首页 > 文章中心 > 网络游戏论文

网络游戏论文

网络游戏论文

网络游戏论文范文第1篇

论文摘要:网络游戏对大学生有着极强的吸引力,目前沉迷于网络游戏的大学生人数众多。网络游戏严重危害着大学生的身心健康,影响大学生的学习和生活。学校、家庭和社会对此应加强重视,给沉迷于网络游戏的大学生以正确引导及情感关怀,使之找回奋斗目标。

1.大学生网络游戏成瘾的原因

1.1网络游戏具有很强的吸引力

网络游戏生动、刺激又有一定的知识性和不可预测性,满足了大学生强烈的求知欲和好奇心;网络游戏的互动性为大学生提供了一个沟通、交流的渠道,满足了大学生结交朋友的需求;其虚拟性、可重复性、游戏规则和秘岌的设计使大学生能够摆脱现实世界的束缚,完成现实生活中不可能完成的事情,体验到一种成就感;其平等性给大学生创造了一个平等交流的平台,满足大学生渴望得到尊重的需求。

1.2网络游戏可以帮助一些大学生缓解和释放压力

大学生面临学习压力、就业压力、情感压力、人际交往压力等多种压力,这些压力是大学生必须面对的挑战,由于大学生的自身能力、抗压能力和排解压力的能力有差异,一部分大学生在竞争中失败后,尤其是那些性格内向,不善于排解压力的大学生,选择逃避现实,追求网络游戏带给他们的满足感,在游戏中他们可以彻底摆脱现实世界中的压力,尽情地表达自我,使受挫心理得到安慰,渐渐地网络游戏成了他们排解孤独、抑郁的场所,成为他们的依赖。

1.3中学时期家庭和学校教育不得当

许多学生在中学时受到家长和老师的严格管教,没有行成良好的自制力和主动学习的习惯,部分学生还被灌输了“进了大学就是进了天堂”的错误思想。大学的学习、生活自主性较强,那些自制力差的学生就会迷失方向,容易陷人网络游戏的漩涡。同时,一些家长平时与学生缺少沟通或沟通的方式、方法不恰当,对学生不能起到积极的引导作用,使学生对网络游戏的依赖性更强。

1.4学校未能激发学生的学习积极性

网络改变着大学生,使得新时期的大学生眼界更宽阔,思维更活跃,他们不喜欢传统的教学方式和陈旧的教学内容。而许多教师没有很好的跟上时展的步伐,没有及时地转变教学观念、教学方法、教学内容,仍然习惯于传统的教学。使得很多大学生认为老师上课太呆板、太乏味,从而产生厌学情绪,造成旷课现象增多。另外大学课程设置陈旧,许多课程大纲甚至十几年都没变过,已与市场需求完全脱节。市场需要的人才,高校培养不出来;高校培养出来的人才,市场却不需要。这进一步导致大学生的厌学情绪。部分大学生在这种境遇中变得焦虑和迷茫,甚至选择逃避现实,网络游戏便是逃避现实的一种理想方式。

1.5高校周围网吧众多、校园网络的监管力度不够

现在每一所大学周围都有很多家网吧,商家们为了盈利,推出吃、住、上网一条龙服务,这给沉迷于网络游戏的大学生无节制地打游戏提供了很大方便。此外,随着人们物质生活的富有和数码产品的降价,很大学生都拥有自己的电脑,再加上目前大学校园网络非常普及,学生可以非常方便地在宿舍上网打游戏。而校园网络管理制度不完善或执行不到位,自制力较差的学生经常旷课,甚至熬夜通宵玩网络游戏。这一定程度上为大学生网络游戏成瘾创造了条件。

2.大学生沉迷网络游戏带来的危害

2.1严重影响大学生的身体健康

长时间无节制的玩网络游戏对大学生的身体健康是一种严重的摧残。长时间看着电脑屏幕,视力会受到极大的破坏,会感到眼花、眼干、眼涩、眼胀,严重的还会导致角膜炎和视网膜脱落。长时间保持坐姿,会引发颈椎和腰椎病,破坏身体的运动能力和协调性。长时间玩网游,大脑处于高度亢奋状态,又得不到休息,可能出现神经衰弱,体内激素水平失衡,使免疫力下降。更极端的可能导致碎死,近年来,在校大学生因长时间上网玩游戏导致碎死的事件已经很多,触目惊心。

2.2影响大学生正常的学习

大学应该是大学生们学习科学文化知识的黄金时期,但有些大学生一旦沉迷于网络游戏之后,网络游戏便耗费了他们大量本应用于学习、休息和课余活动的时间,严重影响了他们正常的学习和生活,造成严重分心,学习兴趣下降,学习目标丧失,上课注意力不集中,厌学,导致迟到、早退、旷课现象频频发生,造成学习成绩下降、多门课程不及格、毕业时拿不到学位,甚至无法毕业。

2.3造成大学生的思想道德水平下降,法律意识淡薄

在网络游戏的虚拟世界里,没有国家,没有政府,没有法律和道德的约束,大学生可以以虚拟的身份在这个世界中自由发挥、任意行为,而不需要负责任。这很容易淡化大学生的责任和诚信意识,事实上大学生的责任和诚信意识已经有日益淡薄的趋势。网络游戏中充斥着严重的暴力情节,甚至是色情的内容,长期浸淫于这种环境之中,对于他们的法律意识有着严重的影响。在网络游戏中,大学生们可以组成行会、帮派,为了争夺宝物、换取积分,他们可以在游戏中随意地杀掉其他人。长期以往,大学生看到的都是一些残酷无情、自私、冷漠的个性,可能造成道德缺失、法律意识淡薄、人性扭曲,甚至走上犯罪的道路。

2.4容易造成大学生人格异常和心理障碍

首先,沉迷于网络游戏的大学生整天面对机器,缺少真实的人与人之间的交往,容易形成孤僻、冷漠的性格。其次,网络游戏中大学生都隐匿自己的真实身份,以虚拟身份进人游戏,从而把自我分裂为虚拟的和现实的。而沉迷于网络游戏的大学生常常陶醉于虚拟自我的那种自由、畅快与洒脱中,不愿意面对现实的自我。因此,他们往往会不断地放大虚拟的自我,而回避现实的自我,形成双重自我经常错位的人格。当现实的自我遭遇挫折,沉迷于网络游戏的大学生就容易产生心理焦虑和浮躁,情况严重者甚至引发各种心理疾病。

网络游戏论文范文第2篇

网络游戏自问世以来,发展迅速,已成为一个新兴的产业。目前,中国网络游戏拥有4000万在线用户。预计2009年中国网络游戏的市场规模可达到70亿元人民币,并带动电信服务、IT产业大幅度的增长。但在其高速发展的同时,一些不法之徒,也把黑手伸向了这块领地,他们利用一些技术手段,侵入计算机系统,盗窃用户的虚拟财产销赃牟利,给用户造成经济上的损失和精神上的痛苦。有统计数字表明:网络虚拟财产大约有61%的玩家有被窃的经历,但由于我国在保护虚拟财产立法方面的不足和司法界对虚拟财产法律属性理解的不同一,至使他们投诉无门,而且呈上升趋势。然而,游戏用户在遭受损失后,因得不到法律的有效保护,有的只好自认倒霉,有的以其人之道还其人之身,有的对盗窃者施以暴力。这不仅破坏这一产业的健康发展,同时也引发了相应的社会治安问题。 就盗窃网络游戏装备行为的定性,目前存在四种观点:第一种观点认为,盗窃网络游戏装备的行为构成破坏计算机信息系统罪;第二种观点认为,盗窃网络游戏装备的行为构成侵犯通信自由罪;第三种观点认为,盗窃网络游戏装备的行为构成盗窃罪;第四种观点认为,盗窃网络游戏装备的行为不构成犯罪。现就盗窃网络游戏装备行为的性质谈一点认识,供司法界、立法界参考。 一、盗窃网络游戏装备的行为过程 网络游戏装备在虚拟世界里却属于一种无形资产。网络游戏用户往往需要花费大量的时间和金钱才能赚取相应的“武器装备”等游戏“财产”,对这些帐号和虚拟物品在网民中可以相当高的价格出售,从而使网络游戏中的虚拟财产转换成现实中的金钱。正是由于虚拟世界里的无形资产,在现实社会中能够转换成金钱,因此,在网络游戏中的盗窃者能够获得丰厚的利润,所以他们才会铤而走险。网络游戏盗窃的手段是多种多样。首先是木马程序。这是网络游戏中使用最普遍的方法。木马程序全称为特洛伊木马程序(TrojanHorse),是借用公元1200年前希腊在特洛伊战争中,希腊人为了攻陷特洛伊城,把士兵隐藏在木马腹中进入敌方。从而出其不意取胜的故事,来表示以软件程序为基础进行欺骗和破坏的程序。由于此方法简单易行,所以受到网络游戏盗号一族的青睐,成为最易掌握的方法。其次是旁观。另人吃惊的是旁观也可以作为这一网络游戏盗窃行为的手段而实现犯罪目的,而且具有极高的成功率。在一群青年人中,一人忘情地在网络游戏用的用户名和密码栏中填入自己的资料,这时在他背后可能有一双或者数双眼睛已经将这些信息记入大脑,那么该玩家的账户资料对外已经不再是秘密了。这一错误主要是由于玩家本身的疏忽造成的。而在这群人中可能大部分是该玩家的朋友。当然在计算机网络技术、信息技术发展日新月异的今天,犯罪手段层出不穷,对他们来说只要达到目的,一切手段都是必须。那么在网络游戏中出现更高超、更有效的盗窃方式也就不足为奇了。盗窃者通过各种各样的手段非法入侵他人网吧管理系统的网站,一方面,严重影响了各网吧内计算机的正常运行;另一方面,致使大量在各网吧内上网的网络游戏用户账号、密码被截取,大量盗取网络游戏用户虚拟装备,并通过网站交易牟利。 在盗窃网络游戏装备行为过程中,盗窃者的行为形成三种违法事实:其一是非法入侵他人网吧管理系统的网站,类似于入户盗窃的敲门窗行为;其二是非法截取他人网络游戏用户账号、密码,类似于入户盗窃的非法入室行为;其三是盗取他人网络游戏用户虚拟装备,类似于入户盗窃的偷东西行为。在这三种违法行为中,盗取他人网络游戏用户虚拟装备是盗窃者的最终目的,其他二种违法行为只是盗取他人网络游戏用户虚拟装备的手段。 二、盗窃网络游戏装备定侵犯通信自由罪的不足 我国《刑法》第二百五十二条规定,侵犯通信自由罪是指隐匿、毁弃或者非法开拆他人信件,侵犯公民通信自由权利,情节严重的。该罪侵犯的客体是公民的通信自由和侵犯公民通信秘密的权利。客观方面表现为隐匿、毁弃或者非法开拆他人信件情节严重的行为。该罪是结果犯,必须是情节严重的,司法实践中情节严重表现为多次、经常实施隐匿、毁弃或者非法开拆他人信件的;隐匿、毁弃或者非法开拆他人信件数量较大的、造成的后果严重的等情形。但是,《刑法》对他人信件未作具体规定。2000年12月28日,全国人大常委会通过的《关于维护互联网安全的决定》的第四条第二项规定,非法截获、篡改、删除他人电子邮件或者其他数据资料,侵犯公民通信自由和侵犯公民通信秘密,构成犯罪的,依照刑法有关规定追究刑事责任。依据这一立方精神,他人电子邮件或者其他数据资料也 属于他人信件的范围。行为人非法截获、篡改、删除他人电子邮件或者其他数据资料,侵犯公民通信自由和侵犯公民通信秘密的行为,情节严重的,构成侵犯通信自由罪。盗窃网络游戏装备的行为之一是非法截取他人网络游戏用户账号、密码,行为人的这一行为完全符合全国人大常委会做出的《关于维护互联网安全的决定》第四条第二项的规定,如果情节严重,行为人就构成侵犯通信自由罪。 然而,对行为人定侵犯通信自由罪存在以下三点不足:一是行为人犯罪的最终目的是盗取他人网络游戏用户虚拟装备,其非法截取他人网络游戏用户账号、密码的行为仅仅是一种方法,如果行为人盗取他人网络游戏用户虚拟装备的行为构成犯罪,根据吸收犯理论和司法实践,对行为人盗取他人网络游戏用户虚拟装备的行为应定盗窃罪,而不能定侵犯通信自由罪。二是行为人非法截取他人网络游戏用户账号、密码之前,必须实施非法入侵他人网吧管理系统的网站的行为,这是行为人为实现盗取他人网络游戏用户虚拟装备的目的而采取的两种行为方法。如果行为人非法入侵他人网吧管理系统的网站的行为构成破坏计算机信息系统罪,而盗取他人网络游戏用户虚拟装备的行为不构成盗窃罪,根据牵连犯理论和司法实践,对行为人盗取他人网络游戏用户虚拟装备的行为应定破坏计算机信息系统罪。三是他人网络游戏用户账号、密码属于其他数据资料,但与公民通信自由和通信秘密是否存在关系,即他人网络游戏用户账号、密码是否属于通信的范围。 三、盗窃网络游戏装备定破坏计算机信息系统罪的法律障碍 我国《刑法》第二百八十六条第一款规定,破坏计算机信息系统罪是指违反国家规定,对计算机信息系统功能进行删除、修改、增加、干扰、造成计算机信息系统不能正常运行,后果严重的。该条第二款规定,违反国家规定,对计算机信息系统中存储、处理或者传输的数据和应用程序进行删除、修改、增加的操作,后果严重的,依照第一款的规定处罚。该条第三款规定,故意制作、传播计算机病毒等破坏性程序,影响计算机系统正常运行,后果严重的,依照第一款的规定处罚。该罪侵犯的客体是计算机信息系统安全。客观方面表现为破坏计算机信息系统后果严重的行为。该罪是结果犯,必须是后果严重。该罪的犯罪对象是计算机。《刑法》设立此罪的原因是因为计算机软件的研制与开发应用成本昂贵,需要投入大量的科学技术和人力物力,对计算机系统的破坏,往往会危害到国家政府机关的行政管理、工商企业、金融界的经营、社会公共服务设施的正常运行等,给社会造成严重的无法弥补的重大损失,同时,也给计算机用户造成巨大的财产损失。通过各种各样的手段非法入侵他人网吧管理系统的网站,如果认为网络游戏角色和物品本身就是网络的一部分,属于计算机信息大系统内的小系统。对网络游戏系统的侵害扰乱、破坏了国家计算机信息管理秩序,后果严重的,行为人就构成破坏计算机信息系统罪。 然而,对行为人定破坏计算机信息系统罪存在以下两点法律障碍:一是该罪的犯罪对象是计算机,犯罪侵犯的客体是计算机信息系统安全。仅仅对个人网络游戏用户账号、密码的侵犯很难导致计算机信息系统不能正常运行,且有如此严重的后果。二是《刑法》在第二百八十七条同时规定:“利用计算机实施金融诈骗、盗窃、贪污、挪用公款、窃取国家秘密或者其他犯罪的,依照本法有关规定定罪处罚。”换而言之,仅仅是把计算机作为工具进行诈骗、盗窃、抢劫等犯罪的,应分别以诈骗、盗窃、抢劫等罪定罪处罚。 四、盗窃网络游戏装备定盗窃罪的困惑 我国《刑法》第二百六十四条规定,盗窃罪是指公私财务,数额较大或者多次盗窃的。该法第二百八十七条同时还规定,利用计算机实施金融诈骗、盗窃、贪污、挪用公款、窃取国家秘密或者其他犯罪的,依照本法有关规定定罪处罚。全国人大常委会通过的《关于维护互联网安全的决定》的第四条第三项又规定,利用互联网进行盗窃、诈骗、敲诈勒索,构成犯罪的,依照刑法有关规定追究刑事责任。依据上述刑事立法精神,盗窃网络游戏装备的行为完全《刑法》第二百八十七条、全国人大常委会通过的《关于维护互联网安全的决定》的第四条第三项和《刑法》第二百六十四条的规定,行为人就构成盗窃罪。 然而,对行为人定盗窃罪存在以下三点困惑:一是网络游戏装备是网络虚拟物品。网络上的虚拟物品不属于刑法上含盖的财产范围,虽然这些虚拟物品对着迷于网络游戏的玩家来说,他们是昂贵的,但是对其他人来说,这些虚拟物品又是一纹不值的,因此我国还没有将网络游戏中的虚拟财富列入刑法保护的范畴。而刑法对盗窃罪的犯 罪对象作了明确的规定,故依据罪刑法定的原则,行为人就构成盗窃罪。持这一观点的人在司法界有相当一部分人存在。当然了,认为网络虚拟物品属于刑法上含盖的财产范围,在司法界也有相当一部分人存在。两者争议的焦点就在于对网络虚拟物品是否属于法律上的物。二是数额是盗窃罪的构成要件。网络虚拟物品的价值目前无法进行评估。一般的盗窃案件,失主所丢失的都是现实社会中的实物,警方在抓获犯罪嫌疑人后可以很快认定赃物及其价值,司法机关也可以根据赃物的评估价值等因素惩罚犯罪嫌疑人。而盗窃网络游戏装备的案件,失主所丢失的都是虚拟世界中的虚拟物品,它只有在网络游戏中才能体现出具体的价值,单就一样虚拟物品在现实社会中是根本没有价值的。到目前为止,我国还没有任何一个物价部门对虚拟物品进行过有效的认定,如何衡量虚拟物品的现实价值仍然是一个空白。三是取证工作非常难。 五、笔者对盗窃网络游戏装备行为定性的理解 通过上述分析,可以看出盗窃网络游戏装备的行为与入户盗窃的行为没有什么区别。行为人实施非法入侵他人网吧管理系统的网站、非法截取他人网络游戏用户账号、密码和盗取他人网络游戏用户虚拟装备的行为,其最终目的是盗窃他人网络游戏装备,并以此来获得利益。因此,对盗窃网络游戏装备的行为定盗窃罪是正确的。这里关键在于如何用现代司法理念理和罪刑法定原则精神来理解虚拟财产的法律属性、物权属性和价值认定等问题。 1、网络游戏装备等虚拟财产的法律属性。我国《刑法》第二条规定:“中华人民共和国刑法的任务,是用刑罚同一切犯罪行为作斗争,以保卫国家安全,保卫人民民主专政的政权和社会主义制度,保护国有财产和劳动群众集体所有的财产,保护公民私人所有的财产,保护公民的人身权利、民主权利和其他权利,维护社会秩序、经济秩序,保障社会主义建设事业的顺利进行。”刑法上所指的公私财产是指同时具有交换价值和使用价值的双重特征的财产权利,网络游戏装备等虚拟财产要寻求法律保护,关键要确定它的法律地位,那么网络游戏装备等是否具有这种财产特征呢?法律界关于网络游戏装备是否具有财产属性的问题,众说纷纭。一种观点认为,网络游戏装备不具有财产属性,当一款网络游戏停止运营后它也随之消失。另一种观点认为,网络游戏装备具有财产属性。 笔者认为网络游戏装备具有财产属性,应认定为物,其理由有四:一是网络游戏装备存在于人体之外,符合物的第一个特征;二是网络游戏装备存在于电磁记录之中,其载体是客观存在的,符合物的第二个特征;三是网络游戏装备能够满足网民的利益需要,符合物的第三个特征;四是网络游戏装备能够为网民所支配,符合物的第四个特征。网络游戏装备完全符合法律意义上物的四个特征,怎么能够说网络游戏装备不是物,网络游戏装备不具有财产属性。 2、网络游戏装备的物权属性。认定盗窃网络游戏装备的行为为盗窃犯罪,首先要确定犯罪所侵害的客体的归属,即网络游戏装备是属于谁的,犯罪分子偷了谁的东西。网络游戏装备是服务商依托其技术而开发创造,并以电磁记录或数据信息的形式保存于服务商所架构的游戏世界中。因此,服务商是网络游戏装备最初的所有权人。但是,用户上网玩游戏,此时的网络游戏装备的所有人是用户,其理由有四:其一是,网络游戏装备具有价值,它凝聚用户和服务商的劳动。网络游戏装备是用户在支付一定的时间、精力和费用等条件下,从网络游戏服务商处获取的。这相当于一次物的交易行为,交易双方是网络游戏服务商与用户,交易对象是网络游戏装备,交易的价格是用户支付一定的时间、精力和费用。其二是,网络游戏装备具有使用价值,用户可以在网上自由交易。这又相当于一次物的交易行为,交易双方是用户与用户,交易对象是网络游戏装备,交易的价格是用户支付一定的费用。其三是用户对网络游戏装备具有完全的处分权。用户可以按自己的意愿出售、赠与、交换。服务商也必须与用户达成妥善解决方案才能终止游戏。因此,网络游戏装备的最终处分权仍是用户。其四是,网络游戏装备可以被用户所控制。网络游戏装备虽然存在一个特殊的空间,是无形物,离不开游戏架构,由服务商集中保管。但是,除服务商外,其他用户在不知道他人网络游戏用户账号、密码的情况下,是无法获得电磁记录数据,也就无法获得网络游戏装备。 3、网络游戏装备价值的认定 数额是盗窃罪的构成要件。因此,构成盗窃罪需要到达一定的数额标准。网络游戏装备价值的认定确实是个难题,是定案的关键。认定网络游戏装备价值确实难,但是笔者认为是可以认定的 ,其理由有三:一是依销赃价来认定。1997年11月4日最高人民法院《关于审理盗窃案件具体应用法律若干问题的解释》第五条第七项规定,销赃数额高于按本解释计算的盗窃数额的,盗窃数额按销赃数额计算。依据这一司法解释精神,销赃价是可以作为盗窃数额来认定的。二是依购买价来认定。最高人民法院在该司法解释第五条第一项同时还规定,被盗物品的价格,应当以被盗物品价格的有效证明确定。依据这一司法解释精神,购买价是可以作为盗窃数额来认定的。三是依价格鉴定中心鉴定价来认定。到目前为止,价格鉴定中心虽然没有开展对网络游戏装备进行鉴定业务,但是并不能说明价格鉴定中心不能对网络游戏装备进行鉴定。价格鉴定中心完全可以邀请网络游戏开发商、网络游戏高手,根据用户上网所投入的成本,计算评估网络游戏装备的价值,作为认定盗窃数额的标准。 综上所述,笔者认为:行为人盗窃网络游戏装备,如果达到盗窃犯罪数额标准的,或者多次盗窃网络游戏装备,应当对其以盗窃罪定罪量刑。 【作者介绍】安徽省马鞍山市雨山区人民检察院

网络游戏论文范文第3篇

 

摘要 本文以传播学的“培养理论”和社会学的“社会化理论”为基础理论,以13-16岁的中学生为研究对象,探讨玩网络暴力游戏和青少年暴力行为的相关性。研究发现,玩网络暴力游戏会改变人们对暴力行为的看法,但只是网络暴力游戏本身使玩游戏者产生一种暴力倾向,且这个过程是长期的、潜移默化的。同时,无论在网络世界中还是在现实世界中,青少年对网络游戏的模仿并不是普遍现象。而且,网龄越长,青少年采取暴力手段解决问题的人数所占的比例越小。

关键词 青少年 网络暴力游戏 青少年暴力行为

一、研究背景

互联网的迅速发展和以网络游戏为代表之一的网络文化的繁荣,使人们的目光注目于网络这一新的生存空间。德弗勒在《大众传播理论》一书中曾提出“不同的传媒以不同方式被指控负有五种责任”,其中就有一项为“提高青少年的犯罪率”。那么,作为人际互动性、情节开放性、以及刺激性强的网络暴力游戏是否也像德弗勒所说的那样,提高了青少年的犯罪率呢?

近年来,各地警方在一些涉及青少年的案件中发现,网络游戏引发青少年犯罪居高不下,80%以上的青少年犯罪案件中,网络暴力游戏成为他们违法犯罪的直接或间接诱因。人们将更多的注意力集中于青少年暴力犯罪的增加和网络游戏在其中所起的作用。由此,研究网络暴力游戏与青少年暴力行为的相关性就变得十分必要,而且对青少年的健康成长和社会和谐安定也具有十分重要的现实意义。

  

美国从人口统计学、医药学、心理学等角度来分析网络暴力游戏与玩家攻击性行为的关系,为进一步研究网络暴力游戏提供基础。20世纪60年代格伯纳对美国社会的暴力和犯罪问题研究发现,电视暴力内容对青少年犯罪具有“诱发效果”,并且发现暴力内容增大了人们对于现实社会环境的危险程度的判断。多尼克与格林伯美研究儿童对暴力的态度,发现小学生在接触电视暴力节目后,其对暴力行为的赞同程度显著提高,遇到困扰的情况时也较容易采取暴力手段来解决。国内也有这方面的研究但不多,陈美芬等通过实验考察了网络暴力游戏对内隐攻击性的影响;郑宏明等分析暴力电子游戏对攻击行为影响的心理机制和特点。国内外研究发现暴力内容对青少年暴力认知有影响,但网络暴力游戏对青少年暴力行为是否有影响尚有深入研究的空间,而网络暴力游戏对社会的发展所造成的危害又迫切需要这种研究。

二、相关理论与定义

社会学习理论认为。人的行为不是一种被动地受影响的过程,相反,人的学习具有主动观察与模仿性。人们的攻击性行为是从个人引以为楷模的人物中学习而来的,如果该人物及其行动被视为“真实”,或与个人及心理情境有相似之处,则较容易产生注意、记忆及表现。许多犯罪的行为并不是天生的,而是人在环境中观察后模仿的。传媒所营造的符号环境的示范作用,效果可能更大。

美国学者乔治·格伯纳在对美国社会的暴力和犯罪问题研究后建立了“涵化理论”,他认为,为电视暴力内容对青少年犯罪具有“诱发效果”但无必然联系。而且,这种影响不是短期的。而是一个长期的、潜移默化的、“培养”的过程。这给我们提供了一个研究思路和基础理论,可以探寻网络暴力游戏对青少年影响的机制。

本文将“网络暴力游戏”作为操作性概念定义为:网络暴力游戏是通过互联网进行的电脑游戏;是多个游戏者参与其中的互动游戏;是以刺激、暴力和打斗为主要内容的并带有描绘游戏人物试图对其他游戏人物造成伤害的电子游戏。网络暴力游戏可以分为:1,不运用武器的单人攻击(攻击性为“低”)。2,不运用武器团体性攻击(攻击性为“中”),3,运用武器进行单人攻击(攻击性为“高”),4,运用武器的团体性攻击(攻击性为“最高”)。本文主要研究后三种游戏对青少年的影响。

 

  

目前的网络暴力游戏可分为角色扮演类如《反恐精英cs》、《征途》、《奇迹》、《千年》等,策略类或战略类如《魔兽世界》系列、《帝国时代online》系列等。其中《反恐精英》,《魔兽争霸》和《奇迹》是青少年最喜爱的网络暴力游戏。这些网络暴力游戏都表现了射击或者武打,充满了暴力、血腥、破坏性和攻击性的内容。

三、研究方法与假设

本论文以中学生为调查对象,由于经费及人力的限制,依随机抽样的原则仅从重庆市秀山、山西寿阳县、山东潍坊三地中学的各年级中抽取372名学生进行问卷调查。本研究的最终样本368份,平均问卷有效率99%。

本研究自变量为玩网络暴力游戏的行为;因变量为青少年暴力行为。控制变量为年龄、性别、家庭等人口统计学变量。本文采用调查法和定量分析的方法,检测网络暴力游戏对青少年暴力行为的相关性。

根据相关理论本文拟定如下假设:

假设1:网络暴力游戏会影响青少年对暴力的态度。(即玩网络暴力游戏时间越长,对暴力赞成程度越高。)

假设2:网络暴力游戏会影响青少年对犯罪的态度。

假设2.1:玩网络暴力游戏时间越长,越认同游戏中对犯罪的鉴定。

假设2.2:玩网络暴力游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定。

假设3:网络暴力游戏对青少年暴力行为有示范作用。

假设3.1:玩网络暴力游戏时间越长,越易产生愤怒、报复、进攻等情绪;

假设3.2:玩网络暴力游戏时间越长,越会采取网络暴力游戏的游戏规则处理现实问题。

四、研究发现

1 网络暴力游戏对青少年认知的影响

(1)根据相关分析的结果,玩网络暴力游戏行为中的网龄、玩游戏频率、次玩游戏时长对青少年的暴力赞成程度有影响。其中网龄对其影响极为显著。(见表1)但考虑到暴力赞成程度受到人口统计变量的影响,因此在讨论两者关联性时,对人口变量进行了控制。经过净相关分析统计后发现,网龄、玩游戏频率、次玩游戏时长三个变量与暴力赞成程度之间的关系仍存在,假设1得到了证实。即玩网络暴力游戏时间越长。对暴力赞成程度越高。(见表2)

(2)据相关分析的结果,对犯罪的认知度与玩网络暴力游戏行为中的玩游戏频率呈正相关,而与游戏的暴力程度呈负相关,但网龄与次玩游戏的时长对青少年的犯罪认知度并无显著相关,因此不作为变量分析。(见表3)即玩网络暴力游戏的频率越高,越认同现实中对犯罪的鉴定;而青少年所玩游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定。但考虑到人口统计变量的影响,在探讨玩网络暴力游戏与犯罪认知度的关联性时,仍进一步进行净相关分析统计。

在加入人口统计变量后,经净相关分析统计结果发现,游戏暴力程度与犯罪认知度的关系仍存在,即青少年所玩游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定。假设2.2得到证实。但玩网络暴力游戏的频率与犯罪认知度之间的关系,在加人人口统计变量后消失了(见表4)。由此得出玩游戏的频率与犯罪认知度之间没有显著的相关性,而控制以前后呈现的正相关,可能是受到人口统计变量的影响。假设2.1未得到证实。

2 网络暴力游戏会对青少年暴力行为有示范作用。

(1)如表5所示,玩网络暴力游戏行为中的网龄、玩游戏频率、次玩游戏时长对青少年的暴力情绪有显著影响,其中网龄对其影响极为显著(见表5)。

在加入人口统计变量后,经净相关分析统计结果发现,网龄、次玩游戏的时长与暴力情绪的关系仍存在,即青少年玩游戏时间越长,越易产生愤怒、报复、进攻等情绪。假设

3.1得到证实(见表6)。

(2)通过有关玩网游的行为与矛盾解决方式之间的相关,强度分析,证明网龄与矛盾解决方式之间相关系数最高,网龄与网络矛盾解决方式相关系数为140,与现实矛盾解决方,式为201。而且在对人口变量进行控制后,这种关系仍存在。故对网龄与矛盾解决方式进行交互分析。

表7结果显示,从宏观上说,青少年在处理网络中的矛盾时,学生选择网上pk的方式的人数最多(占1/2);在处理现实中的矛盾时,近一半的学生选择无所谓的方式解决。同时发现,在解决网络世界的矛盾时,选择网下模仿游戏武力解决方式的学生所占比例为19.7%,而在处理现实世界的矛盾时,采取这种方式的学生最少。

从微观上来说,在解决网络世界的矛盾时,网龄越长的学生,选择网下模仿游戏武力解决的比例越低。而选择其他解决方式的比例递增。在解决现实世界的矛盾时,选择网下模仿游戏武力解决、网上pk的比例随网龄增长,所占比例而递减,其他解决方式呈递增。由此可得出,玩网络暴力游戏时间越长,越会采取网络暴力游戏的游戏规则处理现实问题的假设不成立。假设3.2未得到证实。

3 暴力赞成程度、犯罪认知度、暴力情绪之回归分析

根据前面分析结果可知,青少年玩网络游戏行为中的网龄、玩游戏频率、每次玩游戏的时长、人口统计等变量会影响其暴力赞成度。将这些变量输入回归方程式后,结果显示网龄是解释暴力赞成程度最强的变量(beta=205,p<001),其次是玩网络游戏频率,再次是每次玩网游戏的时长。这三个变量能共同解释暴力赞成程度的总变异量为5.7%(p<01)(见表8)。

在用回归分析法分析预测变量对犯罪认知度进行分析后发现,只有游戏的暴力程度这一变量进去回归方程式,解释度为2.9%。(p<05)其它变量对其不具有显著的预测效力。(见表9)

对暴力情绪进行回归分析后发现,只有网龄和每次玩网络游戏时长两变量进入回归方程式。且网龄对暴力情绪的解释力高于每次玩网络游戏时长的解释力。两变量共同解释暴力情绪的总变异量为4.5%(见表10)。

从以上回归分析发现,玩网络暴力游戏行为中的网龄是青少年认知、行为的最佳解释变量。

五、结论与讨论

这项研究的主要目的在于探究玩网络暴力游戏的行为与青少年暴力行为之间的关联性。我们首先分析了玩网络暴力游戏行为与暴力赞成程度、犯罪认知度、暴力情绪之间的相关性,但考虑到它们之间的关系是曲线式的而非直线式的关系,因此最后建立回归方程式,找出对这一相关性最有解释力的变量,并进一步检验玩网络暴力游戏的行为与犯罪行为之间的相关性。

从上面的统计分析数据显示:随着接触网络暴力游戏时间的增长,青少年对暴力行为的赞成度会有所提高,也更易产生暴力情绪。但对暴力、犯罪的鉴定则与网络游戏的接触量无关,而与所玩游戏的暴力程度有关,即所玩游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定。

同时还发现网络暴力游戏中的规则与青少年解决问题方式的关联性甚微,且在处理网络世界的问题与处理现实世界的问题的方式有显著的差别,但共同点在于网龄越长,青少年采取暴力手段解决问题的人数所占的比例越小。这一结论印证了脱敏理论即暴力传媒对受众的影响随着时间而减弱。

由此我们得出。青少年在玩暴力游戏后,会产生愤怒、报复、进攻等情绪,会产生暴力倾向,但在解决矛盾时,受游戏影响的人甚微,即d.兹尔曼提出的“兴奋转移”并未发生。兹尔曼认为兴奋转移是否能解释跟传媒有关的暴力行为取决于传媒引起兴奋所持续的时间。而本研究采用调查法很难测量出调查对象在兴奋持续期的行为变化,因此难免出现偏差。同时也说明青少年在处理问题上存在个体差异,他们是主动者,他们在玩游戏时,选择性的接受网络游戏所传达的信息。玩网络暴力游戏也可能成为是一种宣泄形式。

总之,玩网络暴力游戏的行为会改变人们对暴力行为的看法,但只是网络暴力游戏本身使玩游戏者产生一种暴力倾向,且这个过程是长期的潜移默化的。所玩游戏的暴力程度与认同游戏中对犯罪的鉴定之间的关联性也证明了这点。同时,无论在网络世界中还是在现实世界中,青少年对网络游戏的模仿并不是普遍现象。

六、研究的局限性

本文选择了三个地方的样本并对人口统计变量进行了控制,同时在对受访者网游时间的测量上,既考虑了接触网游的时长、频率也考虑了网龄这一纵向的指标。以期全面、客观的呈现网络暴力游戏对青少年犯罪的影响,但由于主客观的局限,本研究仍存在许多的缺陷:

第一,本研究仅是一项初步的探索性研究,调查问卷收集的数据仅以地方的样本数据论证了网络暴力游戏与青少年暴力行为的相关性。第二,玩网游的行为与青少年暴力行为之间的关系并非直线性的,数据模式是曲线的,虽然采用回归方程式进行了检验,但对数据的分析仍可能出现虚假的参数。第三,在网络游戏对青少年社会化是一个长期的过程,但由于财力人力的局限,本研究仅是该过程中的一个短期检验。

网络游戏论文范文第4篇

【关键词】网络游戏 信息传播 传播机制

游戏是媒介的观点最早是由麦克卢汉提出来的,他认为:“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构”。而网络游戏传播分为对外传播与对内传播两种,对外传播分为三个层次,而对内传播包含了四个层次。

一、对内传播

传播是人类通过符号和媒介交流信息以发生相应变化的活动。网络游戏传播的对内传播构建起了玩家的价值体系,网络游戏是类似于人生演绎的一种体验方式,只是不同于现实生活,它是借助于游戏媒体平台进行传递信息的过程。

1、传播者与游戏者之间的大众传播

网络游戏在传播实践中的主要对象可分为两类:一类是游戏的设计者开发商,还有一类是玩游戏的玩家,这也就是传播者与游戏者。开发商通过对游戏的全方位设计和运营把游戏里所承载的思想传播给游戏玩家,然后再让游戏玩家通过玩游戏的方式把所接收到的信息反馈给开发商,接着开发商就根据收到的反馈来对自己所开发的游戏进行更新与修改,使游戏更加完善。有时开发商会出于经营的考虑把这种传播关系延伸到现实世界中去,比如游戏会展,游戏角色cosplay大赛等等。

2、游戏平台上的游戏者的组织传播

组织传播是指组织所从事的信息活动,包括组织内传播与组织外传播。而这种在游戏平台上所形成的组织传播关系都是由游戏者在游戏中自发形成的一种传播关系。最初的游戏者也是在游戏内进行人际交往后所形成的一些比较松散的团体或小组织,经过一系列游戏的过程后,渐渐发展成了有明确规章制度,有分工有指挥的一些大团队大组织,比如像游戏中的“公会”和“家族”。随着时间的推移,还会形成各自的分工和任务,甚至级别与岗位,逐渐形成一个真正有阶层有管理的组织系统。组织内的传播就是不停地扩大团队完成可以给团队带来荣誉的任务;而组织外传播就是向外宣传自己所在的组织,比如在论坛、微博、QQ群、贴吧,、歪歪等各个新媒体上对其进行宣传从而得到更多玩家的关注。

3、不同游戏者之间的类人际传播

李华对网络人际传播给出这样的定义是:网络人际传播即是指个体与个体之间,借助计算机和互联网,运用文字和网络符号所进行的非面对面的传递信息和情感交流的传播活动。不同游戏者之间的传播关系是游戏者通过游戏中的虚拟角色与其他游戏参与者的类人际传播关系。随着网络技术的不断发展,游戏玩家在游戏中不仅可以和其他地域的玩家共同体验游戏的愉悦,还能通过网络游戏的信息传递系统与其他的游戏玩家进行沟通和互动。网络游戏中有很多游戏系统,在不同的游戏系统,玩家所扮演的角色会不同,玩家作为传播者的传播心态、传播目的和方式也会不同。同样,这种虚拟的类人际传播的影响也有着积极方面与消极方面。从积极方面来说,网络游戏为玩家营造了一个轻松愉悦的交流平台,使游戏者得到情感的宣泄和情绪的放松,并且在网络游戏中的人际传播能够满足游戏者多方面的心理需求,也有助于游戏者的心理平衡;而消极方面则是玩家可能会沉溺于网络世界不能自拔,不愿面对现实生活,而且在游戏中宣泄情绪过多也会使玩家情绪过于偏激,对于还未成年的孩子来说更是容易形成多重人格。

4、游戏者与自身虚拟角色的类自我传播

自我传播又称“内向传播”,是人际传播现象的一种,即个人向个人自己发出信息,并由自己接受和处理信息的过程。每个玩家在游戏的平台上都有一个或多个虚拟角色,而这些虚拟角色对游戏者本身来说也是一种硬性的存在,但不管角色多虚拟,操控者依然是有思想的现实生活中的人,游戏者可以在游戏程序内自行选择自己想要的角色,阵营,种族,皮肤,发型,脸型等。角色的个性,情感,行为也同样都是由游戏者所控制的。游戏者与自身虚拟角色的关系其实就是“自我”和“类我”的关系。游戏者游戏的过程就是一个不断设计“类我”符号的过程,这都是通过游戏者在固定的游戏体系中与其他虚拟角色进行人际传播的过程中形成的。因此,在网游沟通交流过程中,游戏玩家说话时会不自觉地带有自己所扮演的人物角色的特征,以此来获得角色扮演的满足感。

二、对外传播

随着国内网民数量的急剧增加,网络游戏的玩家数量也不断飙升,在推广方式和规模上也都有了质的飞跃,网络游戏所建构的虚拟空间作为载体也成了一种广告媒质。

1、信息推动传播

以《魔兽世界》为例。2007年的9月16日,在百度贴吧中的“魔兽吧”出现了一条6小时就被390617个网游浏览并引来1.7万条回复的帖子。而且在第二天内吸引了3710万点击量和30万条回复,而帖子的名字是“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”。这句话最早是由在《魔兽世界》这个游戏中一个玩家喊另一个玩家回家吃饭的一句话引起的,由以上分析可以看出,在“贾君鹏”事件的发展进程中,《魔兽世界》是事件的起因和诞生地,网游传播也充当了一个负责将“贾君鹏”运输出网络游戏的“搬运工”的角色,可见网游传播具有一种递增效应。它以网络游戏为基础,充分借助网络的力量发挥着网络游戏的群聚效应,借助玩家的手推动信息快速大范围地传播。由于网游聚集人气快,转移性强,参与的人越多,影响力也就越大。在游戏中,有着来自全国甚至全世界的玩家,轻轻松松就可以从游戏中传递信息到游戏外,离开网络游戏的信息再被各个玩家和网友通过各种渠道传播到现实社会中去。

2、文化交流传播

在网络游戏的发展过程中,各类网游层出不穷,但大部分网游本身都是蕴含着文化知识的娱乐产业,而网游也是文化传播的一个重要载体。比如《倩女幽魂》、《斗战神》、《魔兽世界》等等,像《斗战神》这类的游戏就是以中国四大名著《西游记》为脚本设计的故事情节,游戏场景也是根据中国的各大著名山水来设计,背景音乐更是融合各类中国乐器进行作曲编曲。《倩女幽魂》不管是游戏场景,人物服饰,还是故事环节都广泛取材于《聊斋志异》,充分让玩家在游戏中感受中国古典鬼神文化。《魔兽世界》最新出的“熊猫人”地图和中国“武僧”的职业都中国味十足。还有中国龙的游戏模型,在春节期间举办的春节活动,让全球玩家在游戏中充分感受中国传统民俗。时至今日,网络游戏不再局限于游戏本身,它所传递出去的内容和文化正是使它成为文化传播载体的理由。除了对外传递文化以外,我们也在对内吸收别人的文化。依旧以《魔兽世界》为例,从整个游戏的设计就可以感觉到浓郁的西方气息。从职业和种族上就可以看出都是典型的欧洲中世纪和希腊神话,并蕴含着宗教色彩。再加上一系列西方古典色彩地图建筑设计,也对外来文化起到了传播作用。

3、媒介辐射传播

玩家对网络游戏的喜爱,会显著增加其对所玩游戏的关注度,包括游戏与其他行业的合作。随着网络游戏广告宣传的发展,形成了各个领域的游戏媒体,游戏媒体就是以网络游戏产品为中心形成的媒体群。在如今的图书市场上,网游小说成了一大热点,各种风格各种背景各种文化的网游小说层出不穷。不仅仅是小说,还有网游衍生品的出现,游戏设计者会为了让游戏得到更好的宣传而设计出一系列与游戏相关的周边产品,比如游戏人物的模型,各种印有游戏画面的抱枕、茶杯、钥匙扣等,随着用户群体年龄的增长和社会的发展,他们对于网络游戏的消费能力也在相应提升,同时对网络游戏质量的要求也高了许多,而随着玩家地域的国际化,用户们的习惯也在发生着变化。设计合理的网络游戏,不仅不会引起玩家反感,反而可以因为这些现实中存在的商品让玩家在虚拟世界中体会到真实感。一部《我叫MT》的网络动画片在网络上有着异常旺盛的人气。该动画片是由一群游戏玩家根据《魔兽世界》为故事背景进行改编的,融入时下最流行的语言元素制作而成的喜剧动画。现在已经播到第六季了依然人气不减,各大网站都争相购买视频版权。由于过于火爆,该动画片的制作小组还成立了相应的官方网站,里面有该动画QQ表情下载、铃声下载、动漫模型购买等等。而腾讯公司的网络游戏《英雄联盟》也同样制作了相应的动画——《啦啦啦德玛西亚》,视频网上的点击率也是一路飙升。很多受众也是看了动画以后才决定去玩游戏的,网络游戏媒体平台的特点决定了网络游戏广告与传统网络广告比更具有优势。

结语

随着网络游戏在人们生活中的不断深入,网游已经成了当今互联网时代的人们在虚拟世界生存的主要方式之一。网络游戏是文化、艺术和高科技的结合体。传播者把网络游戏的文化符号,文化观念及文化内容建构成了一个体验的平台。但游戏终归是游戏,不能沉迷其中不能自拔。我国的网络游戏依然存在着很多负面的问题,并因此被很多人误解,从而不能客观地对这类传播现象进行合理的研究。我们应该对这些负面现象及时做出应对,为规范网络游戏的运营与发展,倡导绿色网游,创造出一个和谐的网络空间,以便于日后对“网游传播”这一传播现象的理论研究更具客观性和系统化。

参考文献

①马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,北京:商务印书馆,2007

②陈辉晶、白贵,《角色扮演网络游戏的拟生态互动传播模式》,《青年记者》,2008(12)

③李大鎏,《中国网络游戏的传播功能研究》,电子科技大学,2007

④匡文波:《网络传播学概论》,高等教育出版社,2001

⑤中国新闻传播学评论:《网络游戏的新媒体萌动》,2007

⑥杨莹,《网络游戏中的人际交往探析》,华中科技大学,2009

⑦肖尧中,《文化传播视野中的网络游戏》,四川大学,2005

⑧涂锐,《中国传统文化在网络游戏中的表现与运用》,《东南传播》,2009(2)

网络游戏论文范文第5篇

关键词:网络 虚拟财产 属性

随着互联网的迅猛发展,网络游戏已经成为中国寻常网民的重要娱乐活动之一。目前,在中国约3000 万网络游戏玩家参与的百余款网络游戏中,需求惊人的虚拟物品在游戏者间、游戏者和服务商间进行着交易,其价格从数十元到上万元不等。面对如此广阔的市场前景,以网络游戏为代表的网络经济所孕育的虚拟财产也开始浮出水面。与此相伴的是大量关于虚拟财产纠纷的出现,因这种特殊性质的财产而发生法律纠纷,甚至刑事犯罪随着市场的扩大逐渐增多。由于法律的相对滞后,我国目前并未针对相关问题制定明确的法律规范予以调整。网络虚拟财产到底是不是财产?它的法律属性又是如何?应该建立怎样的司法救济体系对其进行保护?这一系列法律问题的解决将直接影响到今后相关法规的制定,因而对网络虚拟财产加以讨论具有深刻的理论和现实意义。

网络虚拟财产的概念

网络虚拟财产有两层意思:其一,虽然不是真的;其二,但因其表现或效果如同真的而可以视为(或可充当为)真的。第一层意思是从属,第二层意思才是主要的结论。所以可以将“虚拟财产”理解为“非真,但如同真的财产”。根据现有的实际情况,可以将网络虚拟财产分为两大类:第一类即为本文焦点的网络游戏中的“角色”、“武器”、“装备”、“金钱”等虚拟财产。另一类则为除了网络游戏之外的其他虚拟财产,如网上社区里的帐号、等级、头衔、金钱以及电子信箱、QQ号码等。之所以如此划分,并非因为它们之间有什么本质上的区别。只是考虑到从实践来看,第一类虚拟财产成为现在矛盾的焦点,并且其具有虚拟财产的代表性。本文主要讨论第一种虚拟财产。

网络虚拟财产的财产属性分析

网络虚拟财产能否真正成为法律意义上的财产是讨论和解决虚拟财产诸多法律问题的关键。网络虚拟财产是否具有财产性,是其能否受法律保护的先决条件。法律并非对所有物品都进行保护,因为罗马法—开始便已确立只有具有经济价值,能够成财富的物品才能受法律的保护。非财富性质的物品不能成为法律上的物。

就网络虚拟财产的法律地位,即网络虚拟财产是否属于法律上的财产,目前存在肯定论和否定论两种观点。肯定的观点认为,网络虚拟财产是财产。否定论者如网易公司的游戏市场总监黄华说:“游戏不是劳动,是娱乐。所以在网络游戏里,其实没有虚拟财产这回事。游戏的所有装备、金钱都是游戏设计者设计好的,按照一定的规律隐藏在游戏中,玩家只不过是按照游戏的玩法找到这些装备,是游戏资源的再分配而已。所以很明显,这些所谓的虚拟财产,都是属于游戏开发者的,就像一个软件一样,著作权是属于软件开发者的。玩家只是游戏的使用者和体验者”。他们认为,虚拟财产是一系列由数字0和1组成的二进制电子信号,并通过计算机及网络系统以图像、声音等方式呈现在用户面前,其本质上正如其名,是“虚拟的”;虚拟财产只是特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值;虚拟财产没有普遍的价值。对于玩家来讲,也许它值千金,但对于非玩家来说,却一文不值。而且,虚拟财产如果离开特定的游戏环境,同样无价值可言;虚拟财产无法回收。当游戏服务器关闭时,玩家是没有办法将游戏中的虚拟财产回收的,因为网络服务商不会拿现金回收自己曾经卖出的虚拟财产。在无法回收的情况下说虚拟财产是真实的财产没有实际意义;虚拟财产不是玩家劳动创造的,也不是玩家通过劳动获得的。网络游戏活动是一种纯粹的娱乐休闲活动,而不是经济学意义上产生价值的劳动。虚拟财产早就存在于游戏中,玩到一定阶段自然会出现;虚拟财产的产生并不意味着社会总财富的增加,虚拟财产的消灭也并不意味着社会总财富的减少,其总和不能纳入每年的GDP,所以不属于财产;承认虚拟财产是财产,只会让玩家追逐利益,而不利于发展健康的游戏文化。

笔者认为若要回答虚拟财产是否具有财产属性的问题,就首先要回答何谓“财产”,即要对财产的概念作出阐述。李宜琛先生在《民法总则》中指出:“财产是指具有经济价值且依一定的目的而结合的权利义务的总体”。无论是有体物还是智力成果或者利益,要成为财产,都须具备价值性、稀缺性、可支配性、可流转性等基本属性。

(一)财产需具有价值性

任何事物要成为财产首先要对人有用,能够满足人的物质或精神需要,具有使用价值。网络虚拟财产具有经济价值。一款网络游戏开发出来时,其经济价值只体现在开发者所付出的智力劳动成果上,随着该款网络游戏玩家的逐渐增多和对该游戏中游戏装备、游戏币等虚拟物品的需求,其经济价值将会不断地攀升。对于广大网络游戏玩家来讲,获取网络游戏中的游戏装备和游戏币等虚拟财产的方法主要有三种途径:直接用货币向网络游戏运营商购买而获取;付出注册、上网费用后,通过完成游戏中一定的任务、自行打造或练级后而获取;直接用现金向其他网络游戏玩家购买而获取。由此可见,网络游戏中游戏装备等虚拟财产的产生和获得,不仅让广大网络游戏玩家付出了时间、知识和精力,还需直接付出金钱,体现了经济价值。

(二)财产需具有稀缺性

稀缺性的来源并不仅仅只是自然资源的有限性,而且包括法律的设定。虚拟财产是具有稀缺性的。本文把重心放到虚拟财产的主要表现形式——网络游戏中的虚拟财产上来观察。每一款网络游戏都有其运行的规则,玩家获得虚拟财产必须合乎此规则。总的来看,玩家在游戏中可以通过如下方式获得虚拟财产:一是在游戏本身过程中获得。包括打怪按一定机率掉落后拾得,完成NPC交给的任务后作为相应报酬得到,在游戏环境中采集得到;二是玩家通过真实货币向游戏运营商购买而得到。至于玩家之间进行的虚拟财产交易,实际上属于继受取得,从最终来源上说仍然不外乎上述两种获得方式。由此不难看出,不论是打怪、完成任务还是采集,虚拟财产的获得都需要付出一定的劳动,或是支付一定之对价,并非如空气般取之不尽,用之不竭,且俯仰皆是,随处可得,满足稀缺性标准。

(三)财产要能够流转

通过交易的方式予以流通为民法财产权与人身权客体的根本区别标准。正因为财产具有效用且稀缺,所以人们赋予其价值,在市场中进行流转,财产的法律地位才得以最终确立。虚拟财产可以交易,并在玩家之间自由流转。这已是不争的事实,它是现实交易在网络条件下的一种反映,其背后仍是真金白银的交易,只是代表的符号由现实的货币变成了相应游戏中的点数、游戏币。法律从未禁止过虚拟财产的买卖,实际上虚拟财产的买卖也一直大量存在着并且形成了一定的市场规模。

网络虚拟财产的法律属性分析

(一)虚拟财产法律属性的不同观点物权说。这种观点认为,虚拟财产可以作为物权的客体,其性质就是特殊物。虽然传统的物权理论认为物权的客体应占有一定的空间并有形地存在,应当具有有形性和独立性的特征,但是随着社会经济和现代科学技术的发展,物的范围早已不限制在有形、有体的范围内,只要具有法律上的排它支配可能性或管理的可能性,都可以认定为物。

债权说。该学说认为游戏运营商与玩家是从一种服务合同的关系出发,虚拟财产的本质是一种债权性权利,应受法律的保护。在这种服务合同关系中,服务提供者提供符合法定或约定的质量、数量、期限等要求的服务。玩家接受服务并支付相应款项,其中游戏本身和游戏中的各种辅助功能都是运营商提供服务的一部分。

知识产权说。该学说主张虚拟财产是智力成果,认为由于虚拟财产具有新颖性、创造性、可复制性以及需要载体,所以应该将其视为知识产权中的著作权来保护。

(二)观点辨析

笔者认为,首先,将虚拟财产性质界定为物权的观点不妥。物权本质上是一种支配权,是权利人直接支配物的权利。物权的作用是保障权利人能够不通过他人而对标的物全面支配或定限支配,也不需要任何中介和他人行为的介入,从而直接享受物的利益。但是在网络游戏中,玩家要实现其虚拟财产的权利内容却恰恰要求服务商的积极配合,并且要求的对象只能是特定的服务商。所谓的存储在网络服务器中的各种数据和资料实际上并不能反映出虚拟财产的内容及价值,即其不能算是法律意义上的财产,它就是用一种形式表现出来的一组数据,这些数据在电脑游戏这个软件里面运行的时候,可能是起到了某种作用,本身独立出来,没有任何意义。存储在网络服务器中的各种数据和资料形式是单一的,但其承载的的虚拟物的价值却相差很多。这具体表现在,对于玩家价值不等的虚拟物在公司眼中是同等的数据,这样就无法保障玩家的合法权益。在实质上虚拟物品是一种观念的存在,直接作为法律上的物不妥当。

其次,将虚拟财产定性为债权的观点也颇为不妥。债权是一种请求权,它的内容即是请求债务人为一定的积极行为;而虚拟财产的主体行使自己对虚拟财产的权利,即为占有、使用、转让等具体行为时,并不要求运营商为一定之相应的积极行为。他们实现对虚拟财产的权利的行为只是在具体的网络环境中按照程序预先设定的规则与计算机网络这一不具民事主体地位的人工智能系统进行互动。虚拟财产本身并不是一种债权,尽管享受运营商的服务是一种债权。用户与运营商之间签订的协议是为用户实现其对虚拟财产的权利提供必要的条件,前者是后者的工具和手段,而不是相反。

再次,网络虚拟财产并不是一种知识产权,根据法律规定,知识产权包括著作权、专利权和商标权三种,在三者中,与网络虚拟财产最为接近的就是著作权了。构成著作权法上的作品应具备如下特征:作品的范围属于文学、艺术、科学、工程技术领域内的创作作品;具有独创性;以某种法定形式表达出来,可以被复制。根据以上的特征,由于网络虚拟财产只是作为一组数据而存在,不可能认为其具有独创性,因而不属于著作权的范围,不是知识产权的一种。

综合来看,对于网络虚拟财产的法律定性不能采取单一的传统的财产权分类方法,因为这种财产与传统的财产划分存在着不同,它并非以前存在的任何一种财产类型,而是在现代社会经济、科技、文化条件下,由计算机网络技术催生的一种新型财产。它的出现,是民事权利客体扩张这一趋势的重要体现。

参考文献:

1.杨立新.王中合.论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则[J].国家检察官学院学报,2004.6