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电子竞技的概念

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电子竞技的概念

电子竞技的概念范文第1篇

【关键词】电子竞技游戏 产业链 发展

一、电子竞技游戏的概念

电子竞技游戏也叫做电子竞技运动,其定义有很多,国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

二、电子竞技游戏产生的条件

(一)精神消费需求的增长

根据《经济学人》最新公布了一份全球22国的恩格尔系数,中国人均每周食品饮料消费9美元,占人均收入21%。联合国根据恩格尔系数的大小,对世界各国的生活水平有一个划分标准,即一个国家平均家庭恩格尔系数大于60%为贫穷;50%-60%为温饱;40%-50%为小康;30%-40%属于相对富裕;20%-30%为富足;20%以下为极其富裕。根据这一标准可以看出,中国人们已经摆脱贫困,生活水平较以前明显改善,同时闲暇时间的增多,人们对于精神的需求更为紧迫。电子竞技游戏因其优良的画质、精彩的配合、多元的玩法、玩一局所需时间较短、具有公平性和趣味对抗性而受到大众的喜爱。

(二)宏观环境的培育

我国正从计划经济向以市场经济起决定性作用的经济转变,这一转变极大激发了市场的活力,文化事业也慢慢向文化产业进行转变,经济发展之后人们对精神产品的需求为电子竞技游戏的产生和发展提供了动力。以市场机制为主导的经济使得资源不断向电子竞技游戏产业转移。政府对电子竞技游戏的重新认识,使得电子竞技游戏走过一段曲折的路程之后,进入了康庄大道。政府逐步从原来的亲力亲为改为现在通过行政和法律手段的宏观调控,这不仅确保了电子竞技游戏发展的大方向,同时规范了电子竞技游戏产业发展的一些不良行为。两者为电子竞技的发展提供了良好的宏观环境。

(三)广阔的市场前景

电子竞技游戏最初是从街机游戏和FC游戏开始的,而后随着技术的发展,单机游戏和网络游戏进入了大众的眼帘并火热起来,1998年之前的电子竞技游戏是以单机游戏中的FPS和体育模拟为主,1998年Blizzard(美国暴雪公司)开发出了《星际争霸》,开启了基于局域网的即时战略游戏的时代,产生了以提供平台为主的对战平台和以提供游戏为主的平台如《英雄联盟》。现在,随着手机智能的应用,电竞手游已经成为未来发展的大趋势,同时简单上手、具有挑战性和不输PC游戏的游戏画质和游戏体验特性的电竞手游更具备了融入每个人生活的资本。随着市场需求的增大,电子竞技游戏的规模也越来越大,资金的保证,政府的支持,使得电子竞技游戏走上了产业化的道路,产业化的电子竞技游戏更是为电子竞技游戏提供了广阔的发展前景。

三、电子竞技游戏的种类和产业链的组成部分

(一)电子竞技的种类

电子竞技的分类有很多种方法,在这里我将电子竞技游戏分为两类,一类是在在各个国际比赛中进行的对抗性项目,这些项目可以分为即时战略(比如魔兽争霸war3,星际争霸)、FPS射击游戏(CS、CF、Doom3)、体育模拟(FIFA)。另一类是传统类电子竞技项目比如中国的斗地主、军旗、象棋、麻将,外国的桥牌以及各种桌游类的电子竞技游戏。

(二)电子竞技游戏与其他游戏的区别

电子竞技与网游有很多的区别,网游有剧情模式,重点在于游戏角色的成长和对剧情的体验与完成,电子竞技游戏的特征主要是对抗与竞争,并且电子竞技通常是赛事回合制。其次网游中可以通过人民币来提升自身的能力,但是在电子竞技游戏中玩家都是一样的公平,因此电子竞技游戏销售的通常是角色的服饰造型等等,往往不会影响角色的能力从而影响游戏的公平。此外,手游更是电子竞技发展的一大方向,同时腾讯公司也提出电竞网游的一种发展方向,由此可见这些游戏都是相互渗透的,相互促进的,它们不断发展,融合,创新,更好地为游戏产业服务。

(三)电子竞技产业链组成部分

电子竞技主要由政府部门、相关组织、开发商、运营商、赞助商、媒体、玩家等部分构成,虽然我国经济以进入以市场在资源配置中起决定性作用的发展阶段,但是政府部门仍然需要通过法律和行政手段来进行宏观调控。而且由于电子竞技游戏特殊的意识形态属性,必将受到政府部门的审查和监督。

在此之下,我国电子竞技游戏产业主要是由游戏开发商或者游戏商、赛事,媒体,俱乐部和广大的电子竞技爱好者组成的。这里说明下赛事游戏不是固定的,而是根据一个游戏的参与人数,简而言之是根据游戏人气来进行增减的,这就需要游戏的开发商和商利用媒体来进行营销了,当然游戏本身的品质也是关键。在经过政府的审核之后,电子竞技游戏组成大致如下,同时游戏获得人气之后也可以进行游戏周边的营销和会展的举办等,由于这些精神内容具有可复制性,因此可取得高利润和广延的产业链。

参考文献:

[1]段宁,郑志强.中国电子竞技体育产业面临的问题及对策[J].北京体育大学学报,2006,(12).

[2]李海,王斌,肖辉.我国电子竞技运动发展分析[J].搏击(体育论坛),2010,(07).

[3]宋忠义.我国电子竞技体育产业发展现状及策略思考[J].职业时空,2011,(04).

[4]黄亮,胜.探析中国电子竞技的现状和发展[J].信息与电脑(理论版),2013,(11).

电子竞技的概念范文第2篇

是的,这是一项体育运动,但多年来人们传统观念与电子竞技的碰撞却让其一直充满争议。如今,距离国家体育总局将电子竞技正式列为体育项目已过了十年。现在电子竞技距离人们的广泛认可还要多久?距离传统体育又还有多远?

回顾:电竞十年发展史

对大多数电子竞技爱好者而言,电子竞技这个概念始于2003年国家体育总局“电子竞技成为第99个体育项目”的宣告。而对于那些资深从业人员,中国的电竞则早在2001年就已经破土萌芽。

WCG(世界电子竞技大赛)是全球性的竞技游戏的盛会,被称为电子竞技界的“奥运会”。 2001年,WCG首次在中国开设预选赛。虽然在那时候还没有人知道电子竞技会成为正式的体育项目,他们可能甚至都不清楚“电子竞技”的概念,但是这些并不能妨碍广大年轻人对WCG的热情。据统计,总计1500多名玩家加入WCG2001中国区预选赛的争夺,14名选手取得了世界总决赛资格。在韩国的总决赛上,中国军团以2金1铜的成绩在奖牌榜上仅次于东道主韩国队。中国的电竞产业和第一批职业选手由此起步,舆论对电竞的口诛笔伐也由此开始。

2003年对于国内所有的电竞人和爱好者而言都是一个特殊的年份,苦苦挣扎于舆论漩涡中的的电子竞技终于得到了国家体育总局的认可,中华全国体育总会副主席何慧娴宣布电子竞技成为中国第99个正式体育项目。当时的电竞不同于现在,还非常的稚嫩,无论是俱乐部、职业选手,还是赛事、奖金,都不及现在的零头,很多选手都是吃住网吧,甚至“还要倒贴钱去外地比赛”。但是当时人们依然乐观的相信,这是一个好的开始。

2005年4月21日,这是一个普通但对电子竞技圈却意义非凡的日子。这一天,YolinY电子竞技俱乐部正式成立,这是中国首家职业电子竞技俱乐部。或许你不熟悉这个名字,但是日后,它的另外一个名字和一名选手则会响彻世界,这便是World Elite(WE)战队和WE.Sky。如果要问国内电竞的快速发展是从什么时候开始,答案肯定是唯一――Sky拿到世界冠军的2005年,这是国人首次获得个人项目世界冠军。就是从那个时候开始,玩家对选手产生了崇拜,大量的赞助源源不断的进入电竞俱乐部。2006年Sky再次夺冠,国人对电子竞技的热情达到了无以复加的高度。这是中国电竞的狂热时代,业余选手往职业化方向努力、职业选手往WCG努力。虽然这一波风潮中也包含了功利性和盲目,但它极大推动了中国电竞产业的发展。可以说,05-06年是中国电竞史上的第一个高峰。

然而巅峰在2007年戛然而止。这一年,中国的电竞并没有给我们留下太多深刻印象――或者说,没有太多的正面印象。万众瞩目的Sky遗憾地没能实现三连冠,另外一个CS世界冠军wNv也逐渐消失在人们的视野中。也是在这一年,“网瘾说”成为家长最关注的关键词。无论报纸还是电视,传统媒体从以往的冷处理变成了铺天盖地的猛烈抨击,而脱胎于电子游戏的电竞自然也逃不过打击。在07-09的三年中,行业迅速萎靡,赛事、俱乐部和职业选手数量也严重缩水。电竞在广泛质疑声中艰难前行。

直到2011年DOTA2国际邀请赛(TI)的出现,才略微改变了大众对电竞的偏见。早在2009年DOTA就作为电竞项目开始活跃;10年EHOME战队就已获得超42万的总奖金。但是这都比不上TI1百万美元冠军奖金的影响力!Ehome战队在这次比赛上获得亚军及25万美元的奖金。随着巨额奖金的出现,DOTA2给整个电竞圈带来极大的行业促进作用和社会正面影响,奠定了今天中国电子竞技的再次辉煌。

现状:挫折与希望并存

2014年7月22日,Newbee战队勇夺TI4冠军,获得了500万美元的巨额奖金,一时轰动国内,不仅在玩家和电竞圈被广泛关注,超过李娜法网冠军的奖金更吸引到大量的传统平面媒体甚至电视媒体给予篇幅进行报道。虽然我们看到了电竞借此机会成功扩大了自己在国内的影响力,但是另外一面,某些报道对电竞并不了解,“玩游戏也能赚钱?”,也反映出电子竞技在被传统观念接受方面仍然有很长的路要走。

可以说,在网瘾的影响下,社会舆论的误解不是偶然。早在2013年国家体育总局组建电竞国家队时就遭到跳水冠军何超的质疑:“电子竞技也算体育?”其后人民网投票显示:只有20%的网友赞成电子竞技是体育项目,也表明民众对电竞缺少认知,将电竞与玩游戏混为一谈。

挫折不仅来自于外部,也来自于本身。电竞选手中有光鲜夺目的Sky、Newbee,也有苦涩艰难的二三线选手,这些电竞选手甚至连一份稳定的薪水和家人的支持都得不到。即使新科世界冠军Newbee,也是取得成功之后才敢于向父母坦白。此外,从爱好变为职业,艰苦的训练也必不可少。职业电竞选手成材率极低,据某前职业选手透露:“若想成为顶尖,每天至少要训练10个小时,腕管综合征(对我们)是家常便饭。”

与职业体育一样,电竞选手也存在退役问题。电竞职业黄金年龄在18岁到25岁,黄金年龄缺乏教育,成为“贵圈真乱”的潜在因素,也是被社会误解的原因之一。前wNv马超表示“退役以后,能过得好的选手,我一个都没有看见”。

电子竞技作为一项产业逐渐摸索商业模式、形成产业链条,还有很长的路要走。不过,路途中虽然充满荆棘,但是在政府、厂商、资本、选手和玩家的共同努力下,中国自身的电竞产业正慢慢的向着传统产业、严肃产业迈进,前方仍然充满希望。

国家体育总局信息中心副主任杨英在某种层面上代表了政府机构的态度:“每一项体育运动都是社会生产力发展和社会变革的产物。农耕时代产生了田径,工业时代产生了赛车,信息时代产生了电子竞技。”CCTV制作的记录节目《游戏人生》则为电竞带来了客观评价:电竞选手并不是沉迷于游戏的网瘾患者,而是在游戏的拼搏中实现自我。

厂商和资本则着重于解决电竞产业链和选手问题。除了自身举办高额奖金赛事外,日前完美世界与Marstv在上海举办《DOTA2》次级联赛会,双方表态将为二三线职业选手增加曝光机会,提高他们的待遇水平,让电竞金字塔的中下层人员的生存更加稳定。而斗鱼、战旗等直播平台的出现则解决了电竞选手的收入问题。据统计,今年上半年,电竞直播和内容平台的投资动作就不下五起。选手签约市场行情水涨船高,资本也在推动电竞上下游更快地向前发展。

选手的自律也是电竞发展必不可少的部分。目前由俱乐部组建的ACE联盟也为规范生态起到了不小的作用。玩家的支持更是电竞的核心。TI4创新的众筹奖金模式完全释放了玩家的热情,总计千万美元奖金中的70%以上是由玩家提供,成为电竞赛事的新模式里程碑。

未来:唯有热情永不变

唯有希望与热情永在,才会支撑这个行业不断的发展、改变、前进。

“在我的第一次比赛中,两支队伍分列舞台两边,台下坐满观众――尽管我后来无数次地见过类似的场景,但是那一幕永远留在我的心里。”正如某前职业选手所说:在我之后的生命当中,我再也不能够如此纯粹地去追求成就感,追求那种无关于财富、地位的成就感,追求那种专注与投入所能带来的最本真的乐趣。

电子竞技的概念范文第3篇

电子竞技:您好,Jacob先生,很高兴您接受 《电子竞技》杂志的采访。能跟我们谈谈您当初 决定成立steeISeries这个品牌的初衷么?

Jacob:SteelSeries最初是从做鼠标垫开始 的。近几年随着公司的不断扩大,以及游戏玩家 对公司要求的不断提高,我们看到了这个领域更 多的发展空间。这就是为什么我们后来又做耳 机,尤其是在音频调整和耐用一胜上偏向游戏耳机 的原因。在这之后,公司陆续推出了游戏领域的 其他各类型外设产品。我相信,在电子竞技领域 内,我们的产品一定是最棒的。

Jron.Lady(铿锵玫瑰)Ⅲ全球女子电子竞技邀请赛在极高的关注度 中完美落幕。作为此次比赛赞助商steeleries的创始人Jacob,不但亲 临现场观战,更是对这群实力与美貌并村的姑娘们大加的赞赏。在此 赛中场休息的间隙,我们第一时间对Jacob进行了采访。

电子竞技:很多中国的FANs喜欢称steelserles为“钢厂”,当初为什么想到使用这样一 个硬朗的名字?

Jacob:创建这个名字要说到我们早期的鼠标垫产品,该产品的目标是保证最高的品质和 产品的耐用性能,并提供优秀的跟踪能力,而专业人员使用的电子竞技鼠标能体现更高的表现 水平。当我们慢慢成长起来时,我们意识到,这些属性(质量、耐用性、性能)较高的产品才 是用户真正需要的。因此,我们决定将公司命名为“SteelSeries”。

电子竞技:在您心目中,SteelSeries哪款产 品最为出色?

Jacob:当然,我为SteelSerjes所有的产品感 到自豪。目前,我们正在逐步改善我们的新一代 产品,这些产品在各方面部为用户和评测人员设 置了最新的标准,目的就是让我们的产品被认证 是最好的。

电子竞技:2009年,Razer的产品线丰富 了很多,曝光频率也很高,面对如此情况, SteelSeries会不会加快新品的开发,毕竟保持充 足的新鲜感是保证品牌热度的好办法。

Jacob:近段时间以来,我们陆续推出了很多 新品,最近刚刚了Xal鼠标、Kinzu鼠标、9HD 和4HD游戏鼠标垫、Siberja全尺寸二代耳机以及 NP+游戏表面。我们很为这些新品感到自豪,尤 其是Xai和Siberia二代,相信他们很快会成为这类 产品中关注率最高的。这一切都说明,我们没有 停下脚步,接下来的几个月里,我们还会有新品 ,敬请大家期待。

电子竞技:我们知道SteelSerles一直秉承着 与职业选手台作开发产品的模式,请问这样的合 作模式是否会一直延续下去?简单的谈一下它的 优势。

Jacob:是的,这将继续成为我们公司理念的 重要组成部分。我们相信,电子竞技玩家是最苛 刻的客户。谁戴耳机的时间超过一个专业选手? 谁使用精密设计的鼠标在一天只玩一个游戏々我 们通过听取专业人员的意见并试图了解玩家的需 求,而不是由市场上现有产品的标准来决定,这 样的产品是世界上最好的游戏产品。

电子竞技:您对现在取得的成绩满意吗?未 来希望达到什么样的目标?

Jacob:我们的目标就是做全世界最好的电子 竞技设备。

关于Iron Ladv

电子竞技:为什么举办Iron Lady这个比赛? 您最看重的是什么?

Jacob:当初举办这个比赛是因为我看到玩游 戏的大多数都是男生,即便是有女性玩家,也很 难有一个展示自己的平台,我们是想给这些女生 更多的机会,鼓励他们实现自我,超越自我。事 实证明。这群女孩子没有令我们失望,他们表现 的都很好。

光环效应又称晕轮效应,它是一种影响A际知觉的因素。这种爱屋 及乌的强烈知觉的品质或特点,就像月晕的光环一样,向周围弥 漫、扩散,所以A们就形象地称这一心理效应为光环效应。

电子竞技:能不能跟我们讲讲I ron Lady名字 的由来?

Jacob:Iron Lady翻译成中文应该是铿锵玫 瑰。当初想到这个名字,一方面是想跟Stee series 钢铁的理念相契合,另外也是希望这群女孩子能 够做真正的铿锵玫瑰。

电子竞技:这次比赛最大的亮点是什么?

Jacob:本次比赛最大的亮点就是邀请到了新 加坡的DotA战队,现场将会上演场中国DatA女 队和新加坡女队的激烈对抗。

关于电子竞技

电子竞技:众所周知,您一直致力于电子 竞技行业的建设和发展,比如赞助战队、比赛等 等,请问您为什么一直坚持不懈的支持电子竞 技?是出于什么样的考虑?

Jacob:这要从2001年开始,一次偶然的机 会接触到电子竞技,我便把“使电子竞技成为世 界上最大的运动项目”当成自己的目标。2003 年,这一年算是一个转折点,SteeIss rIes开始赞 助电子竞技战队,持续不断地推动电子竞技的发 展,同时也使得Steelserles的文化理念更加深八人 心。

电子竞技:面对《星际争霸2》的频频跳票, SteeISerles在产品生产和选手签约方面有没有受 到什么影响,毕竟能签到一个优秀的选手,对于 品牌的帮助还是很大的。

jacob:人人都盼着《星际争霸Ⅱ》的正式推 出,而我们也在竞技游戏领域和许多当今正风靡 的好游戏上有所建树。我们的最终目标是给所有 类型游戏玩家做最好的设备――这是我们最为看 重的点。

电子竞技:Steelseries的产品质量绝对没得 说,但品牌过度专注电子竞技领域,宣传策略也 是大打电竞牌,这样是否会忽略大批不玩游戏但 又对鼠标有高要求的消费者呢?

Jacob:其实我在这里想强调“光环效应” 这个概念。什么是光环效应呢?我们都知道,游戏 职业玩家对硬件、外设等要求都是最高的,我们 推出了让电子竞技专业选手都非常满意的产品, 那普通用户使用起来肯定也是非常好的。也就是 说,我们先从最挑剔的玩家着手。

电子竞技:您最喜欢哪类游戏(FPS、 RTS、ACT……)?您最喜欢的游戏是什么?

Jacob:RTS吧,不过这很难说,帝国时代系 列我也很喜欢玩。说起最喜欢的游戏,其实很难 抉择、也很难挑选,因为我的生活中有如此多伟 大的游戏,不过我现在一直在玩《使命召唤》。

电子竞技的概念范文第4篇

【关键词】电子竞技;镇江高校;现状;发展;对策

1.前言

2013年11月,中央电视台推出特别节目《游戏人生》,其主要内容讲述了电子竞技与普通游戏的区别,以及中国大环境下从事电竞行业人的日常及梦想。电子竞技项目被国家体育局确定为第99项体育运动至今已有10年之久,期间,电竞运动在国家各项管理措施的实施下健康、快速的发展,特别是在全国各大高校中更是如日中天,各种赛事层出不穷,清华复旦等多所名校的电竞协会已创办多年。镇江市地处苏南,紧邻上海、昆山等地,国际电竞大赛中国区比赛多在该地区举办,对镇江学生的影响力远大于其他地区。理所当然的镇江地区高校学子参与了此项运动。该运动可有效提高参与者的思维能力、团队精神、协调能力以及意志力,且能帮助参与者提高对现代信息社会的适应能力。

2.研究对象与研究方法

2.1 研究对象

镇江市多所高校在校学生

2.2 研究方法

问卷调查法、数理统计法、文献资料法、访谈收集法、本次调查采取整体抽样的方式,并以自填问卷的形式进行。

3.研究结果与分析

3.1 镇江市高校电竞运动的发展状况

为了深入了解镇江市高校电子竞技运动的生存环境以及广大学子对电竞的态度,我们分别在江苏大学、江苏科技大学、镇江高专等学校进行了问卷调查,并与个别学生、电竞社团负责人等进行了相关讨论。

本次调查共发放问卷600份,收回有效问卷562份,其中男生351份,占62.5%,女生211份,占37.5%。

3.1.1 镇江市高校学子对电子竞技的了解度较高

镇江各高校学生对电子竞技的理解程度普遍偏高,从调查结果来看,90%以上的男生都对电竞有着深厚的感情,55%左右的女生也深知电竞方面的知识。

3.1.2 镇江市高校学生电子竞技赛事举办情况

通过与各校电竞社团负责人交流,了解到电子竞技社团成立已有多年,不过多为非官方组织,且资金方面会有不同程度的问题,但些这并不能阻挡学生对其的热爱,一般电竞社团的人数都会居于校各种社团前列,社团会不定期举办一些电竞赛事,并给予获胜者奖励,参与者众多。

通过与个别学生的交流中得知,除了学校电竞社团举办的活动外,他们还会在闲暇时间与同学在宿舍切磋时下非常火的电竞游戏,如:DOTA、LOL、DOTA2、星际争霸2、CF、极品飞车等。除此之外,同学们还会自主参加有些网吧举办的赛事或某些知名赛事,如腾讯LOL全国高校联赛、DNF高校争霸赛等相关比赛。

3.1.3 镇江市高校学子对电子竞技的态度

调查结果显示。很大一部分学生对电子竞技运动保持着乐观、清醒、赞同的态度,认为可以将其视为闲暇时间娱乐活动或者兴趣爱好的学生占到被调查人数的73.1%,对这一运动持完全否认态度的只有5%不到,赞同者普遍认为只要电子竞技能像其他体育项目一样,确立详尽的管理制度、实施办法,一定会有很大的发展空间。

3.1.4 网吧与宿舍仍是同学进行电子竞技的重要场所

调查结果显示,参与电竞运动的学生中,基本都会选择在宿舍或者网吧进行电竞相关活动,平时在宿舍和同学自娱自乐,当有比赛时,会选择去网吧参加,且大多数比赛均有网吧赞助举办,具有一定的利益性质,这些都使得学生不能得到合适、有效的训练,从而制约了电子竞技运动的又好又快发展。

3.1.5 将电子竞技运动纳入校运动会是大多数人的共同期许

问卷结果显示,对电竞持赞同态度的人中75%的认为应该将其加入到校运动会中,15%的认为无所谓,只有少数人认为不应该将其加入校运会。但校运动会开设电子竞技项目需要大量的资金、电脑设备等做保障,这一点成为了该问题目前无法实现的主要原因。

3.2 镇江高校电子竞技中存在的问题

3.2.1 概念混乱,认知不足

不赞同的电子竞技运动的同学基本都是因为将网络游戏和电子竞技游戏混淆概念,严重受到被称之为“电子海洛因”的网络游戏的负面影响,从而认为所有与网络游戏相关的都是不可接触的。

3.2.2 观念保守,对电竞行业有所歧视

受到长辈以及中国历史文化的渲染,认为从事电子竞技是荒废时光,虚度年华的表现,正是因为这些思想,使得有些拥有极高天赋的竞技者不敢踏足这一行业,从而限制了电竞的发展。

3.2.3 管理无序,各方面支持不足

无论是个人、社团、网吧都存在着这方面的问题,对于个体而言,大多数会选择将电子竞技作为自己娱乐的工具,没有想过自己去竞技,社团与网吧也没有明确规定电子竞技方面的相关条例,校方更不会参与并主持相关活动。

3.2.4 赛事运作不成熟,场馆短缺

除去腾讯、网易等大厂商举行的电子竞技赛事外,镇江市各学校自主举办电竞赛事的能力非常有限,没有十足的经验,而且除却网吧之外,基本没有相关的训练与比赛场地。

3.3 镇江高校电子竞技运动发展的对策

3.3.1 各校园开设点子竞技相关选修课

学校开设电子竞技相关选修课,从而弥补学生的求知欲,更深一步了解电子竞技运动的利弊,体会电子竞技运动的精髓,从而提高电竞的水准,加强电竞的认识,发扬电竞的精神。

3.3.2 完善管理制度,促进电竞运动健康发展

学校与电竞协会都应该规范部门管理,完善法律法规体系,并从根本上提高高校自身对电竞的关注度,协会可以和校团委、学生会等合作举办相关赛事。

3.3.3 开发高校电子竞技产业的商业价值

电竞爱好者应与校方交涉,建立有执行力、高效率的电子竞技协会,并在校方的大力支持下开展有品牌效应的电子竞技赛事,从而使其平稳,有序的发展下去。

3.3.4 与传统体育相结合,以赛事为核心,加速电竞发展

推出类似篮球新生联赛一般的电竞赛事,并在校运会上添加此项目,鼓励学生参加,提高电子竞技的竞争力。

3.3.5 增加电竞交流,形成电竞文化

镇江市各高校之间应该定期组织电竞相关比赛及交流,如电竞相关征文比赛、cosplay比赛、设计比赛等,促进电竞文化多元发展。

3.3.6 校内外多方合作,培养专业电竞人

发挥镇江市高校的优秀资源,与俱乐部以及网络公司等合作开发项目,以培养电竞相关的解说员、裁判员、职业选手等高素质电竞人。

4.结论

随着电子竞技运动的发展,其活力也在不断的增强,带给参与者的现场感也愈来愈逼真,镇江市作为一个高校数量较多,布局较为密集的城市,对开展高校电竞运动提供了优良条件,我们应该结合各高校的科研与管理力量于一体,找准高校电竞的定位,健全和完善高校电竞运动的运作,培养良好的高校电竞环境,从而理性对待参与高校电竞运动。

镇江地区高校可在积极参与电竞实践发展的路途中,增强相关理论研究。配合学校管理者、地区政府等完善电子竞技的各项法律法规,并尝试建立监督与反馈机制,坚决制止“挂羊头,买狗肉”行为,从而促使电子竞技在高校中能又好又快发展。

参考文献

[1]胡敏.高校电子竞技运动现状与分析[J].才智,2009(18).

[2]贺福仁.对高校体育课增加电子竞技运动项目的思考[J].科技资讯,2011(15).

[3]何秋,小华,何丹婵.电子竞技运动有利于青少年德智体全面发展——访中国奥委会副主席何慧娴(1)[J].电子竞技,2005(01).

电子竞技的概念范文第5篇

电子竞技直播平台电竞游戏

随着英雄联盟和DOTA 2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达1083%.其中DOTA 2项目的冠军奖金超过温网冠军奖金。奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。但国内主流的电竞游戏均为海外厂商研发,国内的运营方主要担任举办次级赛事、业余赛事的辅助角色。相比之下,国内的电竞游戏的研发商相当稀缺,同时游戏认知度较低、赛事规模小。笔者认为,电竞游戏需要创造性研发,并且重视平衡性,而创意不足更重视吸金一直是国内游戏开发商的通病,导致目前国内电竞游戏以海外研发商为主导。英雄联盟S4总决赛的观众数超过了NBA总决赛,随着电竞受众的进一步扩大,未来整体市场规模有望超过500亿。

一、概念定义与行业概况

电子竞技指利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。电子竞技属于体育项目,与传统体育项目相似,且更具门槛低,对场地要求低,设备便宜,人员要求少,可以线上匹配,足不出户单人进行等特征。电子竞技游戏,可以分为狭义、广义和泛电子竞技游戏。其中,狭义电子竞技游戏在一个可以实时对战、相对公平的平台上进行,一般会有以该游戏为主要项目的全国性及以上的赛事和活动,代表平台有英雄联盟、DOTA2、星际争霸、CS、全民枪战等。广义电子竞技游戏,则具备对抗性玩法,同样也有以该游戏为主要项目的赛事或活动,代表平台有QQ飞车、地下城与勇士。最后泛电子竞技游戏,不同于狭义、广义电子竞技游戏,它是非实时对战的竞技模式,通过信息技术来锻炼脑力和体力技能的电子游戏,如水果忍者。

目前越来越多人成为电子竞技游戏的参与者,而所谓电子竞技用户则是指那些半年内至少观看过或参与过一次狭义电子竞技游戏赛事(包括职业和非职业赛事)的用户,又或者是每周频繁玩狭义电竞游戏或观看电竞游戏直播的用户。满足以上俩种行为中的任意一种,或者同时满足俩种的用户,才能被纳入电子竞技用户。

目前中国电子竞技市场规模包括三个组成部分:

1.电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入。2015年12月21日,电竞行业的年度大赛WCA2015总决赛在银川结束,DOTA2、英雄联盟、穿越火线、坦克世界等十余个项目的冠亚季军分享了上千万元的赛事奖金。

2.电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入。

3.电竞游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。

二、中国电竞行业现状

电子竞技不同于普通游戏,是游戏的分支,脱胎于游戏。普通游戏的产业链主要连接厂商与用户,具备局限性,难以形成规模性。而电子竞技产业链则包含了俱乐部、赛事、直播平台等,形成了一个完整的产业链生态圈。事实上2016年,电竞行业将成为未来体育产业版图中重要的一块。2015年,在电竞产业链自上而下的每个环节中,都有爆发的趋势。电子竞技产业的源头,游戏开发巨头们,如腾讯系、V社等都在自己的战场占得一席之地,并且向传统体育发起强有力的冲击。在电竞产业链占据重要地位的核心赛事,通过2016上半年的数据也可以看到借助直播平台,电子竞技和末端庞大基数的玩家用户建立了良好的粘性以及用户活跃度。

数据显示,中国电竞玩家2016年突破1亿,电竞用户的付费占收入的大头。2014-2015年电竞用户的付费占全部收入的95%,显示出稳定的增长速度。预计2018年电竞玩家会达到2.8亿。玩家群体的不断扩大,衍生出了组织,而组织间的赛事则为直播平台提供了生存空间,与此同时,也通过直播平台提升了游戏、组织、玩家的曝光和关注度,生态圈商业价值吸引了投资和赞助,资金的推动进一步将以上环节形成正面刺激作用。

电子竞技以其激烈的对抗为特征,带给人感官刺激以及强烈参与感,让用户与游戏形成良好互动。电竞赛事与体育赛事类似,具有技巧、经验、合作的含义,比赛过程往往扣人心弦,观赏性强。用户通常在直播平台上观看电竞赛事直播,直播过程中主播也能够与用户互动,也增添了节目的互动性,更进一步加大了电竞的吸引力,同时也增加了玩家的活跃度,扩大了电子竞技的影响力。数据显示,电竞赛事给游戏带来巨大的关注度。以英雄联盟为例,赛事期间该游戏关键字的百度指数飞升。笔者认为,电竞赛事是游戏推广、延长游戏寿命、增加玩家游戏内消费的重要手段。2017年电子竞技将是体育和游戏的结合体,未来可期。

三、中国电竞行业发展趋势分析

1.80后是较早接触电子竞技的一代人,紧随其后的90后00后,也成长为电子竞技的消费主力军。一方面,他们具有自主支配时间的能力,另一方面,他们多为收入较高、付费意愿以及付费能力较强的年轻群体,这些都为虚拟消费提供了生长的基石。

玩家群体中的80后,会随着工作和家庭的负担变重,从而耗费在电子竞技当中的时间和费用都将有所缩减,然而随着电子竞技直播平台的兴起,电竞内容的多样化,玩家可以通过多种渠道关注电子竞技,这样增强了用户粘性。让越来越多的玩家即便不能亲自参与电子竞技,仍然能够持续关注,保持电子竞技的影响力。

2.电子竞技行业中,热门游戏往往都是国外公司研发推出,而中国公司,主要进行国内推广以及承办赛事。赛事成本投入巨大,包括奖金池、场地、转播设备、人员配备等。传统体育赛事的收入可以来自于商业赞助以及赛事转播,而电子竞技赛事目前仍然被广电限制播出,因此失去了大众媒体这一重要的变现渠道,因此暂时举办电子竞技赛事,想要赚钱不容易。

不过未来有望打开更大盈利空间。2015年NBA总决赛第六场观众人数打破2325.4万人,而英雄联盟S5决赛的独立观众数为3600万,庞大的观众基础为赛事提供了巨大的潜在商机,2015年腾讯公司以5亿美元活的NBA5年中国网络独家直播权。那么,这也可能是电子竞技赛事直播未来的发展方向。

参考文献:

[1]2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究报告.2016

[2]2016-2022年中国移动电竞市场运行态势及投资战略研究报告.2016

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