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小学信息技术范文精选

小学信息技术

小学信息技术范文第1篇

首先根据小学生好奇、好游戏的特点,把新课开端寓于游戏中,激发学生学习兴趣。其次利用“畅所欲言”的教学方法,转化了不利因素,加大了交流量,增强了学习信心。再次信息技术是一门动手操作性很强的课程,为了达到某一特定效果或解决某问题,采用多种不同的操作方法。

关键词:

激发兴趣,自觉学习;畅所欲言,争先恐后,“小能人”,点拨引导;创新教育,动手操作。

人类已经迈进高度信息化的21世纪,信息成为构成现实世界不可缺少的三大基本要素之一。为了适应这种发展趋势,我校也开设了信息技术课程。下面就如何根据小学生的年龄特点来开展小学信息技术教学、如何培养学生的学习兴趣、如何发展他们的思维能力和创新能力谈谈我的几点体会。

一、“游戏”教学激发兴趣

从培养学生创新意识的角度出发,小学阶段尤其是中低年级的信息技术教育应该把重点集中在培养学生兴趣方面。小学生最主要的特点是好奇、好动、好游戏,根据这一特点,我把信息技术新课开端寓于游戏中,激发学生学习信息技术的兴趣,使学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。例如学习指法是非常枯燥的,如果老师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿意学,更提不上自觉学习了。所以针对这一情况,我在教学时,选用了《金山打字通》这一软件,这种软件可欣赏精彩的画面,聆听优美的乐曲,直观而形象,常常是诱发学生学习的催化剂,学生使用后爱不释手。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法,于是就有人提出如何能够打的又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学的就很认真。这样既保持了学生学习信息技术的热情,还可以促使学生自觉学习信息技术知识。

二、师生互动“能人”倍出

我还借鉴了“畅所欲言”的教学方法。我在前一节课时,故意加大练习量,让学生无法在规定的课时内完成训练,学生问的问题也故意留下几个,等下节课的时候,我首先表扬上节课勤于发问的学生,然后激发其他同学提出上节课未解决的问题,这时没有机会发问的学生争先恐后地说了起来。这样先引导学生提出问题,再放手让学生互相解决,最后老师来点拨讲解共性的问题,这样孩子们会听得更认真、更仔细、更有目的性,做到了有的放矢,提高了课题效率,从而达到了资源共享和自己的预期目的。上课时有些学生对本节课的教学内容有一定了解,在上机时总想千方百计地显示一下自己的能力,比如将设置改变一下,将图标移动或者设置大屏幕等等,如果解决不好这类问题,不但会挫伤学生的学习积极性,还会影响正常的教学。而计算机课是一门综合性、技术更新快的学科,“一题多解”常常出现,为了把这些不利因素转化为有利因素,我的做法是:抓住时机请这些“小能人”上来给大家介绍他们的“经验”,然后由教师点拨引导,让学生相互讨论此经验的正确性和科学性。这样不仅通过科学的教育方法转化了不利因素,加大了学生与学生之间的信息交流量,而且使优秀的学生获得了成功感,增强了学习信心,并且还激发了听讲学生的求知欲,树立了他们赶超好学生的信心,三方互动,良性循环,高效省时。

三、创新教育提高能力

小学信息技术范文第2篇

在传统的课堂教学中,教师教学方法和展现知识点的方法相对单一,学生参与兴趣不强,造成课堂气氛压抑、学生对知识点的掌握不理想。将信息技术引入课堂教学中,教师就可事先准备教学课件,在课堂上只需要通过多媒体设备将课件内容展现出来,既节省了以往写板书的时间,也可保证学生的注意力集中,而且整个教学内容连贯、完整,学生更容易理解知识、记忆知识并运用知识,保证课堂教学效果。

二、运用信息技术,发展学生创新能力

随着我国信息技术的普及运用,小学生在解决问题过程中也善于运用信息技术,通过信息技术激发学生的创新力与想象力,提高学生自主动手实践的能力,对培养小学生综合素质起到积极作用。应该意识到,小学生阶段的思维空间与理解能力受限,对小学教学中的一些“概念”难以理解,此时就需要借助一定的教学手段,帮助学生增强理解力。通过信息技术手段的运用,给学生提供更多学习的资源,帮助学生解决实际问题,也可在课堂教学中营造良好的氛围,提高学生运用信息技术的自觉性。例如,教师在引导学生学习“幻灯片”时,很多学生没有接触过“PowerPoint”软件,更不知道如何操作;这种情况就需要学生之间进行讨论,相互交流自己的想法并进行尝试,在自己的努力下,完成“PowerPoint”作品,由教师进行点评。在学生讲解自己的设计过程及设计意图时,教师要善于鼓励、调动学生的学习热情,让学生将优秀的演示文稿展现出来,培养学生的自主探索与创新能力。

三、运用信息技术,引导学生进行自主探究

对于小学中、高年级的教学来说,学生不再满足于单纯的多媒体课件展示教学,他们更愿意主动参与到课堂学习中,运用自己的创新能力和探索能力,获取知识。例如,以小学三年级数学教学为例,在学到“对称图形”一课时,教师可让学生自己搜索“对称图形”的图片并在课堂中讨论,学生通过下载图片、观察与对比图片就会发现,这些图形有非对称和对称,其中对称图形也可分为中心对称和轴对称;由于图片是由学生自己搜集的,再加上平时学习、生活中也会接触到各种各样的对称图形,因此学生形成了发散性思维,展开独立的思考并获得本节课的知识点。通过自主探究、自我解决问题的过程,学生对该知识点的记忆更加深刻,并且意识到“数学”就在自己的身边,是学习与生活的必备工具,加强对数学学习的重视,意义重大。

四、运用信息技术,培养学生的实践能力

小学信息技术范文第3篇

一、激发学生学习信息技术的兴趣

兴趣是促使学生学习的动力,有了浓厚兴趣的驱动,学生就会积极主动地去学习。因此,小学信息技术教师在教学过程中要激发学生的学习兴趣,培养学生主动学习、自主学习的习惯。有的教师说了,学习信息技术还用得着激发学生的兴趣吗?他们天生就对计算机感兴趣。我认为并非如此,学生感兴趣的不是计算机本身,而是对计算机中的游戏感兴趣,当然也就谈不上对信息技术有天生的兴趣,因为信息技术不等于游戏。信息技术相对于游戏来说,要枯燥得多,学生是不会天生对这种枯燥的知识产生兴趣的。要想激发学生学习信息技术的浓厚兴趣,教师就要在教学方法和教学内容上下工夫,使学生从内心爱上信息技术这门课程。

(一)以游戏引导学生学习

小学生天生对游戏没有免疫力,计算机能够玩游戏这是所有学生的共识。所以,教师在进行信息技术教学时,要充分利用学生喜欢游戏的心理和计算机能够玩游戏的特点,以游戏引导学生学习,激发他们的学习兴趣。例如,键盘指法的学习是一件非常枯燥的事,要想调动起学生练习的积极性,必须打破常规。我充分学生喜欢游戏的心理,在计算机上安装了“金山打字”软件,软件上设置有“吃苹果”“打地鼠”等练习指法的小游戏,学生要想在游戏中取得好的成绩,必须指法熟练才行。学生认识到了这一点,在学习指法时特别认真,而且自觉地去进行练习。此外软件还设置了速度测试PK打字高手模块,练习是在规定的时间内进行,看谁打字最快最准确,安排学生开展竞赛,不但能够激发学生练习的欲望,还可以有效提高学生的打字速度和准确率。

(二)以绘画激发学生兴趣

小学生的动手欲望和探究欲望很强,教师可以利用学生的这一特点,多为他们创造动手的机会。动手不光是指上机操作,还包括其他动手形式,如绘画等,激发学生学习信息技术的兴趣。以绘画为例来说,学生虽然对键盘并不陌生,但是对键盘上的各个按键却是很不熟悉。而要想学会打字,必须熟练操作键盘,所以,必须使学生记住键盘上的每个键。学生死记不住怎么办?小学生大部分都比较绘画,要求学生把键盘用笔认真画出来。通过画键盘,学生对各个键的印象逐渐深刻起来。有的学生根据自己的记忆习惯,还对键盘进行了分区,用不同的颜色标示出来,如此记忆起来就更加方便、快捷了。可见,绘画的方法对学生的学习帮助作用是很大的。

二、开展合作交流,提高教学成效

在教学过程中,教师唱主角是必然的,但也不能忽视了学生的存在,把学生置于从属的地位。众所周知,学生是学习的主人,缺少学生参与的课堂教学是不完整的教学。因此,教师要打破以自己讲解为主的教学思路,师生开展合作交流,带动学生积极主动进行学习。教师通过与学生的交流,能够了解学生的知识水平和学习能力,可以有的放矢地进行教学安排;能够知悉学生对教师传授内容的掌握程度,合理改进教学方法,使学生学习得更轻松,更有成效。学生通过与教师的交流,可以清晰地知道教师的教学思路、教学安排、教学要达到的目的,从而参照这些有方向地去学习,达到事半功倍的学习效果。学生之间的交流合作,能够使他们取长补短,相互学习,相互帮助,相互促进,共同提高。

三、改进教学方法,提高教学效率

(一)进行实物教学

形象、生动的事物能够引起学生的兴趣,而抽象、枯燥的事物容易引起学生的反感。信息技术教师要根据学生的这一特点,摒弃照着教材或PPT课件讲解的方式,把单纯的理论教学,转变为演示教学,尤其是实物教学,使学生更加直观地感受到信息技术知识。例如,在讲解计算机的基本知识时,对于学生熟知的主机、显示器、鼠标、键盘等整体的认知可以一带而过,而对于显示器后面、主机内部的零部件的认识,则需要教师重点讲解,而最好的方法是进行实物教学。准备一套计算机设备,打开主机的外盖,学生一下子就被吸引住了,原来主机的内部是另一个世界,好多的零部件啊。教师用通俗、生动的语言向学生介绍各部件的名称、作用、工作原理等。学生在实物的展示下了解了计算机主机的内部结构,认识到计算机工作的原理等知识。

(二)进行实践操作教学

光听教师讲解,时间长了会使学生产生倦怠,甚至丧失学习的兴趣,精神出现游离。而信息技术课程的教学目标之一是使学生能够熟练操作计算机,所以,教师在教学过程中,要进行实践操作教学。一是可以在理论知识讲解完成后,安排学生上机实际操作;二是可以边讲边带领学生进行计算机操作;三是可以先让学生上机体验,然后进行理论知识总结。无论是哪种教学方法,都有利有弊,不可能达到尽善尽美,教师应根据不同的教学内容采取不同的方法,使学生在学习到知识的同时,保持对信息技术课程的长久兴趣。

四、结语

小学信息技术范文第4篇

关键词:小学信息技术;主动性;学习兴趣

学习的主动性对于学生的学习有着重要的作用,能够发挥学生的想象能力和创新能力、创造能力,激发学生在学习的过程中积极地探索,从而高效地完成任务,完善认知,获得丰富的学习体验。因此,在小学信息技术教学过程中,要重视对学生学习主动性的激发。

一、创设民主和谐的课堂氛围

在教学的过程中,教师要创设一种民主和谐的教学氛围,使学生放下对教师的戒心,积极参与到教学中,真正发挥自身教学主体的作用,从而有效发挥学习的主动性和积极性。例如在教学“整理英语句子”时,教师没有把键盘上的各个功能键一个个地介绍给学生,而是将学生认识键盘按键的教学内容分解成几个任务。任务的设计由简到繁,由易到难,由输入字母到输入单词再到输入句子。教师用简练的语言引出每一个任务后,就放手让学生进行操作,学生在操作的过程出现了很多问题,如:输入错误的字母后要怎样删除,要怎样才能输入大写的英文字母,一些特殊的标点符号要如何输入?当学生产生疑惑时,教师没有急于解答,而是提示学生相互讨论,尝试其他按键等方法来解决。学生在独立探究的过程中,不但获取了新的信息技术知识,而且增强了自主意识,磨炼了克服困难的意志。

二、游戏练习,巩固学生学习的主动性

小学信息技术的讲授,由于教材中的知识和概念多,比较抽象,很多学生都会感到枯燥无味,从而在很大程度上降低了学生对新知识的巩固、理解与运用。如何让枯燥的练习变得生动起来,在教学的过程中教师做了一些尝试,将练习借助信息技术设计成游戏的形式,用他们感兴趣的形式激发其学习热情,将他们的最佳学习状态延时,达到最优学习效果。例如在上“键盘指法”时,若一味地讲解指法的要点,学生会感到非常的枯燥。这时,教师可以采用游侠教学法。玩《金山打字通》里的“警察抓小偷”游戏,为了淡化学生的感觉,可以通过设置比赛的方式,让学生比比,看看谁的速度快,抓到“小偷”,学生们由于刚接触电脑不久,有的指法生疏,有的甚至还是“一指禅”,打字速度很慢,不一会就被“抓”住了,学生们很是着急,教师趁机提出了指法的重要性,这样学生们练习的兴趣就被激发起来,很快掌握了指法的技巧,教师的教学任务也圆满完成。

三、个性化发展,提供自主学习的空间

由于学习基础、接受能力等方面的差异,学生在学习的过程中会出现分化的情况,这是教师必须要重视的,在设置教学目标、教学内容和进行教学评价的时候都应该有所差异。教师应该在教学中充分了解学生已有信息技术水平,关注学生的学习特点、个性化发展需求等方面的差异,灵活设计与组织教学活动。教师还可根据学生的能力水平差异针对性地实施分层次教学,如对于基础较差的学生,应采用兴趣教学,让学生的学习态度从被动变为主动,消除其神秘感,增强其学习的信心;也可以采用“异质分组”的方法,就学生的个性差异为资源,让学生在参与合作中互相学习,取长补短,共同完成学习任务;对于冒尖的学生,要给予辅导,设置一些难度较大的课题,师生合作完成,使他们能“吃饱、吃好”。

四、拓宽教育渠道,促进个性化发展

在如今这样的信息社会,信息技术已经渗透到千家万户。电脑在家庭的普及,使得学校早已不是唯一接受信息技术教育的场所。互联网这把双刃剑,既能使学生学习到课本以外的信息技术,也使学生在学校接受的教育甚至人格培养显得苍白无力。互联网资源已经成为教育资源的重要组成部分,受到老师、学生、家长的青睐。但是在整个网络中,可供学生直接使用的网络资源少之甚少,因此,学校可以向社会开放自己的网络资源,同时也要积极地争取社会的教育资源参与,这样可以使社会、家庭、个人三位一体,既拓宽了教育的渠道,又使学生接受知识的方式变得丰富,通过相互强化、相互补充、相互促进,学生学习的主动性和积极性进一步得到了强化,才能实现真正意义上的“培养学生个性全面发展”。

五、多元评价,强化成功体验

(一)注重学生自评,彰显学生个性

多种评价方式中,教师用得最多的是学生的自我评价。在学生自评前,教师要对学生进行评价要求、操作方法和操作要领的指导,使学生掌握学习评价的标准。如教师每节课都制订本课教学目标,通过学生在学习过程中目标的达成情况,制订出贴近学生,内容详细的自评表,让学生人手一表,每节课后由学生自评。这样就能真实地反映出学生的实际,做出客观的评价。

(二)鼓励生生互评

生生互评,即“同桌”“小组”的评价。学生们在刚开始进行互相评价时,往往习惯挑对方的毛病、缺点。这时教师要进行引导性提问:“你觉得他的作品最吸引你的地方在哪里?”“他的作品中有哪些你没用过的操作方法?”然后引导他说出作品需要修改的地方,这样一来既教会学生如何欣赏他人作品,也学会在评价过程中找出他人和自己的不足之处。小学信息技术教学尚处于探索阶段,如何更好地让学生掌握信息技术并且学会在纷繁复杂的网络世界甄别有益信息,教师们任重而道远。坚持以学生为本的教学宗旨,不断优化教学方式,对学生加以科学的教育和引导,努力培养他们自主学习的习惯,并拓宽信息技术教育的渠道,为社会培养适应信息社会发展的合格小公民。

参考文献:

[1]王丰年.如何在小学信息技术教学中调动学生的学习积极性[J].新课程(教研版),2011(9).

小学信息技术范文第5篇

一、串好主线,留有悬念

“思维通常总是开始于疑问或者问题,开始于惊奇或者疑惑,开始于矛盾。”这就要求教师在教学过程中不要把全部教学内容和盘托出,而是有意识地制造一定的空白地带和悬念,让学生自己去推测和预计可能的结论,实施这种教学策略的主要目的在于提高教学过程的创造性,促使学生积极参与。例如,在教学“文字处理软件”时,我把比较常规的文件编辑方法介绍给学生,对于为文字添加特殊效果、文本框的使用、文字上下标的设置等编辑方式,而是让学生自己去探索,然后调动学生积极发言,把自己探讨成功的某些操作讲给老师和其他学生听,随后教师再以总结、补充的方式把相应内容讲解清楚,清除“悬念”。这样学生接受知识的过程就变成了一个有趣的“迷宫探宝”过程。

二、操作示范,实践并举

模仿是小学生的天性。在信息技术课教学中,学生的操作示范在信息技术学科教学中主要有两方面:一方面是指操作姿势的示范,如:操作计算机的坐姿、操作键盘的指法、操作鼠标的指法;另一方面是指计算机软件的使用方法和操作步骤的示范,如:讲Windows操作基础时,讲文件夹的创建,其操作步骤为:1、进入到指定位置;2、文件—新建—文件夹;3、转换输入法;4、把鼠标移到新建文件夹,点右键,选重命名;5、输入文件夹的名字;6、确定。教师可以借助计算机投影仪或网络教学系统进行一步一步地演示后,学生进行实践练习,通过这种观察与实践并举的教学过程,不仅使学生对教学内容有了深刻、透彻的理解,更加深了学生的记忆。

三、游戏引路,激发兴趣

“兴趣是最好的老师”是学生学习的原动力,是开发智力的催化剂,能激发学生的创造性思维。由于小学生年龄小,好动性、好奇性强,往往坐不住,而对于单调的练习感到厌烦,经过充分考虑、分析学生学习的实际情况,我就适当地采用一些游戏来激发学生的学习兴趣。配合教材内容,通过各种渠道找到一些既适合小学生又具有很强趣味性的游戏软件。例如:计算游戏、拼图、简易加法、赛车等游戏,这些富有童趣的游戏,深深地吸引着学生,学生在忘情地玩游戏的过程中不知不觉地把指法练熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空白键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用与使用。由于游戏中巧妙地设置一些障碍和关卡,迫使学生去理解键盘上的一些键的功能与使用,这样他们就在无形中学会了键盘的使用。如果强行让他们去学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能,学习效果不见得会很好,同时学生也没有更大的学习兴趣。通过教学实践,我认为正确地引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。使我体会到:“电脑游戏是通往电脑世界的捷径"这句话的真正含义。但电脑游戏的取材和活动时间必须要严格控制,要选择优秀的适合学生的游戏,更要强调趣味、益智、学习的功能。

四、任务驱动,体验成功

信息技术课教学大纲中确立了“任务驱动”的教学原则,即知识及技能的传授要以完成典型的“任务”为主,这个原则突出“在做中学”的思想。具体是指教师根据教学内容进度,结合学生学习实际情况,给每节课制定出切合实际的任务,让学生通过学习,努力完成在本堂课里教师预定的任务。它是一种信息技术学科性比较强的一种教学方法。此教学法多用于信息技术操作方面的内容的教学,其核心在于任务的确定。例如:在教学“文字处理软件”时,我要求学生在学习过程中按要求完成作业。其中第一份作业是:录入一篇1000字以上的文章,错误率在0.5%以下;并在文本中体现出各一种格式(如首字下沉、并排字符、分栏、插入艺术字和图片等等);第二份作业要求体现学生的个性、水平和设计能力、审美观点。因为明确了学习的任务和要达到的目标,使学生对比较枯燥的汉字录入学习有了兴趣。经过录入、反复修改、精心设计,当自己完成较为满意的作品时,学生均有一种特别的成就感和愉悦感,而同学之间的相互传阅,更拓展了他们的思维空间,大大地提高了他们学习和创造的能力。实践证明,这种教学方法对培养学生的学习兴趣、挖掘他们的设计潜能,提高学生理解和运用知识的能力是非常有效的,充分发挥学生的学习主动性和创造性,使学生自主获取知识。

五、探索求知,强调重点

探索式教法就是指针对某一特殊的教学内容,教师先进行简单提示或不作讲解,只是给学生一个任务,让其自己完成。让学生在完成任务的过程中探索知识,完成学习任务。应用这种教学方法,教师应扮演好引路人和鼓手两个角色,多鼓励学生去探索和发现解决问题的方法,多给予学生创造一些探索和发现解决问题的条件,多帮助和开导后进生的思路,使探索过程顺利地进行下去。如在进行用自选图形画图教学时,上课时就告诉学生自选图形在什么地方;插入—图片—自选图形,然后就给出一幅用自选图形画的图,让学生用自选图形把它画出来。画这种幅图主要目的是让学生探索:1、怎样用自选图形画出图形来;2、改变自选图形的大小;3、移动自选图形的位置;4、给自选图形填色;5、在自选图形上写字;6、改变自选图形的形式和方向。采用探索式进行教学,多用于趣味性强,既有一定的难度,而难度又不是很大的教学内容。培养学生的探索能力和自学能力,使学生主动求知,活跃课堂,增强学生间相互学习和相互帮助的能力,又有利于学生智力的开发,突出教学的重点。在探索式学习中,主要的不是对目标课题的学习,而是学习者对知识的探索过程,是学习者在探索知识过程中的思维飞跃。

六、信息反馈,检查质量