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互动游戏方案

互动游戏方案

互动游戏方案范文第1篇

关键词:虚拟现实;科普游戏;Unity;沉浸;动机维持

中图分类号:G434 文献标志码: A 文章编号:1673-8454(2017)10-0092-05

一、引言

我国人口基数庞大,科普意识薄弱,体现在ξ⑿排笥讶Φ壬缜中传播谣言的轻信,网络的快速转发率对社会造成了极大的隐患,科普教育亟待加强。作为信息时代的年轻用户,更需要普及科学意识。然而,目前对于科普教育的传播仍然停留于平面载体,如社区公告亭张贴、宣传单分发等,缺乏立体化的现场感染力,实际效果不理想。众所周知,游戏是一种深受全年龄段用户喜爱的媒体,而虚拟现实技术则让游戏沉浸体验再获提升,应用其媒体视听优势有望加强科普教育的教学效果。

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)概念上世纪80年代由美国的Jaron Lanier所提出,指的是由计算机构建的对真实世界或现象的模拟。随着Oculus Rift等消费级虚拟现实设备的推出,虚拟现实重新成为市场的关注热点,Facebook、三星、SONY等大型科技公司大力研发虚拟现实应用,尤其是虚拟现实游戏,2016年由此被称为“虚拟现实元年”。目前,虚拟现实已经被应用于教育、培训、文化等领域,如教育平台Unimersiv设计了罗马竞技场、乘坐宇宙飞船探索太阳系等虚拟现实案例,通过沉浸感教学将最枯燥的课题变得生动,获得良好反响[1]。根据Digi-Capital预测,虚拟现实软硬件市场规模将达到1500亿美元,未来5年将实现超高速增长,虚拟现实依托移动互联网等优势呈现巨大发展潜力[2]。基于上述背景,本研究以野外求生作为科普教育内容题材,提出采用虚拟现实技术构建一款支持包括Web在内主流平台的科普游戏案例,阐述虚拟现实与教育游戏载体结合的方法,以此作为互联网+时代科普教育宣传新范式。

二、理论基础

本研究的游戏案例基础理论为Mihalyi Csikszentmihalyi的心流理论(Flow Theory,有时也称沉浸理论),心流(Flow)是一种在活动中因意识投入情境而进入到忽视其它知觉的愉悦状态。研究表明,心流的产生,可通过调整游戏情境中的挑战与能力以影响用户心理状态偏离焦虑与厌倦区,靠近心流区所激发[3]。

有别于常规媒体设计,虚拟现实游戏中的挑战与能力,主要是经由虚拟现实3i特征(沉浸:Immersion,构想:Imagination,交互: Interaction)调整实现。当今虚拟现实的优势在于沉浸(Immersion),可帮助用户快速构建对虚拟环境的认知,是获取心流的必要前提。基于虚拟现实的科普游戏首当需要考虑虚拟环境的真实程度,三维建模正是还原对象特征的优先选择,可有效连接用户行动与知觉,这也是目前绝大多数虚拟现实应用的首选呈现方式。构想(Imagination)体现设计者的创造思想,交代游戏的世界观,在科普游戏中表现为当前知识内容的性质、意义、因果、参照等客观事实。沉浸与构想的设计,加速了用户对于科普游戏案例的熟悉过程,有利于沉浸阶段中的目标设立。交互(Interaction)反映游戏的人机交互理念,是沉浸持续发生的重要阶段。在科普游戏设计中,利用游戏的天然优势――快速反馈保持用户注意力的集中,并通过设计趣味性的游戏任务保持用户参与动机的持续,同时在任务中设置与能力相平衡的挑战以促进行动与意识的融合,引导用户进入沉浸从而激发心流[4]。

三、游戏设计流程概述

基于虚拟现实的科普游戏的设计流程如图1所示,分为设计、开发、应用三个阶段。设计阶段包含概念创意、游戏背景设定、游戏剧情设计、游戏任务设计、游戏关卡设计等,这部分工作由整个游戏团队共同参与讨论,并由游戏策划人员将游戏设计思想编写为游戏脚本,方便游戏团队了解游戏的各个组成部分与游戏的分解,并制订开发计划,其重点关注游戏内容与教学内容融合。开发阶段包含游戏三维建模、游戏程序开发等工作,由专门的美术人员、建模人员、音频设计人员、编程人员等负责,致力于整个游戏程序的开发实现。应用阶段包含游戏测试与推广应用,分别由测试群体与市场管理人员负责,在游戏测试中通过判断是否发生沉浸学习决定游戏修改或,目的在于保证游戏项目的质量以及顺利推广。

四、游戏脚本设计

游戏脚本(也称游戏设计文档),主要用于指导游戏项目的持续性、游戏主题的连贯性以及游戏开发的顺利进行[5]。本研究的科普游戏案例脚本设计包含下列步骤:首先,讨论决定概念原型,确定游戏的背景设定,保证科普游戏时空背景与现实的一致。其次,设计游戏剧情,创设出野外求生的形象情境,增强用户的代入感。再次,设计游戏任务,将遇险自救的知识内容分解到各个任务,并与剧情主线走向融合。最后,设计游戏关卡,将自救技能的虚拟现实操作与游戏难度系数进行关联并趋向平衡,利用互动设计理念优化关卡的人性化操作,以做到对大部分用户的友好适应。

1.概念原型

本游戏案例的概念原型是,利用Unity引擎开发一款野外自救题材的科普游戏,强调三维场景的真实展示,在虚拟情境的交互练习过程中助其达到沉浸学习。鉴于目前头盔沉浸式等虚拟现实类型对点击、选择等精确交互的不友好,且体感操控、增强现实式虚拟现实则对设备或场地要求较高,较高的成本不利于推广,与科学普及面向广大普通用户的原则相悖;而桌面仿真式只需要普通的个人电脑、较小的物理空间就能够满足运行条件,基于上述原因,本案例在游戏模式上主要采用桌面仿真式虚拟现实技术进行开发。

2.背景设定

游戏背景设定主要用于描述游戏世界观,本案例将其定位于现代时空下的户外场景事件,主要交代故事的由来、用户可以在游戏中具备何种程度的能力、世界是怎样一种物理运行规则等背景,以此匹配用户对于现代社会野外自救行为的认知习惯。

3.剧情设计

本游戏案例的剧情设定为主角与伙伴在丛林走失,依靠自救技能在丛林内冒险寻找伙伴的故事。叙事采用影视媒体常用的三幕式结构,易于用户理解剧情。第一幕(Act1)讲述游戏主角与伙伴走失,从而深入丛林寻找伙伴,确定了游戏的人物关系、所处形势以及面临的主要问题,所占内容比例较少[6]。这一幕主要在于吸引用户的注意力,尽快将其引入游戏情境。第二幕(Act2)讲述主角穿越丛林的密林区、水域区以及村庄,在每个场景地图内完成自救冒险的故事,确立主角所面临的主要问题以及与困难做斗争的事件关系。这一幕作为游戏剧情的展开,占据游戏大部分的内容比例,给予用户自由,允许其控制自己的虚拟现实游戏体验[7]。第三幕(Act3)v述主角历经艰险,成功找到伙伴,为游戏故事划上结局。这一幕对用户在游戏过程中的表现进行总结,通过游戏成就的反馈结束整个游戏。其地位相当于电影的高潮,虽然篇幅内容不多,但是对于用户的沉浸体验非常重要,可以有效增强或持续激发心流。三幕式设定由于在影视媒体中应用较广,用户对其接受度较高,可较好理解游戏情节,便于教学内容的融入。

4.任务设计

与商业游戏有所不同,科普游戏的任务设计除了创设游戏趣味性,还需要兼顾游戏项目的科学性。因此,必须考量游戏性与教育性的融合问题,即游戏任务与科普知识如何有机结合。

在游戏性与教育性融合样式处理上,本案例的游戏任务应用了“1主线任务+3子任务”的直线型任务结构,与三幕式剧情结构呼应,利于对游戏不熟悉的用户理解教学内容的阐释流程;并采用游戏设计中的模糊策略,将科普知识与游戏任务设计为一种“互为彼此”的交融状态,缓解教学内容融入游戏内容的突兀感。游戏任务在前提上仍然遵循于游戏背景与剧情设定,确保用户顺利按照任务主线进行冒险,而知识内容则通过寻找游戏地图的物理特征与野外自救知识的性质特征的联结点将其融入到对应任务,实现样式如图2所示[8],可以看到树林、水域、村庄等场景内的任务均与相关知识进行联结。例如,树林中枝叶密集的物理特性决定其易致人迷路,而如何应对迷路的科普知识包含了指南针的使用、对陌生树林内毒蛇的防患知识,通过两者的关联点将指南针与防蛇知识融入到树林地图的迷路任务。采用模糊策划的好处是,可助科普与游戏主线吻合,避免产生知识点游离于游戏之外的情况,既保证了良好、完整的游戏体验,又确保科学普及的正确性。

5.关卡设计

关卡作为游戏可玩性体现的环境,拥有分界线,入口与出口,以及一定的目标、开头与结局等特征,一般包含地形、目标(任务)、情节、对手与NPC(非玩家角色)、物品道具等要素[5]。关卡在本案例中是用以划分知识单元的重要依据,便于用户了解自身的学习进度。本游戏案例的关卡设计(Stage)较为明确,以区域地图为单位,划分为丛林、水域、村庄三个关卡。每个关卡的目标导向均明确当前任务目标,关卡内的每件道具都与自救技能的练习存在关联,始终考虑游戏的科普宗旨,如丛林关卡中的指南针道具就是为了锻炼寻路技能而设置。此外,关卡中的地形、道具、挑战、难题等资源都是逐渐呈现给用户,以保持进入下一个关卡的乐趣。

五、游戏平衡设计

在本游戏案例中,游戏平衡的类型属于玩家用户/游戏性平衡(Player/Gameplay Balance),为了有效触发心流,其重点在于调整游戏挑战难度与用户能力的相适应,以此提升用户在游戏过程中的愉悦感,保持用户的学习动力。具体的平衡技巧有以下几种[7]:

1.保持设计动机一致性

确保游戏的核心玩法,使之保持科普游戏的纯粹性,令游戏特征得到良好控制。若因为过度强调趣味性而加入太多不相关的游戏特征,容易分散用户的注意力,且影响到科普宣传目的,如在游戏《植物大战僵尸》中,设计动机就是对抗僵尸、防卫家园,始终贯彻如一,最终获得市场肯定。在本案例中,设计动机始终是以科普为导向,野外自救为内容题材,追求虚拟现实带来的沉浸体验,特征集小而精炼,游戏任务等各项内容均为保持游戏设计动机的一致性所服务。

2.概率统计

游戏中发生的不平衡现象存在个体性、偶然性,因此需要通过测试人员对游戏程序进行测试分析,确定数据是否存在群体性异常,进而使用数学工具改善原有游戏数值或公式,使之与多数用户的能力水平匹配。例如,在本案例的渡河任务中,若100名测试人员内有60名均长时间无法完成任务且表现出沮丧情绪,则说明游戏难度可能偏高,需联系游戏数值策划、游戏程序员等讨论、修改。

3.动态难度调整

游戏动态难度调整指的是依靠游戏系统对用户的各种行为进行监听,如用户的操作方式、行为方式、判断能力等信息,以此作为用户的度量标准判断用户的能力水平,进而调整游戏的难度,如游戏《暗黑破坏神III》就根据用户的角色等级自动调整游戏难度。在本案例中,这一措施的关键是,需确定环境障碍或威胁的数量、用户的任务持续时间、任务完成度、操作有效率等参数,以这些参数为基础构建游戏变量并形成度量标准,配合后台监控系统即可作出及时的自动难度调整。

4.改善用户选择

游戏中存在多种类型的选择,越靠近上层的选择对游戏的影响越大。用户最想要的是在游戏中获胜,游戏设计者必须为其定制有意义的选择,即对胜负产生直接或间接影响的选择,如在游戏《扫雷》中,用户每一次目标区的选择都可能对生死结果产生决定性影响,其决策等级较高。在本案例中,对于科普知识传达及游戏任务结果具有直接或间接影响的用户选择会得以保留,以保证游戏的趣味性、戏剧性。其它空洞的、无根据的、无关紧要的选择都必须摒弃,避免用户的无意义思考影响沉浸学习。

六、游戏交互机制

心流理论显示,清晰的目标、及时的反馈等维度都属于影响心流产生的条件,而这些正是游戏交互机制中的关键因素。Werner Wirth等研究者认为,沉浸的发生需要经由用户在头脑中形成游戏展示给他们的世界印象,继而以游戏世界作为自己“在”哪里的参考点,最终获得空间临场感(Presence)[9]。因此,良好交互机制的设定也是维持沉浸的重要条件,可减少用户对游戏的熟悉时间,有利于快速激发心流。结合上述理论,本游戏案例设定如下游戏交互机制:

1.清晰的目标

清晰的目标,要求游戏明确表达用户参与游戏任务的原因以及要完成的目标要求。通过目标设定,用户可以有效定位自己在游戏中的角色使命,更好的获取游戏中的参考点,有助沉浸产生。在本游戏案例中,所设定的目标为主角在丛林中寻找失散伙伴,用户以此在寻找过程中探索未知的地图,并清晰表述于游戏的开场动画内,为沉浸体验奠定基础。

2.及时的反馈

及时的反馈,指的是游戏必须就用户参与的游戏行为给予实时或者几近实时的清晰、准确的反馈[10]。反馈是电子游戏区别于其它多媒体软件的最大特点之一,其传达速度极快甚至密集,内容涵盖环境状态、人物状态、能力状态、物品状态、NPC(非玩家角色)状态、任务状态等在内的游戏常见状态。在本游戏案例中,以渡河任务为例,用户可以实时观察游戏HUD(抬头显视设备)界面所反馈的渡河里程、人物方向、浮力状态等信息,正确评估自己的能力,掌握任务的完成进度,激励用户取得游戏的胜利。

3.信息的关联展示

Werner Wirth等认为空间临场感的发生,是经由各种线索形成对虚拟空间感知的定位,从而进行判断,进入沉浸状态的心理模型。这个前提是用户在游戏世界中遇到的(线索)信息应该是有所关联的,如在本案例中会遇到树丛下的毒蛇,这种遭遇并不会产生突兀感,用户只会觉得毒蛇增加了森林的危险性,制造了冒险的冲突感,游戏环境在用户心中会产生更加立体的印象;但如果树丛下露出的是“迪斯尼米老鼠”,整个游戏的严肃氛围就会被打破,导致用户思维可能跳出野外自救的范畴,构建出其它世界观背景,从而影响到科普游戏的目标与动机。因此,信息的展示设置需要顾及到游戏对象间的关联,对视觉、因果、行为完整性以及物品对象间的互动作用进行协调,促进临场的沉浸。

4.操作方法的简化

Alan Cooper等设计专家认为,面对一个陌生的系统,每个人在一段时间内都是以新手形式存在;随后迁移到中间用户,成为大部分用户的代表,且最为稳定;最后仅有少数中间用户会转变为专家[11]。

基于虚拟现实的科普游戏案例,也遵循这种用户曲线规律,鉴于科普案例的持续使用时间通常小于商业游戏,可以预计用户层次会停留在新手与中间用户为主。因此,在游戏进程的初期,通过简化操作方法,让新手快速进入熟悉阶段,并助其无痛苦的成为中间用户,具体措施有同时支持鼠标左键单击行走与键盘(WASD键)控制四向行走,支持滚轮缩放视角、右键选择视角、任务自动寻址等为用户普遍认可的三维游戏操作。在游戏进程的中后期,为稳定的中间用户优化操作体验,具体措施有设置易被发现的导航与功能交互区,提供侧边、半透明、自动移除等形式的工具提示条,永久支持调用的操作帮助界面等。通过上述操作方法的简化,可保证大部分用户对于游戏案例不存在使用障碍,有效增加新手成长为中间用户的信心。

七、游戏程序开发

游戏程序的开发实现主要包含两部分,首先采用3dsMax进行三维建模,再使用Unity引擎开发与游戏程序。期间所用到的媒体素材则由专门多媒体软件设计实现,如图片采用Photoshop设计,音频采用Audition设计。

1.3dsMax三维建模

本案例中的游戏角色、物品道具、植被建筑等对象均采用3dsMax进行建模。物品道具与简单的建筑主要采用内置模型建模,使用基本几何形体和扩展几何形体快速实现。相对复杂的植被建筑采用复合对象建模,对基本模型对象进行合并与修改,采用变形、连接、地形、散布等方法构建。对于最为复杂的人物、动物等模型,采用网格建模法对其设计,主要从顶点、边和面进行精细化编辑;其中部分复杂的布线(如脸部),借助Photoshop绘制二维参考图导入3dsMax作为底图,实现三维布线绘制。最后,使用UV贴图方法进行贴图,VRay插件进行渲染,完成模型的设计工作。

2.Unity游戏开发

Unity引擎是Unity科技公司开发的支持三维虚拟现实、三维游戏等互动内容的综合性开发工具,兼容Windows、Mac、iOS、Android、WebGL等21种主流平台,开发周期短,对虚拟现实支持良好,极为适合作为开发科普游戏案例的首选平台。

本案例的Unity开发流程如图3所示,包含场景绘制、参数设置、C#编程、美化渲染等工作。

首先,导入模型、音频、UI(User Interface)等素材文件,做好分类管理。其次,创建Terrain对象,绘制地形,设置材质纹理,并将植被、建筑等模型插入到场景,通过调整⑹完善地图外观。接着,按照角色、NPC、物品道具等门类,插入到场景中对应位置,以及添加碰撞体,为角色各类动作设置动画。然后,为全局事件、动作事件等编写C#脚本,绑定到场景中的指定对象,具体包含角色的视角控制、角色的移动、角色与任务对象的碰撞交互、UI组件的数据显示、游戏成就记录保存等,实现游戏案例中的各种交互功能。其中,应用Unity自带的Nav Mesh Agent组件,对地图对象进行烘焙与设置行走区,为角色与NPC等对象在碰撞半径范围的自动响应触发,以及实现标记节点的自动追踪等智能功能提供支持,提升游戏的人工智能。此外,值得一提的是对于人称视觉的统一化设计以及交互操作的简化,可为引入Google VR SDK预留接口,若头盔显示器条件足够成熟,只需要将主摄像机添加Google VR SDK的StereoController组件即可创设立体视觉。最后,为场景添加粒子特效、天空盒,渲染美化视觉,为支持Windows、Mac OS、Web等主流平台的应用程序,可直接本地运行或依托Unity Web Player在浏览器中解析运行,保证程序的强大兼容性。最终效果如图4所示。

八、结束语

虚拟现实与沉浸的交集历来是用户关注的焦点,在2016年更是掀起市场热潮,本研究即基于此背景,采用Unity引擎开发基于虚拟现实的游戏案例,将其应用于科普教育领域,丰富原有的科普教育资源,提升教学效果。优秀的游戏设计,可以更好地发挥虚拟现实技术的优势,有助用户达到沉浸、激发心流。

展望未来,科普游戏的创新方向也许是与虚拟现实、增强现实的混合应用,如将本案例中的迷路任务进行增强现实设计,可用手机摄像头扫描印有指南针的照片,屏幕立刻呈现三维指南针模型的虚拟现实交互操作,在身临其境的基础上更易克服眩晕这一典型问题,突破教育游戏的技术普及型问题,这值得教育游戏设计者去实践研究。

参考文献:

[1]Andrew T. 7 Unexpected virtual reality use cases[EB/OL]. https:///gallery/7-unexpected-virtual-reality-use-cases.

[2]Manatt Digital Media. The reality of VR and AR[EB/OL]. http:///reality-of-vr-and-ar/.

[3]陶侃.沉浸理论视角下的虚拟交互与学习探究――兼论成人学习者“学习内存”的拓展[J].中国远程教育,2009(1):5-15.

[4]王永固,张婷,李玮等.基于心流理论的教育游戏设计框架要素研究――以特殊儿童言语学习游戏为案例[J].远程教育杂志,2014(3):97-104.

[5]黄石,李志远,陈洪.游戏架构设计与策划基础[M].北京:清华大学出版社,2010: 229-232,147-155.

[6]悉德・菲尔德.电影剧本写作基础[M].北京:世界图书出版公司,2012:120-128.

[7]余庆年.游戏设计基础教程[M].武汉:武汉理工大学出版社,2009:98-104,141-143.

[8]顾汉杰.基于模糊策略的教育游戏设计[J].浙江树人大学学报,2009(3):1-5.

[9]Jamie M. The psychology of immersion in video games[EB/OL]. http:///2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video-games/.

[10]胡沫.交互设计对游戏沉浸感的影响[D].杭州:浙江大学,2011:23.

互动游戏方案范文第2篇

一、幼儿园棋类游戏的特点

棋类游戏具有特殊的教育意义。尽管幼儿园的棋类游戏不像成人棋艺对决那样精彩、激烈,但是可以促进幼儿身心的发展,具有丰富的教育价值。在棋类游戏中,幼儿要思考棋子的排布、行走棋子的方式,在运用多种下棋方法的过程中,幼儿可以逐渐养成大局观念,这有助于幼儿今后的成长和发展。另外,棋类游戏能加强幼儿之间的语言互动和情感交流。棋类游戏是人类智慧的结晶,蕴含着丰富的生活道理,有利于启发幼儿的智力,锻炼幼儿与人交流的能力,加强幼儿的情感体验,帮助幼儿与他人形成良好的互动关系。在潜移默化中,幼儿可以接受思想的洗礼,得到一些道德方面的启示,提高幼儿教育的有效性,达成幼儿教育的最终目标。

二、影响幼儿园棋类游戏活动开展的因素

(一)教师方面

幼儿园棋类活动的有序开展,需要教师的专业指导。教师要提高自身的棋艺水平,积极开展丰富多样的棋类游戏活动,尤其是跳棋、中国象棋、国际象棋、军棋等,丰富幼儿教育的内容,提高自身的指导水平。当幼儿出现困难时,教师要及时反应,帮助幼儿解决在对弈时出现的问题,满足幼儿身心发展的需求,推动幼儿园棋类活动的顺利开展。

(二)幼儿方面

幼儿年龄较小,理解能力差,对外界事物充满好奇心,认知能力发展缓慢,处于智力启蒙的初级阶段。在棋类游戏中,部分幼儿无法理解游戏规则,部分幼儿不能遵守游戏规则。因此,在开展棋类活动前,教师要有意识地强调规则,向幼儿说明棋类游戏的玩法,引导幼儿理解什么是成败,帮助幼儿从小树立正确的竞争意识,培养幼儿的合作观念,为幼儿今后的思维发展奠定基础。

(三)游戏方面

按照与幼儿的互动关系,棋类游戏可以分为合作类游戏和竞争类游戏两种。通常幼儿园的棋类游戏是竞争类游戏,例如传统的对弈棋,游戏的目标是击败对方玩家获得最后的胜利。笔者发现,在这种情况下,能力强的幼儿经常获胜,而能力稍弱的幼儿会经常失败。虽然竞争类游戏有利于培养幼儿的抗挫折能力,但长此以往,幼儿没有得到积极、正面的评价,会导致能力弱的幼儿不愿参与棋类游戏,降低幼儿游戏的主动性和兴趣。同时,传统棋类游戏规则复杂、抽象,对幼儿逻辑思维能力要求较高,幼儿很难理解规则,真正按照规则进行游戏。这不是幼儿仅凭经验积累便能轻易掌握的,因此喜欢玩棋类游戏的幼儿人数较少。

三、幼儿园棋类游戏的指导方法

(一)在原游戏基础上进行创新

教师在为幼儿选择棋类游戏时,要从幼儿实际的认知水平出发,根据幼儿教育内容的特点,引进一些简单的、易于幼儿理解的棋类游戏,锻炼幼儿的思维能力。教师可以在原有棋类游戏结构的基础上,改进游戏规则,扩展游戏内容,满足幼儿的求知欲望,帮助幼儿获得相应的知识和经验,引导幼儿开动自己的头脑,发挥棋类游戏锻炼幼儿思维的作用。例如,井字棋是一种传统的幼儿游戏,其规则是两个玩家轮流在3×3的格子内放置印有“O”和“X”标志的棋子,每人每次只能放一枚棋子,最先以横向、纵向、斜向连成一线的玩家胜出。在井字棋游戏中,第一位玩家为攻,另一位为守。由于游戏规则简单,幼儿容易发现下棋规律,所以游戏出现和局的概率会逐渐变大,这降低了游戏的耐玩性和吸引力。因此,笔者改进了井字棋游戏的结构,将平面上的3×3格子发展成3×3×3的立体空间棋盘,引导幼儿使用塑料、玻璃、钉子等制作小型三维棋盘,增加了纵向不同平面、斜向异面等连成一线也可以获胜的规则,丰富了幼儿棋类游戏的开阔内容,增加了棋类游戏的趣味性,开阔了幼儿的想象。同时,笔者还鼓励幼儿使用4×4×4的棋盘,搭建更多平面的棋盘以增加玩家的人数,加入了印有“V”标志的棋子,将原有的棋子替换成红、绿、蓝色的棋子等。在改进后的井字棋中,幼儿加入了自己的想法,积极参与对弈游戏活动,提升了棋类游戏的教学效果。

(二)对幼儿进行针对性的指导

在幼儿进行棋类游戏时,教师要为不同年龄阶段的幼儿提供针对性的指导。对于小班的幼儿,教师要以引发幼儿的兴趣为主,提供简化版的棋盘让幼儿接触、学习;对于中班的幼儿,教师可以引导幼儿慢慢掌握游戏的规则和方法,将完整的棋盘提供给幼儿,增加游戏的难度;对于大班的幼儿,教师要培养幼儿的规则意识与合作意识,引导幼儿认识规则、遵守规则,让幼儿理解输赢不是棋类游戏的真正目的,鼓励幼儿在游戏中与同学进行互动,帮助幼儿体验游戏的乐趣。教师要注重培养幼儿的合作意识,提升幼儿学习的专注力,促使幼儿之间相互合作,增强幼儿的记忆能力。以弥尔顿·布拉德利版的专注力游戏为例。棋盘是5×6或6×6的形式,每一个小格中都有一个棋卡。两至四名玩家每次可以任意翻开盘面中的一张棋卡。如果两次翻开的图案一致,那么玩家赢得2分并将这两个棋卡从棋盘上移走。如果两次翻开的图案不一致,那么玩家要将翻开的棋卡还原到原来的背面朝上状态。如果一名玩家翻出的图案和另一名玩家翻到的图案相同,那么两人各得1分。对于小班的幼儿,教师可以移走棋盘中的万能卡,锻炼幼儿的记忆与合作能力,时刻关注幼儿之间的有效交流,让幼儿互相提示翻开棋卡的图案,帮助幼儿掌握规则;对于中班和大班的幼儿,教师可以创新游戏内容,引导幼儿重新制作棋盘或是将所有棋卡更换成其他图案,强化幼儿对拉丁字母的认知,增加游戏的挑战性和趣味性,提升幼儿的注意力,帮助幼儿养成良好的学习习惯,为幼儿今后的学习生活打下良好的基础。在选择游戏时,教师要开展一些规则简单、幼儿易学易懂、可开展合作竞赛的游戏类型,支持小、中、大班的幼儿混合组队,培养幼儿的协作精神,引导幼儿之间互相帮助、互相配合,鼓励能力强的幼儿指导能力稍弱的幼儿,增进不同年龄段幼儿之间的感情。

(三)重视棋类游戏的教育价值

互动游戏方案范文第3篇

在电视、 报刊上刊登广告, 已经是司空见惯的事情。 但当某一天你连线某款游戏的时候, 可能会发现你刚刚购买的补血药竟然是一瓶百事可乐, 游戏中的NPC人物也变了麦当劳叔叔, 而整个古香古色的街道上突然挂满了各式各样的现代企业的广告画。 这是什么情况?

 

从游戏机游戏到PC游戏再到社交和移动游戏的转变, 游戏产业热度一路高升。 尤其随着IOS、Android以及众社交平台的流行, 人们的大量碎片时间由游戏填补。 根据GPC and IDC数据显示, 2012年上半年, 中国移动网络游戏用户数达到0.78亿人, 比2011年上半年增加了70.9%; 2012年上半年, 中国移动网络游戏市场实际收入12.6亿元人民币, 比2011年上半年增长了54.4%。

 

在2012年年末的广东互联网大会上, 腾讯公司CEO马化腾曾表示: 移动游戏是最强的移动互联网变现的商业模式。 移动游戏之所以被看好, 一方面源自游戏市场可以预计的膨胀, 另一方面游戏产业的商业价值挖掘也潜力可期, 也就是游戏与营销之间的融会贯通。

 

一、 连接虚拟与现实

广告, 一直都要依附各种媒介而存在, 平面、 电视、 户外等。 而随着商业化的推进, 游戏也渐渐成为一种新的大众媒介, 同样也可以成为广告的栖身之地。

游戏中带有大量信息, 玩家与玩家之间的信息交流都可在游戏中体现出来, 而在信息传递这一点上, 手机游戏与电脑网络游戏是一样的, 都是可以搭载大量信息的媒介。

 

网络游戏就是一个虚拟的现实社会, 而作为虚拟世界, 它不受任何形式的限制, 也就意味着里面有很多可供拓展的空间, 现实社会中有的一切, 里面都有, 现实生活中没有的, 它也可以有。 运用得当的营销思维, 就可将游戏拉回现实中来, 玩家可以在游戏的过程中 “游走” 于虚拟与现实之间。

 

Q&A:游戏与营销相结合的必要性是什么?

对于游戏商: 如何变现, 一直是游戏开发商、 运营商关注的核心问题, 传统游戏盈利主要依靠下载收费、 道具交易等, 在中国的具体消费环境中, 大多数的游戏参与者并不愿意为游戏“买单” , 那将成本转嫁给愿意掏钱做广告的广告主, 应该是对游戏商、 用户、 品牌主三者来说相对平衡的一种方式。

 

对于广告主: 很多时候, 生硬的直接营销未必有效, 品牌正在将 “游戏” 作为竞争的优势, 游戏可以帮助商家提升品牌意识和推动用户参与度。 Center,Inc预测, 截至2014年, 超过70%的全球2000强企业至少会拥有一项 “游戏化” 应用。 广告主在考虑游戏化营销时大致有两种思路。 第一种, 在自己的营销campaign中学习游戏机制, 将过程游戏化, 甚至可以定制成APP游戏或SNS游戏; 第二种, 和某款或者数款游戏合作, 利用已有庞大用户基数, 植入营销信息, 策划符合游戏世界观的品牌任务, 同时将游戏道具作为奖励机制刺激玩家的参与度。

 

二、 植入游戏

在多如牛毛的游戏市场上, 广告主的营销关键在于如何找到合适自身品牌和产品的游戏, 并能以一种友好的方式与目标受众互动。 游戏植入式广告就是其中最常见的一种方式。 就植入游戏广告而言, 广告主大多选择那些人气高、 玩家集中的网游, 采用游戏环节、 场景、 形象、 道具植入等方式提升用户对品牌的认知度与好感度。

 

Q&A:

植入游戏的难点?——广告需与游戏本身高度相关

关键在于选择与产品概念相关的游戏, 即游戏内容、 产品概念、 受众三者之间要高度吻合, 既不影响游戏本身的娱乐性, 也能将广告诉求进行很好的传达。

1、一般网游植入

多人在线网游植入 网游中植入广告算是比较早的游戏与营销的联姻形式, 网游市场拥有数量庞大的玩家群体, 就好比粉丝效应, 曝光度并不可小觑。 《魔兽》 中有人拿起可口可乐增长魔力, 《街头篮球》 中的围场赞助牌, 这些都是早期的网游植入广告。

 

案例: 李宁与 《梦幻西游》的合作; NIKE与《街头篮球》的合作

游戏平台植 入 游戏对战平台是对网络用户提供的多人电脑游戏联机服务, 它可以让在互联网上的游戏 玩家轻松共同游戏, 就如同在同一个局域网中一样。大家最为熟悉的应该是QQ对战平台, 其他还有浩方对战平台、 VS对战平台等。

 

案例: 三九感冒灵在QQ游戏平台的植入

网页游戏植入 网页游戏, 简称页游, 是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏, 无需下载客户端, 只需打开IE网页, 10秒钟即可进入游戏, 与多人在线网游相比更 “轻量级” 一些。

 

2、社交游戏植入

尽管Facebook现在是互联网上最大的广告展示网站之一, 但广告主也不一定要在Facebook上投入巨额广告, 可以利用同样流行的社交游戏。 社交游戏为广告客户提供了一些独特的机会, 因为游戏通常会涉及虚拟物品, 这些是玩家最想要的东西, 但往往他们不愿意为此付钱。

 

案例: 马自达植入 《宝石迷阵》 ; 可口可乐植入《Restaurant City》

3、APP游戏植入

2011年, 中国APP下载量排名全球第二, 知名游戏 《愤怒的小鸟》 四分之一下载量来自中国。 相关调查显示, 吸引用户下载品牌APP的最大原因是有趣的小游戏, 占比43.78%。 在如此大的市场需求之下, 广告主正以APP为密道, 用游戏互动的方式进入消费者私人空间。

 

案例: 手机淘宝、 乐淘网等在《愤怒的小鸟》中的植入

案例:

卡夫饼干在《奥比岛》 中的植入 《奥比岛》根据卡夫旗下王子饼干原有品牌故事推出全新副本——《王子星球》 , 将王子的故事植入游戏关卡, 并根据故事情节进行NPC (非游戏玩家角色) 塑造、 植入新的场景、 任务、 道具等, 让用户可以在游戏中亲身体验王子品牌的故事, 建立对品牌的深度认同。

三、 定制游戏

比植入游戏来得更彻底的是——定制游戏, 定制游戏式广告大都是为推广某个产品或子品牌的短期活动, 产品讯息以游戏娱乐的方式展现出来, 目标受众在娱乐的同时感知品牌。 广告主通过自建或合作定制迷你游戏吸引用户参与, 加强用户的品牌忠实度。

 

与植入游戏相比, 定制游戏式广告则是建立在企业或品牌具有一定知名度的基础上, 自建或与其他媒体平台合作开发游戏内容, 与产品讯息实现高度融合, 用一种趣味的互动形式将品牌诉求根植于消费者的心智。

互动游戏方案范文第4篇

通过上学期教研课题的研讨与实践活动,教师们深刻领会了既要提高理论水平,又要积累实践经验。户外体育活动是本园相对较弱的环节,在体育活动中,师生如何互动,怎样促进幼儿喜爱体育活动,能自主、自愿的参加体育锻炼,幼儿相互之间合作游戏,这些都是需要长时间的不断研究与积累实际经验的。《幼儿园教育指导纲要》指出“幼儿园必须把保护幼儿的生命和促进幼儿的健康放在工作的首位。”为他们拥有健康的体魄和活泼开朗的性格打下良好的基础。因此本学期制定了此教研内容。

不足之处:

1、教师对于幼儿在活动中情况的观察分析,总结还不够及时和准确。

2、活动中如何发挥幼儿主体性,做到主动与他人合作,使幼儿成为活动的主导者。

3、材料的投放要充分达到游戏活动的目标。

二、教研工作目标:

1、教研主题:户外活动师幼互动方式研究,活动中怎样促进幼儿的自主性的发展及主动合作的意识

2、教研目的:

(1)通过师幼互动方式的研究,构建新型的师生关系和体育活动内容,从而使

幼儿喜爱体育活动,能自主、自愿的参加体育锻炼,为他们拥有健康的体魄和活泼开朗的性格打下良好的基础。

(2)构建幼儿体育活动内容,使幼儿喜爱体育活动,从而促进其身体素质均衡发展。材料的一物多玩,引发幼儿创造思维。

(3)项目互动,师生共同建构体育活动课程。

三、教研工作措施:

1.教研活动内容注意抓住主要问题(普遍存在的问题及核心问题)和典型案例,并要求教师提前学习有关理论(尤其是较新理论研究成果),带着思考和问题发言、讨论,提高研讨的质量。

2.在活动中做到处处互动。

(1)情感互动,让体育活动内容对幼儿具有“个人意义”。

(2)个性互动,帮助幼儿组织和提升体育活动经验。

(3)项目互动,师生共同建构体育活动课程。

3.借鉴瑞吉欧的以“项目活动”为中心的课程设计思想和实践经验,追随幼儿,依据教师对幼儿细致的观察,从幼儿的反应中敏感的捕捉蕴涵其中的巨大的学习价值,给予及时而适当的支持、帮助、引导,从预成到生成,让每个幼儿实施创造潜能,编排体育游戏,从而促进幼儿充分的自主的学习和发展。

4.师生共同建构体育游戏活动内容,在游戏中幼儿相互交流与合作,在自自主性及创造性得到充分的发展。

理论学习观摩研讨

撰写论文经验交流。

5.鼓励教师在实际工作中运用研讨结果不断完善活动材料,要求教师能够反思问题与不足,促进教研与体育活动的结合,并能够反思问题与不足,促进教研与日常工作的结合。

四、教研工作具体步骤安排:

三月:

1、总结上学期教研工作,确定新学期教研工作计划。

2、制定教研计划和各班教研计划

四月:

1、《北京市教育指导纲要》、《幼儿园课程实施指导手册》、《学前儿童课程—一种创造性游戏课程》《瑞吉欧的项目活动》——“项目活动的课程与教学特色”、“弹性课程与合作研究式教学”

问题:

师生互动是什么?它包括什么?

观察的方法是什么?每种观察方式对幼儿学习的作用如何?

根据幼儿在游戏中的行为表现你是如何调整、更新游戏活动材料的?

2、确定个班体育游戏内容及方案,观摩各班体育活动并进行研讨评价,总结经验,促进教师间相互学习和提高。

3、通过学习、讨论案例,说出本班组织游戏时所遇到的困难。

4、拟定题目,制定体育游戏案例,共同讨论。

问题:

怎样调整游戏材料?

材料能够物化教育目标和内容,应该怎样调整教师在游戏中的角色?

游戏中怎样促进幼儿相互合作?

五月:

问题:

各班说一说是如何进行体育游戏的,教师在游戏中是怎样做的?

请教师说一

说本班的不足,提出问题共同研讨。

1、通过学习、实施调整措施

2、观摩教师体育游戏的指导并研讨:

材料的投放是否促进了幼儿相互合作发展的需要?

教师在游戏指导中如何体现师幼互动的?

六月:

1、观摩与研讨体育游戏活动。

互动游戏方案范文第5篇

《幼儿园工作章程》明确提出:“游戏是对儿童进行全面发展教育的重要形式”,“应根据幼儿的年龄特点选择和指导游戏”。仔细想来,不难领悟两点:一是游戏具有重要的发展与教育功能;二是要发挥游戏的功能,必须给予适当的指导。游戏中角色游戏的指导也尤为重要,角色游戏是幼儿通过扮演角色,运用想象,创造性地反映个人生活印象的一种游戏。比如小吃店游戏,娃娃家游戏,医院游戏,茶馆游戏等等是不同主题的角色游戏,都有一定的主题,所以又称为主题角色游戏。角色游戏最适合幼儿身心发展的需要,是幼儿期最典型的、最有特色的游戏。对于这两点,人们已经形成共识,但怎样有效指导角色游戏,教师却感到诸多困惑。 大班幼儿角色游戏的年龄特点是能根据自己的知识和经验,主动在游戏中反映多种多样的生活。游戏内容丰富,主题新颖而多样;角色增多并能反映较为复杂的人际关系;游戏的独立性、计划性和合作性都加强了,能够按照自己的意愿主动选择并有计划地游戏;游戏规则也更为复杂。大班游戏处于合作游戏阶段,幼儿喜欢并且善于和同伴一起游戏,解决问题的能力进一步加强。本研究采用观察法选取幼儿经常玩、且深受幼儿喜欢的“小吃店”游戏为代表,来描述、分析其指导现状和特点,为今后进一步研究角色游戏的指导提供有价值的建议。 一、“小吃店”游戏的教师指导策略案例分析 (一)空间环境创设案例:“标志暗示”策略 小吃店游戏中教师一般通过环境渗透指导策略来指导游戏。教师经常在空间环境创设中提供图形标志、实物标志、角色标志等来进行暗示,它在游戏中起着规范行为、提示规则、示意步骤、丰富情节的作用,幼儿在游戏中可以根据标志的暗示来进行“小吃店的游戏”。教师要将教育意图有机地渗透到环境中,以环境对幼儿的影响来达到有效指导的目的。 案例1:我听见我们班小朋友周毅与爸爸的对话内容。 他高兴地对爸爸说:“爸爸,你看这是我平时最爱玩的游戏。”爸爸回答说:“那你能告诉我这是什么游戏吗?”周毅骄傲地说:“爸爸,你真笨,这儿摆放着海带条、薯条、麻辣串、小笼包、蒸饺,这么多好吃的,还有餐点介绍牌和烤箱,你难道猜不出这是卖小吃的小吃店吗?”爸爸又问:“那你能告诉爸爸你为什么喜欢小吃店游戏吗?”周毅说:“因为我喜欢吃好吃的东西,长大了,我还要开一家小吃店。”案例分析:通过幼儿与爸爸的对话内容,使我意识到教师不需要做任何多余说明,通过小笼包、蒸饺、麻辣串、海带条、薯条等实物标志,就可以让幼儿知道我们的游戏是关于小吃的;通过餐点介绍牌、烤箱的不同的图像标志,让幼儿进一步知道这是一个小吃店;通过不同的服饰、道具、头饰等角色标志,让幼儿知道谁是小吃店的厨师,谁是小吃店的服务员?这些都可以称作“隐环境”,可以帮助幼儿来环理解角色,有利于幼儿形成自觉自律的行为。 (二)材料投放案例:“半成品制作”策略 游戏材料在幼儿的游戏中起着举足轻重的作用,如果教师投放的材料单一,幼儿游戏情节的发展就会受到限制。在小吃店游戏开展的最初阶段,教师提供的“小吃”品种太少。随着游戏的展开,孩子们已不再满足现有的几种简单的小吃,提出想要自己动手做好吃的小吃。因此,在小吃店游戏中教师对材料适时丰富与投放,要根据大班幼儿年龄特点及发展需要及时提供幼儿现时发展需要的材料,通过材料的丰富与投放,帮助幼儿回忆、再现自己的生活经验,在角色游戏中进一步获得自主的发展。 案例2:有一天我发现董昱在玩小吃店游戏时,好像无精打采的不想玩游戏。游戏结束后我说:“董昱怎么不高兴呀?”,他说:“老师,这样不好玩,我想要自己动手制作小吃”。他的回答让我意识孩子也有想自己动手做小吃的欲望,于是在第二天的游戏中,我就给了幼儿一些半成品的材料,让他们通过简单的加工就可以制作出美味的小吃。有的幼儿用绿色泡棉纸剪成条状穿起来当作海带串,有的用白纸捏成饺子形状用胶水粘起来就成饺子了,有的动手用废报纸揉成小笼包、大馒头等等一系列的小吃,这些“小吃”都简单容易操作,教师鼓励幼儿在“小吃店”中尝试制作各种小吃,这样小吃店游戏就更加贴近生活更加形象生动了。 案例分析:从这个案例中,我们知道,对于幼儿好的想法,教师要给予肯定和支持,对于案例中董昱提出的问题,我问自己“怎样制作出更多看上去让人一看就食欲大增又简单的“小吃”?因为游戏时间有限,我们不可能让幼儿完全自己制作小吃,因此提供半成品既满足了幼儿动手的愿望又节约了制作小吃的时间。通过自己制作游戏材料,可以增强了幼儿自主性和想象力,发挥自己动手操作的积极性和主动性。 (三)角色意识案例:“生活情境再现”策略教师与幼儿讨论生活中小吃店是什么样子,比如小吃店有哪些人,分别在做什么?引导幼儿想象一下,小吃店中方桌、椅子的摆放,小吃店物品的陈列方式。通过这些想象可以用来帮助幼儿增强角色意识,更好地进行角色之间的分工和互动,促进游戏情节的发展。教师可以建议家长配合,在平时生活中,出去玩耍时参观和观察一些特色小吃,尽量多带幼儿出去接触社会。大多数幼儿都可以在生活中建立角色的经验,对于一些外地的不熟悉的小吃,教师还可以通过图片、幻灯片以及编讲有关故事的方法来帮助其了解特色小吃,加深幼儿对这些小吃的感性认识,增加游戏的情境性。 案例3:编讲故事法,在玩游戏之前我事先给幼儿编讲了如“水晶包”情节。小朋友们,在周六的时候呀,老师去了一家很特别的小吃店,小吃店里面只卖包子,其他的什么都不卖,而起那个包子还有个好听的,名字叫“水晶包”,因为包子皮薄,肉多,汤汁鲜美,所以叫“水晶包”。但他最有特色的是它的服务员,从买汤包到吃汤包到结账付钱,每个服务员都只为一个顾客服务,而且服务员非常有礼貌。小朋友们,有没有见过这样的小店呀?如果在咱们的小吃店游戏中也用这样的服务,你们看行不行?看一看,我们能不能做到。#p#分页标题#e# 案例分析:通过简单的编讲故事的方法,让幼儿在了解一些小吃的同时,更有身临其境的感觉,留下深刻印象。就如案例中“水晶包”一样,说明“水晶包”的来历只是让幼儿更能深刻记住故事内容,更重要的是想让幼儿在游戏中再现“水晶包”店的整个服务过程和购买情境,先点小吃,再吃小吃,最后再结账。这一切都来源于孩子的生活范围和他们所处的环境,这些方法都可以丰富游戏内容,增加游戏的情境性。 (四)冲突解决案例:“合作交流”策略 伴随角色游戏活动的深入,幼儿在游戏中难免会出现矛盾。大班孩子间的有些冲突就像夏日的阵雨,来得快,去得也快,孩子们在争执过后,很快就又高高兴兴地一起玩耍了。因此,当孩子们发生冲突后,教师要学会忍耐,不要急着去干预。在一般情况下,只要不出现相互伤害的情况,教师应静观其变,让孩子在争吵过程中相互辩驳、协商、谈判,从而慢慢学会与同伴相处的技巧,在矛盾中学会交往。 案例4:在小吃店游戏中,天天突然因为一种新的小吃和军军争吵起来。“你为什么抢我的好吃的?”军军理直气壮地回答:“我没抢,刚才没人买,我才来买的。”“没有抢也要还给我,因为是我先看中的。”天天不依不饶。军军回答道:“刚才大家都说,好玩的游戏好吃的东西要轮着玩的。”天天不服气地说:“那我还没玩够呢!你为什么抢?”军军想了想,温和地说:“那能不能咱俩一起玩,今天你买,明天我买好吗?”天天想了想说:“那好,咱俩比比,看谁选的好吃的东西多。”于是,两个小朋友一块玩了起来。 案例分析:从这件小事中可以看出,两个孩子争论的焦点———一小吃店中好吃的东西谁先买,在孩子心中是有一定合作交往的认知标准的,而且这个标准在幼儿的争吵过程中越来越清晰,越来越具体,发挥着它的规则引领作用。幼儿就是在这样的过程中学习和掌握与同伴合作的技巧的。 (五)教育引导:“适时介入”策略 合作中产生冲突,幼儿往往都有自己的理由,当他们争执不下、互不妥协时,教师的作用在于不干扰幼儿自主决定的前提下,适时地介入幼儿的活动,以恰当的问题激活幼儿的思维,促使他们用自己的头脑和自己的理论去思考和决策,最终解决问题。 案例5:热闹的“小吃店内”坐满了顾客,可服务员半天也没来为顾客服务,原来大伙都争着要当顾客,谁也不肯去做服务员的工作。大伙儿吵吵嚷嚷,都坐着不肯当服务员。 这时,我就和小朋友们一起讨论:“演好一个角色,需要别人为你做些什么?”“如果大家都去当顾客了,那没有人当服务员,我们的生活会怎样?”孩子们开始议论了:“演出一个角色,要有人给我送东西,要有人收拾桌子;要有人洗碗,有人拖地“那如果大家都去当顾客了,没有人给我们送东西,没有人收拾桌子,没有人洗碗,没有人拖地?”于是,孩子们便商量起来,便自动担当售货员、顾客、服务员等几种角色。有了角色,又该如何分配呢?他们就商量着轮流来担任各种角色。于是,小吃店里又热热闹闹红火起来了。 案例分析:从这个案例中我们知道适时介入幼儿的活动,以恰当问题激活幼儿的思维,更有利于促进幼儿的合作认知,纠正幼儿的认知误区,帮助幼儿进行合理的角色分配。案例中,大伙谁都不愿意当服务员,只想当顾客,只想坐下来吃东西,不愿意为他人服务,因为他们觉得当服务员不能享受扮演顾客用钱买东西的和吃东西的乐趣所以大家争着扮演顾客,不愿意扮演服务员。他们不懂得只有互相合作游戏才能顺利进行,这是他们认知上的错误。因此,就可能会使其合作行为受到阻碍。 (六)身体攻击:“及时制止”策略 小吃店游戏中的矛盾冲突有时也会遭遇“狂风暴雨”的场面,当幼儿的争论没有一点缓和的余地,甚至有了过激行为时,教师要及时出现,及时与幼儿进行对话,根据幼儿的所作所为、所说所感,加以适时、适当的引导,促进合作。 案例6:强强在平时生活中就是一个十分调皮又霸道的小男孩,这天大家都在玩游戏,王老师则在四处观察幼儿们的游戏。突然,传来一阵哭闹声,王老师赶紧跑过去,看见强强和阳阳两个人正在地上打架,王老师立即就把两人分开。分开时,王老师看见强强还一脸的不服气,还想打架。王老师分别找了二人谈话了解到,原来是强强作为顾客在玩小吃店游戏中,吃了很多小笼包。阳阳收银员让强强付钱,强强拒绝付钱说:“我没有钱,我才不付钱。”阳阳很生气说:“你怎么可以不付钱,你吃了东西就应该付钱。”在说话的时候不小心用手推了下强强,强强认为阳阳是故意打他的,很不服气。因此,二人就打起来了。 案例分析:当幼儿在游戏过程中出现严重违反规则、攻击性等危险行为,或在游戏中出现不安全因素时,教师就必须以教师的身份直接介入到游戏中,对幼儿的行为进行直接干预,否则会影响游戏的正常进行。这时,教师就应直接干预,跟强强沟通应当如何当好一个顾客,如果在生活中吃东西不给钱是要被送到警察局的,让强强知道不能不问原因就出手打人,阳阳只是不小心推到你并不是打你。通过案例,我们可以知道强强不熟悉社会规则、缺乏社会交往的能力。 (七)情节丰富与拓展:“互动式讨论”策略 幼儿的小吃店游戏本身就是根据幼儿的主体愿望跟空间环境、材料的互动过程,因此具有互动与自主性。教师在指导幼儿小吃店游戏过程中,不仅要回答幼儿提出的问题,还要主动地提出一些问题,促使幼儿积极参加游戏。在游戏结束后更要及时组织幼儿深入讨论游戏中存在的不足,如何拓展游戏,使游戏情节更加丰富。幼儿玩游戏是边玩边想,教师提出较具体的问题可帮助幼儿回忆过去所获得的生活经验和情感体验,活跃其思维。在游戏结束后,把握住幼儿情感高涨的时机,提出一些使幼儿产生创造性思维的问题,可大大丰富游戏内容。#p#分页标题#e# 案例7:在小吃店游戏中,教师发现扮演“服务员”的幼儿起初只知道帮客人拿食物、扫地、擦桌子等工作。游戏结束后的评价环节中,教师与幼儿针对以上问题展开了讨论。 教师启发幼儿想一想,“我们在现实生活的小吃店中看到的服务员,是怎样为客人提供服务的?这时立马就有小朋友举手回答说:“他们会拖地、擦桌子、送小吃给客人。”我接着又问:“除了做这些服务外,我们还可以看到他们为客人做哪些工作呀?”于是小朋友们便讨论开来说:“服务员要微笑服务、礼貌服务要对客人用‘您好、谢谢、再见、欢迎光临’等礼貌用语。要主动的关心客人、帮助客人、礼貌的帮客人拎包等”。这样随着游戏情节的发展,原来预定的故事情节也拓展了。下一次游戏时幼儿可以根据游戏需要去利用和再创造,发挥幼儿的互动性和自主性。 二、“小吃店”游戏的指导策略的总体分析 教师对小吃店游戏的指导,直接影响着游戏的开展与质量,因此教师要以适宜地时机、恰当地方法去指导。因此,笔者根据角色游戏的特征和大班幼儿的年龄特点对以上策略进行近一步分析。 (一)表征方面:扮演角色复杂、自制假想材料 角色游戏是幼儿对角色、动作、情境等方面进行想象并表征出来的活动,是幼儿表征能力发展的产物。表征的实质是幼儿表达意思。而且,幼儿对这些“假想”活动是非常“当真”的。在小吃点游戏指导策略中,“半成品制作”策略和“生活情景再现”策略就充分体现对材料和角色进行了假想。例如:把废旧报纸捏成团说“这是包子”,指着条状的绿色泡棉纸说“这是海带”,指着积木说“这是饼干”,这些都是幼儿对材料进行假想;对角色的假想,把自己想象成小吃店中不同的角色,假想成服务员就擦桌子、扫地、用烤箱帮顾客烤东西等,假想成顾客就用钱买东西,假想成收银员就站在柜台收钱,这些都是幼儿生活经验的基础上对角色的假想。大班幼儿能扮演多种角色反映较为复杂的人际关系,能分清现实中的同伴关系和游戏中的角色关系。 (二)自主性和创造性方面:自主创造游戏情节 角色游戏是幼儿自主的活动。幼儿根据自己的生活经验和兴趣需要选择主题、角色、材料,游戏过程中自主切换情节和发展内容,使自身主动性和创造性在游戏中的得到充分体现。在小吃店游戏中,采用“互动式讨论策略”和“半成品制作”策略就分别体现了自主性和创造性特点。例如:在“互动式讨论策略”中,开始服务员只知道帮住客人做一些拿食物、擦桌子、扫地等简单的工作,到后来随着幼儿自主讨论的深入角色意识的逐渐增强,明白光是会擦桌子、扫地是不行的,应该要微笑服务、礼貌服务要对客人用‘您好、谢谢、再见、欢迎光临’等礼貌用语,使服务更加完善。在“半成品制作”策略体现了创造性特点,创造性的用废旧报纸制作小吃,能够按照自己的意愿主动选择和创造游戏情节。教师可以在游戏过程中加强观察,随时发现和捕捉一些典型情节,抓住幼儿想象力、创造力萌发的良好契机进行讲评,以不断丰富幼儿游戏的内容。 (三)社会性方面:游戏规则性增强 角色游戏既是幼儿对周围现实生活的体验,也是幼儿对人类社会生活的模拟,对社会规则的遵守。 而角色中的规则受角色制约的,扮演哪种角色就必须按照相应的角色行为来游戏。在小吃店游戏中,“合作交流”策略和“及时制止”策略就分别体现了游戏的社会性和规则性。例如:在“合作交流”策略中,天天和军军为食物而发生争执,教师先静观其变,不要立即介入幼儿之间的矛盾中,观察幼儿是否能自行解决在游戏过程中产生的矛盾。让幼儿学会自己解决同伴之间的冲突,使每个幼儿在活动中能通过合作交流得到最大的体验发展,从而更好地提升素质健康成长,培养幼儿的社会交往技能。在“及时制止”策略,由于强强拒绝买东西要付钱,不遵守游戏规则。出现严重违反规则、攻击性等危险行为,因此必须由教师介入及时制止过激行为,引导幼儿必须遵守游戏规则,否则游戏将无法进行。当然在指出问题的同时仍要注意正面引导,防止把教师介入引导变成“是非裁定会”或“批评检讨会”,以致失去教师介入分析的意义。