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游戏调查报告

游戏调查报告

游戏调查报告范文第1篇

调查地点:网络

调查内容:关于网络游戏市场的调查

调查对象:网游用户

1.虚拟物品市场概况

网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。

目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。

当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:① 独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;② 用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③ 游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品 API 自动交易平台。

如图所示,20xx 年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx 中国网络游戏市场的交易总量约为 276 亿元,同比增长 35.3%。

中国网络游戏年度市场报告最新图片

自20xx~20xx 中国网络游戏虚拟物品交易市场规模

中国网络游戏年度市场报告最新图片

自20xx 年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型

2.虚拟物品市场特点

20xx 年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型 MMORPG 客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场 20xx 年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃 PC 客户端游戏的研发,转型移动游戏等。

目前,二级市场的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。

游戏调查报告范文第2篇

一、研究设计

1.研究对象

本研究选取安徽省淮北市某幼儿园为研究对象,抽取了该园小中班各3个班级开展调查,其中小班3个班级幼儿人数分别为39、41、38;中班3个班级幼儿人数分别为41、39、39。

调查内容包括班级游戏区域个数、游戏区域分类情况、游戏区域空间大小和密度、游戏区域场地结构等。

2.研究工具

研究者使用数码相机和DV摄像机收集有关游戏区域的资料,使用皮尺丈量每个游戏区域的面积,并填写自编的游戏区域空间创设观察表。  

二、研究结果

1.游戏区域个数

由表1可见,6个班级共有26个游戏区域。其中中2班最多(6个),小2班最少(2个)。从游戏区域标识来看,有标识的游戏区域只有6个,这表明6个班级的大多数游戏区域标志不明显。从区域划分界限来看,两面或三面围合的游戏区域有8个,不围合且没有隔断物的游戏区域有8个,只有储物柜,活动时需借助桌椅摆放隔出游戏区域的有10个。从中可以看出,6个班级中,有独立游戏区域的仅占三成,绝大多数游戏区域界限不清晰。不过,有教师认为,有固定储物空间的美工区、益智区、建构区和图书区都应该算是游戏区域。

2.游戏区域种类

华爱华把游戏区域分成四类,即表现性游戏区域、探索性游戏区域、运动性游戏区域(户外)和欣赏性游戏区域。〔1〕表现性游戏区域主要有装扮区、表演区、建构区、美工区等;探索性游戏区域主要有益智区、科学区、沙水区、种植饲养区等;欣赏性游戏区域主要有图书区和展示区。参照这一分类方法,研究者对6个班级的游戏区域进行了如下的分类统计(见表2)。

由表2可知,就表现性游戏区域而言,每班都有装扮区、建构区,5个班有美工区,但所有班级都没有表演区。其中,中1班创设了一个娃娃房,中2班创设了两个装扮区,一个是迷你小厨房,另一个是医院。这是6个班级中唯一一个创设了两个装扮区的班级,且两个区域位置相邻。就探索性游戏区域而言,只有2个班设有益智区,所有班级都没有科学区、沙水区和种植饲养区。就欣赏性游戏区而言,5个班有图书区,其中小2班没有图书区,但有图书。所有班级都没有展示区。

3.游戏区域空间大小与密度

由表3可知,所有班级都为幼儿提供了角色游戏的空间,面积最大的为7.28㎡,最小的为2.88㎡。分别有5个和4个班级为幼儿创设了固定的建构区和图书区。美工区和益智区各班都只有储物空间,需利用桌椅摆放隔出游戏区域开展游戏。此外,观察发现,各班的活动室面积约在50~60㎡左右,每班最少有38名幼儿,人均活动面积仅为1㎡左右。这表明,区域游戏活动空间面积较小,密度较高,幼儿游戏时容易发生拥挤现象。

4.游戏区域场地结构

由表4可知,小1班、小2班的游戏区域都在活动室内。其他4个班级则利用了教师办公室、阳台走廊和卧室等空间。这表明,小班游戏区域位置较为集中,中班开始趋于分散。美工区、益智区基本都在活动室内,小3班的装扮区和建构区设在教师办公室内。结合表3可知,小3班的装扮区和建构区的面积十分狭小(见图1)。中1班的装扮区和大建构区分别设在阳台两侧。中1班的图书区设在卧室,虽然安静,但采光不好。中2班和中3班分别在卧室创设了3个游戏区域,其中,中3班创设的宝宝乐园和小建筑属于较为活跃的游戏区域,而宝贝书屋则是较为安静的游戏区域,区域之间可能相互干扰。

就游戏区域的环境创设而言,6个班级的游戏区域大多是依墙而设的,但墙饰大多较为简单。以中1班的阅读区为例,除了有一张贴画,没有其他墙饰(如图2)。

三、讨论与分析

1.游戏区域数量

区域游戏最显著的特点是有区域的划分。教师应根据幼儿的兴趣、经验以及发展目标创设适宜的游戏空间,帮助幼儿通过与环境的相互作用获得发展。〔2〕调查结果显示,6个班级共有26个游戏区域,其中10个只是储物柜。一般来讲,游戏区域宜有界限或隔断物,且宜制订合适的区域游戏规则。

当然,游戏区域的数量也并非越多越好。如果班级面积较大,幼儿人数适当,游戏区域的数量可适当增加。班级空间有限,幼儿人数比较多,若过多地创设游戏区域,就可能会影响区域游戏的质量。

2.游戏区域种类

调查表明,该园6个班级的游戏区域种类还不够丰富,例如欣赏性游戏区域,大多只有图书类材料可供选择,幼儿容易产生厌倦。为此,教师要提高对区域游戏的认识,丰富区域游戏的种类。

3.游戏区域空间大小与密度

调查表明,该园6个班级的游戏区域空间都较小,密度也较低。有研究表明,幼儿园每位幼儿的活动面积以2.4m2为宜。史密斯和科纳利(1980)的一项研究表明,当游戏空间密度由2.4m2/人降至1.2m2/人时,幼儿的攻击性行为会明显增强,可见空间大小和密度对游戏的开展有显著的影响。

4.游戏区域场地结构

调查表明,该园的小班游戏区域场地相对集中,中班趋于分散。中班游戏区域趋于分散的特点突出表现在中1班的装扮区和建构区上,由建构区到装扮区必须经过活动室,穿过卫生间和卧室才能到达,这不符合游戏区域就近创设的原则。此外,相邻的游戏区域不宜相互干扰。然而,中3班的“宝贝书屋”与“宝宝乐园”和建构区相邻,区域之间容易相互干扰。调查还发现,该园区域游戏环境的创设过于简单,基本体现不出游戏区域的特点。多数教师仅视墙面为游戏区域的界线,没做任何墙饰设计。

四、教育建议

1.完善游戏区域的划分

划分出明显的游戏区域是游戏区域创设最基本的要求。首先,要设置储物空间,以供摆放区域游戏材料。其次,可制作吊饰作为游戏区域的界限,以此将活动室空间划分为不同的游戏区域。再次,可使用隔断物作为区域划分界限。创设界限分明的游戏区域有利于教师准确 投放游戏材料,也有利于增强幼儿的区域意识,深入开展各类区域游戏。

在完善游戏区域划分的基础上,还应丰富各个游戏区域的游戏内容。如在欣赏性游戏区域内,除了图书区,还可开设展  示区,如动植物标本展示、民间工艺品展示等,以期丰富幼儿的游戏内容,满足幼儿不同的游戏兴趣,为幼儿提供更多的自主游戏机会。

2.调整空间大小及密度

一方面,幼儿园应努力控制每个班级幼儿的人数,保证幼儿有充裕的活动空间。另一方面,幼儿园还可充分利用走廊、阳台、楼梯口等公共空间作为区域游戏的活动场所。此外,可多采用分组游戏等形式,鼓励幼儿轮流进入游戏区域,以缓和空间不足的矛盾。

3.丰富游戏区域环境

幼儿园宜根据不同游戏区域的特征创设不同的环境,既帮助幼儿明确区域的划分,同时也借此提高幼儿游戏的兴趣。教师应该让幼儿参与到游戏环境的创设中来,例如,鼓励幼儿动手制作并展示自己的作品,等等。

参考文献:

游戏调查报告范文第3篇

最近,网络游戏产业又成了社会舆论关注的焦点。

一方面,关于网络游戏产业的报告纷纷出炉,数据显示,中国的网络游戏产业发展迅速; 而另一方面,网络游戏产业所引发的社会负面影响也在不断升级,以至于人大代表、社会名流频频质疑,政府各部门更是高调表示要强力监管。

亦正亦邪的身份,冰火两重天的评价,未来政策的不确定性,使得网络游戏产业走入迷雾。

边缘徘徊

“用户超过4000万,直接收入破百亿,间接收入冲破400亿元。”这是近日公之于众的一份由IDC参与调查的《2007年中国游戏产业调查报告》所描绘的中国网络游戏产业飞速发展的景象。

此份报告称,2007年中国网络游戏用户总规模已经达到4017万,比2006年增长23%,其中付费用户已超过总数的一半。预计未来5年,我国网络游戏付费用户年复合增长率为17.6%,付费网络游戏用户占的比例将逐年增大。

迅猛的发展给中国网络游戏产业带来了巨大的收益。

据调查,2007年中国网络游戏市场实际销售收入达105.7亿元,同比增长61.5%。其中,我国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占国内市场总份额的65.1%。未来5年,我国游戏市场还将扩大一倍。预计到2012年,我国网络游戏实际销售收入将达到262.3亿元。

同时,由于网络游戏的带动,其周边行业也赚得盆满钵满,至少增收464.5亿元。其中,IT行业由此产生的直接收入达114.4亿元,电信业务由此直接产生的收入更是高达299.2亿元。

中国网络游戏产业正散发着勃勃的生机。然而,就在中国网络游戏产业频频报捷的同时,“不良网络游戏”所引发的社会问题却再一次提醒我们,目前中国的网络游戏还徘徊在边缘化的尴尬状态。

在过去的2007年里,伴随着网络游戏产业同时壮大的,是“不良网络游戏”所带来的负面社会影响。在传媒的镜头里,公众看到了越来越多因沉迷网络游戏引发的不幸: 猝死、跳楼、盗窃、退学、逃课……他们大多还是学生,甚至是未成年的孩子。

进入2008年,悲剧依然在上演。

1月7日,北京一名39岁男子,因寻子心切遭遇车祸身亡。而此时,其15岁的儿子正在网吧内,沉醉于游戏世界难以自拔,得知噩耗其子痛不欲生。

根据中国青少年网络协会的《中国青少年网瘾数据报告2007》,初中学生和高中学生网瘾比例为7.57%和8.69%。

“网络游戏只是充当了财富转移的手段,把孩子、家长的钱吸过来,变成了网游商和利益集团的囊中物,盲目发展网络游戏,其实是在透支未来。” 全国“网络文明爱心大使”陶宏开一语切中了不良网络游戏的要害。

据统计,国内青少年学生网民约6000万,其中60.8%玩网络游戏,而在大学生中这样的现象更为普遍。据陶宏开了解,高校里因沉迷网络游戏退学的例子不在少数,国内某知名大学一次就清退了200多名学生。

“一些网络游戏的不健康特质越来越明显,变相、暴力杀戮等充斥游戏。”中国反不健康网络游戏志愿者同盟发起人明宗峰称,沉迷网络游戏引发的极端个案日渐增多,网络游戏健康状况仍在恶化。

“在整个社会文化发展潮流中,国内网络游戏产业还处于边缘化的状态。如果不能想办法扭转这状态,产业很可能在某天走到一个下滑的拐点。” 新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在面对网络游戏产业所创造的巨大产值时,冷静地分析道,尽管网络游戏行业发展十分迅猛,但截至目前始终没能摆脱产业边缘化的危险。

期待规范

“网络游戏已到了非整治不可的地步了。”互联网资深分析人士刘兴亮认为,2008年对于中国的网络游戏产业来说将是非常重要的调整之年,“如果任其发展下去有可能会搞垮整个产业。”

网络游戏产业在中国的蓬勃发展,得益于政府对文化创意产业的大力扶植。2007年,各地都纷纷建立起了文化创意产业基地,并把网络游戏产业列入其中加以重点发展。

然而,政策的宽松虽然给中国网络游戏产业营造了很好的发展空间,但也使得一些企业在利益的驱动下大打球,在游戏里设置“系统”、“杀人系统”、“不健康交友功能”等,在社会上造成恶劣影响。

“这根本不是什么秘密,已经是潜规则了。”有业内人士透露,某些网络游戏企业在设计游戏时,所要考虑的就是从心理学角度,如何吸引玩家留在游戏世界里无休止地花钱,而玩家的身心健康根本不在考虑之列。

事实上,中国政府对网络游戏的负面影响十分重视。在2007年4月,为了防止网络游戏对未成年人的伤害,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委,联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,于当月15日起在全国网络游戏中推行防沉迷系统。

“八部委将针对不良情况采取严厉措施,直至直接通知电信部门,停止不良企业的接入服务。” 据寇晓伟介绍,目前已经有4家网络游戏公司受到了严厉查处。

然而,在一些分析人士看来,被动的防沉迷系统和查处,很难从根上有效改变网络游戏的边缘化倾向。一些个人、企业总是想尽各种办法规避防沉迷系统和查处。最近发生的几桩惨剧就是明证。

“要发牌照,这样更有利于监控。就像SP行业和网络视频行业。”刘兴亮称,目前中国的网络游戏产业迫切需要一场规范化的重构。

刘兴亮认为,目前中国的网络游戏产业需要从内容到玩家规范化,从盈利模式到游戏产品本身,都需要建立规范化的制度。

从目前中国的网络游戏产业的发展状况看,很难将正常盈利模式和网瘾套钱加以区分,单纯遏制网瘾难免投鼠忌器,从根本上规范产业,或许效果更为明显。

“网络游戏是文化产业的组成部分,应该明确提倡和推动绿色网络游戏的发展,让它变成主流文化的重要组成部分。我们已经开始采取措施推进网络游戏防沉迷系统,今年管理会更加严厉。”寇晓伟的表达耐人寻味。

产业转型

或许是出于社会责任感,也或许是感到了监管的压力,最近,一些企业开始了有益的尝试。

近期,盛大网络(下称“盛大”)高级副总裁、主管游戏广告业务的陈念端,已悄然手持盛越广告(下称“盛越”)CEO的名片出现在媒体面前。这意味着,盛大正通过其控股公司盛越暗中布局网络游戏内置广告市场。

“盛大看到了把网络游戏做成内容供应商、做成媒体的机会。”陈念端说。

除一些传统游戏公司开始尝试新型模式外,一些新兴的企业也在做着自己的探索。1月24日,优万公司与IBM公司正式在北京签署合作协议, IBM宣布在进驻美国“第二人生”虚拟世界后,将进驻优万公司开发的中国式“第二人生”――由我世界,并与优万共同研究虚拟社区交互平台和下一代3D互联网的应用。

优万公司总裁叶篷认为,“第二人生”部分理念的引进将为中国的网络游戏产业、乃至整个中国互联网产业开启新的思路。

有专家指出,免费模式对收费模式的替代已经无可逆转,但在免费模式的基础上,内置广告、电子商务平台等多种盈利模式迅速兴起。此外,作为一个虚拟的社会,越来越多现实中的盈利模式将在游戏中体现。

游戏调查报告范文第4篇

自2003年进入网络游戏业,腾讯便以其特有的“跟随策略”获得了巨大成功。在2011年的游戏市场中,腾讯游戏以31%的市场份额占据首席。但在辉煌背后,不断有声音质疑腾讯游戏涉嫌抄袭、恶意竞争、垄断市场,甚至有文指斥其为《“”腾讯》。

网络游戏运营商品牌形象的建立,是网络游戏业向正规化、产业化发展的必由之路。本文试图通过分析目前游戏市场的发展状况和特点,以“腾讯游戏”为例,探寻网络游戏运营商品牌形象的建立与传播方法。

[关键词]网络游戏, 品牌, 传播策略, 腾讯

一、基本形势分析

1.市场与消费者现状综述

2011年,中国PC网络游戏市场实际销售收入为446.1亿元人民币,比2010年增长了32.4%。网页游戏市场的实际销售收入55.4亿元,比2010年增长了32.4%。中国手机网络游戏市场实际销售收入17.0亿元人民币,比2010年增长了86.8%。客户端网络游戏增长与去年持平,网页游戏市场、手机游戏市场、单机游戏市场增长强劲。游戏产业的各细分板块市场产值均有一定增幅,游戏产业的规模依旧保持增长趋势,但增长速度趋于平缓。游戏产业的市场格局正在发生变化。

据中国互联网中心(CNNIC)公布的《第29次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2011年12月底,中国网络游戏用户规模达到3.24亿,较去年同期的3.04亿增长6.6%,网民使用比例为63.2%。

数据显示,尽管网络游戏用户规模有所扩大,但用户增速比往年放缓。首先,大型客户端游戏(MMOG)用户规模与2010年基本持平,这种状况一方面由于该游戏类型用户主要针对年轻用户,早期MMOG用户已经开始流失。另一方面,MMOG游戏形式依然以打怪升级、赛车、舞蹈、FPS等游戏形式为主,对于非游戏用户吸引程度有限;其次,小型休闲游戏依然占据主流地位,80%的网络游戏用户使用休闲小游戏。相比于其他游戏类型,小型类游戏用户结构更为稳固,在各个年龄段均有较高使用率;最后,手机网游与网页游戏虽然保持较快增长,但其分别受到终端设备以及用户体验影响,很难实现类似小型游戏、大型客户端游戏的大规模普及。

用户结构方面,网络游戏的用户以男性为主(58.8%);超过70%的游戏玩家年龄大于18岁、约45%的玩家大于25岁;4成以上的用户受过高等教育;游戏网民主要分布在东部沿海并逐步向内陆辐射(见下图)

图1 中国网络游戏用户概况

分析数据,可以发现目前网络游戏消费者的一些变化。

首先,用户增速的放缓预示着网络游戏的“人口红利时代”逐渐结束,消费者数量的增长进入了一个相对平稳的阶段。特别是大型网络游戏,早期用户开始进入中年,逐渐退出游戏市场,并由此引发了用户群使用习惯的变化。手机游戏、网页游戏等项目的用户则相对增长较多,反映出人们对于简单、轻松的小游戏的需求在上升。

其次,随着主要用户群体年龄的逐渐增长,他们对于网络游戏的消费能力相应提升,同时对游戏的质量要求也高了许多;而随着网游用户向中西部扩散,用户习惯也在发生变化。网游消费者结构的变化,提醒我们在传播塑造品牌形象时要仔细考察用户现状,传播策略应与变化后的用户心理相吻合。

2.腾讯游戏市场地位分析

腾讯公司成立于1998 年11 月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。目前,腾讯游戏拥有休闲游戏平台、角色扮演、竞技游戏、网页游戏、手机游戏五大类共54款游戏。在2011年十大最受欢迎网络游戏票选中,腾讯占据了前五席中的三席。在全国网络游戏市场中,腾讯占据了30%左右的份额,稳居第一宝座。据腾讯2011年第一季度财报显示,网络游戏的收入比上一季度增长28.2%,达到人民币35.727亿元,约占该季度总收入的56%。

可以看出,腾讯游戏在电子游戏行业处于领导者的地位。同时,网络游戏也是腾讯最主要的收入来源,网络游戏的经营成败,对腾讯有着至关重要的意义。腾讯公司也在2010年终财报中表示,“2010年,网络游戏业务增长高于同业水平,提高了我们的市场份额并巩固了我们的市场领导地位。”

但腾讯游戏的美誉度远远不及它的知名度。长期以来,“抄袭”、“垄断”似乎成了腾讯游戏的标签。搜索腾讯+抄袭,在百度里可以找到相关新闻28,900条。 腾讯在快速发展的同时,也身陷多场官司,其中很大一部分就是游戏版权诉讼。腾讯的品牌形象与其实力不符,亟待改进。用SWOT分析法(见上图),我们可以看出腾讯游戏在网络游戏行业中的竞争态势。

3.腾讯游戏产品策略分析

腾讯在网络游戏市场中的领导地位与其奉行的“差异化、多元化游戏布局”有关。腾讯的游戏市场策略又名“游戏金字塔”。它以QQ 游戏门户网站为金字塔基;以中小型网络游戏构建金字塔中层;金字塔顶端则是“穿越火线”等大型游戏。腾讯内部认为,这种策略适合“基于平台战略,开拓细分市场”。比如,男性玩家喜欢枪战射击和格斗游戏,腾讯就有了《穿越火线》、《寻仙》、《地下城与勇士》,女性玩家喜欢《劲舞团》、《泡泡堂》类玩法轻松时尚的音乐游戏,腾讯就有《QQ炫舞》、《QQ音速》。所以,腾讯游戏的市场,与网络游戏的市场是基本吻合的。只要有盈利预期,腾讯就会迅速进入任何一个新开拓的细分市场中。

腾讯游戏的细分策略带来了庞杂的产品线。但分析腾讯财务报表,可发现在众多游戏中,以“穿越火线”、“英雄联盟”、“地下城与勇士”、“QQ炫舞”、“QQ飞车”和“QQ游戏”等6款游戏对腾讯的收益贡献最大。可以说,这几款游戏是腾讯游戏的“核心产品”。

腾讯游戏的5款“核心产品”,分属竞技游戏(穿越火线、英雄联盟);休闲&平台(QQ炫舞、QQ飞车、QQ游戏)两大类型。从产品特点分析,又可分为同属“多人在线类游戏”下的多人对战类(穿越火线、英雄联盟)与多人休闲类(QQ炫舞、QQ飞车、QQ游戏)。

多人在线类游戏有其自身鲜明的特点。首先,据《2011年中国网络游戏黏着度及寿命调查报告》显示,多人在线类游戏的用户参与度较高,在被调查的网络游戏用户中有接近八成的用户在最近的一年内参与过多人对战游戏;其次,多人游戏的用户黏着度较高,但日均游戏时间较短,其休闲的性质更明显,79.8%的用户日均游戏时间在3个小时以内;再次,多人对战游戏对单个用户的寿命较低。从调查结果可见,45.3%的用户在参与游戏1~3个月内放弃该游戏。这体现出多人对战游戏除少量经典作品外,大部分休闲游戏同质化较为严重,相互之间存在较高的可替代性,用户对于特定某款游戏的忠诚度较低。

再细分来看,多人对战与多人休闲类游戏玩家特点也不尽相同。多人对战类游戏的核心用户为平均年龄为20岁左右的男性青年,自由职业和学生比例较高。他们愿意花费时间去练习技巧,花费精力去探索游戏里的难关,是忠实的游戏玩家;多人休闲类游戏的核心用户为平均年龄22岁的女性,以学生族和刚踏上社会的职场新人为主。她们收入不高,上网时间不稳定,大多不愿意为游戏付出金钱。

腾讯游戏的主要产品分为两大类,既有共同特点,又相互有所区别。在进行营销传播时应充分考虑两类产品的特性,制定富有针对性的传播计划。

4.腾讯游戏面临的困难与机遇

身为行业领导者,腾讯游戏面领着扩大市场需求、稳定市场份额、维持盈利增长的压力。首当其冲的便是同业竞争的加剧。2011年共有515款网游上线,同比2010年增加了40%。网络游戏业可观的利润吸引了大批IT公司都投身其中,将在未来给腾讯游戏带来强大竞争压力。

其次,随着中国人口增长率的下降,网络游戏新增人数逐年降低。网络游戏行业在多年的高速增长后将迎来“滞涨期”。游戏玩家逐渐步入中年后,投入游戏的时间不可避免的减少,对游戏的要求也日益提高。腾讯游戏不断推出“仿制游戏”,依靠庞大的QQ用户群体野蛮扩大市场份额的粗放式增长模式将受到成熟玩家的严峻考验,新游戏普及和盈利将更加困难。

再次,在互联网“丛林时代”脱颖而出的腾讯游戏,面临着愈加严格的政策管制。2010年6月26日,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》,加强对虚拟货币的监管。腾讯游戏的充值统一使用“游戏支付中心”,Q点、Q币充值是游戏充值的主要支付方式,对虚拟货币的控制可能给腾讯游戏的运营带来技术困难。同时,随着文化产业受到重视,更多规范性法规的出台,对处于领先位置的腾讯游戏具有潜在的不利影响。如近年来QQ游戏平台因收取“台费”、支持使用游戏币而备受“支持网络”的质疑。

最后,腾讯游戏的快速发展得益于其“跟随策略”。在发现有盈利前景的游戏项目后,腾讯游戏迅速模仿,凭借自身强大的技术优势、财力优势和数亿QQ网友的渠道优势超越创新者。因此,”腾讯每进入一个领域,给整个行业带来的似乎都不是机遇。比较严重的客观后果是,它将直接面向用户群体的所有互联网创新视为敌人,不能容忍这些创新产品变得不可替代”。正如百度总裁李彦宏所说的那样,腾讯“基本上不给别人任何空间”。如此强势的竞争策略,给腾讯游戏带来了“抄袭帝国”、“互联网收割者”的恶名。而随着腾讯游戏市场份额的不断扩大,遭遇反垄断调查的风险也在加大。

问题与机遇永远是并存的。竞争的加剧有助于市场的成熟与扩大;用户年龄的增长,虽然会导致日均游戏时间下降,但也带来了消费能力的上升;随着网络游戏成为文化娱乐行业的重要组成部分,更多法规的出台将有助于培育更健康的行业环境;舆论环境的压力会促使腾讯开发、更多的独立游戏产品,带来品牌形象的提升。最重要的是,在网络游戏逐渐成熟的过程中,品牌的作用日益凸显,腾讯游戏比之其他游戏公司,更有实力去打造优秀品牌,抢占网络游戏品牌的“原始生态位”。

二、腾讯游戏传播目标建议

1.营销目标

确定目标是营销传播计划制定的基础。腾讯游戏的盈利占腾讯公司总盈利的50%以上。因此,腾讯游戏的营销目标关系到整个腾讯公司的生存与发展。

结合往年数据,腾讯游戏未来数年的营销目标可如下规划:年收入增长30%;市场份额扩展至35%;利润、投资收益率进一步上升。经济收益的增长是推广品牌的物质基础,也是品牌传播的最终目标之一。

2.重点传播对象拟定

根据使用与满足理论,人们接触使用传媒的目的都是为了满足自己的需要,这种需求和社会因素、个人的心理因素有关。因此,对传媒传播内容的需要是确定“重点传播对象”的首要条件;其次,根据创新扩散理论,一个新概念、新品牌或产品的传播过程是呈“S”型曲线的。最初了解、试用的用户较少;当用户增加到总人数的10%~25%时扩散速度会迅速加快;直到扩散接近饱和时再度放缓。综上所述,当腾讯游戏在推广新产品、新品牌时,应将重点集中于占总玩家21%左右的“核心玩家”身上。核心玩家可以被视作网络游戏界的意见领袖。他们通常是一款游戏的早期试玩者;他们的意见会影响周围朋友对游戏的选择。

结合《2011中国电脑游戏产业报告(摘要版)》的数据,腾讯游戏的重点传播对象应锁定为22岁左右,月入3000元以下的学生或刚职场新人。

从心理学角度分析,22岁左右的年轻人正处于成年初期。他们的注意力由倾向于外部世界向倾向于内部世界转换,开始追求“本来的”、“本质的”自我。成年初期是表现创造性思维的最佳年龄,新颖、独创、富有社会价值的思想是受到他们的重视。根据重点传播对象的心理特点和需求制定传播方案和营销计划,能收到事半功倍的效果。在进行品牌塑造时,“自主性”、“独创性”、“主流价值”应作为焦点传播。

3.传播目标

腾讯游戏,正如前文所述,是“全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区”。如何将这一品牌形象传播出去,改变现有的品牌负面印象是品牌传播的最主要目标。其次,腾讯游戏的品牌口号“用心创造快乐!”;品牌个性“值得信赖的”、“专业的”、“个性的”在游戏用户中知晓率较低,也是在传播中必须解决的问题;再次,腾讯游戏目前的品牌形象于2010年,品牌旗下多款产品的VI需要统一,以突显品牌整体特色。

综上所述,腾讯游戏的传播目标可制定为:

(1)认知:令100%的网游用户了解或者知道品牌的存在。

(2)理解:令80%的网游用户了解腾讯游戏品牌的统一特点和个性。

(3)深信:令60%的网游用户对腾讯游戏品牌产生心理上的亲切感和购买(使用)欲。

(4)行动:令40%的网游用户诉诸购买(使用)。

(5)喜爱:令20%的网游用户重复购买(使用)腾讯游戏。

4.广告目标

相对于传播目标,广告目标更加狭窄也更加专业。

第一目标是创立知名度,即通过各类媒介,有效地让目标受众知道腾讯游戏品牌;

第二即充分传递信息,即通过广告,将腾讯游戏的品牌形象、品牌口号有效传达给受众,并使其充分记忆;令用户熟知腾讯游戏全系列的四大子品牌:腾讯游戏嘉年华(TGC,Tencent Games Carnival)、腾讯游戏竞技平台(TGA,Tencent Games Arena)、腾讯游戏公会(TGG,Tencent Games Guild)、腾讯游戏爱心联盟(TGSR,Tencent Games Social Responsibility);

第三为具体品牌活动、宣传具体品牌产品,保证品牌整体传播策略的有效实施。

三、腾讯游戏品牌营销传播战略建议

1.广告战略

(1)目标:在产品同质化的时代,突出腾讯游戏的独特个性,传达其“用心创造快乐”的核心理念。保证腾讯游戏品牌在网游界的“首席地位”。具体操作可分为三个阶段。

第一阶段:抢先在各大游戏公司没有树立品牌时,创立网络游戏业强势品牌,抢占市场原始生态位。用全方位、多媒体的广告攻势,令受众迅速认知腾讯游戏的品牌。

第二阶段:诉求点集中于腾讯游戏的品牌个性,将“值得信赖的”、“专业的”、“个性的”与“腾讯游戏”建立起牢固联系。此时的广告可以集中在数个游戏玩家接触频率最多的媒介投放,向核心用户宣传自身品牌个性。

第三阶段:品牌效应初步建立,美誉度知名度达到一定层次后,可将重心由推广转移至维护。在维持一定广告数量的前提下,转变广告诉求,建立与用户的感情联系,培育忠实用户。

(2)可能的广告载体。 据《2011年中国网络用户消费调查报告》显示,网络游戏用户获取周边产品信息的渠道主要集中于网站广告、游戏内宣传、论坛、博客、微博、相关商店及周围其他用户等方面。这其中网站广告对于用户的影响是最大的,其次为游戏内的宣传和论坛、博客、微博的信息。因此,广告投放应主要集中于门户网站、游戏网站、微博等互联网媒体。同时,有数据显示网游用户对纸媒的信任度最高,在专业的杂志、报纸上也应适量投放形象广告。最后,在网吧、会所等渠道投放POP广告,也是提升关注度的有效措施。

2.公共关系

(1)目标:通过组织媒介事件、线下活动等方式,向包括游戏玩家在内的公众推销腾讯游戏“绿色网游”的形象,以提升品牌美誉度,塑造腾讯游戏“承担起社会责任,与所有玩家一起成长”的品牌形象,改善长期以来在用户心中的负面印象。

(2)可能的公关事件:腾讯拥有自身的“腾讯公益慈善基金会”。依托基金会,可以开展大量的公益活动,具体主题可包括关爱青少年成长、提倡社会道德、关注特殊弱势群体等。由于事件策划的特殊要求,在此不作具体设计。必须提出的是,腾讯游戏提出的“人人可公益,民众齐参与”的公益2 .0模式,是对传统公益活动的一次提升。可尝试将公益活动植入游戏,让网游玩家在游戏中为慈善贡献一份力量,这将是一种全新的慈善模式。

3.事件行销

(1)目标:事件行销的主要目标是加强异业合作、针对核心用户提供线上、线下各种活动,以丰富、充实品牌内涵,聚拢人气,激励新用户加入。

(2)可能的事件营销方法:统计数据表明,大品牌合作活动的异业合作模式在用户感兴趣的游戏宣传方式中居首位,试玩、有奖注册等促销方式居其次。在游戏的地面推广中,用户对厂商举办的玩家现场互动活动最感兴趣,网吧和校园内的游戏竞技赛、以及各类会展和会也受到较大欢迎。因此,现场竞技、路演宣传、以及评选美女代言人等事件行销,对吸引注意力,推广腾讯游戏品牌将有一定帮助。

四、小结

因为笔者能力有限,加之腾讯公司商业资料的稀少,本文没有对腾讯游戏品牌传播的广告策划、媒介事件、传播活动做出具体设计。但通过对当今网络游戏市场和腾讯游戏现状的梳理,本文提出了建立网游品牌的重要性,并尝试着从营销传播角度出发,在“传播对象”、“传播目标”、“传播方法”等方面为腾讯游戏提出一些建议。现下的网络游戏市场正处于由“粗放式经营”向“集约式经营”的转变之中。在由“草莽”到“文明”的变迁中,品牌的建立是所有网游公司共同面对的问题。作为当今中国最具有影响力的的网游企业之一,腾讯如能走上良心发展的道路,对中国的文化产业的健康发展将大有裨益。

参考文献:

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[2]许磊.“”腾讯.计算机世界,2010年,第7期

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[4]艾瑞咨询集团.2011年中国网络游戏人群分析.腾讯公司,2012年

[5]品牌核心价值.腾讯游戏,2012-02-24 game.省略/brand/value.htm

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[8]腾讯2011年第一季度财报.新郎科技,2012-02-24

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[9]腾讯公布2010年财报 全年总收入近200亿元人民币.游迅网,2012-02-24

[10]郝智伟,许扬.腾讯:网游非典型样本.CEOCIO,2009年,第11期

[11]2011年中国网络游戏黏着度及寿命调查报告.中国游戏产业网,2012年3月

[12]2011年中国电脑游戏产业报告.大众软件,2012年

[13]网游横行QQ游戏平台存在毒瘤隐患.凤凰网,2012年games.省略/netgame/yejiexiaoxi/detail_2011_08/22/8586081_0.shtml

[14]高邦仁.腾讯帝国的心态与危机.互联网周刊,2010年,第8期

[15]艾瑞咨询集团.2011年中国网络游戏人群分析腾讯公司,2012年

游戏调查报告范文第5篇

关键词 科技查新;查新;检索

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2017)185-0081-02

随着国家经济的发展,国家对创新的鼓励,科技查新工作的内容和范畴也相应的发生了变化,特别是查新种类的不同,对查新结论的撰写也提出了更高的要求。下面结合查新工作的工作实际,从查新性质,查新分类,和查新的结论和查新结论的几种主要撰写方式来对新时期查新工作进行探讨。

1 查新的性质

查新是科技查新的简称,是指查新机构根据查新委托人提供的需要查证其新颖性的科学技术内容,按照规范的操作,并做出结论①。

查新是对项目的新颖性作出结论;这里的新颖性是指在查新委托日以前,查新项目的科学技术内容部分或者全部没有在国内外出版物上公开发表过①。

查新是文献检索和情报调研相结合的情报研究工作,它以文献为基础,以文献检索和情报调研为手段,以检出结果为依据,通过综合分析,对查新项目的新颖性进行范围和程序有查全查准率的严格要求,要求给出明确的结论,查新结论具有鉴证性。

查新是以通过检出文献的客观事实来对项目的新颖性作出结论。

2 查新的分类

过去,科技查新目的主要是为了申报成果和立题,因此,查新的类别主要是成果查新。随着社会经济的不断发展和我国进入WTO以及专利制度的实施,知识产权的保护,产品标准的重视,以及我国建立的各种各样的基金,如中小企业创新基金,国家自然科学基金,国防科研基金等众多基金,实行新产品的评奖工作等,查新的类别不断增多,目前主要有成果查新、基金申报立项查新、专利查新、新产品申报查新,标准查新、商标查新等。从专业角度可以分为化工类、电子类、机械类、计算机、软件、网络、生物、地学、农业等,此外还可从设备查新、产品查新、工艺查新、理论查新来分类。

3 一般及特殊类型科技查新结论的撰写

查新结论的撰写,一般可分为综述型、查新点分述型、三段式、分述总结型等。随着国家经济与科技的发展,以及查新类型和目的不同,查新的结论应适应其变化,配合专家对项目的鉴定。下面针对部分常用和特殊的类型进行探讨。

3.1 新药申报查新结论的撰写

在查新业务中经常遇到用户委托的新药申报查新,通常所提的查新要求为某药品“在国内的药品行政保护情况和专利申请情况”,在此情况下,对查新结论的撰写不仅要叙述专利的申请情况,而且要说明药品行政保护情况及对系列药品数据库的检索情况。如对“米格列醇”申报新药的查新,其结论如下:

“经检索药品行政保护公告、药品注册公告、批准临床研究新药公告、国内新药数据库、药品广告资源信息数据库、中国专利数据库、国家非处方药目录品种使用说明书(西药)数据库、国家药品监督管理局(SDA)批准新药数据库、中国企业与产品库、国家新产品数据库、中国科技成果库未见米格列醇的相关记录。”

3.2 关于基因、蛋白质序列的查新结论的撰写

有关基因和蛋白质序列的查新是随着科学发展而出现的一类新的查新项目,在做这类查新项目时要注意检索GenBank(Nucleotide: sequence database)和Protein: sequence database以及PubMed等数据库。在查新结论的撰写上要注意对基因序列位不同和变化以及菌株的区分。

实例:植物多功能细胞信号HarpinEcc蛋白的研究和产品开发

针对本课题查新点在美国Genebank数据库中检索到两个相关记录文献1和文献2。文献1报道的基因编号为AAX38231的HarpinEcc基因序列,为本委托查新课题组独立在美国Genebank数据库申报的基因序列。文献2报道的基因编号为AAD32966的HarpinEcc基因序列,与本课题的基因序列采用的菌株不同,本课题采用欧氏杆菌白菜软腐致病菌(Erwinia carotovora subsp. carotovora)CSDS001,文献2-7采用胡萝卜软腐欧氏杆菌褐腐致病菌(Erwinia carotovora subsp. carotovora)Ecc71,两种菌株的hrpNEcc基因享有93%的同源性;本课题的Harpin Eccs蛋白的氨基酸序列与文献2-7的菌株Ecc71的HarpinEcc蛋白相比,分子中有6个位点发生了氨基酸替换,分别为Ser70Gly70、Gly113Ser113、Ala115Val115、Gly249Ala249、Arg317Ala317、Lys352Gln352。

3.3 软件类查新项目的查新结论的撰写

软件类查新项目是目前查新工作中增长最快的一类查新项目,由于软件产品在综合性文献数据库中报道较少,在专利数据库中也只有与硬件相结合的软件才能申请专利并得到报道。因此,在撰写软件类项目的查新结论时,除应说明其中综合性文献数据库中的文献情况外,还应特别说明在软件著作权登记数据库和软件产品认定公告数据库、计算机文摘数据库等专业数据库的报道情况,这样撰写的查新结论才有说服力。

实例:×××3D引擎共性平台

文献1-3报道了国内自己开发的神迹网络游戏软件和飞越梦幻《边缘》3D网络游戏软件和《天地Onlie》。其与本课题的不同点是本课题开发的是3D游戏引擎共性平台。而文献1-3只是3D网络游戏软件。

文献4报道的一款即将上市的3D MMORPG《荣耀》是塞博先锋公司自主知识产权的3D游戏软件,采用塞博先锋公司自己开发的3D 游戏引擎。其与本课题的区别是该3D游戏引擎不是通用引擎共性平台。

文献7概述了3D游戏引擎构架。文献8介绍了纹理映像技术在三维游戏引擎中的应用,属理论研究文章而非3D游戏引擎。

文献5报道的3D游戏图形开发平台gameSpace与本课题的区别是国外开发的产品。

文献6、文献9、文献10-11、文献3等3D游戏软件是基于国外3D引擎开发的游戏软件。

在中国版权保护中心计算机软件著作权登记数据库和中国双软认定网软件产品认定公告数据库也未检到同类软件。

综上所述,在检索范围内,有关“3D游戏平台”文献,只有文献5报道的GameSpace这一国外软件,未见国内自主开发的3D通用引擎共性平台的公开文献报道。

4 标准查新

在查新I务中经常遇到用户要建立一项新的产品标准而委托我们查国内外的该新产品的标准情况。在此情况下,对查新结论的撰写除要叙述综合性文献数据库中报道情况外,而且还要重点说明在标准数据库的检索情况。如对“氟化石墨”产品标准的查新,在结论中建议考虑加入以下的内容:

经采用检索词“氟化石墨”和“graphite fluoride”检索中国国家标准数据库、中国行业标准数据库、中国国家建设标准数据库、国际标准化组织(ISO)标准数据库、国际电工委员会(IEC)标准数据库、美国国家标准学会(ANSI)标准数据库、英国国家标准学会(BS)标准数据库、德国标准化学会(DIN)标准数据库、法国标准化协会(NF)标准数据库、日本工业标准(JIS)标准数据库、美国机械工程师协会(ASME)标准数据库、美国材料与实验协会(ASTM)标准数据库、美国电气电子工程师学会(IEEE)标准数据库、美国保险商实验所(UL)标准数据库等未见氟化石墨的产品标准的公开文献报道。

总之,查新结论的撰写方式有多种,根据不同的课题类型,不同的用途,可采取不同的描述方式,以便给查新课题一个关于新颖性的清晰的结论,使专家、项目审批人员、专利人、专利审查员和科研人员对项目有一个确切的认识。有关查新结论的撰写方面的文章不多,可供借鉴的较少,在此撰写拙文,以供探讨,以便能找到更为科学的查新结论的撰写方法。