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网络游戏报告

网络游戏报告

网络游戏报告范文第1篇

调查地点:网络

调查内容:关于网络游戏市场的调查

调查对象:网游用户

1.虚拟物品市场概况

网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。

目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。

当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:① 独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;② 用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③ 游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品 API 自动交易平台。

如图所示,20xx 年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx 中国网络游戏市场的交易总量约为 276 亿元,同比增长 35.3%。

中国网络游戏年度市场报告最新图片

自20xx~20xx 中国网络游戏虚拟物品交易市场规模

中国网络游戏年度市场报告最新图片

自20xx 年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型

2.虚拟物品市场特点

20xx 年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型 MMORPG 客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场 20xx 年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃 PC 客户端游戏的研发,转型移动游戏等。

目前,二级市场的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。

网络游戏报告范文第2篇

关键词:表情符号;网络游戏语言;网络交际

表情符号在网络交际中的运用已经有相当长的历史,从第一个表情符号“:-)”到颜文字、动态表情包再到近年越来越流行的emoji表情,多种多样的表情符号已然成为网络交际中必不可少的一部分。

那么,在网络交际中频繁出现的表情符号,其本质是什么呢?

笔者参考了国内的一些研究成果,赵屹星认为:“(Emoji )表情便是……用以模拟人的面部、体态以及表达在无法面对面进行交流时用户想要传达的情绪乃至思想的视觉型非语言符号。”;余光武、秦云认为:“网络表情符号的本质是具有表情语功能的网络辅助交际手段,相当现实语言交际中的态势语。”;李菲认为:“网络表情符号应该是网络使用者在以网络为中介的传播中用来表达情感、进行社会化非语言提示等功能的非语言传播符号。”

上述三种说法虽然表述不同,但都认为表情符号具有表达情感的功能,都将其视为一种辅助交际的非语言手段,本文便由此入手界定网络表情符号。笔者将观察手机游戏“梦幻西游”中系统提供的“表情动画”(官方名称,下称表情)的使用情况,并具体地分析其在网络游戏言语交际中表达情感、辅助交际的作用。

一、“梦幻西游”相关背景简介

手机游戏“梦幻西游”中共有“系统”“世界”“当前”“门派”“帮派”“队伍”“组队”七个频道,其中“系统”频道主要用于系统公告和奖励信息;“世界”频道供所有玩家互相交流,全服可见;“当前”“门派”“帮派”“队伍”频道则分别供同一场景、门派、帮派、队伍的玩家进行交流;“组队”频道则用于固定格式的便捷组队消息。本文选取“系统”、“世界”和“帮派”三个频道进行观察和分析,以期从中看出系统语言、陌生玩家间言语交际、熟悉玩家间言语交际的表情使用特点及其作用。

二、系统频道发言中使用表情的情况

1.系统频道发言概况

2.系统频道发言分析

从使用表情的形式来看,系统消息中使用表情比较规范,通常只用到一种表情,只使用一次,且一般置于句末,作为语意表达的补充成分。

从表情的选择来看,主要选择的是表示“开心”“得意”等意义的表情,这与系统消息的内容(公布玩家活动奖励)密切相关,能够传达一种开心、愉悦的情感,使玩家(尤其是获得奖励的玩家)感到满足和愉悦。

三、世界频道发言中使用表情的情况

为发现玩家在世界频道发言中使用表情的规律,笔者在一个连续时间段对世界频道的所有发言进行观察和记录,排除掉无效及重复的发言后,在共计216条发言中,采集到100个含有表情的发言,并按照性别、内容等进行了分类统计。

通过表1,我们可以看到,玩家在世界频道的发言中使用表情的情况比较普遍,使用表情率达到46.30%。其中,男性角色与女性角色在使用表情率上表现出差异,女性角色比男性角色更倾向于使用表情。

2.世界频道发言使用表情的内容差异

根据玩家发言涉及的内容,将其分为五大类,分别统计其使用表情的情况。

3.帮派频道发言中“纯表情句”的使用

玩家在帮派频道的100例包含表情的发言中,有27例是纯表情的,此处姑且称之为“纯表情句”。可以看到,纯表情有时可以独立成句,表达发言者一定的情感和传达一些具体的信息。从这个意义上说,表情符号有时可以不仅作为一种语言辅助手段,本身亦可充当一个完整的意义单位。

五、小结

本文以手机游戏“梦幻西游”为例,观察了网络游戏语言中表情符号的使用情况。系统语言表情符号的使用比较规范,通常只用到一种表情,使用一次,置于句末,主要作用是渲染开心、愉悦的感情。陌生玩家之间的言语交际,使用表情率达46.30%;从使用率最高的表情来看,主要是表达“快来啊”“开心”“亲近”的意义,使用表情的主要目的是引起玩家注意和拉近与玩家距离。熟悉玩家之间的言语交际,使用表情率高达73.53%,表情在交际中的作用更为突出;使用率最高的表情“小心我咬你’甚至具有一定的负面意涵,却在熟悉玩家直接言语交际中常常用到,而且并无恶意,这与陌生玩家之间言语交际所选择的表情类型差异显著。

网络交际的环境具有特殊性,表情符号作为一种具有表达情感功能的、辅助交际的非语言手段,其在网络交际中的作用不可小觑。本文仅以一款游戏为例进行了简单的观察分析,其余作用有待学者的进一步研究。

参考文献:

[1]赵屹星.Emoji表情符号中的受众心理研究[J].设计艺术研究,2016,6(1):46-49.

网络游戏报告范文第3篇

市场在变

去年12月,由中国版协游戏工委的《2013年中国游戏产业报告》显示,我国游戏市场的用户数达到4.9亿,比2012年增长了20.7%;游戏市场实际销售收入达到831.7亿元人民币,比2012年增长了38%,其中,客户端游戏以64.5%的市场占有率领跑游戏市场,市场销售收入为536.6亿元,网页游戏销售收入127.7亿元,移动游戏、社交游戏和单机游戏收入分别为112.4亿元、54.1亿元和0.89亿元。

值得注意的是,虽然客户端网络游戏仍然保持着巨大的市场份额,但其发展速度已经明显放缓,不但市场占有率同比下降10.4%,网民使用率从2012年的59.5%降至54.7%,而手机网络游戏后来居上。中国互联网络信息中心《第33次中国互联网络发展状况统计报告》显示,手机网络游戏用户比例已经超过客户端网络游戏,手机网络游戏对客户端网络游戏的冲击已经开始显现。

仅仅5年前,客户端网络游戏几乎是网络游戏市场上唯一的产品,然而,自2009年以来,客户端网络游戏的市场份额逐年递减。2009年,客户端网络游戏市场份额仍高达84.2%,2013年这一数据已经降至不足70%。业界普遍认为,客户端网络游戏用户数量趋于饱和是导致这一问题的主要原因。

渠道竞争

《第33次中国互联网络发展状况统计报告》显示,与整体网络游戏用户规模趋势不同的是,手机端网络游戏用户增长迅速。截至2013年12月,我国手机网络游戏用户数为2.15亿,较2012年底增长了7594万,年增长率达到 54.5%。

网络游戏报告范文第4篇

自1961年电子游戏雏形在美国诞生以来,经过几十年的发展,从游戏机游戏到电脑游戏,从单机游戏到网络游戏,电子游戏的种类不断丰富,平台日趋多样化,已经形成了一个规模庞大的产业。

上世纪90年代初期,美国及中国台湾地区的单机游戏陆续进入内地市场,“电脑游戏玩家”群体开始逐渐形成,电脑游戏所蕴含的巨大市场潜力逐渐显现。1997年以前是内地电脑单机游戏市场的黄金时期,加上当时也正是世界电脑游戏业突飞猛进的时期,游戏产业在中国蓬勃兴起。但是由于盗版猖獗、资金不足、制作水平落后等原因产生恶性循环,投入无法回收,单机游戏在中国内地的发展走向失败。但这段时期却为中国游戏产业积累下了丰富的游戏研发及市场拓展的经验,同时也积累下了各种类型的人才资源,为日后中国网络游戏产业的发展打下了基础。同时中国游戏人开始思考如何避免盗版的侵害,这对于网络游戏产业盈利模式的形成也具有积极的意义。

20世纪中后期,随着电子技术的进一步发展和互联网的普及,信息技术应用于单机游戏行为产生了网络游戏。与传统的单机版游戏相比,网络游戏摆脱了枯燥、简单的程序循环,用户在互联网里扮演自己心中的角色,与他人共同享受互动的乐趣,摆脱空间的限制,虚拟世界自由遍及全球。网络游戏逐渐成为了电子游戏产业的新生主导力量。2000年7月,经新闻出版总署审查批准,中国首款图形网络游戏《万王之王》进入中国内地市场,开始进入正式的商业化运作。随着大规模的网络基础设施建设,中国的互联网应用也随之进入发展高峰期,游戏由原来以光盘(CD-ROM)为载体的单机PC电子游戏向互联网形态延伸。但这一时期国内尚不具备网络游戏开发实力,主要以国外的游戏产品为主。而“月费”商业模式的顺利推广,使网络游戏在互联网泡沫中迅速崛起,优于其他各类互联网信息服务,让投资者看到了盈利前景。

2002年~2003年期间,中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,逐渐形成了完整的产业链,处于产业链下游的渠道销售商、点卡销售商、网吧和媒体等,也伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,开始变得成熟和理智,在高速增长的过程中寻求稳定和持续的发展。同时,由于网络游戏所呈现出的强大盈利潜力和广阔发展空间也让各方面的投资者所瞩目,网络游戏市场一夜之间成为中国网络行业的新焦点,网络游戏市场也由最初的探索阶段进入了竞争阶段。市场扩大了,竞争压力随之而来。

面对网络游戏产业竞争加剧,一款游戏轻易一夜走红的神话已不复存在,各厂商开始探索新的经营模式。“原创”、“免费”、“虚拟平台”和“异业合作”成为2005年游戏企业经营策略变化的四大关键词,以盛大、网易、九城、光通等为代表的核心企业群形成。这也是中国游戏作品格局出现新变化的一年,原创民族网络游戏表现骄人,占据了市场的半壁江山。

从2006年开始中国游戏产业总体上朝着一个更加健康、更加快速和有序的方向发展,产业规模、市场规模进一步扩大,行业活力盎然。中国网络游戏市场之所以能够出现又一轮强劲增长,很大程度上得益于“免费模式”在业界的大面积推广。此间投入运营的各款游戏,84%采用了“免费模式”,所获得的收入约占整个网络游戏市场收入的60%左右。同时休闲游戏收入实现可持续的稳步增长,2006年市场规模为12.3亿元,占整个中国网络游戏市场规模的18.8%。产品结构的转变集中反映了中国网络游戏市场化的逐渐成熟,游戏产品和所有的消费品一样,要不断满足消费者多样化的需求,要服务于市场,服务于消费者。当年中国网络游戏市场实际销售收入65.4亿元,比2005年增长73.5%。

进入2007年,网络游戏产业除了游戏运营、研发两大核心业务产值继续高速增长外,游戏产业开始尝试平台服务及游戏客户端应用的拓展,以更大限度地挖掘游戏用户资源所带来的价值。除了向游戏玩家提供B2C的服务以外,通过异业合作的初步探索,网络游戏开始向一些著名品牌开放,为其提供品牌或产品的宣传推广服务,并且将这样的信息传播和游戏内容本身进行了更紧密的结合,即将广告嵌入网络游戏内,发展出了一种全新的广告形式――游戏内置广告(IGA)。广告业务的拓展,为游戏运营商创造了B2B的全新盈利模式,游戏玩家同时成为广告受众,网络游戏本身也从单纯的游戏作品演变成为广告媒体,网络游戏媒体化发展初露端倪。

网络游戏媒体化的动因

根据《2006年度中国游戏产业报告》统计,网络游戏玩家达到3112万,比2005年增加18.5%,而据中国互联网络信息中心(CNNIC)最新统计数据,在1.6亿互联网用户中,曾经尝试过网络游戏的用户占47%,高达7500万人。如此庞大的用户基数在为网络游戏产业带来丰厚利润的同时,更显现出作为媒体平台的核心价值――受众数量。其次,由于是游戏玩家主动选择自己喜欢的网络游戏,作为媒体覆盖范围内的受众总数几乎等同于影响到的受众数量。而在媒体信息反馈受众数量方面,网络游戏更有着各类传统媒体所不可比拟的优势。通过游戏的互动技术和互动内容设置,大大提高了有效受众的数量和对于这一数量的精确统计。因此,网络游戏作为媒体平台,其影响力的扩张程度、市场发展的潜力、媒体传播效果,与传统媒体相比都具有更强大的竞争力。

除了用户数量方面的优势,网络游戏用户作为媒体受众也有其独特的质量优势。据统计,网络游戏玩家的主要年龄段集中在19~30岁,占整个网络游戏用户的80.8%。而且近年来网络游戏用户群正逐步朝着“大龄化”方向发展,更多拥有自主收入支配能力的人群或白领人群进入网络游戏市场,这其中就蕴含着强大的消费购买力。在具备购买力的同时,网络游戏玩家作为消费者的消费习惯与态度更能够体现游戏媒体的影响力。这一人群属于广告的“易感”人群,对广告的关注度高,广告效果明显,在获得信息后对于新鲜事物有尝试的冲动和热情,怀揣着强烈而丰富的购买意愿,不仅积极倡导“提前消费”的生活方式,更成为家庭及周边人际关系中消费决策的主导群体。

和其他传统媒体相比,网络游戏媒体的传播方式更接近于电视媒体和户外媒体。近似于电视媒体是因为网络游戏和电视一样,单一广告信息“霸占”了受众所面对的整个屏幕,避免了报纸、杂志或网站上各类广告信息相互干扰的状况。此外随着信息技术的不断提高,互联网上已经可以流畅地播放各类视频,10秒、15秒广告片甚至更长的视频都可以通过流媒体技术在网络游戏平台上播放。而我们常常将网络游戏描述成互联网上的虚拟世界,网络游戏媒体和户外媒体的关联性也就显而易见。在游戏的虚拟世界中同样存在着和现实世界一样的场景,一样的街道,一样的楼房,其广告牌广告位也就被同样地复制了下来,广告出现在游戏中顺理成章,自然贴切。

网络游戏的娱乐性从根本上决定其内容的丰富多样性,同时还具有表达思想、诠释文化的功能。网络游戏的这一媒体特性极大地改变了现有诸多广告媒体强迫传递、表现单一、时间局促的特点,为产品广告诉求点提供了更为生动和立体的展现手段,为品牌内涵的传递提供了更为深刻和持续的表达空间。目前很多尚在研发阶段的游戏,都设有“广告”这一专题项目,力图打造出一种将广告形式、互动环节和游戏内容有机结合的新的“广告游戏”形式。

网络游戏媒体平台的受众在媒体消费习惯上也与传统媒体大相径庭。随着媒体消费行为的改变,传统媒体对年龄在15~30岁之间的年轻人的吸引力和影响力已经逐渐减弱。尼尔森在对电视受众和互联网受众的特征进行调查分析后发现,中国互联网用户中有65%以上平均每周上网达到10小时以上,而他们其中的68%每周看电视时间少于5个小时。由于中国目前有1.6亿网民,只把广告投到传统媒体上,是很难覆盖到这些人群的。在2007年中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(China Joy)期间举办的中国首届游戏置入式广告(IGA)论坛上,Nielsen//NetRatings最新研究结果表明,50%以上的网络游戏用户每周看电视的时间不足5个小时,而接触报纸、杂志等平面媒体的时间则更少,30%的网络游戏用户几乎不看报纸、杂志。网络游戏这一新兴媒体已经成为传统媒体的有效补充,为广告主特别是为那些大众消费品和时尚产品品牌提供了更直接的途径接触自己的目标消费群体。在这一新的情况下,广告业界继普遍已将网站作为了广告投放的主流媒体以后,又专门锁定年轻受众着力开发以网络游戏为媒体平台的置入式广告形式(IGA)。

网络游戏广告的商业价值

目前,网络游戏媒体主要有以路牌广告、3D立体物件、特制场景为主的游戏场景内置广告、游戏道具赞助、游戏内文字广播、游戏登录退出时的弹出广告,及游戏官方网站广告和游戏形象授权等。其中最核心的游戏内置广告(IGA)顾名思义是指在游戏情景中出现的商业广告,是以游戏的用户群为基础,通过固定的条件,在游戏中的适当时间、适当情节、适当位置出现的广告。与普通商业广告不同的是,它所借助的载体是游戏这种新型媒体。从游戏和广告的结合形式上看,游戏广告是一种内嵌在游戏内容之中的广告,在玩家玩游戏的时候,它不仅是广告信息的接收者,同时也起到广告传播的作用。网络游戏广告的独特优势,概括而言主要有四个方面:融合性、长时性、强视觉冲击力和易于更新。

所谓融合性是指通过有效的策划和创意,广告信息可以很好地和游戏场景或内容融合,接受程度优于其他各种传统媒体。在网络游戏中,广告不像在其他媒体上那样,和媒体本身几乎无直接关系,而是以一种相对亲和的方式出现。设计合理的网络游戏广告,不太会引起玩家反感,反而可以因为这些现实中存在的商品而让玩家在虚拟世界里体会到真实的接近感,从而吸引其眼球,起到潜移默化的效果。所谓长时性是指网络游戏玩家相对其他媒体受众,在媒体平台上停留的时间更长,这样有效曝光的时间得到了充分的保障,有效曝光次数也相应增加,能使受众更多、反复地接触和感知广告信息。

由于游戏画面大多制作精美,且游戏玩家习惯于以“全屏”方式进行游戏,因此视觉冲击力比较强。游戏的全屏表现方式强制性比较强、干扰度低,对品牌形象或产品信息的综合传播效果更为理想。而通过技术手段可以实现所投放的广告素材实时在线更新,免却了传统媒体广告素材更换时的制作成本、人力物流成本和时间成本。

网络游戏媒体平台的特点决定了网络游戏广告与传统网络广告相比更具优势。传统网络广告虽然具有信息量大、受众面广、交互性较强等诸多优点,但网络游戏广告的受众范围更加集中、对象更加明确,因而针对性更强,互动性也更强。表现形式上,传统网络广告仅仅是图片的条条块块,即便各种富媒体和视频已经广泛应用,但也还是停留在单向广告传播的层面。而网络游戏作为web2.0理念的最具代表性的表现形式,有着更丰富的生活化情境、更具粘性的表现形式、更强的受众互动性和更有的放矢的针对性。网络游戏广告虽然源于网络广告,但借助高科技获得了脱胎换骨的发展,不断拓展着广告原本的内涵,越来越直接地凸现出市场营销的效果。网络游戏广告已突破传统广告仅仅是广而告之的功能,而承担起越来越多、越来越直接的营销任务。一方面,在广告受众到达媒体平台后,网络游戏通过道具捆绑促销等方式为后续营销行为直接提供促销支持;另一方面,对一些类型的商品而言,通过和电子商务的结合,实现了产品展示在线、资金流在线、物流配送在线,特别是受众从接受广告到完成购买行为的整个在线过程,都可涵盖在网络游戏服务当中。

网络游戏媒体化的趋势

其实将电子游戏作为媒体,把广告嵌入其中的IGA模式在国外已经存在一段时间了,最具代表性的市场是美国。Yankee Group的调查数据显示,2005年美国游戏内置广告市场规模为5650万美元,2006年在2005年基础上增长191.5%、达到1.6亿元,预计2010年美国游戏内置广告市场将超过7亿美元的市场规模。借着2008奥运的东风,单单是美国体育游戏IGA市场就得到了快速增长。eMarketer的资料显示,2007年美国体育游戏的IGA(游戏内置广告)收入为548万美元,比2006年增长34.6%,预计到2011年将达1111万美元。游戏产业的高速发展使越来越多的广告主注意到这个市场,而体育游戏则是目前所有游戏中最适合加入游戏内置广告的游戏类型。2007年美国的游戏内置广告市场还在迅速扩张,并在未来几年里都保持这一发展势头,IGA成为今后网络游戏市场发展的趋势已成定局。

网络游戏报告范文第5篇

一、申报条件

(一)“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。

(二) “网络游戏虚拟货币发行企业”需符合设立经营性互联网文化单位的有关条件。

(三)“网络游戏虚拟货币交易服务企业” 需符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。

二、申报材料提交

(一)网络游戏虚拟货币发行企业申报材料

1、已有《网络文化经营许可证》的企业需提交下列文件:

(1)申请书;

(2)申请表(见附件1);

(3)《网络文化经营许可证》原件;

(4)业务发展报告(需包括网络游戏虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容);

(5)依法需要提交的其他文件。

2、未申请《网络文化经营许可证》的企业需提交下列文件:

(1)申请设立经营性互联网文化单位所需的材料;

(2)申请表(见附件2);

(3)业务发展报告(需包括网络游戏虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容);

(4)依法需要提交的其他文件。

(二)网络游戏虚拟货币交易企业申报材料

1、已有《网络文化经营许可证》的企业需提交下列文件:

(1)申请书;

(2)申请表(见附件1);

(3)《网络文化经营许可证》原件;

(4)业务发展报告(需包括服务(平台)模式、用户购买方式、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容);

(5)依法需要提交的其他文件。

2、未申请《网络文化经营许可证》的企业需提交下列文件:

(1)申请设立经营性互联网文化单位所需的材料;

(2)申请表(见附件2);

(3)业务发展报告(需包括服务(平台)模式、用户购买方式、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容);

(4)依法需要提交的其他文件。

三、申报流程

1、已有《网络文化经营许可证》的单位申请从事“网络游戏虚拟货币发行企业”或“网络游戏虚拟货币交易企业”的,需向所在地省级文化部门提出申请,由省级文化部门受理后报文化部。文化部自申请材料齐全之日起20个工作日内做出批准或者不批准的决定。批准的,换发《网络文化经营许可证》,增加“虚拟货币发行”或“虚拟货币交易”的经营项目;不予批准的,应当说明理由。

2、未申请《网络文化经营许可证》的单位,根据《经营性互联网文化单位申报指南》的相关规定进行申报。

四、申报时限

已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在9月30日前向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。

五、审批公示

所有经审批同意设立的经营性互联网文化单位均在中国文化市场网()进行公示。

文化部文化市场司

二〇〇九年七月二十日