满足使用者内心感受的巨大变革,同时对于医疗器械设计理念在不同时代也给予了不同的定义,当今社会所追求的物质与精神的统一决定了医疗器械设计也必须从外观设计转向涉及使用者内心感受的交互式设计阶段,这是科技与人,历史与发展结合的必然产物。交互式设计在医疗器械中的作用,旨在思考机器与人,人与机器的和谐发展。

二十世纪二、三十年代包豪斯提出的“功能主义”在工业设计中影响很大,医疗器械的设计有相当长一段时间以“理性主义”思潮为主流,遵循“形式追随功能”原则,其“技术至上”的倾向导致了产品与人的情感、与环境的疏远。这种高估 “物”的技术作用,而忽视“物”的人文价值的作法,是不符合当今时代要求的。

我国医疗器械产品技术除在超声聚焦等少数领域处于国际领先水平外,多数关键技术被发达国家大公司所垄断,国产高端医疗器械产品技术性能和质量水准落后于国际先进水平10年左右。与此同时,将产品的“设计”行为视为或从事为“装饰”行为,仍是我国企业中医疗器械设计的主流。这种认识和行为上的肤浅化、歪曲化,正使相当多的企业遭受严重的短期损失(如产品积压)和长远损失(如失去市场)。

一、设计对话——作品与受众的信息交流

医疗器械的交互式设计在于有效地传递产品与服务的信息,树立良好的品牌形象与企业形象,刺激消费者的购买欲望,并从精神上给人以美的享受,最后达到推动经济发展的目的。这就要求设计师在设计创新的时候需要考虑到产品与消费者之间的这种对话,以保证产品生产投入市场之后可以获得较好的市场认同度。从而也在一定程度上促进设计的发展。

设计师根据市场竞争态势与消费者需求趋向等信息来确定设计作品的开发与传播,同样,消费者作为设计信息终端部位的信宿,是设计信息的接受者,他在接受信息时必须经过解码过程。对于设计师而言,就需要在设计创新的过程中进行思考,来规划这一个解码的过程。

对于设计受众来说,信息的解码过程大体可分为注意、识码、分析、记忆、行动几个阶段。当设计作品引发他们关注时,才能产生审美注意,设计信息引起注意是信宿接受信息,解码过程的开始,当解读相关信息后,也就获得了某种设计信息。了解了产品的性能、特点,感受到它的造型、质量。联想到对提高自己生活品质的利益和好处,从而在心理上缩短了与产品的距离,萌生一种拥有的欲望。识码、分析是设计信息解码过程的主体,是信息的接受与处理。设计信息作用的实现就从这里开始,因此也是很重要的。记忆,行动是设计信宿解码过程的完成,于是设计活动与设计对话就在这种双向信息交流中开始与终结。在设计的创新阶段,设计师可以针对不同的产品进行相应有效的注意、识码、分析、记忆、行动的针对性预设计,从而为这个结果的实现提供前提。

二、多维思考

医疗器械的交互式设计在明确命题之后,具体实践的过程则要求进行多维思考。所以在设计创新和开发阶段,设计师从多维角度考虑出发,在避免重复传统的无序思维发散的基础上,为达到医疗器械交互设计在设计开发之后能准确的与市场消费需求相吻合而充分的实现附加值的最大化,定位情感消费与设计开发相结合方法,还需要提出一些基于命题和市场的概念描述:

1.辅助物:现阶段对医疗器械的交互式设计需求注重的是情感上的共鸣,辅助物是一个玩具亦或一个玩伴甚者一种友谊,一种美好的心情。

2.适用人群确立:有想法、充满了想象力、勇于尝试和创新,对现行交互式设计文化耳濡目染,关心自己,关心他人,重视生活,物质和精神的双重需求。

3.共性与个性:或许是某个按键、表面、质感、颜色与使用者产生共鸣。

有了这样的概念性描述之后,基本上明确了医疗器械的交互式设计导向,也就为下一步工作做好了充分的准备。

三、设计效用性

由于现代设计信息创意水平的提高,企业整体营销战略的加强,一般有远见卓识的企业传播的设计信息都具有长期效果,对受众起着举一反三的作用,并使其获得经济,艺术与审美的多种效应。而在创意上这种长期的有效性就表现为对设计产品创意程度的应用。产品的周期决定了产品的寿命,创意是这一产品在市场上的卖点。可以通过对效用性的研究,来分析特定产品在特定情况下的设计过程和实现的方法。

从仅仅满足功能到产品的外观设计一直到今天的交互式设计,从最早的仅仅满足使用需求到现在需要满足使用者内心感受, 设计的发展经历无数次的变革,医疗器械设计也必将迈入一个崭新的世界。

交互设计分析范文第2篇

【关键词】动作脚本;交互式;动画设计

从实质层面上看,动作脚本也即Flash提供给我们的一些运算符与对象。Flash中脚本命令被简单地称之为工作脚本,英文表示为ActionScript。Flash的应用,为我们营造了更多逼真的动画效果,让交互性变成可能,当点击按钮,便可实施人机交互,这便需要使用到动作脚本。代码控制在动作脚本中,组成了Flash交互性不可缺少的一部分。将动作脚本方法应用在Flash,简单地划分为以下两种形式,一种形式是,将脚本编写到对象上,如,影片剪辑元件,另一种种形式是,将脚本编写到时间轴上的关键帧。

1Flash中不易分清的概念

FLASH动画的各个对象的位置关系是按照一定的层状结构展现各对象间的位置关系。其根为场景。各场景是相对独立的动画,FLASH设置各场景播放顺序,逐个衔接各动画场景,所以我们看到的动画是持续的,在编辑过程中,各场景实例是不能够应用在其余场景中的,最好应用在相同场景编辑中。对场景播放顺序,设置时,借助窗口一面板一场景。对具体的一个场景而言,和其余场景结构是相同的。均涵盖了一个或多个图层。

2动画的设计与实现

2.1动画实现的目标

动画多是为了让文字紧随鼠标来变动,以鼠标作为圆心,进行圆周运动,此外,文字颜色表现出色彩变动。

2.2动画原理的分析

①窗口鼠标、文字、舞台坐标间的位置关系。鼠标移动同时,文字也要移动,同时围绕鼠标做圆周运动,文字坐标值指的是圆周上的某点。鼠标坐标值紧随鼠标移动而改变,同时,文字鼠标值也相应发生改变。默认的坐标原点O:(0,0)位在窗口左上角,圆心O:(h,k)代表鼠标在窗口舞台上的坐标值,在坐标系中,也就是将圆心O不再是,而被移到了(h,k)。按照圆心O:(h,k),再次将直角坐标系构建起来,P点表示的圆心为点(h,k),半径为r,为圆上一点坐标,是文字坐标位置所表示的区域。鼠标的坐标值(h,k)、P点的坐标值(x,y)二者之间的关系可用下述公式来表示:。事实上,Flash里对三角函数里的角做出了规定,其单位要为“弧度”,1度与π/180弧度是相等的,Flash中的P点的坐标可用下述公式来表示:arkyarhx180/.(sin()),180/.(cos()。在本次获得的动画效果中,需要的文字对象数目为N个,以鼠标为中心做圆周运动,圆周上面的平均分配的P点坐标数目需要N个,各P点坐标的表示则为:180/())./360sin((.)),180/()./360cos(()xryiNhriNkfalse[1]。圆周上的i代表的是圆周上的第几个文字。应当引起主要的一点是,P点坐标指的是文本域注册点的坐标值,在实践当中,要将文本域中心点移至P点位置。②关键的处理函数。Math.random()函数能够形成随意的小数,处在0~1间,Math.round()函数以四舍五入的形式获得相似整数,两者整合起来,应用在文字随机颜色创建中,让文字颜色不断表现出色彩变换;对addEventListener事件侦听函数,当有数值出现改变,其按照变化后的数值对其余变量数值做出新的计算。

2.3动画实现的流程

第一步,新建Flash文档,把舞台大小设置为550px×400px;第二步,新建影片剪辑元件,将其名字命名为apple,把眼球图形绘制到元件编辑窗口中,设定其半径为50,采用对齐工具,在眼球圆心中放入注册点,和途中的点B(a,b)保持对应关系;第三步,绘制左圆形眼眶,左眼眶中心(150,150),绘制右圆形眼眶,右眼眶中心(400,150),半径R=100,全部放置在场景编辑窗口中,和点A(m,n)保持对应关系,如图1;第四步,将2个apple元件实例于库面板中拖出来,一个命名为left_apple,表示左眼球,另一个命名为right_apple,表示右眼球;第五步,根据以动画原理分析为根据,同时结合获得的计算公式,将相应代码添加至图层1的第一帧中;第六步,装饰动画,把眉毛添加到眼睛上,同时将含微笑的嘴巴放到眼睛的下部,显得更逼真;第七步,经过测试,并得到影片,如图2[2]。

3结论

本次研究使用了Flash的动作脚本,让交互性动画生动地呈现出来,对脚本中的部分参数,做出设置,生成各种动画效果,如,变量d能够对文字的转动频率实施调控,计算公式d+=0.05中,0.05数值发生改变后,产生的文字转动频率是不同的,值变小,文字转动变慢,值变大时,文字转动变快,+/-号在公式中可以对文字的转动方向进行调控,变成顺时针/逆时针;文字字号大小设置公式公式format.在文字转动过程中,同时将文字调下或调大。像上述设置,结合实际需求,做出相应调整。切实掌握动作脚本,便能营造出各类交互性动画效果。

参考文献

[1]蒋维,胡廷锋.基于动作脚本的交互式动画设计[J].洛阳师范学院学报,2016,35(11).

交互设计分析范文第3篇

关键词: 内环高速;互通立交; 布线原理; 设计

中图分类号:S611 文献标识码:A 文章编号:

互通的等级和形式的选定取决于多种因素, 对于等级较高, 形式复杂的互通可以借助系统工程多目标决策的方法来确定。由于目前我国大多数的高等级公路都采用收费制, 所以较多地采用了利于收费的几种简单的互通形式。本文将根据使用纬地道路软件的经验, 特别是在立交线位布设中的一些方法和技巧作些探讨。

1 软件布线原理

市政道路设计中纬地道路软件中平面设计主要采用两种方式,即曲线设计法( 积木法) 和交点设计法。前者主要适用于立交设计, 后者主要适用于公路主线设计。而曲线设计法是以线元首尾相互搭接再辅以终点接线约束和终点智能化自动接线的方法。这点区别于其他的设计软件采用的模式发。本文以某一A 型单喇叭互通立交的设计过程作为示例, 具体阐述纬地在互通线形布设中的一些技巧和需要注意的细节。

2 在实际工程中应用

在重庆某内环高速公路设计中,设计车速为120 km/ h,双向4 车道, 路基宽度28 m, 匝道最小设计车速为40 km/ h, 单车道匝道路基宽度8 m, 对向双车道匝道路基宽度15. 5 m。根据地形、地貌以及主交通流向等因素, 拟在主线21 km+ 200 m 附近半径为3 000 m的圆曲线上设置一单喇叭互通立交( 图1) 。

图1 单喇叭互通立交

本项目立交线形布设受到地形影响较小, 立交线形的布设主要考虑交通量大小和主交通流向。根据交通量分析, 本互通主交通流向为丙、丁两地与乙地之间的交通流转换, 因此本互通拟采用A 型单喇叭互通立交。下面通过A、B、C、D四个匝道线位的布设, 简要阐述在设计过程中需要注意的细节和布设技巧。

2. 1 A 匝道设计

匝道线位布设首先从内环匝道A 匝道开始设计, 新建项目A-ramp.prj, 匝道设计桩号方向跟行车方向保持一致。由于本项目地形地物限制较小, 从行车安全性以及车速变化舒适顺畅等因素考虑, 拟采用单圆内环匝道, 根据文献[1] 匝道平面线形指标有关规定, 内环半径取一般值R =60 m。设计过程中A 匝道的接线模式从被交路的平交位置开始, 采用”直线+缓和曲线+圆曲线+缓和曲线”的基本模式。

注意细节: ①设计过程中应注意使A 匝道与主线高速公路斜交成20b左右为宜, 这样则内环匝道线形较为理想; 容易形成卵形或水滴形; 有较长的缓和段和良好的视距。②A 匝道终点中心线接线位置在主线外侧12 m 处( 即1.5 m 半幅中分带宽度+0.75 m左侧路缘带+ 7.5 m 两个行车道宽度+0.5 m路缘带+ 1.75 m 半个加速车道宽度)。③A 匝道与B 匝道交汇处横向错开2.75 m( 此数值针对单车道匝道, 即0.5 mA 匝道中分带+0.5 m 左侧路缘带+ 1.75 m 内环匝道半个车道宽) 。④平行式变速车道为反向曲线, 当主线半径大于2 000 m 时( 本项目主线半径为3 000 m) 可以采用完整回旋曲线, 因此终点接线方式采用“圆+ 缓+ 缓+ 圆(S型)”的接线模式, 其中第二段缓和曲线长度 = 0。

2. 2 B 匝道设计

从B 匝道减速车道开始接线, 起点接线采用“文件控制-2”的方式( 已知约束匝道的一桩号及其方位角偏移值的接线方式), 外环B 匝道为S 型曲线( 图2) , B 匝道的线元搭接采用“减速车道+ 缓和曲线+ 圆曲线+ 缓和曲线+ 缓和曲线+ 圆曲线”的模式。

图2 B 匝道设计

注意细节:①减速车道应满足规范长度要求, 不满足的情况下可适当调整减速车道驶出角度, 驶出角度大小取值按规范[1] 的渐变率( l/ m) 进行控制, 根据文献[1] 推荐值, 该减速车道渐变率为1/ 25。②为减少外环匝道的占地面积, 可在B 匝道与A 匝道之间插入一段过渡圆弧。本项目插入一段圆曲线, 压缩了A、B 匝道和主线之间三角带占地面积, 比未插入圆曲线少占地0. 17 hm²。

2. 3 C 匝道和D 匝道设计

C 匝道和D 匝道线形一般比较简单, 分别新建项目C-ramp. prj 和D-ramp. prj, 起点接线模式采用“文件控制-2”的方式, 线形组合一般均为“缓和曲线+ 圆曲线+ 缓和曲线”, 在设计过程中主要需要注意: ①不要过分追求采用高指标, 以减少占地。本项目C、D 匝道分别采用R = 100 m 和R = 200 m 的半径, 线形指标均衡协调。②根据交通流量, 各匝道线形指标要协调、美观, 并考虑地形、地物的影响。③收费广场中线距离C、D 匝道与A 匝道分岔点及被交路平交中心长度满足规范要求。本项目收费广场中心线距离匝道分岔点86 m, 距离被交路平交115 m均满足规范要求。

3 结束语

为了减少车流对高速行驶在主线上车流的干扰和影响;保证干线网上车流的快速转换;保证行车安全和效益、提高道路通行能力,在公路与公路立体交叉时设置互通式立交。本文仅从使用纬地软件对单喇叭互通立交线位布设过程中需要注意的一些细节和技巧进行总结, 立交设计作为道路设计的重要节点, 控制因素较多, 具体设计时应根据项目特有的地形、地貌、交通量等情况, 不断调整和优化线形布设, 使工程经济合理, 运营安全、舒适, 线形美观。

[1] JTG D20- 2006, 公路路线设计规范[S] .

[2] 朱 铭, 刘洪波. 高速公路喇叭形互通立交环形匝道半径取值探讨[J] . 中外公路, 2006, 26(6) : 145- 148.

[3] 李 斌. 对喇叭形互通立交设计要素的一些探讨[J] . 公路, 2005(5) : 33- 35.

交互设计分析范文第4篇

1 数字化展示设计概述

在数字化展示设计中,能够通过人机自然交互技术与虚拟感知技术的应用实现动作连续性特征与情感、知觉之间的相互支配,同时对这种匹配的精度进行比较准确的预测,从而使视觉搜索空间实现降低,而听觉灵敏空间与触觉逼真空间得到了提升。随着科学研究能力的不断增强与研究投入的不断增加,数字化展示设计中涉及的相关技术将更加的快速与精确,在成本效益方面也将更加的具有可控性,这些方面的进步与发展将会促进数字化展示向着智能化与数字化的方向不断发展。实现数字化展示与网络的相互结合能够促进生活、工作、娱乐等方面的运作更加的协调,而实现的媒介就是虚拟交互技术。通过虚拟交互技术的应用实现处理空间从一维转变为多维。

只有独立于应用程序域的数字化展品才是正式的数字化展品,在数字化展品的设计模式中允许对计算机的支持进行定义,而且具有可读性。在数字化展品中,设计模式与应用程序之间是完全融合的关系,应用程序所具有的可重复性与可擦除性使多种具有不同功能的应用程序能够在数字化展品硬件相同的情况下进行使用,使交互系统能够进行循环利用并且能够同时具有多个主题,实现数字化展品的多样化特征。

与传统的陈展相比,数字化陈展在创作方式与展示方式方面具有创新性。先进的技术是陈展设计发展的最终决定因素,而其中的虚拟交互技术则是陈展设计进一步发展的强劲动力所在。所有的新技术在进行开发的过程中目标都是促进科技的发展,而这些新技术只有转化为功能性的产品,通过产品所具有的社会功效才能够实现这一目标;而科技的发展反过来又能够进一步促进新技术的开发,两者相互促进、共同发展。新技术的开发能够为工程师提供更为强劲的“武器”,研发更多的优质产品。虚拟交互技术正是这些新技术发展浪潮中的高潮所在,在数字化展示中得到了有效的应用。

2 虚拟交互技术在数字化展示设计中的应用

(1)虚拟交互技术。虚拟交互技术产生与20世纪60年代,在发展的过程中得到了完善,在90年代初受到了人们的普遍关注与重视。虚拟交互技术属于综合性集成技术,其中包括了计算机图形技术、仿真技术、人工智能、传感技术等,能够实现信息环境的多维化与交互性。当前,虚拟交互技术已经在航天、军事、文化、艺术等多个领域得到了广泛的应用。虚拟交互技术所具有的特性包括:多感知性,虚拟交互技术中具有的感知功能包括视觉、听觉、触觉、嗅觉等,由于传感技术的限制,当前虚拟交互技术的感知功能并没有涵盖人类全部的感知功能;沉浸性,用户在虚拟环境中所能够感觉到的真实程度就是沉浸性,虚拟环境的最高境界为实现用户难辨真假,使用户在虚拟环境中感觉到自己就像是在现实世界中一样;交互性,用户在虚拟环境中对物体的可操作程度及得到的反馈程度。例如,用户对虚拟环境中的物体进行拿取时,能够感觉到物体的触感、重量,还能够看到物体的移动;构想性,主要指的是可想象的空间,能够对人类的认知范围进行扩展,一方面能够对现实环境进行虚拟;另一方面可以对不存在的环境进行虚拟。

(2)虚拟交互技术在数字化展示设计中的应用。在现代化的展示环境中,对自然的交互方式有着必然的需求。同时,数据复杂度、网络资源、数据传递速度等因素对交互内容的精确度与实时性造成了一定的影响。在这种情况下,只有通过一种简单的、独立的开发框架才能够确保数字化展示系统的适应性与通用性,从而使系统与设备配置之间能够相互适应。虚拟交互技术的应用解决了上述问题。在搞空间的交互式应用程序中,整合虚拟现实与认知任务的应用能够使其定向性能得到提高。例如,TOUCH(Telehealth Outreach for Unified Community Health)虚拟交互应用程序是一款已经开发完成的交互应用程序,主要是在医学教学中进行应用。这款虚拟交互应用程序能够通过耦合创新与先进技术进行加强学习,通过性能较高的计算与互联网嵌入式技术对现实的环境进行虚拟,利用人工智能的方式对主动学习方面进行体验。在教育与培训中应用虚拟交互技术能够为学习者虚拟真实的环境,让学习者在虚拟的环境中进行学习,对现实实践的情况进行安全的替代,即使出现错误也不会发生危险或者造成损失。让学生能够从错误中吸取经验教训,提升对知识的深层理解与掌握,避免在未来实际工作的过程中出现相同的错误。

数字化展示与虚拟交互技术将虚拟团队中的成员聚集在了一起,通过虚拟互动体验的方式进行学习与工作等,为绩效考核与资格认证提供了平台。对数字化展示与虚拟交互技术所具有的潜在价值进行验证,能够使知识转移的分布式得到有效的提高。

(3)虚拟交互技术在数字化展示设计中的应用实例。虚拟交互技术的不断发展,为数字化展示设计提供了新的突破口。在数字化展示设计中应用虚拟交互技术能够为其注入新的活力。在传统的商业领域房地产展示或者是历史建筑展示的过程中,采用的方法往往是等比例缩小模型方式。这种方式虽然能够从多个角度对建筑进行展示,但是不能够对建筑的体积、环境等进行展示。利用数字化展示设计对建筑进行展示,通过虚拟交互技术媒介能够使观察者有身临其境的感觉,真实地感觉到小区的整体规划以及房间、环境等方面的展示。这种建筑展示方式已经在北京、上海等大城市中得到了应用。此外,在文化遗产建筑的展示过程中利用这种展示方式能够实现与网络传播的结合,可以让游客通过互联网技术对建筑进行游览,更好地传播建筑文化。当前,利用这种方式进行展示的古建筑主要包括故宫、敦煌等,游客在体验的过程中,一方面能够对三维场景进行游览;另一方面能够通过文字进行实时地交流。

3 总结

认知的成就、观点采择以及逻辑论证是虚拟交互技术 在数字化展示设计中应用给人们分析问题带来的益处。虚拟交互技术的应用对现实问题从多个角度、多个层次进行了分析与模拟,为人们在分析问题的过程中进行换位思考提供了机会平台,实现了不同观点之间的共享。

参考文献:

交互设计分析范文第5篇

关键词:平板电脑教学;互动分析;教学效果

中图分类号:G434 文献标志码:B 文章编号:1673-8454(2016)01-0052-04

对研究者而言,平板电脑的课堂教学应用缺乏理论的指导,其效果究竟如何,也有待于进一步研究。针对这一问题,本研究中,设计了平板电脑支撑下的课堂教学互动分析系统,期望通过该系统分析平板电脑的课堂教学的互动情况,为一线教师的实际教学提供参考。

一、编码工具的设计

美国学者弗兰德斯曾提出了一种结构性的、定量的课堂行为分析技术弗兰德斯互动分析系统(FLAS,Flanders Interaction Analysis System),主要针对课堂教学过程中师生通过语言进行交互的行为进行分析。该系统要求每3秒钟对课堂教学录像采样一次,并按照编码系统里的规定进行编码,作为记录。FLAS将互动分为“教师的语言”、“学生的语言”、“沉默”三大类,又具体分为十种编码符号[1],通过这一分析系统为广大教育工作者提供了具有针对性的课堂教学分析框架。2004年,顾小清教授通过对FLAS的研究,认为运用原始的编码系统无法反映出现代课堂中丰富的教学互动,对其做了一些改进,改进后的FLAS被称为基于信息技术的互动分析编码系统(ITIAS,Information technology-based interaction analysis system)[2]。

针对平板电脑自身的技术特性,本研究对ITIAS进行了一些改进,设计了平板电脑支撑下的课堂教学互动分析系统(TIAS,Tablet-based interaction analysis system),以期能更好的反应出平板电脑课堂教学环境下的互动情况。改进后的编码系统编码变为20个,具体如表1所示。

首先,将技术维度按教师和平板互动及学生和平板互动重新分类。互动就是某一特定环境中几个行动者之间相互作用的过程。[3]课堂互动就是在课堂环境下,教学要素之间相互作用的过程。穆尔认为,互动的类型分为三类:学生与教师之间、与学习内容之间以及与其他学生之间的交互。[4]而在信息技术环境下,学生是通过与学习界面交互而引发的与学习内容的互动。[3]在平板的技术环境下,与学习界面的交互即与平板的交互。在本研究中,将技术维度按教师和平板的互动与学生和平板的互动分开。

其次,将原来的“技术作用于学生”的分类按操作者划分到“教师和平板互动”中,将师生和平板的互动进行了细化。考虑到互动是教师、学生、学习内容三者之间的互动,在平板环境下,将教师和平板的互动分为教师通过平板和学习内容的互动以及通过平板和学生的互动,将学生和平板的互动分为与学生通过平板与学习内容的互动、通过平板与教师的互动以及通过平板和其他学生的互动三类。由于在师生和平板互动的过程中,不可避免的要涉及言语表达,在统计的过程中,伴随技术应用产生的言语表达,不再另行计入师生言语信息维度中。

最后,将原沉寂中的学生做练习指标进行修改,该指标特指非技术环境下的练习。为了研究技术对教育的影响,在平板环境下,学生通过平板电脑上完成的练习通常是为了将学习结果及时反馈给教师,因此被被归入学生和平板间的互动中学生通过平板与教师的互动中。

为了保证课堂教学交互情况分析的可靠性、一致性和稳定性,本研究采用重测信度和评分者信度测量平板电脑支撑下的课堂教学交互分析系统的编码信度,通过常用的kappa系数进行测量。由于交互分析编码系统是每3秒钟对教学录像采样一次,编码过程耗时较多,在信度分析过程中,本研究是采用10分钟的视频长度,200个编码的样本进行kappa系数分析的。在进行重测分析时,为了避免受记忆的影响,笔者前后两次编码的时间相隔两个星期。在做评分者信度分析时,笔者先对其他编码者进行了培训,持续时间约为一小时,随后让其对5分钟的视频进行编码,将编码结果和笔者的编码结果进行对比,对于分歧较大的部分,两人协商讨论,核实编码。确定另一评分者对编码比较熟悉后,让其对另一段10分钟的教学视频进行编码,作为信度分析样本。在本研究中测出的重测信度和评分者信度如表 2所示,均高于0.8,因此,可以认为本研究具有较高的编码信度。

二、统计工具的设计

FLAS和ITIAS都是采用编码和矩阵分析表对课堂教学交互行为进行分析的。[5]借助FLAS的互动分析矩阵,本研究中也将采取分析矩阵的方式对所记录的编码进行统计和分析。如利用平板电脑支撑下的课堂教学交互分析编码系统,得到数据序列为2,6,8,7,则依次取相邻的两个数作为序列对,(2,6),(6,8),(8,7),然后,前一个数字作为行数,后一个数字作为列数,在互动分析表中计数1次,如(2,6)表示在第2行第6列计数1次,其他的依次类推。

互动分析矩阵中的数据代表前后两个连续的行为在平板课堂教学中出现的频次,根据表格的含义,可以统计出相应的教学行为频次之间的比例关系,以此对平板电脑课堂教学的教学交互情况进行比较客观、有实际意义的量化分析。课堂交互行为比率的统计方法如表3所示。

三、结果的表征

1.课堂教学过程主导权分析

教师言语和学生言语是课堂教学中的主要行为,教师言语的比率反应了教师对课堂的掌握情况,学生言语比率反应了学生参与课堂的程度。教师言语比率和学生言语比率二者的大小关系反应了课堂教学过程的主导权,是为了验证平板电脑引入学科教学后是否导致了师生关系发生转变,教学方式是否由指导式向建构式偏移。如果前者远大于后者,则说明教师掌握课堂教学的主导权,教学过程更偏向于讲授式,若两者相差不大,则说明教学方式正在逐渐向以学生为中心偏移。

2.师生互动分析

对师生互动进行分析,是为了了解平板电脑课堂环境下,师生互动交流的情况以及对教学的影响。师生互动的分析主要是从师生互动比率、间接影响与直接影响比率、教师提问比率、教师实时发问比率等几个方面来分析。

3.生生互动分析

对生生互动进行分析,是为了了解平板电脑和学科教学整合的过程中,是否能够促进学生间的合作交流,了解生生互动的现状。生生互动分析重点从生生言语互动、生生操作技术两个方面来考虑。

4.平板电脑的应用情况

对平板电脑的应用情况的分析,主要是分析其在课堂教学中所起的作用,即如何才能充分发挥平板电脑的技术特性,提高课堂的教学效率,更好的促进有效教学。平板电脑的应用情况主要从人机互动比率、教师和平板互动比率、学生和平板互动比率、及时反馈比率几个方面来分析。此外,从教师通过平板与学习内容的互动可以看出平板电脑在多大程度上发挥了内容呈现的作用,从学生通过平板与学习内容、与教师的互动可以看出学生和平板间的互动关系,平板在学生学习时起到的作用。

四、案例分析

笔者选取了三个不同年级、不同学科的案例进行分析,分别是某小学三年级语文新授课《小蝴蝶花》,某中学初二地理新授课《黄土高原》以及某中学高一物理复习课《运动的描述》。

按照TIAS对选定的三个典型课例进行手工编码,每隔3秒钟记录下视频内容所对应的编码系统中的编号,得到一系列的编码。新授课《小蝴蝶花》课例教学时长为39分45秒,共得到795个编码;新授课《黄土高原》课例教学时长为43分57秒,共得到879个编码;复习课《运动的描述》课例教学时长43分3秒,得到的编码数为861个。根据互动分析矩阵,对三个课例分别进行统计,形成的编码结果如表 4所示。

此外,根据表3的公式,对得到的分析矩阵的结果进行计算,得到的结果如表 5所示。

根据编码分析统计的结果,结合笔者对教学视频的观察进行分析,分析结果如下。

1.课堂教学过程主导权分析

由图 1可以看出,三节课的教师言语比率都低于45%,低于课堂总时间的1/2,远远低于常模68%,这说明平板类课程已经不再是教师一言堂。课上学生的言语比率除了《小蝴蝶花》课例在22.29%,高于常模13.25%,另两门课例都低于10%,这说明《小蝴蝶花》这节课上学生发言的机会比较多,另两门课上学生发言的机会相对少一些。通过观察发现,《小蝴蝶花》这节课中教师主要是通过提问引导学生的学习,《黄土高原》主要是学生通过阅读电子书进行学习,《运动的描述》主要是学生通过画图理解所学的知识。由三门课师生言语比率的关系可以看出,教师言语比率还是远高于学生言语比率的,说明课上还是主要由教师控制课堂教学过程的主导权。

2.师生互动分析

师生互动分析主要从师生互动比率、间接影响与直接影响比率、教师提问比率、教师实时发问比率几个方面来分析。《小蝴蝶花》、《黄土高原》和《运动的描述》这三节课中,师生言语互动比率分别为61.34%、40.66%和48.49%,表明这三节课中课上教师和学生互动的比较充分。其中《小蝴蝶花》这节课是言语互动是最多的,这与教师对教学活动的设计和小学生的心理特点有关。三节课中间接影响和直接影响的比率分别为89.47%、29.09%和48.32%,表明教师更倾向于向学生施加直接影响。通过观察发现,课上教师主要通过布置任务、提问等方式控制学生的课堂活动。三节课的教师提问比率分别为10.08%、3.19%和7.91%,和常模26%相比,教师提问所占的比率很低,这说明课上教师提问所占的时间并不长。三节课中,教师实时发问比率分别为70.59%、66.67%和77.78%,均远高于常模44%,这说明教师在课上对问题的把控比较好,能适时的用问题响应学生的话语,帮助学生进行思考。

3.生生互动分析

生生互动分析主要从生生言语互动、生生操作技术两个方面来考虑。如表 4、表 5所示,《小蝴蝶花》、《黄土高原》和《运动的描述》三节课的生生言语互动比率分别为1.76%、5.81%和5.00%,学生间通过平板与其他学生的互动比率分别为0.00%、4.9%和3.26%,比率都不高。这是因为在应用平板电脑的课堂教学中,单纯的生生互动并不多,更多的是通过技术手段实现的一些互动。

4.平板电脑的应用情况

平板电脑的应用情况主要从人机互动比率、教师和平板互动比率、学生和平板互动比率、及时反馈比率几个方面来分析。《小蝴蝶花》、《黄土高原》和《运动的描述》三节课的人机互动比率分别为35.39%、54.67%和48.84%,技术在教学中的应用比率比较高,特别是《黄土高原》这节课,技术的应用比率已经超过了50%。其中,教师和平板的互动比率分别为2.90%、5.92%和15.81%,学生和平板的互动比率分别为32.49%、48.75%和33.02%,从图 2中可以看出,学生和平板的互动时间要远远高于教师和平板互动的时间,这说明课上更多的学生运用技术手段进行学习,教师只是提供适时的引导。此外,从表中可以看出,教师和平板的互动更多的是通过平板与学生的互动,通过观察可以发现,教师使用平板主要是通过平板的及时反馈功能对学生的学习进行点评;而学生和平板的互动更多的是集中在通过平板与学习内容进行互动,通过观察可以发现,更多的是交互式电子书和一些工具软件的使用。

五、结束语

当前,由于平板电脑良好的互动性、便携性、丰富的应用程序和网络化服务,其教育应用的快速发展已经成为大势所趋。本研究结合平板课堂的特点,设计了平板电脑支撑下的课堂教学互动分析系统。通过案例分析,笔者发现这个工具针对性较强,适于现在的平板电脑课堂教学过程的分析,但该工具还缺少广泛的实际应用,其效果有待于进一步验证。今后,笔者将在更广的范围内对该工具进行试用,在实践中继续完善和改进该工具。

参考文献:

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