游戏市场调查报告范文第1篇
游戏软件方面,《第三次超级机器人大战Z 天狱篇》双版本包揽了前两名,紧随其后的是3DS平台的三款游戏。值得一提的是PSV的《我的世界》以5.4万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂商游戏销量方面BNEI凭借《机战Z3天狱篇》以及前月数款大作的延续以55万的销量登顶,任天堂和SE分居二三位。
硬件销量方面虽然每周统计都是PS4排第一,但是3DS把所有型号都合算起来的话还是高出PS4一头。不过两者相比前月均大幅下降。
在5月的统计期内任天堂有《智龙迷城 超级马里奥版》、《勇者斗恶龙X 远古之龙的传承》、《异度之刃X》等热门大作,预计届时会呈现一边倒的趋势。
游戏市场调查报告范文第2篇
自2003年进入网络游戏业,腾讯便以其特有的“跟随策略”获得了巨大成功。在2011年的游戏市场中,腾讯游戏以31%的市场份额占据首席。但在辉煌背后,不断有声音质疑腾讯游戏涉嫌抄袭、恶意竞争、垄断市场,甚至有文指斥其为《“”腾讯》。
网络游戏运营商品牌形象的建立,是网络游戏业向正规化、产业化发展的必由之路。本文试图通过分析目前游戏市场的发展状况和特点,以“腾讯游戏”为例,探寻网络游戏运营商品牌形象的建立与传播方法。
[关键词]网络游戏, 品牌, 传播策略, 腾讯
一、基本形势分析
1.市场与消费者现状综述
2011年,中国PC网络游戏市场实际销售收入为446.1亿元人民币,比2010年增长了32.4%。网页游戏市场的实际销售收入55.4亿元,比2010年增长了32.4%。中国手机网络游戏市场实际销售收入17.0亿元人民币,比2010年增长了86.8%。客户端网络游戏增长与去年持平,网页游戏市场、手机游戏市场、单机游戏市场增长强劲。游戏产业的各细分板块市场产值均有一定增幅,游戏产业的规模依旧保持增长趋势,但增长速度趋于平缓。游戏产业的市场格局正在发生变化。
据中国互联网中心(CNNIC)公布的《第29次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2011年12月底,中国网络游戏用户规模达到3.24亿,较去年同期的3.04亿增长6.6%,网民使用比例为63.2%。
数据显示,尽管网络游戏用户规模有所扩大,但用户增速比往年放缓。首先,大型客户端游戏(MMOG)用户规模与2010年基本持平,这种状况一方面由于该游戏类型用户主要针对年轻用户,早期MMOG用户已经开始流失。另一方面,MMOG游戏形式依然以打怪升级、赛车、舞蹈、FPS等游戏形式为主,对于非游戏用户吸引程度有限;其次,小型休闲游戏依然占据主流地位,80%的网络游戏用户使用休闲小游戏。相比于其他游戏类型,小型类游戏用户结构更为稳固,在各个年龄段均有较高使用率;最后,手机网游与网页游戏虽然保持较快增长,但其分别受到终端设备以及用户体验影响,很难实现类似小型游戏、大型客户端游戏的大规模普及。
用户结构方面,网络游戏的用户以男性为主(58.8%);超过70%的游戏玩家年龄大于18岁、约45%的玩家大于25岁;4成以上的用户受过高等教育;游戏网民主要分布在东部沿海并逐步向内陆辐射(见下图)
图1 中国网络游戏用户概况
分析数据,可以发现目前网络游戏消费者的一些变化。
首先,用户增速的放缓预示着网络游戏的“人口红利时代”逐渐结束,消费者数量的增长进入了一个相对平稳的阶段。特别是大型网络游戏,早期用户开始进入中年,逐渐退出游戏市场,并由此引发了用户群使用习惯的变化。手机游戏、网页游戏等项目的用户则相对增长较多,反映出人们对于简单、轻松的小游戏的需求在上升。
其次,随着主要用户群体年龄的逐渐增长,他们对于网络游戏的消费能力相应提升,同时对游戏的质量要求也高了许多;而随着网游用户向中西部扩散,用户习惯也在发生变化。网游消费者结构的变化,提醒我们在传播塑造品牌形象时要仔细考察用户现状,传播策略应与变化后的用户心理相吻合。
2.腾讯游戏市场地位分析
腾讯公司成立于1998 年11 月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。目前,腾讯游戏拥有休闲游戏平台、角色扮演、竞技游戏、网页游戏、手机游戏五大类共54款游戏。在2011年十大最受欢迎网络游戏票选中,腾讯占据了前五席中的三席。在全国网络游戏市场中,腾讯占据了30%左右的份额,稳居第一宝座。据腾讯2011年第一季度财报显示,网络游戏的收入比上一季度增长28.2%,达到人民币35.727亿元,约占该季度总收入的56%。
可以看出,腾讯游戏在电子游戏行业处于领导者的地位。同时,网络游戏也是腾讯最主要的收入来源,网络游戏的经营成败,对腾讯有着至关重要的意义。腾讯公司也在2010年终财报中表示,“2010年,网络游戏业务增长高于同业水平,提高了我们的市场份额并巩固了我们的市场领导地位。”
但腾讯游戏的美誉度远远不及它的知名度。长期以来,“抄袭”、“垄断”似乎成了腾讯游戏的标签。搜索腾讯+抄袭,在百度里可以找到相关新闻28,900条。 腾讯在快速发展的同时,也身陷多场官司,其中很大一部分就是游戏版权诉讼。腾讯的品牌形象与其实力不符,亟待改进。用SWOT分析法(见上图),我们可以看出腾讯游戏在网络游戏行业中的竞争态势。
3.腾讯游戏产品策略分析
腾讯在网络游戏市场中的领导地位与其奉行的“差异化、多元化游戏布局”有关。腾讯的游戏市场策略又名“游戏金字塔”。它以QQ 游戏门户网站为金字塔基;以中小型网络游戏构建金字塔中层;金字塔顶端则是“穿越火线”等大型游戏。腾讯内部认为,这种策略适合“基于平台战略,开拓细分市场”。比如,男性玩家喜欢枪战射击和格斗游戏,腾讯就有了《穿越火线》、《寻仙》、《地下城与勇士》,女性玩家喜欢《劲舞团》、《泡泡堂》类玩法轻松时尚的音乐游戏,腾讯就有《QQ炫舞》、《QQ音速》。所以,腾讯游戏的市场,与网络游戏的市场是基本吻合的。只要有盈利预期,腾讯就会迅速进入任何一个新开拓的细分市场中。
腾讯游戏的细分策略带来了庞杂的产品线。但分析腾讯财务报表,可发现在众多游戏中,以“穿越火线”、“英雄联盟”、“地下城与勇士”、“QQ炫舞”、“QQ飞车”和“QQ游戏”等6款游戏对腾讯的收益贡献最大。可以说,这几款游戏是腾讯游戏的“核心产品”。
腾讯游戏的5款“核心产品”,分属竞技游戏(穿越火线、英雄联盟);休闲&平台(QQ炫舞、QQ飞车、QQ游戏)两大类型。从产品特点分析,又可分为同属“多人在线类游戏”下的多人对战类(穿越火线、英雄联盟)与多人休闲类(QQ炫舞、QQ飞车、QQ游戏)。
多人在线类游戏有其自身鲜明的特点。首先,据《2011年中国网络游戏黏着度及寿命调查报告》显示,多人在线类游戏的用户参与度较高,在被调查的网络游戏用户中有接近八成的用户在最近的一年内参与过多人对战游戏;其次,多人游戏的用户黏着度较高,但日均游戏时间较短,其休闲的性质更明显,79.8%的用户日均游戏时间在3个小时以内;再次,多人对战游戏对单个用户的寿命较低。从调查结果可见,45.3%的用户在参与游戏1~3个月内放弃该游戏。这体现出多人对战游戏除少量经典作品外,大部分休闲游戏同质化较为严重,相互之间存在较高的可替代性,用户对于特定某款游戏的忠诚度较低。
再细分来看,多人对战与多人休闲类游戏玩家特点也不尽相同。多人对战类游戏的核心用户为平均年龄为20岁左右的男性青年,自由职业和学生比例较高。他们愿意花费时间去练习技巧,花费精力去探索游戏里的难关,是忠实的游戏玩家;多人休闲类游戏的核心用户为平均年龄22岁的女性,以学生族和刚踏上社会的职场新人为主。她们收入不高,上网时间不稳定,大多不愿意为游戏付出金钱。
腾讯游戏的主要产品分为两大类,既有共同特点,又相互有所区别。在进行营销传播时应充分考虑两类产品的特性,制定富有针对性的传播计划。
4.腾讯游戏面临的困难与机遇
身为行业领导者,腾讯游戏面领着扩大市场需求、稳定市场份额、维持盈利增长的压力。首当其冲的便是同业竞争的加剧。2011年共有515款网游上线,同比2010年增加了40%。网络游戏业可观的利润吸引了大批IT公司都投身其中,将在未来给腾讯游戏带来强大竞争压力。
其次,随着中国人口增长率的下降,网络游戏新增人数逐年降低。网络游戏行业在多年的高速增长后将迎来“滞涨期”。游戏玩家逐渐步入中年后,投入游戏的时间不可避免的减少,对游戏的要求也日益提高。腾讯游戏不断推出“仿制游戏”,依靠庞大的QQ用户群体野蛮扩大市场份额的粗放式增长模式将受到成熟玩家的严峻考验,新游戏普及和盈利将更加困难。
再次,在互联网“丛林时代”脱颖而出的腾讯游戏,面临着愈加严格的政策管制。2010年6月26日,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》,加强对虚拟货币的监管。腾讯游戏的充值统一使用“游戏支付中心”,Q点、Q币充值是游戏充值的主要支付方式,对虚拟货币的控制可能给腾讯游戏的运营带来技术困难。同时,随着文化产业受到重视,更多规范性法规的出台,对处于领先位置的腾讯游戏具有潜在的不利影响。如近年来QQ游戏平台因收取“台费”、支持使用游戏币而备受“支持网络”的质疑。
最后,腾讯游戏的快速发展得益于其“跟随策略”。在发现有盈利前景的游戏项目后,腾讯游戏迅速模仿,凭借自身强大的技术优势、财力优势和数亿QQ网友的渠道优势超越创新者。因此,”腾讯每进入一个领域,给整个行业带来的似乎都不是机遇。比较严重的客观后果是,它将直接面向用户群体的所有互联网创新视为敌人,不能容忍这些创新产品变得不可替代”。正如百度总裁李彦宏所说的那样,腾讯“基本上不给别人任何空间”。如此强势的竞争策略,给腾讯游戏带来了“抄袭帝国”、“互联网收割者”的恶名。而随着腾讯游戏市场份额的不断扩大,遭遇反垄断调查的风险也在加大。
问题与机遇永远是并存的。竞争的加剧有助于市场的成熟与扩大;用户年龄的增长,虽然会导致日均游戏时间下降,但也带来了消费能力的上升;随着网络游戏成为文化娱乐行业的重要组成部分,更多法规的出台将有助于培育更健康的行业环境;舆论环境的压力会促使腾讯开发、更多的独立游戏产品,带来品牌形象的提升。最重要的是,在网络游戏逐渐成熟的过程中,品牌的作用日益凸显,腾讯游戏比之其他游戏公司,更有实力去打造优秀品牌,抢占网络游戏品牌的“原始生态位”。
二、腾讯游戏传播目标建议
1.营销目标
确定目标是营销传播计划制定的基础。腾讯游戏的盈利占腾讯公司总盈利的50%以上。因此,腾讯游戏的营销目标关系到整个腾讯公司的生存与发展。
结合往年数据,腾讯游戏未来数年的营销目标可如下规划:年收入增长30%;市场份额扩展至35%;利润、投资收益率进一步上升。经济收益的增长是推广品牌的物质基础,也是品牌传播的最终目标之一。
2.重点传播对象拟定
根据使用与满足理论,人们接触使用传媒的目的都是为了满足自己的需要,这种需求和社会因素、个人的心理因素有关。因此,对传媒传播内容的需要是确定“重点传播对象”的首要条件;其次,根据创新扩散理论,一个新概念、新品牌或产品的传播过程是呈“S”型曲线的。最初了解、试用的用户较少;当用户增加到总人数的10%~25%时扩散速度会迅速加快;直到扩散接近饱和时再度放缓。综上所述,当腾讯游戏在推广新产品、新品牌时,应将重点集中于占总玩家21%左右的“核心玩家”身上。核心玩家可以被视作网络游戏界的意见领袖。他们通常是一款游戏的早期试玩者;他们的意见会影响周围朋友对游戏的选择。
结合《2011中国电脑游戏产业报告(摘要版)》的数据,腾讯游戏的重点传播对象应锁定为22岁左右,月入3000元以下的学生或刚职场新人。
从心理学角度分析,22岁左右的年轻人正处于成年初期。他们的注意力由倾向于外部世界向倾向于内部世界转换,开始追求“本来的”、“本质的”自我。成年初期是表现创造性思维的最佳年龄,新颖、独创、富有社会价值的思想是受到他们的重视。根据重点传播对象的心理特点和需求制定传播方案和营销计划,能收到事半功倍的效果。在进行品牌塑造时,“自主性”、“独创性”、“主流价值”应作为焦点传播。
3.传播目标
腾讯游戏,正如前文所述,是“全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区”。如何将这一品牌形象传播出去,改变现有的品牌负面印象是品牌传播的最主要目标。其次,腾讯游戏的品牌口号“用心创造快乐!”;品牌个性“值得信赖的”、“专业的”、“个性的”在游戏用户中知晓率较低,也是在传播中必须解决的问题;再次,腾讯游戏目前的品牌形象于2010年,品牌旗下多款产品的VI需要统一,以突显品牌整体特色。
综上所述,腾讯游戏的传播目标可制定为:
(1)认知:令100%的网游用户了解或者知道品牌的存在。
(2)理解:令80%的网游用户了解腾讯游戏品牌的统一特点和个性。
(3)深信:令60%的网游用户对腾讯游戏品牌产生心理上的亲切感和购买(使用)欲。
(4)行动:令40%的网游用户诉诸购买(使用)。
(5)喜爱:令20%的网游用户重复购买(使用)腾讯游戏。
4.广告目标
相对于传播目标,广告目标更加狭窄也更加专业。
第一目标是创立知名度,即通过各类媒介,有效地让目标受众知道腾讯游戏品牌;
第二即充分传递信息,即通过广告,将腾讯游戏的品牌形象、品牌口号有效传达给受众,并使其充分记忆;令用户熟知腾讯游戏全系列的四大子品牌:腾讯游戏嘉年华(TGC,Tencent Games Carnival)、腾讯游戏竞技平台(TGA,Tencent Games Arena)、腾讯游戏公会(TGG,Tencent Games Guild)、腾讯游戏爱心联盟(TGSR,Tencent Games Social Responsibility);
第三为具体品牌活动、宣传具体品牌产品,保证品牌整体传播策略的有效实施。
三、腾讯游戏品牌营销传播战略建议
1.广告战略
(1)目标:在产品同质化的时代,突出腾讯游戏的独特个性,传达其“用心创造快乐”的核心理念。保证腾讯游戏品牌在网游界的“首席地位”。具体操作可分为三个阶段。
第一阶段:抢先在各大游戏公司没有树立品牌时,创立网络游戏业强势品牌,抢占市场原始生态位。用全方位、多媒体的广告攻势,令受众迅速认知腾讯游戏的品牌。
第二阶段:诉求点集中于腾讯游戏的品牌个性,将“值得信赖的”、“专业的”、“个性的”与“腾讯游戏”建立起牢固联系。此时的广告可以集中在数个游戏玩家接触频率最多的媒介投放,向核心用户宣传自身品牌个性。
第三阶段:品牌效应初步建立,美誉度知名度达到一定层次后,可将重心由推广转移至维护。在维持一定广告数量的前提下,转变广告诉求,建立与用户的感情联系,培育忠实用户。
(2)可能的广告载体。 据《2011年中国网络用户消费调查报告》显示,网络游戏用户获取周边产品信息的渠道主要集中于网站广告、游戏内宣传、论坛、博客、微博、相关商店及周围其他用户等方面。这其中网站广告对于用户的影响是最大的,其次为游戏内的宣传和论坛、博客、微博的信息。因此,广告投放应主要集中于门户网站、游戏网站、微博等互联网媒体。同时,有数据显示网游用户对纸媒的信任度最高,在专业的杂志、报纸上也应适量投放形象广告。最后,在网吧、会所等渠道投放POP广告,也是提升关注度的有效措施。
2.公共关系
(1)目标:通过组织媒介事件、线下活动等方式,向包括游戏玩家在内的公众推销腾讯游戏“绿色网游”的形象,以提升品牌美誉度,塑造腾讯游戏“承担起社会责任,与所有玩家一起成长”的品牌形象,改善长期以来在用户心中的负面印象。
(2)可能的公关事件:腾讯拥有自身的“腾讯公益慈善基金会”。依托基金会,可以开展大量的公益活动,具体主题可包括关爱青少年成长、提倡社会道德、关注特殊弱势群体等。由于事件策划的特殊要求,在此不作具体设计。必须提出的是,腾讯游戏提出的“人人可公益,民众齐参与”的公益2 .0模式,是对传统公益活动的一次提升。可尝试将公益活动植入游戏,让网游玩家在游戏中为慈善贡献一份力量,这将是一种全新的慈善模式。
3.事件行销
(1)目标:事件行销的主要目标是加强异业合作、针对核心用户提供线上、线下各种活动,以丰富、充实品牌内涵,聚拢人气,激励新用户加入。
(2)可能的事件营销方法:统计数据表明,大品牌合作活动的异业合作模式在用户感兴趣的游戏宣传方式中居首位,试玩、有奖注册等促销方式居其次。在游戏的地面推广中,用户对厂商举办的玩家现场互动活动最感兴趣,网吧和校园内的游戏竞技赛、以及各类会展和会也受到较大欢迎。因此,现场竞技、路演宣传、以及评选美女代言人等事件行销,对吸引注意力,推广腾讯游戏品牌将有一定帮助。
四、小结
因为笔者能力有限,加之腾讯公司商业资料的稀少,本文没有对腾讯游戏品牌传播的广告策划、媒介事件、传播活动做出具体设计。但通过对当今网络游戏市场和腾讯游戏现状的梳理,本文提出了建立网游品牌的重要性,并尝试着从营销传播角度出发,在“传播对象”、“传播目标”、“传播方法”等方面为腾讯游戏提出一些建议。现下的网络游戏市场正处于由“粗放式经营”向“集约式经营”的转变之中。在由“草莽”到“文明”的变迁中,品牌的建立是所有网游公司共同面对的问题。作为当今中国最具有影响力的的网游企业之一,腾讯如能走上良心发展的道路,对中国的文化产业的健康发展将大有裨益。
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游戏市场调查报告范文第3篇
最近,网络游戏产业又成了社会舆论关注的焦点。
一方面,关于网络游戏产业的报告纷纷出炉,数据显示,中国的网络游戏产业发展迅速; 而另一方面,网络游戏产业所引发的社会负面影响也在不断升级,以至于人大代表、社会名流频频质疑,政府各部门更是高调表示要强力监管。
亦正亦邪的身份,冰火两重天的评价,未来政策的不确定性,使得网络游戏产业走入迷雾。
边缘徘徊
“用户超过4000万,直接收入破百亿,间接收入冲破400亿元。”这是近日公之于众的一份由IDC参与调查的《2007年中国游戏产业调查报告》所描绘的中国网络游戏产业飞速发展的景象。
此份报告称,2007年中国网络游戏用户总规模已经达到4017万,比2006年增长23%,其中付费用户已超过总数的一半。预计未来5年,我国网络游戏付费用户年复合增长率为17.6%,付费网络游戏用户占的比例将逐年增大。
迅猛的发展给中国网络游戏产业带来了巨大的收益。
据调查,2007年中国网络游戏市场实际销售收入达105.7亿元,同比增长61.5%。其中,我国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占国内市场总份额的65.1%。未来5年,我国游戏市场还将扩大一倍。预计到2012年,我国网络游戏实际销售收入将达到262.3亿元。
同时,由于网络游戏的带动,其周边行业也赚得盆满钵满,至少增收464.5亿元。其中,IT行业由此产生的直接收入达114.4亿元,电信业务由此直接产生的收入更是高达299.2亿元。
中国网络游戏产业正散发着勃勃的生机。然而,就在中国网络游戏产业频频报捷的同时,“不良网络游戏”所引发的社会问题却再一次提醒我们,目前中国的网络游戏还徘徊在边缘化的尴尬状态。
在过去的2007年里,伴随着网络游戏产业同时壮大的,是“不良网络游戏”所带来的负面社会影响。在传媒的镜头里,公众看到了越来越多因沉迷网络游戏引发的不幸: 猝死、跳楼、盗窃、退学、逃课……他们大多还是学生,甚至是未成年的孩子。
进入2008年,悲剧依然在上演。
1月7日,北京一名39岁男子,因寻子心切遭遇车祸身亡。而此时,其15岁的儿子正在网吧内,沉醉于游戏世界难以自拔,得知噩耗其子痛不欲生。
根据中国青少年网络协会的《中国青少年网瘾数据报告2007》,初中学生和高中学生网瘾比例为7.57%和8.69%。
“网络游戏只是充当了财富转移的手段,把孩子、家长的钱吸过来,变成了网游商和利益集团的囊中物,盲目发展网络游戏,其实是在透支未来。” 全国“网络文明爱心大使”陶宏开一语切中了不良网络游戏的要害。
据统计,国内青少年学生网民约6000万,其中60.8%玩网络游戏,而在大学生中这样的现象更为普遍。据陶宏开了解,高校里因沉迷网络游戏退学的例子不在少数,国内某知名大学一次就清退了200多名学生。
“一些网络游戏的不健康特质越来越明显,变相、暴力杀戮等充斥游戏。”中国反不健康网络游戏志愿者同盟发起人明宗峰称,沉迷网络游戏引发的极端个案日渐增多,网络游戏健康状况仍在恶化。
“在整个社会文化发展潮流中,国内网络游戏产业还处于边缘化的状态。如果不能想办法扭转这状态,产业很可能在某天走到一个下滑的拐点。” 新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在面对网络游戏产业所创造的巨大产值时,冷静地分析道,尽管网络游戏行业发展十分迅猛,但截至目前始终没能摆脱产业边缘化的危险。
期待规范
“网络游戏已到了非整治不可的地步了。”互联网资深分析人士刘兴亮认为,2008年对于中国的网络游戏产业来说将是非常重要的调整之年,“如果任其发展下去有可能会搞垮整个产业。”
网络游戏产业在中国的蓬勃发展,得益于政府对文化创意产业的大力扶植。2007年,各地都纷纷建立起了文化创意产业基地,并把网络游戏产业列入其中加以重点发展。
然而,政策的宽松虽然给中国网络游戏产业营造了很好的发展空间,但也使得一些企业在利益的驱动下大打球,在游戏里设置“系统”、“杀人系统”、“不健康交友功能”等,在社会上造成恶劣影响。
“这根本不是什么秘密,已经是潜规则了。”有业内人士透露,某些网络游戏企业在设计游戏时,所要考虑的就是从心理学角度,如何吸引玩家留在游戏世界里无休止地花钱,而玩家的身心健康根本不在考虑之列。
事实上,中国政府对网络游戏的负面影响十分重视。在2007年4月,为了防止网络游戏对未成年人的伤害,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委,联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,于当月15日起在全国网络游戏中推行防沉迷系统。
“八部委将针对不良情况采取严厉措施,直至直接通知电信部门,停止不良企业的接入服务。” 据寇晓伟介绍,目前已经有4家网络游戏公司受到了严厉查处。
然而,在一些分析人士看来,被动的防沉迷系统和查处,很难从根上有效改变网络游戏的边缘化倾向。一些个人、企业总是想尽各种办法规避防沉迷系统和查处。最近发生的几桩惨剧就是明证。
“要发牌照,这样更有利于监控。就像SP行业和网络视频行业。”刘兴亮称,目前中国的网络游戏产业迫切需要一场规范化的重构。
刘兴亮认为,目前中国的网络游戏产业需要从内容到玩家规范化,从盈利模式到游戏产品本身,都需要建立规范化的制度。
从目前中国的网络游戏产业的发展状况看,很难将正常盈利模式和网瘾套钱加以区分,单纯遏制网瘾难免投鼠忌器,从根本上规范产业,或许效果更为明显。
“网络游戏是文化产业的组成部分,应该明确提倡和推动绿色网络游戏的发展,让它变成主流文化的重要组成部分。我们已经开始采取措施推进网络游戏防沉迷系统,今年管理会更加严厉。”寇晓伟的表达耐人寻味。
产业转型
或许是出于社会责任感,也或许是感到了监管的压力,最近,一些企业开始了有益的尝试。
近期,盛大网络(下称“盛大”)高级副总裁、主管游戏广告业务的陈念端,已悄然手持盛越广告(下称“盛越”)CEO的名片出现在媒体面前。这意味着,盛大正通过其控股公司盛越暗中布局网络游戏内置广告市场。
“盛大看到了把网络游戏做成内容供应商、做成媒体的机会。”陈念端说。
除一些传统游戏公司开始尝试新型模式外,一些新兴的企业也在做着自己的探索。1月24日,优万公司与IBM公司正式在北京签署合作协议, IBM宣布在进驻美国“第二人生”虚拟世界后,将进驻优万公司开发的中国式“第二人生”――由我世界,并与优万共同研究虚拟社区交互平台和下一代3D互联网的应用。
优万公司总裁叶篷认为,“第二人生”部分理念的引进将为中国的网络游戏产业、乃至整个中国互联网产业开启新的思路。
有专家指出,免费模式对收费模式的替代已经无可逆转,但在免费模式的基础上,内置广告、电子商务平台等多种盈利模式迅速兴起。此外,作为一个虚拟的社会,越来越多现实中的盈利模式将在游戏中体现。
游戏市场调查报告范文第4篇
数据显示,2011全年中国移动互联网市场规模接近400亿,同比增长近100%。研究机构预计,2012年,移动互联网市场规模将在今年的基础上实现150%的增长。无论从增速还是总额来看,移动互联网都是未来几年内最具投资价值的领域。
手机平台将成游戏主战场
调研机构评估数据显示,去年国内手机游戏的整体收入约为30亿元人民币,根据不久前游戏工委的中国游戏产业调查报告,2011年中国手机网络游戏市场实际销售收入17.0亿元人民币,比2010年增长了86.8%。如此高的增长率已经让人们联想起当年网络游的发展势头。
“手机平台将是未来游戏的主战场之一。我也希望今后的游戏产品演化,能够从客户端,到网页再到移动端,带给玩家一个整体的体验。”胡泽民非常看好移动平台上游戏应用的发展,不单因为网龙几年前就尝到了游戏带来的甜头,更重要的是,目前国内最大的移动互联网平台——91,其整体收入的30%来自于游戏。
放眼全球市场,游戏依然是智能机平台最受欢迎的应用。美国知名市场调查机构尼尔森(Nielsen)年中针对美国智能机用户进行了一项调查,结果显示,64%的用户下载了游戏应用程序,居用户下载应用程序比率首位,这些用户平均每月玩游戏的时间达8小时。用这些数字结合不久前甲骨文的研究报告,会更有说服力——全球范围内近70%的手机用户在使用智能机。
单款游戏月入可达100万
庞大的市场需求招揽来了大量淘金者。2011年,移动互联网企业新增近千家,其中绝大多数为中小规模的应用程序开发团队。专家预计,2012年,将会有更多创业团队选择这一方向。“对创业者来说,如果想进军移动互联网,游戏将是一个不错的切入点。”网龙副总裁胡泽民如是说。“首先,手机游戏的商业模式已经比较成熟,如果产品没问题,现金流很快可以正向流转。其次,游戏类应用可以不拘泥于国内市场,在海外也有比较广阔的空间。”
“国内做的好的游戏月收入可以达到100万。”胡泽民直接用数字诠释了游戏应用的“靠谱”程度。这部分主要包含了开发者分成收入以及91自研作品的运营收入。值得注意的是,91平台与开发者的分成占据了游戏收入的绝大部分,这也从另外一个角度说明了开放平台的重要性,按照三七分的比例来算,开发者从91平台上拿到的收入相当可观。
除《愤怒的小鸟》、《水果忍者》这类休闲游戏,网页游戏登陆移动平台也是不错的选择。胡泽民认为,将网页游戏移植到智能机上,可以收到不错的效果。“一方面,不少用户在网页平台已经对游戏有一定的认知;另一方面,很多人已经适应了网页游戏的收费模式。”
开发者可参与内置广告分成
虽然游戏类应用已经相当普及,但对于企业来说,盈利难依然是无法回避的问题。互联网数据中心DCCI统计数据称,中国的移动互联网开发者中,盈利的约占25.2%、打平的占40 .4%,还在亏钱的则高达34.4%。相比之下,移动互联网平台企业的状况更不乐观,除91外,其余都处于亏损状态。专家认为,造成这种状况的原因一方面是国内用户对于游戏付费认可度不高,另一方面是基于游戏的盈利模式不够丰富。
微云商务总监张礼镜介绍了一些新的思路。“微云会寻找一些优秀产品,进行深度合作。比如,我们基于一款品质较高的赛车产品,和广告主洽谈合作,为其定制赛道。”张礼镜表示,类似上述合作可以为平台和开发商带来十万到二十万不等的收益。
“上述做法可以为企业提供资金支持。同时,我们更应该考虑长期的发展。”胡泽民期望从根本上打造一个良性的广告生态链,“我们希望开发者安装带有广告的SDK以后,可以获得分成,这样就能把产品的广告价值充分体现出来。目前,大部分互联网与电商客户已经在91平台投放,如汽车类的传统客户也已经开始尝试。”
游戏市场调查报告范文第5篇
游戏手柄的标准配置是由任天堂确立及实现的,它包括:十字键(方向),ABXY功能键(动作-亦有硬件生产商使用不同方法标记,但排列分大体相同),选择及暂停键(菜单)这三种控制按键。随着游戏设备硬件的升级换代,现代游戏手柄又增加了:类比摇杆(方向及视角),扳机键以及HOME菜单键等。
在1984年之后手柄的功能开始日益的完善,在1999年游戏手柄加入了力回馈和震动等效果,而为了配合电脑的使用,手柄也开始配备了USB接口,发展至今,手柄已经能够给玩家带来十分接近真实的游戏感受了,大部份的手柄设计,左边是方向键,右边则为动作键。在FC游戏机发行的电子游戏第三世代里,手柄取代了摇杆、paddle及keypad成为系统所包括的默认游戏操纵器。一个备8个方向的Directional-pad(D-pad)和2个或以上的行动键的手柄设计成为了当时的标准。
【目录】
第一部分 游戏手柄项目总论
总论作为可行性研究报告的首要部分,要综合叙述研究报告中各部分的主要问题和研究结论,并对项目的可行与否提出最终建议,为可行性研究的审批提供方便。
一、游戏手柄项目概况
(一)项目名称
(二)项目承办单位
(三)可行性研究工作承担单位
(四)项目可行性研究依据
本项目可行性研究报告编制依据如下:
1.《中华人民共和国公司法》;
2.《中华人民共和国行政许可法》;
3.《国务院关于投资体制改革的决定》国发(20xx)20号 ;
4.《产业结构调整目录20xx版》;
5.《国民经济和社会发展第十二个五年发展规划》;
6.《建设项目经济评价方法与参数(第三版)》,国家发展与改革委员会20xx
年审核批准施行;
7.《投资项目可行性研究指南》,国家发展与改革委员会20xx年
8. 企业投资决议;
9. ……;
10. 地方出台的相关投资法律法规等。
(五)项目建设内容、规模、目标
(六)项目建设地点
二、游戏手柄项目可行性研究主要结论
在可行性研究中,对项目的产品销售、原料供应、政策保障、技术方案、资金总额及筹措、项目的财务效益和国民经济、社会效益等重大问题,都应得出明确的结论,主要包括:
(一)项目产品市场前景
(二)项目原料供应问题
(三)项目政策保障问题
(四)项目资金保障问题
(五)项目组织保障问题
(六)项目技术保障问题
(七)项目人力保障问题
(八)项目风险控制问题
(九)项目财务效益结论
(十)项目社会效益结论
(十一)项目可行性综合评价
三、主要技术经济指标表
在总论部分中,可将研究报告中各部分的主要技术经济指标汇总,列出主要技术经济指标表,使审批和决策者对项目作全貌了解。
表1 技术经济指标汇总表
四、存在的问题及建议
对可行性研究中提出的项目的主要问题进行说明并提出解决的建议。
1.项目总投资来源及投入问题
项目总投资主要来自项目发起公司自筹资金,按照计划在20xx年3月份前完成项目申报审批工作。预计项目总投资资金到位时间在20xx年4月底。整个项目建设期内,主要完成项目可研报告编制、项目备案、土建及配套工程、人员招聘及培训、设备签约、设备生产、设备运行及验收等工作。
项目发起公司拟设立专项资金账户用于项目建设用资金的管理工作。对于资金不足部分则以银行贷款、设备融资,合作,租赁等多种方式解决。
2.项目原料供应及使用问题
项目产品的原料目前在市场上供应充足,可以实现就近采购。项目本着生产优质产品、创造一流品牌的理念,对原材料环节进行严格把关,对原料供应商进行优选,保证生产顺利进行。
3.项目技术先进性问题
项目生产本着高起点、高标准的准则,拟采购先进技术工艺设备,引进先进生产管理经验,对生产技术员工进行专业化培训,保证生产高效、工艺先进、产品质量达标。
第二部分 游戏手柄项目建设背景、必要性、可行性
这一部分主要应说明项目发起的背景、投资的必要性、投资理由及项目开展的支撑性条件等等。
一、游戏手柄项目建设背景
(一)游戏手柄项目市场迅速发展
游戏手柄项目所属行业是在最近几年间迅速发展。行业在繁荣国内市场、扩大出口创汇、吸纳社会就业、促进经济增长等方面发挥的作用越来越明显……
(二)国家产业规划或地方产业规划
我国非常中国游戏手柄领域的发展,国家和地方在最近几年有关该领域的政策力度明显加强,突出表现在如下几个方面:
(1)稳定国内外市场;
(2)提高自主创新能力;
(3)加快实施技术改造;
(4)淘汰落后产能;
(5)优化区域布局;
(6)完善服务体系;
(7)加快自主品牌建设;
(8)提升企业竞争实力。
(三)项目发起人以及发起缘由
……
二、游戏手柄项目建设必要性
(一)……
(二)……
(三)……
(四)……
三、游戏手柄项目建设可行性
(一)经济可行性
(二)政策可行性
(三)技术可行性
本项目建设坚持高起点、高标准方案,为保证工艺先进性,关键设备引进国外厂商,其他辅助设备从国内厂商中优选。该公司始建于1998年,20xx年改制为股份有限公司,经过多年的技术改造和生产实践,公司创造出一流的游戏手柄工艺和先进的管理技术,完全能够按照行业标准进行生产和检测,其新技术方案的引入,将有效保证本项目顺利开展。
(四)模式可行性
游戏手柄项目实施由项目发起公司自行组织,引进先进生产设备,土建工程由公司自主组织建设。项目建成后,项目运作由该公司全资注册子公司主导,项目产品面向国内、国际两个市场。目前,国内外市场发展均较为迅速,市场空间放量速度加快,市场需求强劲,可以保证产品有效销售。
(五)组织和人力资源可行性
第三部分 游戏手柄项目产品市场分析
市场分析在可行性研究中的重要地位在于,任何一个项目,其生产规模的确定、技术的选择、投资估算甚至厂址的选择,都必须在对市场需求情况有了充分了解以后才能决定。而且市场分析的结果,还可以决定产品的价格、销售收入,最终影响到项目的盈利性和可行性。在可行性研究报告中,要详细研究当前市场现状,以此作为后期决策的依据。
一、游戏手柄项目产品市场调查
(一)游戏手柄项目产品国际市场调查
(二)游戏手柄项目产品国内市场调查
(三)游戏手柄项目产品价格调查
(四)游戏手柄项目产品上游原料市场调查
(五)游戏手柄项目产品下游消费市场调查
(六)游戏手柄项目产品市场竞争调查
二、游戏手柄项目产品市场预测
市场预测是市场调查在时间上和空间上的延续,是利用市场调查所得到的信息资料,根据市场信息资料分析报告的结论,对本项目产品未来市场需求量及相关因素所进行的定量与定性的判断与分析。在可行性研究工作中,市场预测的结论是制订产品方案,确定项目建设规模所必须的依据。
(一)游戏手柄项目产品国际市场预测
(二)游戏手柄项目产品国内市场预测
(三)游戏手柄项目产品价格预测
(四)游戏手柄项目产品上游原料市场预测
(五)游戏手柄项目产品下游消费市场预测
(六)游戏手柄项目发展前景综述
第四部分 游戏手柄项目产品规划方案
一、游戏手柄项目产品产能规划方案
二、游戏手柄项目产品工艺规划方案
(一)工艺设备选型
(二)工艺说明
(三)工艺流程
三、游戏手柄项目产品营销规划方案
(一)营销战略规划
(二)营销模式
在商品经济环境中,企业要根据市场情况,制定合格的销售模式,争取扩大市场份额,稳定销售价格,提高产品竞争能力。因此,在可行性研究中,要对市场营销模式进行研究。
1、投资者分成
2、企业自销
3、国家部分收购
4、经销人情况分析
(三)促销策略
……
第五部分 游戏手柄项目建设地与土建总规
一、游戏手柄项目建设地
(一)游戏手柄项目建设地地理位置
(二)游戏手柄项目建设地自然情况
(三)游戏手柄项目建设地资源情况
(四)游戏手柄项目建设地经济情况
近年来,项目所在地多元产业经济迅速发展,第一产业基本稳定,工业经济发展势头强劲;新兴产业成为当地经济发展新的带动力量;餐饮娱乐、交通运输等第三产业蓬勃发展;一大批改制企业充满活力,民营经济发展发展步伐加快。重点调产工程扎实推进,经济多元化支柱产业结构正在形成,综合实力明显增强……
(五)游戏手柄项目建设地人口情况
(六)游戏手柄项目建设地交通运输
项目运作立当地,面向国内、国际两个市场,项目建设地交通运输条件优越,目前已形成铁路、公路、航空等立体方式的交通运输网。公路四通八达,境内有3条国道、2条省道,高速游戏手柄步伐进一步加快,将进一步改善当地的公路运输条件,逐渐优化的交通条件有利于项目产品销售物流环节效率的提升,使得产品能够及时投放到销售目标市场。
二、游戏手柄项目土建总规
(一)项目厂址及厂房建设
1.厂址
2.厂房建设内容
3.厂房建设造价
(二)土建规划总平面布置图
(三)场内外运输
1.场外运输量及运输方式
2.场内运输量及运输方式
3.场内运输设施及设备
(四)项目土建及配套工程
1.项目占地
2.项目土建及配套工程内容
序号
建设项目
建筑结构
建筑方式
施工面积(m2)
1办公楼框架结构多层建筑90112展厅砖混结构单层建筑18023公寓砖混结构多层建筑378474餐厅砖混结构多层建筑270351号车间轻钢结构单层建筑630862号车间轻钢结构单层建筑720973号车间轻钢结构单层建筑81108后序处理、库房轻钢砖混结构单层建筑72099锅炉房及其它辅助实施框架砖混结构单层建筑180210小计8020xx1绿化设施 540712厂区硬化周围美化 450613总施工面积(m2
)90112
(五)项目土建及配套工程造价
(六)项目其他辅助工程
1.供水工程
2.供电工程
3.供暖工程
4.通信工程
5.其他
第六部分 游戏手柄项目环保、节能与劳动安全方案
在项目建设中,必须贯彻执行国家有关环境保护、能源节约和职业安全卫生方面的法规、法律,对项目可能对环境造成的近期和远期影响,对影响劳动者健康和安全的因素,都要在可行性研究阶段进行分析,提出防治措施,并对其进行评价,推荐技术可行、经济,且布局合理,对环境的有害影响较小的最佳方案。按照国家现行规定,凡从事对环境有影响的建设项目都必须执行环境影响报告书的审批制度,同时,在可行性研究报告中,对环境保护和劳动安全要有专门论述。
一、游戏手柄项目环境保护方案
(一)项目环境保护设计依据
(二)项目环境保护措施
(三)项目环境保护评价
二、游戏手柄项目资源利用及能耗分析
(一)项目资源利用及能耗标准
(二)项目资源利用及能耗分析
三、游戏手柄项目节能方案
按照国家发改委的规定,节能需要单独列一章。按照国家发改委的相关规定,建筑面积在2万平方米以上的公共建筑项目、建筑面积在20万平方米以上的居住建筑项目以及其他年耗能20xx吨标准煤以上的项目,项目建设方都必须出具《节能专篇》,作为项目节能评估和审查中的重要环节。项目立项必须取得节能审查批准意见后,项目方可立项。因此,对建设规模超过发改委规定要求的项目,《节能专篇》如同《环境评价报告》一样,是项目建设前置审核的必须环节。
(一)项目节能设计依据
(二)项目节能分析
四、游戏手柄项目消防方案
(一)项目消防设计依据
(二)项目消防措施
(三)火灾报警系统
(四)灭火系统
(五)消防知识教育
五、游戏手柄项目劳动安全卫生方案
(一)项目劳动安全设计依据
(二)项目劳动安全保护措施
第七部分 游戏手柄项目组织和劳动定员
在可行性研究报告中,根据项目规模、项目组成和工艺流程,研究提出相应的企业组织机构,劳动定员总数及劳动力来源及相应的人员培训计划。
一、游戏手柄项目组织
(一)组织形式
(二)工作制度
二、游戏手柄项目劳动定员和人员培训
(一)劳动定员
(二)年总工资和职工年平均工资估算
(三)人员培训
本项目采用“标准化培训”实施人员培训,所谓“标准化培训”指的是定岗前招聘、基本技能培训等由公司安排各部门技术骨干统一按照规定执行,力求使得员工熟悉公司业务和需要掌握的各项基本技能。经过标准化培训后,公司根据各人表现确定岗位,然后由各岗位的技术负责人针对岗位特有业务进行学徒式指导和培训。两种方式的结合既保证了员工定岗的准确性,也缩短了员工定岗后成为合格员工的时间,这对于节约人员培训成本和缩短培训时间都具有极好的效果。
第八部分 游戏手柄项目实施进度安排
项目实施时期的进度安排也是可行性研究报告中的一个重要组成部分。所谓项目实施时期亦可称为投资时间,是指从正式确定建设项目到项目达到正常生产这段时间。这一时期包括项目实施准备,资金筹集安排,勘察设计和设备订货,施工准备,施工和生产准备,试运转直到竣工验收和交付使用等各工作阶段。这些阶段的各项投资活动和各个工作环节,有些是相互影响的,前后紧密衔接的,也有些是同时开展,相互交叉进行的。因此,在可行性研究阶段,需将项目实施时期各个阶段的各个工作环节进行统一规划,综合平衡,作出合理又切实可行的安排。
一、游戏手柄项目实施的各阶段
(一)建立项目实施管理机构
(二)资金筹集安排
(三)技术获得与转让
(四)勘察设计和设备订货
(五)施工准备
(六)施工和生产准备
(七)竣工验收
二、游戏手柄项目实施进度表
三、游戏手柄项目实施费用
(一)建设单位管理费
(二)生产筹备费
(三)生产职工培训费
(四)办公和生活家具购置费
(五)其他应支出的费用
第九部分 游戏手柄项目财务评价分析
图-4 财务评价基本思路
一、游戏手柄项目总投资估算
二、游戏手柄项目资金筹措
一个建设项目所需要的投资资金,可以从多个来源渠道获得。项目可行性研究阶段,资金筹措工作是根据对建设项目固定资产投资估算和流动资金估算的结果,研究落实资金的来源渠道和筹措方式,从中选择条件优惠的资金。可行性研究报告中,应对每一种来源渠道的资金及其筹措方式逐一论述。并附有必要的计算表格和附件。可行性研究中,应对下列内容加以说明:
(一)资金来源
(二)项目筹资方案
三、游戏手柄项目投资使用计划
(一)投资使用计划
(二)借款偿还计划
四、项目财务评价说明&财务测算假定
(一)计算依据及相关说明
1.《中华人民共和国会计法》,[主席令第24号],20xx年1月1日起实施。
2.《企业会计准则》,[财政部令第5号],20xx年1月1日起实施。
3.《中华人民共和国企业所得税法实施条例》,[国务院令第512号],20xx年1月1日起实施。
4.《中华人民共和国增值税暂行条例实施细则》,[财政部、国家税务总局令第50号],20xx年1月1日起实施。
5.《建设项目经济评价方法与参数(第三版)》,国家发展与改革委员会20xx年审核批准施行。
6.项目必须遵守的国内外其他工商税务法律文件。
(二)项目测算基本设定
五、游戏手柄项目总成本费用估算
(一)直接成本
(二)工资及福利费用
(三)折旧及摊销
(四)工资及福利费用
(五)修理费
(六)财务费用
(七)其他费用
(八)财务费用
(九)总成本费用
六、销售收入、销售税金及附加和增值税估算
(一)销售收入
(二)销售税金及附加
(三)增值税
(四)销售收入、销售税金及附加和增值税估算
七、损益及利润分配估算
八、现金流估算
(一)项目投资现金流估算
(二)项目资本金现金流估算
第十部分 游戏手柄项目不确定性分析
在对建设项目进行评价时,所采用的数据多数来自预测和估算。由于资料和信息的有限性,将来的实际情况可能与此有出入,这对项目投资决策会带来风险。为避免或尽可能减少风险,就要分析不确定性因素对项目经济评价指标的影响,以确定项目的可靠性,这就是不确定性分析。
根据分析内容和侧重面不同,不确定性分析可分为盈亏平衡分析、敏感性分析和概率分析。在可行性研究中,一般要进行的盈亏平衡平分析、敏感性分配和概率分析,可视项目情况而定。
(一)盈亏平衡分析
(二)敏感性分析
第十一部分 游戏手柄项目财务效益、经济和社会效益评价
在建设项目的技术路线确定以后,必须对不同的方案进行财务、经济效益评价,判断项目在经济上是否可行,并比选出优秀方案。本部分的评价结论是建议方案取舍的主要依据之一,也是对建设项目进行投资决策的重要依据。本部分就可行性研究报告中财务、经济与社会效益评价的主要内容做一概要说明
一、财务评价
财务评价是考察项目建成后的获利能力、债务偿还能力及外汇平衡能力的财务状况,以判断建设项目在财务上的可行性。财务评价多用静态分析与动态分析相结合,以动态为主的办法进行。并用财务评价指标分别和相应的基准参数——财务基准收益率、行业平均投资回收期、平均投资利润率、投资利税率相比较,以判断项目在财务上是否可行。
(一)财务净现值
财务净现值是指把项目计算期内各年的财务净现金流量,按照一个设定的标准折现率(基准收益率)折算到建设期初(项目计算期第一年年初)的现值之和。财务净现值是考察项目在其计算期内盈利能力的主要动态评价指标。
如果项目财务净现值等于或大于零,表明项目的盈利能力达到或超过了所要求的盈利水平,项目财务上可行。
(二)财务内部收益率(FIRR)
财务内部收益率是指项目在整个计算期内各年财务净现金流量的现值之和等于零时的折现率,也就是使项目的财务净现值等于零时的折现率。
财务内部收益率是反映项目实际收益率的一个动态指标,该指标越大越好。
一般情况下,财务内部收益率大于等于基准收益率时,项目可行。
(三)投资回收期Pt
投资回收期按照是否考虑资金时间价值可以分为静态投资回收期和动态投资回收期。以动态回收期为例:
(1)计算公式
动态投资回收期的计算在实际应用中根据项目的现金流量表,用下列近似公式计算:
Pt=(累计净现金流量现值出现正值的年数-1)+上一年累计净现金流量现值的绝对值/出现正值年份净现金流量的现值
(2)评价准则
1)Pt≤Pc(基准投资回收期)时,说明项目(或方案)能在要求的时间内收回投资,是可行的;
2)Pt>Pc时,则项目(或方案)不可行,应予拒绝。
(四)项目投资收益率ROI
项目投资收益率是指项目达到设计能力后正常年份的年息税前利润或营运期内年平均息税前利润(EBIT)与项目总投资(TI)的比率。总投资收益率高于同行业的收益率参考值,表明用总投资收益率表示的盈利能力满足要求。
ROI≥部门(行业)平均投资利润率(或基准投资利润率)时,项目在财务上可考虑接受。
(五)项目投资利税率
项目投资利税率是指项目达到设计生产能力后的一个正常生产年份的年利润总额或平均年利润总额与销售税金及附加与项目总投资的比率,计算公式为:
投资利税率=年利税总额或年平均利税总额/总投资×100%
投资利税率≥部门(行业)平均投资利税率(或基准投资利税率)时,项目在财务上可考虑接受。
(六)项目资本金净利润率(ROE)
项目资本金净利润率是指项目达到设计能力后正常年份的年净利润或运营期内平均净利润(NP)与项目资本金(EC)的比率。
项目资本金净利润率高于同行业的净利润率参考值,表明用项目资本金净利润率表示的盈利能力满足要求。
(七)项目测算核心指标汇总表
二、国民经济评价
国民经济评价是项目经济评价的核心部分,是决策部门考虑项目取舍的重要依据。建设项目国民经济评价采用费用与效益分析的方法,运用影子价格、影子汇率、影子工资和社会折现率等参数,计算项目对国民经济的净贡献,评价项目在经济上的合理性。国民经济评价采用国民经济盈利能力分析和外汇效果分析,以经济内部收益率(EIRR)作为主要的评价指标。根据项目的具体特点和实际需要,也可计算经济净现值(ENPV)指标,涉及产品出口创汇或替代进口节汇的项目,要计算经济外汇净现值(ENPV),经济换汇成本或经济节汇成本。
三、社会效益和社会影响分析
在可行性研究中,除对以上各项指标进行计算和分析以外,还应对项目的社会效益和社会影响进行分析,也就是对不能定量的效益影响进行定性描述。
第十二部分 游戏手柄项目风险分析及风险防控
一、建设风险分析及防控措施
二、法律政策风险及防控措施
三、市场风险及防控措施
四、筹资风险及防控措施
五、其他相关风险及防控措施
第十三部分 游戏手柄项目可行性研究结论与建议
一、结论与建议
根据前面各节的研究分析结果,对项目在技术上、经济上进行全面的评价,对建设方案进行总结,提出结论性意见和建议。主要内容有:
1.对推荐的拟建方案建设条件、产品方案、工艺技术、经济效益、社会效益、环境影响的结论性意见
2.对主要的对比方案进行说明
3.对可行性研究中尚未解决的主要问题提出解决办法和建议
4.对应修改的主要问题进行说明,提出修改意见
5.对不可行的项目,提出不可行的主要问题及处理意见
6.可行性研究中主要争议问题的结论
二、附件
凡属于项目可行性研究范围,但在研究报告以外单独成册的文件,均需列为可行性研究报告的附件,所列附件应注明名称、日期、编号。
1.项目建议书(初步可行性报告)
2.项目立项批文
3.厂址选择报告书
4.资源勘探报告
5.贷款意向书
6.环境影响报告
7.需单独进行可行性研究的单项或配套工程的可行性研究报告
8.需要的市场预测报告
9.引进技术项目的考察报告
10.引进外资的名类协议文件
11.其他主要对比方案说明
12.其他
三、附图
1.厂址地形或位置图(设有等高线)
2.总平面布置方案图(设有标高)
3.工艺流程图