前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇虚拟运营商盈利模式范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。
网游盈利模式是收费还是免费?是从虚拟物品中获利,还是从计时点卡销售中获利?或者是通过广告模式盈利,实现彻底的免费?关键在于哪一种能更长久、更赚钱。
网游发展十来年间,盈利模式的创新一直推动整个产业的发展。
目前的网游总共有以下几种盈利模式:
第一,点卡销售。这是网游最早的盈利模式,玩家购买点卡对账号进行充值,而点卡则根据在线玩游戏时消耗的时间进行扣除。自盛大的第一款休闲游戏《泡泡堂》推出以前,国内游戏运营商都采用这种计费方式。
第二,包月消费。2004年,国内以九城为首的运营商开始将点卡消费改为包月消费,玩家可以购买包月卡玩游戏,不再以秒卡方式计算在线消耗,该举措一经推出,《奇迹》玩家排队购买包月卡的景象,蔚为壮观。
第三,游戏免费,其盈利以销售道具和增值服务为主。2004年起,业界几大运营商,上海天之图、欢乐数码、北京一起玩、游戏橘子、久游开始宣布对其旗下的几款游戏进行免费运营,其盈利模式以销售道具和增值服务为主。网游的免费运营风潮以多米诺骨牌式的效应席卷2005年的网络游戏市场。
第四,内嵌广告。2005年底,上海天联世纪运营了韩国游戏《街头篮球》,该游戏同样以免费模式运营,但是其盈利模式却大大扩展,有先例的是韩国运营商公开对游戏中的一个“背版”进行广告招标,起价为4周6万美元。游戏中大量出现的类似于现实中的街头广告牌将会真正为运营商带来大量的利润。网络游戏的盈利模式出现另一条大道。
第五,异业合作牌。所谓异业合作,就是游戏运营商与传统行业各自做自己擅长的,取长补短或强强联合。异业合作的好处不言而喻,由于既定的品牌具有一定的知名度,双方品牌的嫁接将对各自不同的消费群体造成影响和冲击。例如第九城市运营的《魔兽世界》与可口可乐的合作就属于游戏界较成功的异业合作例子之一。
第六,返利销售。返利销售在很多行业中并不新鲜,但对网游的盈利来说却是一种新生事物。返利销售,就是在当前免费模式的基础上增加对玩家的利润返还,即玩家虽然通过购买道具消费,但只要游戏参与度足够高,就能从游戏中拿到红利作为报偿。玩家不仅是游戏的参与者,同时也成为游戏的兼职雇员。
第七,先体验后付费。金山的最新产品《封神2》在道具收费的基础上,推出先体验后付费的模式,并把银行的信用机制(玩家可以透支消费)引入网络游戏。
到目前为止,网游的盈利模式可谓五花八门、百花齐放。上述几点是几种主流的盈利模式,另外还有合作分成、比赛赞助、技术产品的租赁转让、技术平台、周边产品销售等等。
【关键词】移动互联网 网络效应 业务整合 盈利模式
1 前言
移动互联网业务将主要指构筑在IP数据网络基础之上的、具有开放型特征的移动信息服务应用,比如:移动搜索、移动定位、手机视频、手机音乐下载、即时通讯的移动应用等业务。最近两三年,移动互联网的用户规模和应用形态产生了爆发式的增长,据专业电信咨询公司易观国际的一项统计数据,我国WAP(Wireless Application Protocol,无线应用协议,手机上网的一种格式,类似www是电脑上网一样,WAP是专门给手机上网制定的,只有手机才能浏览WAP开头的网页)活跃用户数从2006年6月的2925万猛升至2009年6月的1.5亿。移动互联网平台的商业价值日趋明显。传统互联网的移动化将为当前的电信业带来前所未有的机遇和挑战。
在移动互联网这一融合的产业环境中,大量的服务提供商和内容提供商加入电信服务的领域,电信服务的价值链和产业规则都发生了根本转变。融合的重要标志之一是:移动互联网的产品盈利思路实际上融合了来自于通信业、互联网业、软件业甚至传媒行业等多方面的启示与经验积累。在传统的单边市场盈利(如:交叉补贴)和双边市场盈利(如:交易分成、广告)模式之外,本文将重点分析移动互联网时代最具特色的网络效应及业务整合盈利模式,主要表现为劳务交换、虚拟货币和赠予三种形式,以期为电信运营商顺应变革、把握住机遇拓展思路和提供决策参考。
2 劳务交换模式
劳务交换模式是网络经济学思想在互联网市场盈利模式方面的突出体现。试图借助劳务交换的方式实现盈利的应用一般具备鲜明的Web 2.0特征。在该模式中,用户所付出的“劳务”在一定条件下。将有可能使厂商获得在竞争中居于不败之地的难以被复制的资源和能力,用户并不需要为享有的服务支付任何费用,但他们的参与(如:普通使用、点评、内容收集、信息整理等)却有可能产生积极的外部性,从而通过其他多种创造性途径为服务提供者做出贡献,譬如服务数据的丰富与精炼、帮助产品改善服务质量等,上述贡献的结果通常可进一步提升产品价值,从而实现产品提供者与其使用者之间的互惠双赢。进而,产品提供者可利用上述劳务交换过程中用户所产生的价值,转而采用诸如广告、交易市场、交叉补贴等其他盈利方法,实现最终的盈利。
从表面来看,这一模式在某种程度上类似于新产品的试用活动,用户可以免费使用这些试用产品,但是其必须接受厂商的定期调查并提出自己对产品的意见和建议。但实际上,移动互联网市场中的劳务交换模式与这类“试用活动”的理解仍存在着显著差异,这主要体现在:首先,采用该模式的厂商一般倾向于使这种“试用活动”常态化。用户正常使用产品的过程即“试用”的过程。而且用户用来交换产品使用的“劳务”不仅局限于为产品提出改进意见;其次,该模式融合了80/20模式的基本思想,采用该模式的厂商普遍高度重视其产品的边际成本控制,能够以相对低廉的成本代价来换取海量用户的参与是这一模式成立的先决条件,同时也是其区别于TD手机等实体产品试用的关键所在;其三,通过该模式实现盈利的核心,不仅在于合理的劳务交换方式,而且还在于用户劳务面向实际利润的二次转化,二者相辅相成,缺一不可,因此,劳务交换模式一般必须与其他盈利模式结合使用,其应用在多数情况下并不体现为单独起作用的形式。
实际上,借助“外部性”盈利是这种劳务交换模式的核心思想所在,海量用户的参与行为将会带动更多的用户参与,从而导致其产品价值与市场规模的自发性增长,这对于产品的营销推广及其持续性发展而言,无疑是大有裨益的。
在移动互联网中,由于其应用所具有的环境传感性及其交互性本质,在无需人为过多介入的情况下,用户对移动互联网应用的参与往往能够为应用提供更多的有价值信息,从而为劳务交换模式的实施提供了更多的便利,几乎所有“用户创造内容”(UGC)模式的移动互联网服务中都会存在“劳务交换”的痕迹。比如:手机导航类应用中的生活类信息服务,用户在免费使用其基础导航服务的同时,也能察觉到当前人群密集的区域,以获知城市街区的繁华位置、或及时获悉社会热点事件等;用户在旅游景点手机拍照并免费上传至网上与他人分享时,同时也捎带上传其所在物理位置,从而帮助更多的潜在游客通过网络查询和了解其周边的景致等。尽管在总体思路上,移动互联网中的劳务交换模式与传统互联网相差无几,但在创意和可实施基础方面,前者显然更具潜在的发展空间。
大众点评WAP网是一个典型的UGC移动网站,用户可免费浏览其他用户的点评(主要是针对餐馆,也包括其他一些娱乐健身场所),同时也可以自己做出点评供其他用户参考。这种模式得以推广的前提是:厂商必须采用一定的激励机制,如积分、折扣、返利等,以充分激发用户的参与性,鼓励其主动提供劳务。大众点评网在大量用户点评的基础上,进一步挖掘自身的营销、渠道价值,推出了点评卡(用户可凭卡在联盟店铺享受折扣优惠)、线下餐馆指南书籍等多种服务,这实际上是一种劳务交换与精准广告投放相结合、外加收入分成的综合盈利思路。
3 虚拟货币模式
虚拟货币是应用、社区、游戏以及其他一些产品服务中的具有一定购买能力的等价交换单位。用户可通过网站赠送或优惠支付等途径获得该货币,在某些虚拟货币体系中,也允许用户通过普通货币来购买虚拟货币。
虚拟货币在金融市场及商旅、服饰、餐饮等大众消费市场领域以积分形式广泛的存在。从购买能力看,虚拟货币大致可分为如下三类:一类可以购买实体商品,但仅限于虚拟货币发行者所提供的有限商品类别(如:银行信用卡积分);一类只能购买虚拟物品如道具、特权(如:腾讯的Q币);一类则具有折现能力,但一般不是直接兑换现金,而是购买商品时可以折返部分费用(如:淘宝商城的积分)。从虚拟货币与一般货币的兑换能力来看,分为可直接以普通货币购买的虚拟货币和不可购买的虚拟货币。
消费积分返利更多体现为一种可控的软性补贴策略,其兑换的解释权仍归虚拟货币发行方所有:一方面,当用户以实物兑换或者是以再次消费折现的方式兑现其积分所对应的补贴价值时,其兑现行为本身便保证了积分回馈中所包含的特定营销目的能够被切实地实现;而另一方面,当用户对其所获积分采取置之不理的态度时,事实上,此时的虚拟货币发行方或产品提供方也并不会因此而承担任何额外的实际补贴成本,这显然有效地节省了其营销成本。
虚拟货币的盈利价值主要体现在:有效的用户激励、用户粘性与系统锁定、多业务网络效应的平滑迁徙 (将某一成熟业务的用户群体平滑扩散或迁徙至新发展的业务之上)、通过积分返利平台盈利、通过积分兑换平台盈利、通过用户的直接购买盈利和缓解现金流压力等。
在移动互联网中,绝大多数采用虚拟货币模式的服务应用均借鉴了互联网游戏、社区、电子商务等服务中积分与虚拟货币系统的成功经验。其与互联网中的虚拟货币模式的最大差异不在于基本的盈利思路。而在于相关产业链的格局:当前,移动业务开展的特殊性使得电信运营商在虚拟货币相关产业链中异军突起,正在成为一个最具产业控制潜力的“央行”角色。不少中小厂商也可能面临着必须自建虚币体系的困境;而移动电信运营商则拥有庞大的用户数量和非常便利的销售、兑换渠道,因而具备着统一发行、代售和管理虚拟货币的天然优势。
中国移动动感地带品牌下的M值专属积分体系是当前国内移动互联网中最具影响力的电信运营商虚拟货币产品之一。M值在功能上与全球通客户积分类似,但其可兑换购买的实物和产品与全球通积分商城存在着一定差异;作为一套以用户激励为主要目的的虚拟货币系统,M值除了可通过常规业务的使用来获得之外,也可以通过中国移动的业务营销推广活动来获取,比如:通过网络充值即可获赠400M值等。M值具有前文所提到的绝大多数虚拟货币属性,可用于承载多种形式的虚拟货币盈利模式,其所对应的积分货币体系的构建与完善现已成为中国移动培养自身移动互联网差异化竞争实力的有力举措之一。
4 赠予模式
赠予模式指的是基于一些用户的利他心理,提供一个平台,供其免费分发或赠送自身的劳务成果或物品。通常那些积极赠予他人物品的用户也会通过该平台接收他人的赠予。在当前的信息时代,这样的赠予平台一般均以相应的网络平台或社区形式存在,而赠予的物品也并不仅限于实物,还包括信息、经验和知识的分享等;比如维基百科,其内容完全由热心的用户自发提供,这本身即可视为一种用户对自身知识的赠予行为。
赠予经济又称礼物经济,此概念的提出主要是为了驳斥传统经济学中认为人的行为始终理性这一基本假设。在赠予经济中,礼品或服务的提供者一般并没有明确的预期回馈对象,也没有预期回馈的内容,其许多分享行为出自于非制式的习惯;而与此同时,礼物的施与受之间已转换成一种未明确规定的义务,形成赠予者与收礼者之间的隐晦关系。赠予经济也可被看作是一种债务经济,在这种经济中,交易者的目标是尽可能获得更多的礼物债务人,进而获得更多的关注、信誉和机会,而不像在商品经济中以获取最大利润为目的。
作为赠予平台运营者和赠予方其实并不期待通过赠予行为直接获得金钱收入,而是希望获得其他互联网上的稀缺资源,比如关注、赞誉和机会等。赠予模式所获得的注意力及其信誉价值可以为其平台带来实际利益,但这一目的通常需要其他的上层盈利模式与之配合方可实现,比如:广告模式和劳务交换模式等。
在移动互联网赠予模式当中,由于国内持有信用卡或者使用网银的用户量有限,因此当赠予礼品为现金时,通过互联网平台就相对困难,而手机话费则是相对比较容易的支付渠道。因此在5・12地震之后,中国移动随即推出了捐赠电话,使得用户可将话费直接变现捐赠。
此外,移动互联网的应用环境使其还比较适合于个人信息、经验的免费赠予。手机的随身性可以把握住用户瞬间的分享;中动,适合于一些旅游感受、餐饮服务体验和其他类似生活信息分享;移动互联网用户还可通过手机拍照或摄影的方式,即时上传其内容与评论,与他人分享自己的体验。上述礼品形式及内涵不同,将有可能会对赠予模式其上层的二次盈利模式的选取产生一定的影响。
5 结束语
盈利模式旨在回答商业模式最为本质的问题,对电信运营商而言,是移动互联网商业模式在价值创造方面最为关注的决策考虑因素。
正如前言所说,在具有多产业融合特征的移动互联网行业中,电信运营商将面临着更为多元化的市场挑战和机遇。与复杂的市场环境相对应,移动互联网的盈利模式并不能简单理解为某一种特定的、单一的盈利模式。而应该被理解为一系列构筑在开放融合应用基础上的盈利策略及思路的总和。移动互联网中的多数业务盈利模式既进一步发展了传统互联网中野蛮生长、自由演进的敏捷性特点,同时也充分继承了传统移动通信网中垄断生存、可控发展的统筹观念。当前的各种移动互联网盈利模式背后所反映出来的,正是移动互联网作为一个融合产业所拥有的各方面产业经济特色的综合体现。我们完全有理由相信:随着多种盈利思路之间不断地碰撞与融合,继劳务交换、虚拟货币和赠予模式之后,还将涌现出更多的创新盈利模式。
作者简介
屈雪莲:上海交通大学安泰经济与管理学院,博士研究生,主要研究方向为市场营销,曾发表近30篇论文。
[关键词] Web 2.0盈利模式Web 1.0竞价排名
一、Web 2.0引起人们“兴奋”的原因
人人都在“开博”,人人都在“淘宝”,人人都想成为“威客”,人人也都在谈论着Web2.0。 Web2.0到底有什么魔力让网民们如此激烈的讨论又如此疯狂的参与呢?具体来说,有如下二个方面的因素。
1.书写成本及管理成本的降低。在Web1.0时代,人们的信息消费主要集中在门户网站或社区型的BBS等公共空间上,那时,普通人想要拥有自己的网站绝非易事。如果想要拥有自己的个人网站,首先,得会网页设计(有时候还得用到一些Web编程),然后还得和一些域名和空间的商谈域名和空间的事宜,个人网站建成后还得经常维护自己的网站。而现在的Web2.0时代就不同了,你只需要在各大提供博客功能的网站上免费注册就可以拥有自己的“个人网站”了。你不需要懂html,不需要懂asp或php,更不需要担心域名或者空间会不会稳定,你要做的就是没事的时候,打开自己的博客,要么写上自己的一些见解、评论或者感想,要么传一些自己的照片,甚至可以传一些自己的视频短片来和自己的朋友分享交流。
2.宣传成本的降低和传播速度的提高。在Web1.0时代,如果想在网络上推广自己的个人网站或者想让更多的人看到自己的文章,那是一件很难的事情。除了给别人做交换的友情链接之外,恐怕就只有通过搜索引擎这一条路了。让每个人都学会SEO(Search Engine Optimization搜索引擎优化)或者关键字优化是一件不可能的事,更不要提你网页的PR(Page Rank,google用来评定页面质量的一个参数)了。所以在Web1.0时代,想把自己的思想、观念让更多的人在网络上看到是件非常困难的事情。
而在Web2.0时代,一方面因为自己的登录的网站本来就是PR非常高的门户网站(大的门户网站,搜索引擎也比较重视),另一方面自己也可以通过“推送”或者“文章推荐”的方式(不同的博客提供商用的方式可能不同,我在这里只是举例一般用的方式,phpwind提供的博客系统是通过“推送”的方式,新浪提供的是“文章推荐”的方式)把自己的文章推荐到博客聚合的首页,让更多的人浏览你的页面。
Web2.0使拥有个人网站的成本变得极其低廉,也使内容提供从以前自上而下的形式变成现在的网状结构,每个用户就是网络上的一个结点,他们在接受内容的同时也提供内容。所以Web2.0更体现出平等和广泛参与的性质,“让用户参与创造内容”可能是Web 2.0引起人们“兴奋”最大的原因。
二、Web 2.0遇到的盈利模式难题
Web2.0给人们带来了兴奋,带来了方便,使广大网民们能够很方便地交流彼此的文章、图片、视频等,甚至可以相互买卖各自的商品,但是Web2.0却始终找不到适合自己的盈利模式。比如博客,盈利模式至今没有出现,虽然在美国,有完全付费的博客业务,但是这种模式在美国也很难进行普遍性的推广,在中国的可行性就更是不被人们看好。
说到Web2.0的盈利模式还得从Web2.0最初时开始说起,最初的时候各大Web2.0网站依靠自己强大的资金后盾,为了争夺用户、招揽人气都推出“完全免费”的业务。由俭入奢易,由奢入俭难,到现在,网民们早已习惯“免费使用”,如果硬性地推行收费模式只会适得其反。就像:淘宝的免费,赢得了人气,却也培养了人们“安于免费”的习惯,在去年淘宝推出的“招财进宝”策略后,不仅没有达到盈利的目的,最后还让拍拍网(省略)抢走了自己一部分商家。
三、提出几种Web 2.0的盈利模式
那么Web2.0怎样才能走上盈利之路呢?我认为首先要培养用户习惯,让用户逐渐认识到即使运营商有再多的资金,终究也有花完的时候,一直这样免费下去,在拖垮运营商的同时也会拖垮整个Web2.0的服务,最终使运营商无力承担整个Web2.0平台的维护及升级服务,从而影响到Web2.0的服务质量。使用户了解到此种情况,同时也要养成“享受服务就得交费”的习惯。下面是我提出的几种Web2.0的盈利模式:
1.引入广告,可以毫不夸张的说广告业务一直是互联网企业盈利的命根。Web2.0要引入广告具体有三种方式:(1)可以在博客聚合的首页加上相应的广告,比如博客聚合的生活频道可以加一些与生活相关的广告,博客聚合的科技频道可以加一些与高新科技产品相关的广告;(2)可以在用户博客的二级页面加一些广告,这样一方面不会影响首页的美观,另一方面也可以带来一定的广告收入;(3)引入博客广告,让每个博客主都在自己博客放入广告,然后按照一定比例与博客主一起分享利益。
2.VIP收费业务,普通业务免费提供吸引人气,对于VIP业务(例如:提供更大的空间,或者一些虚拟物品)收费,这种分级业务是大应该是多数人可以接受的,这也是Web2.0的网站以后主要采取的盈利模式。这点是可以参考腾讯公司,应用“比较法”,通过收费与免费之间的功能对比,来让用户自主缴费;免费用户与收费用户一定要共存,如此才能让人产生攀比心、好奇心,从众心,这些心理适当引导就会转变为利润。
3.与传统产业相结合的方式。典型的例子就是,去年7月3日,淘宝网和聚为投资有限公司达成合作并授权其使用“淘宝城”的冠名权,允许其在旗下商场使用“淘宝城”商标,首家1.2万平米的淘宝城开业,因此也出现了中国首个网上商城与实体店铺相结合的商城。据淘宝公司介绍,只要是淘宝网的卖家,通过身份确认,并与经营公司达成协议,就能享受最低6折的租金优惠,优先入驻淘宝城。虽然这次合作淘宝网的策略是“不投入,不收益”,但是未来在广州、北京、深圳等城市出现的“淘宝城”,淘宝完全可以与某公司合作通过收取入驻费、摊位费等获利。
另外一个就是针对博客的盈利模式。提供博客服务的运营商,可以每隔一段时间,选取质量比较高的文章,经过加工、整理然后编辑成书,最后通过图书的销售来盈利(当然,在这个过程中,运营商要和文章的作者就版权、利益分成问题达成共识)。
4.引入竞价排名,就像百度一样,要想自己的信息排到比较靠前的位置,你就要向搜索引擎交一定数量的钱。淘宝网去年推出的“招财进宝”业务,就是类似于这种模式的策略,它当时的做法是:如果你要想让顾客在搜索一些热门关键字时,你的商品排在前面,你就要向淘宝网交纳一定的费用,费用会因为关键字和你想要得到的排名不同而不同。虽然淘宝的“招财进宝”只开了一个月就下架了,但是这种针对用户提供的“产品”竞价排名的方式始终是Web2.0的发展趋势。因为在Web2.0的环境下,每一个用户都在生产“产品”,这样“产品”会不断的增多,而Web2.0运营商的主页面又不可能罗列出所有的“产品”,这时要谁的“产品”排在前面呢?如果这时用户也非常在意自己的“产品”能否排在前面,那么竞价排名将是Web2.0运营商一个非常好的盈利模式。
四、总结
另一方面,伴随着移动终端的高度普及,全球3G网络的相继开通和日益普及,移动互联网不但沿袭了PC互联网发展轨迹和特征,正在呈现爆发性增长趋势。其中,移动SNS也在成为移动互联的核心应用,Facebook、Myplace、韩国Cyworld、日本mixi、Gree、Mobage等众多移动SNS服务已经取得了极大成功。
当前我国移动SNS的主要推动力量已经由传统的互联网运营商转变为电信运营商。已经由传统互联网SNS移动模式转变为移动互联门户模式。中国移动推出139社区,融合了流行SNS的众多元素(博客、空间、娱乐);中国联通的SNS也整合了邮箱、手机即时通信工具、实名社区和积分商城等业务推出SNS网站;中国电信也由广东分公司抢先试水微博客。
日本的移动互联普及很高,已超过互联网。而在移动互联网中,三家移动SNS(MIXI、Mobage-town和GREE)企业入围了日本五大网络公司,其中Mobage-town和GREE的市值均超过了13亿美元,MIXI的市值也接近10亿美元。GREE更是创造了上市首日开盘价格超过发行价格52%的神话。移动SNS已经成为日本移动互联网的核心应用,发展在全球具有领先地位。
日本第二大社交网站Gree上市首日开盘价超过发行价52%;一些移动SNS网站解决了传统互联网SNS尚未解决的盈利模式问题,这都使人产生了无限的遐想。移动SNS是作为互联网SNS的更深层次的应用开始被一致看好。事实上,传统SNS网站都已先后做起了移动版本,成为了推动移动SNS发展的主要力量,Gree9成以上的浏览量来自于手机的消息更是坚定了人们对移动SNS的信心。
图表1日本移动SNS网站市值表现
这三个移动SNS互联网企业,GREE目前整体用户规模及收入上还弱于MIXI及Mobagetown,但是GREE运营数据趋势优于其他二者,净利润率及用户增速表现更佳。
图表2日本移动SNS网站运营数据
不止是在运营数据上,在诸如网站定位、功能偏重等方面三个企业也存在较大差别,特别是在最为重要的盈利模式上表现就各不相同。Mobage-town在走互联网的老路,affiliate广告是其主要收入来源;MIXI相对平衡,广告收入刚刚超过一半的比例,其他收入主要来源于高级用户。而GREE来源于个人的收入超过70%,主要来源于网站高级功能和虚拟物品的销售,使得GREE更具借鉴意义。
在韩国,移动互联网用户比例虽然较日本存在一定差距,但也超过了50%的水平。韩国的Cyworld网站更是移动SNS网站的开山鼻祖,从上世纪末到现在,上至总统女儿、首尔市长、电影明显,下至普通百姓,全韩国超过一半的人口均是Cyworld注册用户。Cyworld更是开创了靠出售虚拟道具盈利的移动SNS模式先河,Cyworld通过迷你小窝的形式展现用户空间,用户可以通过购买虚拟道具为自己的空间进行装饰,其他企业可以通过赠送虚拟道具等方式为自己进行宣传。到目前为止,Cyworld只有20%左右的收入来源于广告。
中国移动互联和移动SNS还尚属起步阶段,市场尚无明确领先企业,移动SNS尚处于概念阶段,市场认知度较低,各企业需借鉴国外领先企业的经验,针对目标人群进行重点培育,逐步探索符合国情的运营模式。
首先,要发展移动SNS必须注重社交体系的搭建,网站需强调是以用户为中心的个人门户设计理念,使用户在属于自己的个人空间里满足用户交友,群活动,知己/群动态了解,获取咨询,搜索信息,个人展现等诸多方面需求。所以,要发展移动SNS必须开展交友、游戏、购物和位置服务等多元化的业务,日志(博客)、相册、IM、分享、群组、游戏等都是必不可少的功能,移动SNS必须是一个由大量的个人空间或博客构成的网络社区。尤其是群组功能更是必不可少的的功能之一,通过兴趣爱好找到一群“同类”的人,更容易实现互动,产生更大的用户粘性,在这方面MIXI和Cyworld都具有重要的借鉴意义。
其次,必须重点抓住青年用户群体,日本的三个网站的主要用户群都是20岁左右的青少年,韩国的Cyworld由于发展较早,用户比例更加合理,各年龄段用户分布较为均匀,但活跃用户仍是以20多岁的为主。我国的运营商比独立的站点在这方面会更具优势,通过BOSS等系统很容易掌握这部分用户的特征,根据特定群体挖掘共性需求,研究发现杀手级应用,以业务应用带动整体发展。Mobage-town就是以免费游戏带动整个网站的发展,Cyworld伊始也是以无限相册空间功能来吸引用户。
近期,中国联通市场部副总经理郭军接受《通信产业报》(网)采访表示,流量银行产品将深度挖掘流量的价值化,让其进入互联网流通,实现创新的交易模式。
经过半年的发展,中国联通流量银行的玩法有哪些转变?对于电信运营商而言,流量银行类产品究竟有着怎样的意义?在后续发展过程中又将面对哪些问题?
功能完善路漫漫
在中国联通的规划里,“流量银行”是一个针对3G、4G用户的流量管理与交易平台,同时也是一个为企业用户提供精准、高效营销服务的推广平台。
在流量银行产品中,流量币是其通用货币。用户可以使用积分兑换、充值、活动获取、企业后向付费推广赠送等方式获得流量币,流量币可用于直接兑换流量、赠送、发红包等用途。
但是,在产品功能的一些方面进展相对缓慢。在产品推出伊始,“流量银行”便提出了实现无障碍跨平台运营的目标,打破传统的运营商界限,所有运营商的用户均可参与其中,成为应用与用户的桥梁。但是经过半年的发展,“流量银行”除能支持中国联通、中国电信用户使用外,对于中国移动用户而言,目前仅支持北京和广东两个地方用户使用。
在另一个层面,对于企业用户而言,流量银行目前更多是从APP分发角度鼓励用户参与企业后向流量活动来赚取流量币,在合作模式上创新有限。具体就是下载APP、注册用户、使用时长等维度来给用户流量币。
有业内专家指出,流量银行产品与金融高度关联,在这个方向上慎之又慎,尝试无妨,但要进行大规模的推广,则决策起来流程很长,进而造成产品上功能相对缓慢。
郭军表示,流量银行已经从宽带在线公司旗下的一款增值产品转变为集团战略层面产品。流量银行很快即将实现真正的跨平台服务。
货币化意义何在
在中国联通推出“流量银行”的前后,中国电信、中国移动以及虚拟运营商也分别上线了流量货币化产品。中国电信的“流量宝”、中国移动的“爱流量”、阿里通信的“流量钱包”、巴士在线的“10020流量银行”……
既然已经陷入了流量货币化对运营商的价值之争,那么对于运营商而言流量货币化到底有哪些价值点。
艾媒咨询CEO张毅接受《通信产业报》(网)采访指出,流量货币化是电信运营商的“互联网+”,与所提倡的去电信化是一致的。因此,流量货币化及相应的产品便是这种战略的支撑和落地。
在投资价值方面,三大运营商都是铁塔公司的股东,在流量货币化方向上,能不能再共同投资推动?能否和提供流量交易平台解决方案的公司(如华为)在此方向做尝试?一些投资基金也密切关注,能否有投资机会?总之,只要运营商自身足够灵活,这样的投资价值也是具备的。
在用户价值经营方面,始终困扰运营商的一个问题是,只能获得有限的管道价值。在这之上的互联网应用流量价值,没有办法获取。运营商所寄予希望的后向经营,仅有号码资源是不够的,没有足够规模的互联网用户资源,后向经营模式突破就缺乏用户基础。
2015年,“互联网+”被纳入国家发展战略高度,但是,“互联网+”的第一步就是运营网络接入,更多的移动互联网的接入,如果没有流量,连接将失去主要的通道,这就给了运营商新的发展机遇。
引爆前的桎梏
面对流量的高速增长,用户对流量使用的诉求也在不断变化,如流量过期不清零、流量转赠转售、用流量置换语音或短信等业务,多样化的需求使得流量在互联网市场作为一般等价物的属性不断强化。
流量货币化无疑将成为运营商后续的发展方向。但就目前看来,流量银行类产品距离引爆点仍有一定距离。那么后续发展有哪些问题呢?
首先,实现产品逻辑的闭环。张毅指出,流量银行类产品必须实现用户流量与平台货币的双向流动闭环。在近期提速降费的浪潮下,流量不清零已经成为对电信运营商的要求,如果率先在流量银行类产品中以平台货币形式实现流量不清零,既满足了管理部门要求,又促进流量货币化进程。
其次,盈利模式的探索。目前流量银行类产品的盈利模式仍不明晰。对运营商而言,流量货币化后,诸如用户流量不清零、用户间流量买卖、流量转赠等政策的推出,使得运营商存在流量收入下降的风险。单独APP分发恐怕并不能有效弥补其下降的风险。