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游戏年度总结

游戏年度总结

游戏年度总结范文第1篇

关键词: 青少年;网络游戏行为;现状;影响因素;建议

中图分类号:C913.5 文献标识码:A 文章编号:16738268(2014)02008106

随着网络游戏的更新换代,其类型不断增多,场景与内容更加丰富,青少年玩网络游戏的新问题也层出不穷。目前的网络游戏针对青少年而言已经出现了异化现象,网络游戏成瘾成了网络成瘾的主要类型;“游戏一代”成为了我国当前一个严峻的社会问题,引起了政府、家庭、学校、媒体等社会各界的焦虑和关注[1]。有鉴于此,本文将在前人研究的基础上,通过问卷调查方法,调查分析新形势下重庆市青少年网络游戏行为状况,以达到帮助家长、学校、青少年正确认识和合理使用网络游戏的目的。

一、研究现状探讨

目前,国内关于网络游戏具体行为的研究还较为薄弱。第一,总体关于行为的研究还相对比较宽泛,缺少系统研究网络游戏具体某个方面的行为,仅有少量涉及某个具体行为的研究。如刘建银等[2]选择了北京、上海、深圳、南京等地的未成年学生,对他们玩网络游戏的类型、原因、影响进行了初步调查;我国台湾地区儿童福利联盟在2007年12月完成了一项针对全台湾少儿的网络游戏行为调查。第二,在具体行为研究方面相对较为零散。黄少华[3]基于浙江、湖南和甘肃三省青少年的问卷调查,对青少年网络游戏行为及其迷恋网络游戏的原因进行了分析,特别对网络游戏中的暴力行为进行了探讨;贺建平[4]探讨了网络游戏的暴力行为;王权[5]从传播心理学角度探讨了休闲游戏中的“偷菜行为”;安丽萍[6]关注了网络游戏中的偷盗行为;一些游戏运营商的调查多集中在网络游戏的消费者行为研究,目的是为网络游戏运营商提供商业策略指导,如腾讯网[7]的调查。第三,关于具体的网络游戏行为也有一些研究,如杨敏杰[8]研究青少年玩家在网络游戏中的偏差行为、虚拟货币交易行为、消费者行为、知识分享行为、网络游戏小组的互动模式、人际关系对网络游戏行为的影响等。这些研究多采用问卷调查等量化研究的方法,为本课题的研究奠定了基础。

已有研究的不足主要体现在:第一,从调查角度和指导理论看,多数调查是基于成人世界的角度,而很少从青少年自身角度去思考。客观地说,游戏包括网络游戏本身无所谓好坏,关键在于社会对它的态度;第二,从调查内容看,多数集中在成瘾负面影响角度,对网络游戏的一些有益作用重视不够,涉及到青少年网络游戏中具体行为表现对青少年成长的利弊分析,以及如何保护青少年可能受到的伤害,如何有效利用网络游戏开展教育的论述较为薄弱;第三,从研究方法看,多数是量化分析,质性研究方法使用不够;第四,从研究范围来看,也缺乏专门针对重庆市独特地域的研究。

总之,目前青少年在网络游戏中的具体行为缺乏分类研究[9]。本调查旨在通过对青少年在玩网络游戏时的行为(包括线上虚拟行为和线上现实行为)分析,充分了解网络游戏有哪些主要的网络游戏行为,不同人口特征的青少年在这些行为上有何差异,从而为确立玩家游戏行为规范提供参考。

二、 研究方法与过程

(一)调查方法

本调查主要采用了问卷调查方式。问卷制定过程:首先,我们搜集大量关于“网络游戏行为”的相关资料,并对其进行整理、归类和综述,初步拟定了需要调研的理论维度;其次,根据调查维度拟出了若干研究问题,通过目的性抽样有针对性地对一些调查对象进行了访谈,从而确定问卷的基本架构、主要题目;再次,针对初步拟出的问卷,课题组请到了5位长期从事教育学、心理学研究的专家征求问卷意见,并进行针对性的吸收;最后,试测问卷Cronbach’s Alpha系数为0.968,显示有较好的信度。问卷划分四个维度:个人基本信息、样本家庭社会特征、网络游戏使用行为、网络游戏社会行为。为更好地获得信息,使用行为部分主要采用了“问题―答案”式。为便于统计态度倾向,社会行为部分主要采用李克特五点量表编制。社会行为包括正向行为、偏差行为和中。

(二)抽样方法

课题主要采用了多阶段分层整群抽样的方法,兼顾科学性和可行性。地理因素的考虑是,重庆有“一圈两翼”即以主城为核心、以大约1小时通勤距离为半径范围的城市经济区(“一圈”),以万州为中心的“渝东北翼”和以黔江为中心的“渝东南翼”。具体抽样结果是:一圈选择了沙坪坝区、南岸区,两翼主要选择了渝东北的中心万州区、渝东南的中心黔江区,在各区县中随机选择1~2所学校和班级。在选择学校时,尽量照顾到不同层次、不同类别学校的差异,再随机选择班级进行整群抽样。问卷调查时安排专人到场,监督指导问卷的填写。

(三)统计方法

在数据处理与分析方面,将问卷调查所有数据录入SPSS 17.0,通过该软件进行统计分析,主要统计方法有频数统计、交叉表、相关分析等。正式施测问卷发放680份,回收率94.12%,有效回收率为88.53%。

三、重庆市青少年网络游戏行为调查结果

(一)样本基本信息 为更真实地展现调查结果,文内说明中表述的百分比数据不是有效百分比数据。

本次问卷调查的样本选择基本覆盖了青少年各年龄段的群体,年龄、性别分布较为均衡,抽样具有一定的代表性。性别方面,男性占51%,女性占45.5%,其中,有一部分被调查者未注明性别。年龄方面,12岁及以下的占1.5%,13~15岁的占25%,16~18岁占31.2%,19~22岁的占38.6%,23岁及以上的占1.5%,另外还有8人未报告年龄。目前就读的学校方面,初中生占22.4%,普通高中生占31.7%,中职生占1.8%,高职高专生占23.1%,本科生占17.1%。除中职生比例较低外,其他样本比例较为均衡。从家庭住址来看,住在县城及县以上城市的占58.6%,住在乡镇的占21.8%,住在农村的占16.1%。

(二)样本家庭社会特征

总体看来,样本的父母亲的社会文化程度、社会职业地位和收入水平是相当的。大多数父母亲的文化程度并不高,初中学历的占40%左右,其次是高中和小学学历,而大学学历和研究生学历的父母较少;父母亲作为普通工人、职工的占40.7%左右。32.9%的家庭月总收入在2 000~4 000元左右,26.8%的家庭月总收入4 000~6 000元左右。与父亲或母亲或与父母同时居住的青少年占多数。

关于长辈对自己玩网络游戏的了解状况,仅有4.2%的长辈完全不知道孩子在玩网络游戏,具体情况见图1。从长辈对青少年的管理方式来看,56.6%的家长比较民主,松弛有度,管理有方,20.3%的家长比较强制,时常控制和严加管教,7.6%的家长采取放任自由、无暇顾及、漠不关心的态度,12.5%的家长管理时好时坏、无章可循。另外,从青少年对家长管理的满意度来看,61%的青少年比较满意家长的管理方式。从长辈对网络游戏的态度来看,认为适度即可的占55.5%,20.9%的家长一概反对,而明显支持的则占5.8%,有14.8%的家长采取了不闻不问的态度。关于平时最喜欢相处的人群,大多数认为最喜欢跟家人亲戚在一起,跟同学或朋友或网友在一起的仅占17.9%。超过70%的家庭成员之间的关系比较和谐,紧张、疏远和时好时坏的家庭关系比例较小。

图1 长辈对晚辈玩游戏的了解状况

(三)网络游戏的使用行为统计分析

第一,青少年第一次玩网络游戏的年龄明显呈现出低龄化的趋势。调查显示,接触网络游戏的最低年龄为4岁,而12岁及小学以下儿童接触网络游戏的占50%以上(其中6岁以下学龄前儿童接触过网络游戏的占5%左右),且青少年最喜欢玩的游戏多为QQ系列游戏。第二,接触游戏的途径和地点表明网络游戏已经融入大部分青少年的生活环境中。63.6%的网络游戏者最初是通过朋友或亲戚介绍开始的,46.7%玩网络游戏的地点主要是在家里,其次是网吧和寝室。第三,玩游戏的频率、时间长度、花费说明大部分青少年的使用和消费较为理性。只有97名青少年最近三个月玩网络游戏达5次以上;36.9%的青少年每次玩网络游戏的时间基本控制在1~3小时,28.9%的控制在1小时,只有少部分青少年每次游戏时间超过3小时甚至达到5小时;花费方面,57.8%的青少年最近一个月在玩网络游戏时基本没有花费,但有少数青少年花费超过1 000元,而主要来源是零花钱,其次是生活费。第四,成瘾的自评情况说明86.7%的青少年没有较高及以上的成瘾程度。自述“非常高”成瘾程度的青少年在调查中仅占4.9% ,这一比例与国际上报告的成瘾检出率约6%相差不大。

(四)网络游戏的社会行为统计分析

网络游戏中的社会行为的问卷调查采用的是李克特五点量表编制,主要考查交易行为、社会偏差行为、交往合作与学习行为。而社会偏差行为主要是指欺骗、过激(辱骂、暴力)、偷盗、、色情这五方面的行为表现。

第一,交易行为的调查。目前,“游戏一代”在游戏开销方面比较理性,大多以免费游戏为主。只有3.3%的青少年会在没有钱的情况下继续找钱玩游戏,54.2%的青少年没有在游戏过程中向服务商支付过与游戏输赢有关的费用,52.0%的青少年没有进行过虚拟物的买卖交易,20.4%的青少年在网络游戏中花钱请玩家代练。

第二,社会偏差行为的调查。总体来看,仅有少数青少年有不规范行为,大多数行为是符合社会规范和虚拟社会规范的。(1)从网络游戏过程中的欺骗行为来看,半数以上的玩家不会为得到对方的游戏道具而欺骗性地与对方交流,只有6.8%的游戏玩家完全不负责任,多数的游戏个人身份信息是虚假的;(2)色情行为方面,55.3%的玩家不喜欢体验色情游戏,五成以上没有玩过色情游戏,也不会专门找对方用户名体现性感、诱惑、勾引的人聊天,在公共场合,有62.1%的玩家不会玩含有色情成分的游戏;(3)过激行为方面,大多数玩家表现比较理智。57.8%的玩家完全没有聘请职业代骂,像发带有砍刀和手枪的图片给对方、与别人高声叫骂、在对话框放狠话威胁对手或辱骂对手的表现均与多数玩家不符;(4)从偷盗与行为来看,62.5%的青少年从来没有盗取过别人的账号或装备,59.6%的青少年没有刻意去破解别人的账号玩游戏。有超过五成的玩家没有支付过类似费用,没有玩过性质的网络游戏。

第三,交往合作与学习行为。近半数青少年会在玩网络游戏的过程中认识新朋友,68.6%的青少年表示并没有因为网络游戏而疏远现实的朋友,46.2%的青少年不会在网友面前完全展示自己的内心想法。

(五)网络游戏的社会行为相关分析

经数据分析,青少年的网络游戏行为在一定程度上受到长辈的管理方式、对玩游戏所持的态度、家庭关系、家庭收入情况及每月游戏费用等因素的影响。

第一,长辈的不同管理方式呈显著性差异。在民主的、松弛有度的、管理有方的长辈管理方式下,青少年的网络游戏行为更为理性。而在长辈对其放任自由、漠不关心的管理方式下,极易出现不理性的交易、色情、过激或偷窃的行为。

第二,长辈对青少年玩游戏所持态度的不同,会影响青少年网络游戏社会行为的表现。长辈持适度即可的态度,则青少年出现 不理易行为(1.20%)、欺骗行为(1.90%)、色情行为(1.60%)、 过激行为(1.50%)、偷窃行为(1.20%)等不良行为的比例最低。长辈持放任、纵容的态度,青少年这些不良行为的比例最高,长辈持反对或不闻不问的态度,青少年不良行为的比例居中,具体情况可见表1所示。

第三,家庭总收入的不同会影响青少年在网络游戏中的交易行为。家庭总收入越少,青少年越不会找钱玩网络游戏。家庭总收入在2 000元以下的青少年具有合理交易行为的(87.20%)较多,其他区间家庭总收入的青少年的合理交易行为要少一些。

第四,近一月内用于网络游戏的不同花费会影响青少年盗窃行为符合度。在近一月内没有网络游戏花费的样本中,87.2%的青少年不会为了升级或得到道具,盗取别人账号或装备,其他网络游戏花费区间内的青少年没有网络游戏盗窃行为的比例相对较多一点。

注: *表示在0.05水平上显著。

A.当没有钱时,我会想方设法继续找钱玩网络游戏。

B.为获得网友信任或得到对方游戏道具,我会欺骗性地与对方交流。

C.我曾玩过色情或含有色情成分的游戏。

D.我在游戏过程中经常戴耳机与对方高声叫骂。

E.我为了升级或得到道具,曾经盗取过别人账号或装备。

四、研究的基本结论

(一)基本信息与使用行为方面

第一,学生接触网络游戏的年龄和途径方面。初、高中学龄段的为数较多,然后是大学本科和高职高专,而且大部分是在初中阶段开始,主要是通过亲戚朋友的介绍才接触的。由此可见,孩子初中阶段容易受周边环境的影响而喜好做某一事情,若此时家长和老师多加关注、引导,学生的兴趣爱好可能朝着理想的方面发展。

第二,学生家庭相关特征方面。(1)从上文所分析的居住环境、家庭经济条件以及玩游戏的环境可以看出,大部分玩家的家庭收入均处于中等及偏上水平;(2)在学生看来,很大部分家长的管理方式较民主、松弛有度,大多数家长知道自己的孩子玩游戏;(3)从家庭氛围和家人之间的关系以及学生平时喜欢相处的对象来看,说明家长与孩子之间的沟通、相处并不令学生满意,这主要是由于父母文化程度不高,无法与孩子形成良性沟通,再加之工作的原因而没有精力和时间与孩子相处;(4)从学生最近考试的各科平均成绩来看,大部分学生玩游戏的同时成绩仍处于中等及中等以上水平,所以游戏对孩子学业是否造成一定的负面影响,这还有待认定。

第三,使用行为方面。大部分学生玩游戏的频率并不高、时间并不太多,家长可以适度放松警惕,友善引导与监督学生,帮助学生合理规划作息时间;大部分学生认为自己的网络游戏花费在可承受范围之内,家长若能合理规划学生的零用钱,可避免网络游戏中的不必要消费;从学生的自评和通过对学生玩网络游戏频率、时间、消费的调查可以看出,大部分学生并没有沉迷于网络游戏,超过六成的青少年玩游戏的时间在原国家新闻出版总署规定的“健康时间”范围内。因此,家长和教师对学生玩网络游戏不必过于紧张和加以排斥。

总之,网络游戏给学生带来的利弊影响,需要家长给予分析和加以重视。长辈民主的管理方式、玩网络游戏适度即可的态度有利于青少年养成健康、理性的网络游戏行为。

(二)社会行为方面

第一,“游戏一代”在交易与互动中的道德表现。我们主要对欺骗行为、偷盗行为、行为、辱骂行为、暴力行为进行调查分析,从中可看出,学生的表现并非不尽如人意。网络世界中,大部分学生还是遵循了游戏规则,有较好的道德表现,做到了在与网友相处时不骗、不盗、不赌、不打、不骂。当然,虽然这些行为表现并不普遍,但对青少年的影响是很深刻的,应该给予重视。

第二,色情元素对学生的影响。色情行为调查结果可以让广大师长松一口气,但仍然需要防微杜渐,因为仍有三分之一的学生喜欢体验色情游戏中配音带来的感觉,也有小部分学生不确定是否喜欢,这也许是对调查采取的回避态度。半数以上的学生在公共场合避讳玩含有色情成分的游戏,这表明学生对色情信息的东西还是会克制、回避的,只是在私下也许会偶尔接触。

第三,人际交往方面。占半数的学生通过网络扩大了交际圈,但并非因网络游戏而疏远现实生活中的朋友, 有三分之一的学生认为游戏让他们增长了勇气和团队合作精神。大部分学生在网络世界里与人交流放不开,表现得拘谨且很不自信。

(三)网络游戏本身

一方面,学生对网络游戏本身的认识有别于生活实际。通过对学生在网络游戏中的交易花费情况、道德行为表现、交际表现以及色情行为表现的分析可以看出,学生对游戏世界的认识还是有别于现实世界的。大部分学生在游戏中的花销不会失去控制,也不会放弃现实世界里应该遵循的道德规范。另一方面,家长对网络游戏本身的认识比较开放。调查证明,大部分学生玩游戏最多的地点是在家里,并且花费还能承受得起,说明家长在经济上为其提供了方便,并且对孩子玩游戏的态度是主张适可而止。总体看来,大部分家长对孩子玩网络游戏的态度比较开明,家长对于孩子的网络游戏行为也应该持一分为二的态度,用开放的态度面对孩子的游戏世界。

五、建 议

(一)社会环境方面

由于“游戏一代”普遍出现低龄化的趋势,因此,对青少年网络游戏行为的监管和引导应调整思路,需要在全社会范围内树立起保护青少年的意识,采取具体、有效的行动[8]。第一,政府应该完善网络立法,加强对网络游戏运营的监管力度和发行审核工作力度,严把审查、发行关口;第二,网络游戏的运营商应该树立起保护青少年的意识,健全网络游戏注册制度,自觉拒绝青少年进入大型网络游戏;第三,游戏场所提供者,如网吧经营者,对年龄较小的青少年尤其是未成年人要拒之门外;第四,承担青少年教育的各类学校应该开展网络游戏的媒介素养教育,而不是放任不管或一味打击。

(二)网络游戏方面

鉴于大部分家长对网络游戏持开放的心态,不妨让网络游戏成为青少年成长中的平台和工具。开发者、设计者需要认识到游戏内容对正处于学龄段的青少年其意义及影响至关重要。游戏设计者和教育工作者应通力合作,以“寓教于乐、网络互动”为突破口,把教育与游戏有机地结合起来,研制以教育为目的的网络游戏,使网络游戏自身更有生命力;将游戏的趣味性、自主性、情景性、参与性、协与青少年的教育和人格发展结合起来,使网络游戏为其提供充足的学习资源。

(三)家庭环境方面

由于大部分学生沉迷于网络游戏的程度并不严重,长辈对网络游戏需要有开放的心态,对孩子玩网络游戏要理性看待,关心孩子的游戏世界。第一,家长对孩子的网络游戏行为需要了解之后加以引导;第二,家长对孩子的游戏费用和使用情况应合理分配、正确引导;第三,关注孩子朋辈群体的情况,必要时给予合理的协调与引导;第四,若想纠正小部分沉迷者的行为,家长需要担负起主要责任。在教育沟通时应考虑到孩子成长过程中的心理感受,而不是只给予物质上的满足。家长可以多陪陪孩子玩耍,走进他们的游戏世界,让他们不感觉到孤独,从而避免孩子沉溺于网络。

参考文献:

[1] 刘建银,周轶.我国青少年网络游戏监管政策的十年回顾与分析[J].重庆邮电大学学报:社会科学版,2013(1):2632,117.

[2] 刘建银.未成年学生网络游戏行为分析[J].江西教育科研,2007(11):3741.

[3] 黄少华.网络空间的社会行为[M].北京:人民出版社,2008:230240.

[4] 贺建平.网络暴力游戏与青少年暴力行为的相关性[J].新闻界,2009(1):4245.

[5] 王权.孤独的狂欢:网络偷菜行为的传播心理学分析[J].今传媒,2010(7):1314.

[6] 安利萍.盗窃网络虚拟财产行为之定性探讨[J].新疆警官高等专科学校学报,2005(4):4244.

[7] 腾讯网游戏频道出品.2010年中国网络游戏人群白皮书[EB/OL].[20130720].http:///zt2011/bps/.

[8] 杨敏杰.线上游戏之消费者行为研究:态度、主管规范、知觉行为控制、行为意图与沉迷行为之应用[D].台中:台湾中兴大学社会科学暨管理学院, 2006.

Investigation and Analysis of Chongqing

Adolescent’s Online Game Behavior

YANG Hongyan, HUANG Lu, LIU Jianyin

(Educational Science College, Chongqing Normal University, Chongqing 401331, China)

Abstract:

Online game is a twoedged sword for adolescent growth,causing an extensive concern. After investigation and analysis of Chongqing adolescent’s current situation and influence factors of using behavior and social behavior in online games, we got these main conclusions: Adolescents’ playing online games shows a trend of younger age; Most adolescent’s behavior in online games is rational; Adolescent’s behavior is influenced by elder’s management style and their attitude towards adolescent’s behavior, total household income, online games cost and so on. Therefore, the adolescent needs the whole society’s awareness of protection. Especially the government should strengthen the legislation and supervision of network. The development of online games needs to contain the connotation of education; Parents should have open attitude towards adolescent’s behavior, and pay more attention to the adolescent’s growth.

游戏年度总结范文第2篇

关键词:幼儿;体育;游戏

一、幼儿体育游戏的意义

体育游戏是一种带有娱乐性和趣味性的游戏,又有体育运动的对抗性特点。通过体育游戏,不但愉悦了儿童的身心,而且还可以培养幼儿的集体主义和团结主义精神,提升他们的各方面能力。随着社会的发展和教育环境、条件的不断变化,体育游戏本身也要不断变化和更新,必须针对时代变化和幼儿身心的发展变化有针对性地创编适合他们发展的体育游戏

二、幼儿教育体育游戏创编遵循的四个原则

(一)安全性原则

体育游戏的根本目的是促进幼儿的身心健康发展,所以在进行体育游戏创编时,首先要注重安全性原则。这是因为幼儿具有生性好动、注意力不集中等特点,稍微不注意就可能出现各种意外。所以必须了解这一时期儿童发展的心理和生理特点,创编游戏应尽可能控制活动范围从而提高安全系数。选用的游戏器材应尽可能避免尖锐或者较重的器材。尽可能选择比较容易控制的器材,比如球类等。只有在有足够安全保证的前提下,才能通过体育游戏好好锻炼儿童的身心。

(二)锻炼性原则

体育游戏的最根本特征是锻炼,所以应根据参加体育锻炼的游戏者的年龄、性别以及实际的活动能力来创编适合他们的游戏。幼儿正处在发育阶段,各个方面的能力都是在发展阶段的,因此在创编游戏时要求不要太高,难度和运动量也不要太大。活动的方式尽可能的灵活多变,尽量创编每个幼儿都能参与的游戏。在游戏的过程中,可以根据幼儿的能力逐步地适当提高游戏难度和强度,进行有针对性的锻炼比如走、跑和跳跃等。最终达到锻炼目的。

(三)趣味性原则

兴趣是最好的老师。因此,在创编游戏时,必须要确保游戏的趣味性。如果体育游戏枯燥无味,就很可能使幼儿失去对体育的兴趣。为了提高体育游戏的趣味性,就要从竞争性、胜负的判定等方面入手。幼儿园体育游戏应尽可能以个体为主题,确保每个幼儿都可以参与其中。要根据幼儿爱模仿的天性,做一些模仿操等。

(四)针对性与区别性原则

幼儿体育游戏是一种有目的的教育活动。因此,在创编幼儿游戏时要从幼儿的年龄、性别、以及心理特点和生理特点有针对性的创编游戏。这样才可以达到锻炼幼儿身心的目的。

通常来说,幼儿适合创编一些运动量比较小、动作难度比较简单的并且具有一定的情节的体育游戏。此外,特别需要注意的是不同年龄段的幼儿发展水平也有很大的差别,为了更好地创编适合他们的游戏,在进行体育游戏创编时要针对幼儿不同的发展水平有针对、有区别地对待。例如,可以创编一些和教学内容有密切联系的游戏;或者创建一些和基本教材接近并且具有一定诱导性的游戏。充分针对幼儿的好奇心和喜欢模仿的特点来创编游戏。

三、体育游戏在教学中的运用过程

(一)游戏的准备

1.在进行游戏教材选择时,应该选择适合幼儿发展的游戏教材。要针对全面促进幼儿身心发展、培养幼儿良好习惯和品德为基本选取原则。使幼儿在游戏中积极参与锻炼、提升幼儿的创造性和主动性,培养幼儿的集体主义精神和团结主义精神,培养他们良好的品质。

2.器材、场地和教具的准备。由于幼儿具有生性好动和缺乏安全防护意识的特点,因此,游戏器材也要尽可能选择比较轻并且没有尖锐突出的器材。在进行游戏场地选择时一定要选择场地比较宽广且没有尖锐物的场地。

(二)游戏的进行

1.教师的示范和讲解。幼儿天性具有好动和模仿的特点,因此,作为幼儿体育教师,必须要先向幼儿进行示范和讲解,从而激发他们的兴趣,建立初步的游戏概念。示范就是教师根据游戏的具体内容按照游戏的方法和路线、规则等来进行游戏演示。讲解则是向学生说明游戏的名称,应该遵循的原则和游戏方法等。

2.选择合适的游戏领头人。领头人主要起到组织和引导其他游戏者进行游戏活动的作用。在进行游戏领头人选择时,应首先考虑是否有利于游戏的进行以及游戏领头人的能力等。一般情况下,领头人由教师指定或者让学生轮流担任。

3.游戏的分组。在进行游戏分组时,应根据幼儿的年龄和性别、性格特征来进行分组。①尽可能把相同年龄段的分配到一组。②分组时要把男女分开或者男女搭配得当。③各组游戏的实例差别不大并且游戏强度适中。④每组人数适中,有一定危险的游戏应该不要分组过多。

4.游戏的安全与卫生。在进行体育游戏教学时,安全和卫生是一个应该遵守的基本原则。由于幼儿缺少最基本的安全防护意识和卫生意识,因此,体育老师必须特别注意安全与卫生。如果不注意这方面,则很有可能发生危险或者引起学生肢体创伤等。在组织体育游戏时,要特别注意采取必要的安全措施和卫生措施,同时要加强对幼儿的安全教育和卫生教育。

5.游戏的总结和讲评。游戏总结和游戏评价是体育游戏教育的一个重要组成部分。幼儿都具有强烈的胜负观念和意识,因此,教师必须按照游戏规则对游戏结果进行一个明确的、公平的总结和评价。总结和评价的内容包括游戏的胜负、各队的纪律、完成游戏的情况等。

总之,总结和评价可以使幼儿通过游戏受到教育、学到知识。

创编体育游戏是体育教师的一项重要的教学任务,也是体育教学改革的一项重要内容。在进行幼儿体育游戏创编时,一方面要遵循游戏创编的基本原则,在遵守各原则的基础上尽可能发挥他们之间的相互促进的作用。另一方面,要根据幼儿的身心发育的特点和教学环境来进行游戏创编。

幼儿体育游戏是体育教学的重要组成部分,对幼儿体育教育具有特别重要的意义。体育游戏的最终目的就是寓教于乐。通过创编高质量的、有针对性和趣味性的游戏达到促进幼儿身心健康发展的目的。

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游戏年度总结范文第3篇

中国游戏产业的最高奖项“金翎奖”,投票活动从8月23号开始,到10月10日中午12点结束,整个投票活动为期1个半月,活动评选的总票数高达300多万票。所有投票均来自全国各地的游戏玩家及游戏爱好者,评选的结果具有客观的代表性,将会产生巨大的市场导向性和影响力,这也正是众多的国内外游戏公司和媒体高度关注每年揭晓的评选结果的重要原因。“金翎奖”的颁发意在鼓励游戏厂商不断为广大游戏爱好者推陈出新的同时,也反映出游戏玩家对游戏产品的认可程度和对新的游戏产品的期待程度以及对游戏公司产品的质量和服务质量的评价。参加本次评选大赛的国内外游戏涵盖全球最热门、最新颖的网络游戏、PC单机游戏、手机游戏三大范围。在本次评选大赛中,国产游戏也频频亮相,总计有238款国产游戏参与了评选,汇聚了国产游戏的经典作品,较往年有明显的增加。

广大的游戏爱好者已经逐步将“金翎奖”的获奖游戏作品作为自己进行游戏消费的重要参考指标,而厂商也开始更加重视这个奖项并为参与每年的奖项的评选不断推陈出新,将最新最好的游戏产品展现给广大的消费者和游戏爱好者。

本次评选大赛除囊括了国内外著名游戏公司的大作之外,更得到了100多家游戏专业媒体的大力支持,其中有二十家游戏专业媒体获得了“最佳媒体”的荣誉称号。目前已经有200余名媒体记者向大会申请了记者证,将对颁奖晚会现场盛况进行报道。现场到会的嘉宾还有来自包括索尼、微软、Intel、AMD、Nvidia、诺基亚、摩托罗拉、迪斯尼、Autodesk、KONAMI、Taito、Square-Enix、英国使馆商务处、澳大利亚使馆商务处、美国使馆商务处、加拿大使馆商务处等国际知名企业以及驻华机构。中国电信、中国移动、中国联通也派代表出席本年度的颁奖盛典。

“金翎奖”的评选进一步促进游戏产业在中国的健康发展和正当竞争,鼓励国内外的游戏企业创作出更加精良的游戏作品,提供更加满意的服务,创建一个健康有序的产业发展大环境。

“金翎奖”奖杯的喻义

“金翎奖”奖杯整体以水晶造型为主,通体晶莹剔透代表着通过游戏玩家投票所得到的评选结果的真实性及透明度。水晶造型上依附着一支金色的羽毛,羽毛的样子千姿多彩更具有无限神秘感,有了羽毛才有了可以飞翔的翅膀。羽毛有着让人不可思议的坚韧,却又轻盈而美丽。因此就像游戏中的元素一样,充满了变化、交互、创新的精神。变化:羽毛形式的多变正如游戏本身故事情节的变化。每款游戏有着各自的特点,正是这种变化吸引着不同的游戏玩家投入其中。交互:交互性所带来的投入感是游戏的根本元素,交错的羽毛组成了网络的概念,蕴含着团结、互动的力量。创新:“羽毛”制笔的材料,代表着创新的精神,鼓励辛勤的游戏创作者开发出更多更新的作品。

这样一个设计理念富有创意、外观精巧、意义深远的奖杯名为“金翎奖”。每一个获得“金翎奖”的游戏,都如同奖杯的含意一样,在中国游戏史上留下了深刻的脚印、树立了不朽的丰碑。

2006金翎奖出炉 颁奖典礼17日在京举行

2006金翎奖中国优秀游戏评选的最终结果今天全部出炉!中午12时整,本次评选投票工作正式截止,经过后台的统计,网络游戏、单机游戏和手机游戏三大门类的15个奖项各归其主。

本次金翎奖评选自8月23日正式启动,共有31家网游、单机游戏厂商和39家手机游戏厂商参加评比,游戏总数高达297款。

本次评选前后历时47天,自始至终竞争非常激烈,其中尤以网络游戏的七大奖项为甚。部分产品的得票差距最后只有不到1个百分点。

最受瞩目的“玩家最喜爱的十大网络游戏”被《QQ幻想》、《梦幻西游》、《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》等十款游戏获得;而“玩家最期待的十大网络游戏”则被《武林外传》、《天龙八部》、《激战》等十款游戏瓜分。同时,“最佳原创网络游戏”等其他六奖项排名也都分别确定。

在本次评选中,《激战》、《跑跑卡丁车》、《武林外传》和《大航海时代》在三个奖项金榜题名,成为人气最高的游戏;而在厂商方面,九城与完美时空则成为最大的赢家,分别捧走五项大奖。

单机游戏两个版块的评比中,《NBA Live 06》、《金刚》等成为“玩家最喜爱的PC单机游戏”;《FIFA 2007》、《幻想三国志3》等成为“玩家最期待的PC单机游戏”。 手机版块的六大奖项的名单亦同步出台。

金翎奖2006年年度榜单:(排名不分先后)

2006ChinaJoy“金翎奖”中国优秀游戏评选活动经过为期一个多月的玩家投票,于10月10日揭晓了最后的评选结果。在此次“金翎奖”评选活动中,由腾讯公司打造的游戏社区平台QQ游戏,依旧表现不俗,蝉联最佳游戏类网络游戏平台!

本届参展的游戏产品达到338款,占目前国内游戏市场游戏产品的92%,正在中国国内运营和有计划进入市场运营的主流游戏大作均已参展,在这些高质量的参展游戏产品中310款游戏作品申报参加“金翎奖”的角逐,所以,无论从参赛作品的数量还是质量都是目前国内乃至国际上具有代表性和影响力的游戏评选大赛。此次《QQ游戏》在“金翎奖”活动中获此殊荣,充分证明了其在中国玩家心目中的巨大影响力。在未来,QQ游戏必将继续秉承“健康”、“休闲”娱乐理念,继续以更加优质、完善的服务,为国内玩家带来更多具有世界级内容的游戏作品。

游戏年度总结范文第4篇

【关键词】幼儿体育游戏;差异原则

幼儿体育运动是幼儿学习生活的基本组成部分,而幼儿体育游戏则集运动、趣味、合作、交往、智力等元素的体育运动。理论与实践表明,幼儿体育游戏对幼儿的成长发育,发挥着极其重要的作用。因此,幼儿体育游戏备受教育者和家长的厚爱与关注。在幼儿体育游戏普遍开展起来的同时,幼儿体育游戏中的差异原则却没有受到应有的重视。差别原则源自教育理论中的因材施教理念,是指教育活动要按照教育对象的具体状况,采取适宜教育对象特点的教育内容、教育手段、教育方式。在幼儿体育游戏中融入差异原则,是因材施教理念的具体展现,将幼儿体育游戏发挥更加出色的育人功能。为此,本文试图对幼儿体育游戏中的差异原则作出初步探析。

一、幼儿体育游戏中的差异原则

幼儿体育游戏,是体育与游戏的相互融合。而体育与游戏需要面对不同的主体,依据主体的需要而采取不同的体育运动与游戏类别。因此,根据体育游戏类别与游戏主体的特征,如年龄、性别、特质等,采取适宜游戏主体的体育游戏项目。于是,针对不同的幼儿,差异原则又可具体细分为年龄差异、性别差异、兴趣差异、特质差异等基本的差异准则。差异原则其实以各种方式体现出来,譬如,蔡细细指出,层次性原则是幼儿体育游戏创作与设计原则之一。实施层次性原则关键在于正确掌握各年龄段幼儿的身心发展水平和特点,并充分了解幼儿之间的个体差异,需要做到以下两方面。(1)应通过学习《幼儿生理学》、,〈〈幼儿心理学〉〉、和〈〈幼儿卫生学〉〉等方面的知识,了解掌握3-6岁不同年龄阶段幼儿体育游戏的目的,以及与目的相适应的内容、方法和组织形式等。(2)通过组织活动,观察并了解本班幼儿的个体差异,并根据观察结果设计出动作难易程度和运动负荷程度上都具有层次性的体育游戏内容,使游戏适合不同层次的幼儿。[1]这种既根据理论总结、又依据实际情况特点而进行的差异原则应用,既科学又合理。

年龄差异。幼儿体育运动,首先要根据年龄段进行适宜的划分。幼儿成长发育在较短时间内,就会呈现明显的发展变化。小班、中班、大班的划分,也为选择相应年龄阶段的体育游戏做好了准备。在教育实践上,选择适合不同班级的体育游戏对实现体育游戏的目标非常重要。

性别差异。男女之间的差别,在幼儿身上已经出现。在体育游戏中,小男生与小女生虽然可以互换角色,但是幼儿教师与其他小朋友对男生、女生的评价,往往表现出不同的期待。于是,体育游戏本身开始按男女性别的不同而开始分化

特质差异。理论与实践表明,每个人的身心特质存在着先天与后天的不同。譬如,有的小朋友性格比较活泼、开朗,有的则比较孤僻、封闭。不可否认,人的不同特质无所谓好坏,都可以成为某种潜能,但毕竟需要一定的时机和环境来开发与利用。幼儿教师要根据小朋友们的特质开展适宜他们成长的体育游戏。

二、幼儿体育游戏中差异原则的具体应用

在幼儿教育的整个过程中,包括幼儿体育游戏在内,差异原则其实已经存在并实行。只是,这种差异原则还没有在理论上加以系统总结、在应用上没有被充分重视。在幼儿体育游戏中具体应用差异原则,主要表现三个方面:

(一)体育游戏项目的选择。

根据各年龄幼儿的体力、智力、接受水平、理解能力以及兴趣来选择游戏。小班幼儿以模仿性游戏为主,角色小,情节简单,主角由教师担任为好,可以起主导作用。适合小班的体育游戏,可能就不再适合中班。譬如,小班游戏“走、走、走”中学习各种动物的走法,小兔走路蹦蹦跳跳;小鸭走路摇呀摇。这个游戏,形象地描绘了这些动物的动作特征,生动有趣,孩子易学。[2]为了适应幼儿爱玩的特点,在体育游戏中,应该根据年龄选择那些他们能玩、爱玩的游戏,在游戏内容、游戏难度、角色扮演等方面有所区别。中班幼儿学会以的动作增多,协调性有明显的提高,喜欢竞赛,关心胜负。大班除动作难度增加、活动方式复杂多样外,智力要求高,喜欢智力竞赛性质游戏。

(二)体育游戏过程的调控。

在幼儿体育游戏中,教师不能任其玩耍。教师不但是监督员,而且是指导员,全程调控幼儿体育游戏整个过程。在教师做出游戏讲解和动作示范之后,带领小朋友们开展游戏。在体育游戏过程中,幼儿之间难免出现磨擦与冲突。面对这类问题,教师的协调、管理与控制能力非常重要。总之,根据小朋友们自身的特质区别对待,使孩子们获得智力、情商、体能、心理、人格等全面的发展。当然,教师在幼儿体育游戏中的这种调控,是以幼儿的主体性为前提的。凡是可以让幼儿自己选择、计划、准备活动的部分,要尽可能提供机会,让幼儿自身成为游戏的主体。教师始终只是引导者、参与者、示范者与支持者。

(三)体育游戏结果的反馈。

每当一场体育游戏结束,教师应该根据游戏的结果进行总结与反思,针对存在的问题,在以后的游戏中做出调整和反馈。体育游戏为了使每个幼儿健康成长,需要不断变化与调整。这就增加了幼儿教师的教学难度,对幼儿教师工作提高了要求。

三、应用差异原则需要注意的问题

首先,差异原则不是否认合作原则。幼儿体育游戏一般都是合作游戏,一个成功的体育游戏,肯定是一个差异原则与合作原则很好地融合在一起的游戏。其次,差异性并不否认共性。强调差异性并不是否认共性,而是在共性的基础上,关照差异性,使幼儿获得适合其顺利成长与发展的学习过程。在思想、理论上把握差异性与共性的关系,是幼儿教师成功进行教学实践的重要前提。

最后,强调差异原则,绝不是为了优胜劣汰,而是为了每个幼儿平等、自由地健康成长。差异原则的实质,是传统因材施教,是为具有不同特质的幼儿共同成长。作为一名幼儿教师,能够正确理解与应用差异原则,促进每个幼儿快快乐乐的健康成长是非常重要的。

参考文献:

游戏年度总结范文第5篇

一、游戏教学中的不足

游戏作为一种教学手段或者教学形式在课堂教学中无法实现其应有的价值,许多教师感到较为迷茫,但仔细地审视体育游戏的设计、组织和实施,不难发现存在一些不足。

1.缺乏新意。学生一般对新东西充满好奇心,往往伴有一种尝试的愿望,但学生们对一些曾经在小学就反复玩的游戏,表现出较弱的参与欲望。例如“贴烧饼游戏”是一款传统的体育游戏,小学阶段体育老师经常组织玩耍,但到了初中时,如果体育老师还是以传统的游戏方法组织游戏,无论是游戏的形式还是内容都无法激起学生的探求欲望。

2.不符合学生的身心特点。初中阶段的学生正处于青春期,是一个向成年过渡的阶段,学生的身心发展尚未完全成熟。他们对于体育活动的选择已经摆脱了儿童的幼稚,但尚未像成年人一样的理智与成熟,一些带有儿童色彩的活动与游戏,如老鹰抓小鸡,会让学生感到被矮化。

3.为游戏而游戏。体育游戏本是体育教学的形式和手段,应该围绕体育教学内容展开教学。然而,许多体育教师在教学实践中设计的体育游戏场面上虽然热热闹闹,但距离课堂教学目标的达成相去甚远,纯粹是为了游戏而游戏,违背了引入游戏教学的初衷,脱离了体育教学的本质。

二、初中体育游戏教学的过程和方法

1.准备阶段。体育游戏教学中除了球类及少数其他游戏可以运用现成的体育场地外,很多游戏都需要课前准备场地。体育教师要充分发挥自己的聪明才智,准备好体育游戏教学的场地。

2.讲解示范阶段。这一阶段教师的任务是把体育游戏的要求、规则、方法向学生讲解清楚。学生则是认真听讲、领会、记忆体育游戏的要求。

3.结束工作。体育游戏的结束主要有游戏小结与收拾器材两项工作。游戏的小结在游戏后及时进行,总结要富有启发性,要帮助学生分析和总结胜负的原因,肯定成绩,指出不足。

三、体育游戏的教学组织

1.体育游戏的选择

①教师应根据课的任务、学生的年龄特征、身体素质等不同的维度来选择体育游戏,这样有利于发展学生的身体素质,促进动作技术、技能的形成,并使学生的思想品质得到很好的培养。例如,低年级学生进行注意力训练,可选择简单易学、容易记的快速反应游戏。如“反口令”、“抓手指”、“看谁记得牢”等,使学生在新颖、快乐的游戏活动中,提高大脑皮层的兴奋性,尽快进入上课状态。

②要根据学校的场地、器材等变化因素,实事求是地根据本校情况对游戏教材进行改编,从而达到游戏教学的目的。如在进行耐力跑教学时,就充分利用学校自然地理优势,多采用游戏进行。如“切前”游戏,选择两条不同的路,大概距离相等,两人从同一地点出发,最后又合在一条路交点上进行的比赛,这样通过“切前”游戏练习,能更好地发展学生的奔跑能力和耐久跑能力。从身边取材、自主发现、设计体育游戏器材是至关重要的。比如在进行负重接力跑游戏时,就可以考虑利用学生家中空的米袋,装上适量的泥土或用废弃的摩托车的外胎作负重物,灵活利用自选器材,从而达到预期目标,有效提高课堂效率。

2.体育游戏的教学组织

①游戏的讲解与示范。讲解是游戏教学中的一个难点,教师的讲解要简练、清楚。主要向学生讲解游戏名称、方法、队形分布、动作路线、规则要求、回转点及接替方法。游戏示范是学生学习动作技能的必要环节,因此教师最好采用直观法,使学生进一步明确游戏的方法及动作要求,如游戏有难度,应引导学生做一次演练,让学生先熟悉游戏,然后再开始比赛。

②游戏的分组。体育游戏首先是进行游戏分组,游戏的分组要考虑以下五个维度:①各个小组的人数应当相等;②在人数相等的基础上,了解学生的身体素质情况和对此项

体育游戏的熟练程度,尽最大可能确保各小组实力相当;③建立在个小组实力相当的基础上,要使每小组男女分开,各小组男女生比例相当;④人数恰当,每一小组人数过多或过少都不利于体育游戏的正常进行,因此要合理分配人数,每组人数控制在10±2个人;教师在指导的过程中要裁判合理,做到公平、公正。