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三维动画制作

三维动画制作

三维动画制作范文第1篇

在我国随着我国社会主义市场经济的稳定深入发展,我国的动漫产业受到越来越多的各界人士关注。特别是近年来国家广电总局出台了一系列促进动漫产业发展的措施,在国家政策的推动和从事动漫行业人员不断的努力下中国动漫产业如火如荼,成为最具有发展前途的行业之一。当然,任何行业包括动漫都有新入期,成长期和成熟期,也就是初、中、高三个阶段。在逐渐发展中,我国的动漫行业不断的向着标准、成熟的阶段迈进。在中国这大环境十分好的环境里,国外很多知名团队和工作室也在逐渐认识和承认中国的制作团队。

动画没有时间、空间的局限性,可以运用各种夸张,拟人等手法使动画更具有表现力,使动画表达的意思更深入人心,更容易理解。动画可以做到现实无法完成,不可能拍摄出来的镜头。并且对于表现力不好,画面感不强的镜头可以随时修改,具有强大的可塑造性和可修改性。

现今动漫产业有很多是以3D和2D相结合的方法制作出来的。随着计算机技术的发展和进步产生出一个新的动画制作方法,成功的实现了艺术与数字技术完美结合的。他就是三维动画,也可称作3D动画,由于三维动画是在一个虚拟的空间中制作,可以根据动画对模型外观,尺寸等要求随时修改,达到真实,精确,最主要的一点是在这个虚拟的空间中具有无限的可操作性。可根据剧本的要求基本达到完美的效果。如今三维动画已经进入广告,特效,电影和电视剧片头,结尾等诸多行业。

三维动画的制作软件以3DMax和Maya为主要制作软件。3DMax是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画制作和渲染的软件。3DMax软件的应用在近些年中达到了相当广泛的程度。诸多影视动画和游戏中都广泛的应用了3DMax技术。许多影视动画和游戏中的角色在观众和玩家心中留下了根深蒂固的印象,足以证明3DMax的强大制作能力。在建筑领域,特别是建筑效果图和建筑动画中3DMax凭借它强大的功能,良好的扩展性和千变的建模功能以及易上手性取得了卓越的成绩。当然,3DMax中的不得不提的特点就是其强大的插件,有一套完整,优秀的好插件会让设计师事半功倍。

Maya是Autodesk公司开发出品的三维动画顶级制作软件。它的起始也是基于PC系统的软件,符合大众的使用。相对于3DMax,Maya在角色制作,角色渲染真实性上声名赫赫。在制作高品质,高真实的角色动画中Maya有着不可替代的功能。初期会感觉3DMax有的功能比Maya简单,但如果深入学习Maya就会发现这些“麻烦”是很有必要的,对于人物动画制作上这些“麻烦”往往给设计师留下了反复精确修改的途径。在制作动画方面Maya下了不少功夫,Maya的CG功能十分强大有着较完善的粒子系统,毛发生成系统,植物和布料仿真系统。Maya是电影级别动画的高端制作软件。

3DMax与Maya相比较3DMax更重视建筑动画和建筑漫游以及建筑和室内设计而Maya侧重点则是动画、电影、电视广告和游戏动画的制作。三维动画制作技术虽然入门门槛较低,但是如果想熟练使用并且精通却是要不断的学习,不断的努力。然而软件的版本也在不断的更新,所以设计师不但要学习旧的知识更是要跟随这软件的不断更新不断的学习新技术才能与时俱进,不断成长。

现在大学生的二维动画大多数是以Flash为主要软件,而在图片处理方面PS高居首位,是处理图片的神器,也是三维动画材质制作上不可缺少的软件。Flash的前身是FutureWave公司的FutureSplash,由美国Macromedia公司收购改名为Flash.后又被Adobe公司收购。适用于制作二位矢量动画,用于设计和编辑Flash文档。

随着科技的快速发展,网络已经渐渐的融入我们的生活,网络的普及使我们的娱乐生活日渐提高,各种各样的娱乐项目,各种各样的新兴文化也在不断的融入我们的生活。在网络中Flash也有着不可替代的作用,Flash在网页设计上和网络广告中的应用很广泛,是目前最好的网络多媒体动画,强烈的视觉冲击力往往可以给观众留下深刻的印象,有的网站会将整个首页都用Flash设计,大大的增加了艺术效果。对于公司和产品的宣传有着一定的优势。

随着网络的普及越来越多的人已经不再满足仅仅是图文的静态形式,而Flash的出现正解决了这个问题,不但是网页上有了动画和配音效果而且Flash使用的是向量运算方式,产生出来的影片占用储存空间较小,图像质量好,“流”式播放形式,支持多种文件格式,操作简单易懂。

Flas采用的是交互的矢量动画,普通动画制作软件只能制作一般的顺序动画,但此类动画不仅可以制作精彩的顺序动画还能使设计师更方便的对动画进行控制,更有效扩展动画的制作领域。由于Flash采用的是“流”式播放模式,体校小,在网络观看中可以随时观看不必等待下载完成,既省力又省时。而Flash中的矢量图像更是一大特点,对于一般的位图放大到一定程度之后会出现失真锯齿等现象,但是矢量图则没有这个问题可以无限放大并且不丢失原有的效果。

PS是Adobe公司的一款图像处理软件,在图片处理上有着相当的名气,是目前最受欢迎的图片处理软件。PS在平面设计、修复照片、影像创意、网页制作、广告摄影、绘画、艺术文字、建筑效果图后期修饰、绘制处理三维贴图、婚纱照片等等许多行业有着不可替代的作用。现今许多插画设计师喜欢用PS进行插画制作,PS软件功能使设计师的创作才能得到了最大的发挥,拥有足够的发挥空间,无论简洁还是繁复绵密,无论油画、水彩、版画还是数字等各种形式都可以方便快捷的制作出来。在三维动画物体材质中很多材质都是用PS绘画完成的,可以达到较真实的效果。总之PS已经进入到各种各样的行业中,其应用之广泛。

在后期特效制作中AE也是比较流行的软件。AE全称AfterEffects是Adobe公司推出的一款图形视频处理软件,适用于从事设计和视频特技的设计师和多媒体工作室,包括动画制作公司、电视台。发展至今还有很多网页设计师也在使用AE。软件中提供了高级的运动控制,粒子系统、变形系统、光效系统、文字特效等种种处理工具。软件可以帮助设计师高效精确地创建无数震撼人心,充满视觉冲击的效果。利用AE与其他Adobe公司出品软件的紧密结合度和高度的灵活度使二维动画和三维动画紧密的结合在一起,使视频、动画的效果更好令人耳目一新。

在后期视频合成中许多毕业生喜欢使用Pr。Pr全称Premiere由Adobe公司推出。是一款编辑画面质量比较好的软件,对视频、图片有很好的兼容性,同样与Adobe公司推出的其他软件制作出的图片、视频完美融合,可以相互协作。Pr对视频的剪切过场动画都有很好的特效处理系统,现在广泛用于视频制作中。

三维动画制作范文第2篇

根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。

建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。细分建模――结合多边形建模与样条曲线建模的优点点面开发的建模方式。建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的恐龙模型。

材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相一致。

动画,根据分镜头剧本与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动画片段。动作与画面的变化通过关键帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计算机来完成。三维软件大都将动画信息以动画曲线来表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。三维动画的动是一门技术,其中人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作要尽可能细腻、逼真,因此动画师要专门研究各种事物的运动规律。

渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有线扫描方式、光线跟踪方式以及辐射度渲染方式等,其渲染质量依次递增,但所需时间也相应增加。 (王贺)

三维动画制作范文第3篇

论文关键词:三维教学;职业教育;教学改革

一、引言

三维动画制作课程偏重于职业技能的培养,在高职院校、中职院校有很多专业都开设了,如:广告制作、计算机应用、动漫设计与制作、计算机多媒体技术等专业。很多本科院校专业也将其作为职业方向课程开设,如:笔者所在学院的教育技术学专业。三维动画制作课程大多数是教授3dsmax这个三维建模动画软件,最新版本的3dsmax2011已经在2010年3月10日,拥有完善了灯光、材质渲染,模型和动画制作,被广泛应用于三维动画、影视制作、建筑设计等各种静态、动态场景的模拟制作。它从诞生到现在一直是被作为应用软件在使用的,很多专业都可以用到它,3dsmax是个应用软件,用户学习它主要是能将其作为工具应用到各自不同的专业领域中,帮助不同类型的用户更好的完成各自的专业工作。

二、当前3dsmax软件教学存在的问题

3dsmax是个完善的三维建模动画软件,它的功能很多,有着许多不同的功能模块,有些功能模块之间没有任何的联系,不同模块像是不同的软件,如:在3dsmax中的reactor动力学模块和粒子系统模块之间就没有任何联系,用户可以在不明白reactor系统的原理的的情况下学习并良好的掌握粒子系统的使用。

一般教授3dsmax这个软件的方法是,先整体的介绍,让学生熟悉命令、菜单等基础的东西;然后开始学习建模的制作、材质的使用、灯光的使用、渲染器的使用;再开始学习动画制作,先是简单的运动控制器的使用,后学习轨迹视图的使用,最后动画的渲染;再后来可以学习较高级的动画,如:粒子系统、角色动画、reactor动力学系统、dynamics等。三维动画制作课程开设的时间往往是每学期60学时,最多为90学时,没有办法将以上的各个知识点都介绍清楚,容易出现两种情况:一是都蜻蜓点水式的都讲一遍;再就是讲授到学期结束,讲到哪里算哪里,不管哪种情况,学生都没有踏踏实实的掌握其所需要的知识。笔者认为对于不同专业领域的3dsmax应用的教学应该有不同的教学重点和教学方法,这样才能在有限的时间内,使学生掌握其专业所需要的知识,或者让学生明确其专业所需要掌握的3dsmax的知识。

三、基于3dsmax的三维动画制作教学重点

(一)对学生自学能力的培养

在教学活动中有针对性的引导学生自学,毕竟3dsmax软件模块太多,版本更新也相对较快,以后学生可能会碰到各种不同的实际应用情况。在教学过程中,教师应将授课时间慢慢减少,这样在教学中把学习的主动权让给学生,使教学模式从“知识传授”变为“主动探索”;另外,在平常学习过程中,鼓励学生自主学习,独立思考,集体讨论,使得学习者能逐步做到自己解决学习过程中遇到的问题,从而培养了学生对软件自学能力,也能为学习其他的软件打下基础。

(二)依据不同专业特性培养学生创新能力

对于不同的专业,不同方向的学生所需要掌握的3dsmax软件的模块是不同的。遵循厚基础,多模块的教学方法。教学以学生为本,充分发挥学生的个性和潜能,把学生作为教育活动的主体。传统的以授课为中心的教学模式忽视了学习者的专业上的差异,不能因材施教、因人施教,很难提高教学效率。这里笔者提出的针对不同专业学生采用不同教学方法、教授不同知识模块其实就是以学生为本,因材施教,培养其创新能力。

四、不同专业间三维动画制作教学对于差异

(一)环境艺术专业的学生学习3dsmax主要为了能制作建筑效果图,学习重点应该放在简单三维模型的制作、材质的编辑、渲染器的使用,对于动画知识则可以少讲,多让学生自学,为以后学习建筑浏览动画打下一定基础。学生最初应学习立方体堆砌法建模,这样就可以满足简单的室内、外模型的制作,后期可以讲授poly(多变形)建模方式;最后是教授材质和渲染器的使用,学生学习完材质和渲染器后就能完整制作建筑效果图了,材质的使用和渲染器的使用实际是分不开的,渲染器可教授学生使用lightscape(lightscape是另外一个独立的渲染软件,安装和导出格式比较复杂);也可以使用vray(vray是作为3dsmax的一个插件使用的)或是mental ray(mental ray是从maya上移植到3dsmax中的),现在制作建筑效果图普遍使用的是vray渲染器,可以将vray渲染做为重点讲授。在以上都掌握后可以学习建筑浏览动画。

(二)动画专业的学生对3dsmax功能的学习就要更广泛些,主要是学习角色动画和环境动画制作,而且学习模型制作的方法也要更复杂,要学习制作人物、动物、机械等复杂模型的制作,主要使用poly(多变形)建模和nurbs(曲面)建模,环境动画与建筑浏览动画相似,但是前者对自然环境的仿真度要求更高。角色动画需要掌握characterstudio动画模块,用来模拟人物及动物的动作。在材质贴图技术上需要掌握贴图烘焙等技术。

(三)教育技术类的学生学习3dsmax主要为了教学服务,学习完基本使用后,应该着重学习dynamics和reactor的使用,制作服务于物理、化学等课程教学的仿真动画课件,如:使用reactor引擎制作自由落体运动动画,平抛运动,碰撞效果动画,浮力仿真等;如果学生学习了粒子系统后,则可以制作应用于化学教学的仿真动画,模拟化学反应;使用角色动画,制作人物,则可以应用到体育教学中,对技术动作进行分解;结合虚拟现实技术,可以教授3dsmax中的有关vrml的制作,或是结合3dsmax软件和游戏引擎制作三维教育游戏。

(四)广告、广电类专业的学生主要学习特效动画制作,模型制作多用到的是标志、三维文字的制作,可以应用到影视制作中的特效制作中去,与后期合成软件(after effects、dfusion、combustion等)结合制作影视特效;再有,video post的使用可能会相对更多;另外,在材质渲染方面,通常将动画渲染成为rla格式的动画序列,rla格式文件带有景深通道信息可以很好的被后期合成软件读取。

五、三维动画制作教学不同专业的培养标准和课程实施纲要的制定

(一)明确三维动画制作在实现本专业人才培养目标中的地位与作用。

(二)课程内容模块划出需要掌握的目标,并制定其相应的考核方法。

(三)根据教学的系统性原则,每个内容模块应设置有综合性应用能力目标及鉴定要求。

(四)注重创新能力培养所要求的能力标准的设置,然后再根据能力标准,制定突出实践应用能力培养的课程教学实施纲要。

1.切实按照不同专业课程能力标准实施教学教师应领会各模块教学内容的应知应会目标和把握各模块的重点和难点。采用讲授基本操作与实例制作相结合、师生互动、作品分析等多种教学方法和手段进行教学,以调动学生的学习兴趣、学习积极性和创造性,培养学生的主题创意思维。

2.软件课程的理论知识相对易于理解,但操作技巧的掌握较难。减少理论讲授,加大操作教授比例,突出实践应用能力的培养,因此,必须通过在教学中设计大量的实例制作分析和大量的上机实例制作实训,来提高学生在3dsmax的实践应用能力。同时,上机实训时开通网络,方便学生上网收集优秀素材;促进学生在网上学习优秀教程;引导学生在网上与同行交流,用以拓展学生的视野,激发学生对其专业的学习兴趣。

3.结合本专业实际,通过大量实例制作,培养学生良好的职业素养。教师在教学中应大量采用符合课程能力培养的实例应用制作,并在上机实训时指导学生完成相应的实例制作,收集学生实例制作作业,并进行剖析,对富有创新思维或技能应用突出的作业进行褒奖,以激发学生的创作热情。同时,教师在实践教学时,要进行讲解、示范和指导,鼓励学生以精益求精的态度去完成每一个实例制作,从而促进学生踏实、严谨的专业素质的培养。

三维动画制作范文第4篇

关键词:Maya 节点结构 DG

中图分类号:TP391.41 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2012)07-0121-01

谈到三维动画、VFX领域必然会谈到 Maya、Houdini和XSI等大型软件包,然而每一个软件都具备非常庞大的体系,往往一个软件的使用手册都多达十多册,这对于任何一个学习者来说,都会感觉到十分困难,各类教学培训机构开展的教学主要以操作演示为主体,很少对软件的本质和设计思想进行介绍,这样会导致学习者盲目将大量的时间花费在模仿操作上,甚至死记硬背操作步骤,当遇到复杂的制作项目,就会发现面对灵活多变的实际需求,这些死记硬背的步骤将极大的降低我们解决问题的能力。

1、一个动画制作分析

1.1 例如需要制作一个炮弹落地爆炸的动画效果,最简单的动画制作逻辑

(1)获取一枚炮弹;⑵找到一片空地;⑶发射炮弹;⑷炮弹落地爆炸。Maya最好设计得能完全符合我们的这个最自然的制作逻辑,然而由于受到目前计算机技术的限制,Maya提供的功能只是具备一定的广泛适应性,并不能满足各种特殊需求。

1.2 在Maya中,其常规的制作流程

(1)利用Maya建模工具通过基本几何体,从点线面开始建立一枚炮弹,设定外表的材质属性。(2)建立灯光来照明场景,创建多台摄像机来拍摄炮弹落地爆炸的效果。(3)创建空地,创建枯树、野草、沙土和石头,甚至还要建立有一些破旧的房屋。这些都要从外形建模开始,然后为这些各种几何体指定颜色,制作材质。(4)利用Maya的关键帧或者动力学等手段模拟炮弹飞行过程。(5)炮弹落地爆炸,炮弹本身裂开,飞出弹片,产生火光,冲击波,产生烟雾等等。一个看似简单的动画仔细分析后发现动画制作是十分复杂的,所以三维动画软件必须有一个十分先进灵活的结构体系,才能并满足各种动画的制作需求。

2、Maya的核心特点

Maya软件的开发者试图设计一种先进的核心结构,一方面应对复杂多变的动画制作,另一方面集成动画制作中全部功能,这样可以使用户在一个软件包中完成从建模到渲染的所有工作。

2.1 Maya的节点结构

Maya的核心结构是DG就是节点的关系依赖图[2],Maya的DG视图中,可以包含很多节点(node)来构成整个制作过程, 每一个node都是一个小功能模块,在实际工作中,我们需要的所有操作都是建立和连接多个不同功能的node,并且在node之间建立各种逻辑关联,基于这种节点结构Maya就具备了一个灵活多变的特性,所以要弄清Maya就要弄清 Maya是如何组织这些节点完成特定任务的。学习Maya要从只对操作普通操作界面的关注中脱离出来,花更多的时间关注超图(Hyper graph)以便领悟DG设计思想,研究各个节点之间的逻辑关系就是学习Maya的灵魂[3]。

在Maya中所有的自然效果,都是一种近似的数值模拟计算,生活中一个简单的动作,在Maya中实现就可能要折腾几天几夜。如图1是前面炮弹落地爆炸动画的部分逻辑节点示意图:

2.2 Maya的MEL和API

Maya内部所有的操作,包括Maya的所有图形界面都是通过MEL这个Maya自身的嵌入语言来完成的。MEL脚本语言简单灵活,Maya的界面,不管是多复杂的操作,对于Maya核心来说每一次的操作都是接收了一系列MEL命令,这些界面操作按钮不过是MEL命令的一个快捷方式而已。所以MEL一定是Maya很重要很值得学习的方面。如果要深入的控制Maya,其自带的API将会获得更加强大、更高效、更底层的控制功能,当然要想对Maya做此方面的扩展,需要用户具备C++、Python等开发语言的经验。

3、结语

在任何一个项目制作之前首先要深入分析了解这个项目的工作流程,以及涉及到的相关学科知识,同时要深入了解任何一个计算机应用软件,用户就应当对计算机程序设计有一定的认识和了解,这样再有目的的观看一些操作演示教学,就能达到事半功倍的学习效果。

参考文献

[1]Richard Rickitt,Ray Harryhausen.Special Effects:The History and Technique[M].

Billboard Books 2nd edition, April 3,2007.

三维动画制作范文第5篇

关键词:三维动画 运动规律 弹性 重量 预备动作

从《米老鼠和唐老鸭》到《猫和老鼠》再到近年来热映美国动画电影,如《功夫熊猫》系列、《冰河世纪》系列、以及《变形金刚》系列,三维电脑动画逐渐演变成动画的主流形式。分析美式动画大片如此受到观众追捧的原因,除了逼真的电脑特技,峰回路转的故事情节,栩栩如生的灯光材质,更为重要的还是引人入胜,充满戏剧性的角色动作。然而,相对而言,日本也是著名的动漫大国,而其动画电影作品却没有受到如此热捧,究其原因,日式动画电影也有着细致的角色场景和曲折的故事情节,然而在动画动作上却总是略逊一筹;他们的动画动作也不缺乏流畅逼真,却总是缺少像美式动画动作夸张赋有弹性的戏剧性。因此,动画动作的好坏归根结底就在于对运动规律的运用。虽然,随着科技的不断进步,电脑软件技术的确为动画制作带来了很多便捷,三维电脑动画师们也总是能做出不可思议的非常细致的动作动画,但这不仅仅是因为他们对三维电脑技术的掌握,更重要的在于动画师们对于最为基础的动画运动规律的运用。

众所周知,无论哪种形式的动画创作,运动规律的运用都是其最为重要基础。然而,怎么样让观众觉得这些角色是可信的,让这些动作具有真实感,让动画的角色有血有肉,除了掌握一般的运动规律基础之外,还有一些运动规律的小窍门;而正是这些小窍门才真正的使动画角色像真实存在一样的活起来。本文将对一些能增加角色戏剧性并使动画角色鲜活起来的细节运动规律进行阐述——弹性、重量及预备动作三个方面。与此同时,文章还将对三维动画制作的技巧进行分析,譬如如何打断关节和如何延缓某些部位的运动等,并对这些细节的运动规律在三维动画制作中的应用有详细的论述。

一、增加动作弹性的三大法宝——过渡位置、重叠动作和反作用

如何让动作“放松”,如何将柔软、活力以及生命的活力带到动画的动作之中,同时又要保持图形的稳定和结实,以及如何以最有趣的方式从A到B,这就是动画制作的最大秘密之一——弹性。对于三维动画制作来说,获得弹性效果很好的表现方法之一就是关键帧之间的动画帧的制作;在完成了动作的关键帧后,应该怎么样处理中间的动作才是最为关键的,因为中间位置赋予动作以个性。它相当于一个“旅行者”,即过渡位置。这些过渡位置放在哪是非常重要的,而这就是动画的秘诀。在三维动画制作过程中,三维动画软件会自动生成中间动作,但是这些自动生成的动作大多是简单呆板地从A到B,而动画师们所需要的动作正是相反的,他们需要在A到B的途中拐个有趣的小弯儿。

“不要让人物简单的从A到B。从A到X,再到B。或者从A到G,再到B。总之,在中间拐个弯儿。”

——动画界“变化”技法大师伊莫·霍金斯

简而言之,中间动画的“过渡”放在什么位置对整个动作和人物性格会有极大的影响。在三维动画制作中,值得注意的一点是,先要做出整个动作的关键帧,然后做动画帧(也就是过渡位置),接着是动画帧和主要动画帧之间的下一个小动画帧。这样一直把它分解成更小的细节,也就能做出赋有弹性效果的动作。另一个增加动作弹性的好方法就是——重叠动作。重叠动作就是一个部位先开始动作而其他部位随着这个部位动;人物身体的动作都是一部分一部分地运动,并不是一切都在同一时刻发生的。如图1一只斗牛迅速转身看什么东西的动作来说,当它转身时,首先它的头部开始移动,但是耳朵下颚等都还在原位置;等头部到达目的地后,下颚和耳朵才开始运动。这些是主要动作产生的结果,下颚和耳朵是被头部拖拽过来的。人的动作是舒展的,一个部位先开始,并产生能量让其他部位跟着动,然后连贯完成。所以,在制作三维动画时,当身体从一个地方移动到另一个地方,会有好多个动作,而这些动作又不是同时进行的。有些动作需要被延时,身体动作不是一股脑的同时开始或结束,许多部位会互相重叠。与此同时,还有一个有效增加弹性的方法就是简单的反动作,为了保持平衡,反动作是很自然的动作,一个部位向前的时候另一个部位就像后以维持平衡,或者一个部位向上是另一个部位向下。这些就是简单有效增加动作弹性的几种方法,在制作过程中,还需要掌握“度”的问题,既不能做出僵硬的动作也更不能做出软乎乎动作,只有含蓄巧妙的运用才能得到赋有弹性的动作。

二、存在于每一个动作中的重量感

如何使动画角色看起来像真实的存在一样?那就是重量和压力。伟大的动画大师比尔·迪特拉说:“重要的不是你把手中的铅笔玩得飞转,人物的形式要有重量感,而且要尽最大的可能来使用这个重量感,以传达某种知觉。这对于我来说是个挑战,这个意识无时不刻地不在我脑中。”首先,要残生重量感就要对它有意识,譬如走路时,重心落在腿弯曲承重时的向下位置上,腿部吸收动作的重量。然而,在做其他动作时,如把物体搬起来的动作,最好的表现重量的方法就是做个拿起这个重量的预备动作。但是像拿起一根粉笔,一根羽毛就不需要任何预备动作。举例来说,抬起一块大石头,如果动画角色直接把石头搬起来那就表明这块石头没有重量感;但是,如果角色先围着这个石头走一圈,做出思考的表情,然后尝试搬一下但并没有搬起来等等,就很明显的可以体现出这块石头的重量。压力则是重量的一部分,移动一个物体或是改变其方向或者让它停止移动需要花多大力气就能说明这个物体有多重。例如,跳舞就是很好的表现重量和压力的动作;跳舞的动作就是重心的转移和身体上下的移动。因此,在三维动画制作中,要努力找到从视觉上表示重量的各种可能性:是否需要延缓某些部位的动作、动作是快还是慢、使用向上位置还是向下位置、转移重心等。在制作重量感的同时也可以表现人物的性格,而重量感也能增加角色的真实性。

三、突出角色戏剧性的重要方法——预备动作

“动画中只有三样东西:1预备,2动作,3反应,这些足以涵盖其余罂粟。学会把这些做好,你就能够做好动画。”

——伟大的动画大师比尔·迪特拉

“首先,告诉他们你要做什么,然后去做,最后告诉他们你已经做完。”

——查理·卓别林