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画画培训总结

画画培训总结

画画培训总结范文第1篇

关键词:色彩性能;教学过程;专业技能

中图分类号: G42 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2011)26-0218-01

随着高校扩招的实施,高师美术专业学生入校后对艺术的理解很浅,特别是水彩画方面。但同时高师学生毕业后要承担各级中小学的美术课教学任务,会直接影响下一代青少年的美育发展,这也关系到整个民族的未来,因此对高师学生的教育不能轻视,特别是水彩画教学方面。下面简单介绍一下水彩画的教学过程。

一、水彩画传授教学

为了使学生获得绘画写生色彩知识,教师要传授色彩写生基础知识,讲授水彩画的性能,材料,工具,表现方法等,认知水彩画水性,技法,进而使学生掌握运用水彩画写生的表现方式以培养学生运用水彩画表现写生色彩的绘画能力。教师指导学生获得水彩画表现技法,认识去理解水彩画教材,色彩的构成,原理等。深入浅出,优化教学形式,整个过程是一由客观到主观过程的深化,对自然物象一个具体的理解。 同时在教学方面也要培养高师学生作为一名教师的基础品质,敬业爱岗,具有创新意识,热爱教师职业,意识先行。以饱满的热情投入工作中。

(一)了解色彩性能

学生在绘画之前需要准确地利用水彩画工具,在画面上表现写生色彩关系,首先要训练同学们有敏锐的色彩感受,将颜料性能把握好和作好认真细致的构思观察。

(二)写生色彩教学

在教学过程中,教师是主导,学生是主体,教师要运用教学手段,诱导激发学生的绘画情绪,要运用创新形式和方法,提高学生的学习动机,同时还要注意色彩写生选材的针对性。色彩训练教学要安排科目,以提高学生绘画素质。水彩画写生教学主要有以下三个方面。

1、静物写生教学

我们学习色彩画一般多从静物入手,这是符合循序渐进的原则的。静物画一般以描绘室内物体为主,大多选生活中常见的物体,例如:器皿,花卉,水果,蔬菜,用具,乐器等。

2、风景写生教学

水彩风景写生要求集中学生对空间色彩的认识。因为风景写生要在室外进行,外景变化较多。所以最好先打下牢固的室内静物色彩写生基础,再出去画风景写生。

3、人物写生教学

在人物写生教学方面首先要引导学生刻画人物特征,结构,要充分发挥水彩画的透明,水分淋漓的艺术特色。在教学练习上要先安排练习人物头像,人物半身像,全身像。同时要通过教师作品积极调动学生对水彩画的学习热情,引发学生分析,理解,整体的认知能力,在作业布置上不应局限人物的绘画写生,更重要的是分析并体现出人物的形象特点和精神状态。

二、水彩画示范教学过程

教师课堂示范,是教师直接引导学生进行系统深入学习的一个重要过程,教师绘画的每一笔都直接影响着学生的学习和认知,学生会把教师的示范作为一个学习标准,教师示范教学可以示范一部分,也可以示范全部。绘画过程,边画边讲,容易出现哪些问题,如何才能解决,这样才能使学生产生直观感受,同时也让学生明确了写生的步骤和各种技法的运用。

三、水彩画训练教学过程

(一)训练重点

首先要进行创作组合构图,转换练习,掌握水彩的多种方法,并选用新画法和老画法的结合运用。

(二)训练内容

现代水彩画教学要由浅入深,让学生掌握多种水彩画的绘画技法,例如,水色的结合,以水为主,以色为辅,充分体现出水彩画的特性,习作后期可进行创作。

(三)训练方法

水彩画的绘画技法在不断推陈出新,尝试各种肌理技法的运用,运用新的材料进行演示。

(四)作业要求

运用水彩的媒介和肌理效果完成小幅和大幅的静物写生,风景写生和人物写生。要求通过各种技法和工具的运用,画面呈“水”味浓厚,主次分明,生动的效果。

四、水彩画总结教学过程

在水彩画的总结过程上主要以阶段总结为主,在水彩画训练的各个阶段,把完成的作业情况做以比较,分析,总结。学生可以直接参与,先进行自己的水彩画绘画总结,之后教师进行讲解。以及长期作业和短期作业也要进行总结.最后把水彩画的基础知识及技法和概念作系统性总结。教师利用表现,训练,创作等程序,提高学生的学习积极性,集思广益,来完成高师水彩教学过程。

画画培训总结范文第2篇

福建农林大学艺术学院副院长丁铮首先发言,他表示:国家对于动画产业的重视力度日趋加强,推动文化产业的发展,对于国民经济以及未来的可持续发展都有一个相当大的促进。最近几年福建省动画产业发展迅速,但与国际水平相比还有一定差距。随着动画产业技术性的发展,动漫软件的应用是其中一方面;另外一方面,原创、原画以及剧本定位问题可能是以后教学培养的另一个重要目的。动画产业的发展。以后要走向何方。需要各位同仁一起共同探讨,也希望这次研讨会能促进学校之间,学校与企业之间互相交流,达到合作共赢。

福建农林大学艺术学院动画系副主任高博说:“目前院校动画专业毕业生就业形式很严峻,企业容纳不了那么多的毕业生。如何让学生把握前程,在社会上走得更好,需要进一步讨论。”对此,中娱文化股份有限公司制作兼实训总监石磊、福建省动漫游戏行业协会副秘书长张解宇都表示,加强企业与院校的合作,对于解决毕业生就业问题以及促进动画行业的发展有着至关重要的作用。

中娱文化股份有限公司制作兼实训总监石磊作为企业方也进行了发言,石总监首先介绍了中娱文化股份有限公司的基本情况。中娱文化股份有限公司是中国动漫集团的控股子公司,承担着集团所有核心业务,包括动漫内容制作、生产、运营以及衍生品的设计、开发、推广,还包括创意孵化和人才培养。新落成的厦门基地主要是作为生产制作和培训教育的基地存在的,它承载着大量动漫作品的制作以及人才的供给任务,基地设置有功能完善的项目制作区和教育培训l区,是中国动漫集团唯一的制作平台和制作基地。在未来规划中,厦门基地将成为中国旗舰型的动漫制作、培训基地。明年基地至少有3个制作项目要完成,分别是与韩国合作方一起投资的3D动画电影《小企鹅波鲁鲁之冰雪世界赛车冒险记》、一部52集的3D高清科幻三维动画片《超级英雄》以及一部原创104集的二维动画片《安格格时空漫游》,与此同时还有几个项目正在接洽中。2012年,基地计划拥有300人的制作团队,因此在现有的专业影视动画团队基础上要进行招聘,通过面向全国的持续招聘以及内部培训体系和就业实训、教学体系的补充逐渐完善至300人。这是一个很好的契机,中娱很希望能够与院校合作,在解决毕业生就业问题的同时满足公司的人员需求。这样的合作是很有必要的,不但是对公司,还是对院校,甚至是对整个动漫行业的良性发展都有着重要的作用。

画画培训总结范文第3篇

动漫产业发展技术人才培养的SWOT分析

(一)优势分析(Strengths)

(1)悠久深厚的中华文化为动漫产业人才成长造就了优良的人文环境。“中华开国五千年,神州轩辕自古传”,作为四大文明古国之一,中国有着悠久的民族文化历史,”物华天宝,人杰地灵”。华夏文化为动漫的创作提供了丰富的文化宝库和浓郁的人文氛围,传统的文化教育为动漫人才培育奠定了坚实的基础。中国自古拥有数不胜数的中国绘画艺术人才和汉语言人才。始于中国唐朝的“皮影戏”是动画的雏形产品,17世纪就被外国传教士引入到欧洲演出,曾经风靡整个欧洲。

(2)中国民族传统手绘水墨动画经典享誉世界。20世纪60年代初,上海美术电影厂率先创制了第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》,之后相继推出《鹿铃》、《牧笛》、《山水情》等一系列经典水墨动画短片。中国在20世纪后期出品了250多部动画片,以一种全新的艺术表现形式为新世纪中国动画带来了契机。中国优秀杰出的国画家层出不穷,当时我国动漫人才的培养跻身世界一流。中国第一部动画长片《铁扇公主》由万氏兄弟1941年出品,具有浓郁的民族特色。日本动画大家手冡治虫看了《铁扇公主》之后,深受启发,走上动画创作之路,创出了世界精品动画《铁臂阿童木》。

(3)我国高等院校动漫人才培养发展迅猛,社会职业培训机构层出不穷。伴随动漫产业的发展,近几年我国动漫人才的培养教育体系发展极为迅速。20世纪90年代全国只有北京电影学院开设动画专业。不完全统计,截止目前,我国开设动漫专业的院校已有1200多所,近1900所高校开设了与动漫相关课程,每年毕业的动画人才数以万计。随着动漫企业的不断发展,社会各类职业培训机构也增长迅速。随着国家动漫产业发展的规范,将进一步开发人才培训体系,有计划打造专业对口,结构合理、素质优良的复合型动漫人才。

(4)良好的动漫产业发展环境,加速和强化了动漫技术人才培养。2004年我国政府颁发《关于发展我国影视动画产业的若干意见》后,加大了动漫产业的发展,2008年中央财政投入700万元扶持资金,扶持中国原创动漫作品创作。迄今,我国在北京、湖南、上海、广东、江苏、浙江、天津、山东、河北、福建、江西、贵州、黑龙江、辽宁14个省设立了动漫产业基地;在广州、深圳、常州、无锡、南京等14个城市建立了动漫产业。我国已有百余个本土漫画、动漫演出、网络动漫、手机动漫等项目得到了扶持。据中国投资咨询网《2011—2012动漫产业分析》显示,中国动漫产业2011年总产值已达1000亿元。国产电视动画597部,22万分钟;动漫企业1万余家,动漫从业人员50余万人。中国动漫产业相比日、美等国起步要晚,但作为新兴的“创意”文化产业,极具爆发力和发展潜力。动漫产业7年来创造了58.25%的平均增速,发展迅猛,前景广阔。优良的动漫产业发展态势和政府政策扶持,加速和强化动漫产业人才的培养。

(5)京、津、中原地区及珠江三角区经济高速发展,有利于引进和培养动漫产业人才。我国京、津、中原、珠三角区经济高速发展,人文地理环境优越,诸多动漫企业的发展和动漫产业示范园的创立,极为有利于培养和引进动漫产业人才。

(二)劣势分析(Weaknesss)

(1)盲目的动漫技术人才培养状态,造成人才结构明显失衡。目前,国内动漫技术人才培养属于无计划状态,动漫人才教育存在严重缺陷。动漫既是技术,又是文化,更是产业。因此,专业技术人才的培养一定要注意技术、文化、经济三方面相结合的素质提升。众所周知,我国的动画产业起步较晚,因受客观存在的我国科技发展历程的制约而发展缓慢。动画本身是具有多元艺术性和技术性集合的综合专业,急功近利培养人才的状态,导致我国动漫产业低端制作人才的畸形膨胀。人才结构十分单一,中、高端动漫人才缺乏已经开始制约企业发展,动漫原创能力很差。从目前国内动画作品看,人才培养导向基本是倾向现代计算机、多媒体设计的专业技术人才,培养方式基本是倒向重制作、轻艺术,丢失了复合型动画人才的培养目标和方向。现在,企业和社会职业培训资金大多是自己投入,缺乏长远眼光而囿于眼前利益,只求满足短期人力资源供需,有的社会培训机构由于不堪重负半途而废。所以我国动漫企业普遍缺乏成熟的人才继续培养机制,也使不少大学动漫专业毕业生失去了继续培养成才的条件和机会。

(2)院校动画教育观念偏颇,专业定向培养笼统,师资严重缺乏,偏离目标培养方向。源于全球动画产业发展的巨大推动,近10年间我国涌现出了众多的动画教育机构。许多工科院校在美术类、综合类院校开办动画专业之后,相继创办动画专业或者类似动画专业的多媒体本科专业,目前已经达到千余所,在校大学生数十万人。其实大多数工科院校开设的动画专业并不是传统意义上的动画概念,主要是偏重计算机软件的应用,是一种“数学技术”下网络、影视、广告等实用美术领域的多媒体技术专业。它严重缺失了绘画基础知识、物理运动规律,特别是未注重动画前期创作和创意的培养这一关键环节。由于这方面的原因,大多数毕业生虽具有一定电脑操作技能,但不能与动漫产业市场需求接轨,从业走向去了游戏、广告、艺术设计公司等。动画专业毕业的学生,由于重理论、轻实践、经验不足等问题,找不到对口专业的工作,最后不得不放弃专业改行。全国开设动漫专业的院校由于专业划分笼统,教育培养目标不明确,院校和人才就业的校企合作没有较好地结合,缺乏企业人才订单式培养的互动,需要我们随着时间的推移和教学实践的深化来反思。在动漫发展中保持清醒和冷静,以理性的态度对待动画教育的特殊性,建立严谨的专业定位教学体系,培养具有一专多能的高素质技术的动画人才,这才是亟待要解决的问题。动漫专业教育在短短几年时间迅速地膨胀,师资力量的短缺日趋明显。动漫教育不仅仅是理论教育,更多的是熟练的操作技能和创意思路,这就要求动漫专业的教师必须具备“双师”素质。复合型动漫人才的匮乏已经制约我国动漫产业化发展。遵循动漫教育规律,优化专业定位定向培养,建立科学合理的教学体系显得更为重要。目前各大院校近2000所学校设立的动漫专业90%以上仅仅是泛指动漫设计制作专业,以至于向动漫企业输出的人才无法满足实际需求,上岗就业即成为空谈。在我国动漫产业链上所需的专业技术人才,不仅需要“动画设计师”,更需要把“创意”变成产品的“动画编剧”、“创意人才”、“角色设计”、“影视剪辑”、“产品设计”、“市场营销”等诸多定位定向的专业技术人才。

(3)动漫技术人才培训机构良莠不齐,难以解决动漫原创技术人才培养。当今在市场经济大环境下,动漫市场长期曾被日、美所占领。我国动漫企业虽然有了一定的技术积累,但是主营业务大多还是为国际动漫企业代工,缺少创新的实力和动力。在近年政府的强力扶植下,我国动漫开始由代工走向原创,随之而来的是人才需求和教育培训行业需求严重脱节。但社会上大多动漫培训机构和各类短训班基本上是进行PS,Flash和3D软件的计算机操作培训,最终培训出来的都是企业后期低端操作工,没有实质解决动画原创技术人才的培养问题。另外,社会培训机构在教师和硬件设施方面大多是不齐备或有缺陷的。目前,动漫培训两级分化严重,培养的人才以低端制作人员为主,复合型人才奇缺,人才结构严重失衡。因此,要想使本土公司形成规模化经营,必须因地制宜,迅速建立一种新的高效的人才培养机制。

(4)大众动漫影视传播狭窄,助推民族动漫文化不力。根据相关数据显示,2010年国家广电总局立项国产动画影片85部,完成制作并取得发行许可证的有16部,影院公映只有12部。2010年国内动画电影总票房约4.71亿元,而其中进口片为3.06亿元,达65%。不少动漫业内专家表示,中国动漫产业每年的市场空间在200亿元左右,由于市场追逐急功近利,无论是播出市场还是衍生品消费市场,根本没有产品培育期,民族品牌的打造也就无人问津。传统的精典民族水墨动画和国产动画片不是中国3亿儿童不愿看,而是电视台根本不播出。不是爱看穿洋装卷卷发的“喜羊羊”,而是无法看到“铁扇公主”、“哪咤”和“孙悟空”。广电总局在助推民族动漫文化方面应从战略高度,加大传播渠道(如定台定频)。20世纪七十至八十年代,中国的电视观众只要打开电视,无论何时何频道都在播放“阿童木”,可见日本的动漫产品的轰炸效应让人难以忘怀。近年我们在多个方面呼喊支柱产业经济的到来,却在全民助推动漫文化方面显得不力。

(5)知识产权保护意识不强,动漫专业法律维权服务薄弱。在动漫飞速发展的市场经济中,各种侵权行为给动漫产业的生存和发展带来很大的危害。培养动漫产业的专业法律人才,更好地为动漫的创作提供全面、专业、及时的维权服务已是迫在眉睫。

(三)机遇分析(Opportunities)

(1)政府扶持和推动国内动漫产业力度不断提升。伴随我国动漫产业的崛起和发展,国家越来越重视推动动漫产业发展,出台了许多相关政策。20世纪90年代后正式启动了振兴国产动漫的“5155”工程,促进了国产动漫产品的发行和消费。21世纪始,国家加快推动动漫产业发展步伐,相继出台《关于发展我国影视动画产业的若干意见(2004—2005)》、国务院办公厅转发《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》;广电总局鼓励电视台在黄金时段播放优秀国产动画片,并给予播放奖励、补贴。近7年,为发挥动漫基地的示范和集聚作用,国家广电总局已批准建立数十个动画生产基地和6个动画教学研究基地,为国产动画发展和动画专业人才培养造就了良好的发展环境和发展机遇。

(2)中国动漫市场拥有亿元以上发展潜力,价值空间巨大,发展时机带来人才培育好时机。据信息产业部预测,未来2~3年,中国动漫市场容量可达1000亿元以上,动漫产业前景广阔,发展势头良好。所以,为培养我国新一代的动漫专业人才已具有良好的战略时期。相关数据显示,目前中国动漫受众人数是5亿多人,国内2000家省、市电视频道,其中动画专业频道4个、少儿频道25个、少儿栏目289个,年需求量已达26万分钟。按目前工作量预测加上动漫衍生品,人才总需求量至少要15万人左右,而目前实际从业者只有万余人。

(3)民族水墨动漫品牌仍具发展空间,具备示范效应的动漫实验教育模式比较成熟。1978年已具有“中国民族风格之路”的中国动画响誉世界,制作技术的极大提高、艺术风格的独特创新带来了新世纪中国动画的繁荣。但是由于手绘水墨动画手工绘制技艺复杂、成本高昂、效率低下,在几十年的时间里几乎销声匿迹。随着计算机技术的发展和数学技术的成功应用,我国众多动漫人才不断探索传统水墨动画数字化创新道路,已初步研究和创造出部分作品。打造民族水墨动画品牌,便成为一代新人为之努力奋斗的目标,探索改革动漫专业技术人才培养,各方人士提出了许多较好的模式和思路。但是,具备示范效应的动漫实验性教育模式目前尚不具备,大多仍依赖各高等院校自主探索和摸索,这也成为人才培养的又一挑战。

(4)实施“五位一体”建设的科学发展大局,创建了又一动漫发展好时机。总书记在党的十报告中指出,要实现社会主义现代化和中华民族的伟大复兴,就要把生态文明建设放在突出地位,融入经济、政治、文化、社会建设多方面和全过程。国家的这种定位,提供了动漫产业又一崭新的发展机遇,是加紧培育新一代中国动漫人的好时机。

(5)中小学基础教育时期,及时抓好青少年的动漫文化是社会赋予的责任。动漫专业人才的培养,从战略角度思考要从娃娃抓起。从15岁开始的年龄段是青少年对知识追求、对动漫渴望及感悟动画真谛的最佳时期。因此对我国约2.08亿人数的中、小学在校生大力推广和引导动漫创意、绘画教育是社会赋予的责任。国家教育部门应该像2011年要求全国小学教育必须开设毛笔书法课一样,在中、小学生的美术和素质教育中纳入动漫文化教育。

(6)数字技术的长足发展,为动漫专业人才提供了全新的创作平台。自20世纪80年代末,艺术领域形成了一种新的艺术门类———数字技术,它是以计算机数字技术为依托的数字化艺术形象,它的出现为动漫的创作提供了一个全新的表现形式和巨大的创意空间。CG是以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的领域,数字技术的发展提供了更新更好的操作方式和手段。目前,我国动漫制作企业的生产流程大部分已经数字化,数字动画已经渗透各行各业,形成一个以卡通动画、网络游戏、手机游戏、多媒体产品等为主要生产内容的产业。因此,坚定数字动漫发展方向便能获得更为广泛的人才市场。

(四)威胁分析(Threats)

(1)动漫企业的生存发展状况制约了动漫产业人才的开发与成长。动漫企业运作资金绝大部分是由企业自己投入,众多的动漫企业只能依靠增加播放时间获取补贴和收益。大多动漫企业难以收回巨额投资成本,资金周转不畅,难以形成动漫产业链。而日本动画业建立了一套固定运作模式,经由“播出”、“相关产品”、“出口”三个环节而获取最大利润,已经在全球市场形成巨大的产业链。许多动画甚至在前期策划时(开播前)就由玩具开发商直接参与投资,目前全球播放的动画片60%是日本制作。企业的资金运营困境难以为动漫人才培养创造良好的条件,企业短期利益直接制约了今后动漫人才的培养。

(2)来自国外动漫企业的竞争威胁。规模庞大的美、日动漫产业在世界动漫市场占有霸主地位,如今美国动漫产业的产值达2000多亿元,而日本动漫产品占据了世界动漫市场65%的份额。日本动漫原创优势突出,不仅针对少年儿童,在青年及老年消费阶层也有举足轻重的地位。应该说,全日本的国民都参与了动漫的发展,而我们国家动漫被国人贴上“低幼”标签。另外,还有后来居上的韩国动漫产业异军突起,自1990年起步12年间跃居世界第三,卡通流氓兔在中国市场大受欢迎。面对日、美、韩动漫大国的竞争,只有创出独立民族品牌,才有可能成为动漫强国。

(3)现有动漫人才培养机制单一,不能培养出高端复合型动漫技术人才。现有的动漫培训机构和多数高等院校只重视动漫产业制作环节的绘画和电脑制作等低端技能型人才的培养,有的院校只是学历教育,毕业生根本无法到动漫企业就业,缺乏创意、导演、营销、法律等复合型高端人才培养举措。由此,产生了学动漫的人越来越多,竞争越来越激烈的现象。由于动漫企业效益差,不利于动漫专业人才的发展和提升,不利于留住和引进人才。(4)原创国产动漫作品能力不强,难以匹敌国外市场竞争。由于国内动漫行业过分追逐功利和规模,对传统文化的传承和挖掘逐渐淡忘,相关衍生产品的开发和利用更是无法形成市场,难以匹敌国外市场竞争。

动漫发展产业技术人才培养的路径选择

(1)充分落实国家发展动漫政策,启动、完善系统的动漫人才培养工程。发展动漫产业,政府从国家高度统领、引导和扶植是极为重要的。因此,政府应进一步从政策导向、制度完善、网络构建等多方面采取更积极有效的措施,加大对动漫人才培养模式的研究及助推力度。当前,充分抓好国家推动动漫发展的政策,有效形成动漫技术人才培养机制,抓住机遇,因地制宜,发挥国内教育与培训资源优势,启动有计划、分层次进行的职业教育、远程教育、社会培训等动漫人才培养工程,建立适宜当下和长远时期的动漫人才培养机制。

(2)促进动漫技术人才培养,应同时实施短期、中期和长期战略步骤。短期、中期和长期战略实施路径:第一,短期运作机制:从国家到各省市成立系统的行业动漫培训机构。采取政府扶植,各省行业定点,净化市场培养环境。谈具体点就是在行业定点机构进行集训,应对企业的动漫人才需求。这项工作的难点是行业牵头到位和各级政府的扶植。在行业统领下,增加动漫人才职业能力开发机会,明确各环节动漫人才培养技能标准,建立动漫职业能力评价认证体系,形成动漫人才职业化。每个省都应做出具体的实施目标和方案,规范现有动漫企业、学校培养思路,以取得预定效果。第二,中期运作机制:就是各高等院校、中等职业学校按动画专业技术要求,进行多层次、多方位的定向培养。要避免动画教育体系培养方向模糊,促进动漫教育规范、良性发展。动漫教育应明确教学目标,做好人才定位培养;加强院校、企业之间的合作和交流;尊重学生个性化发展,创造自由学习的氛围。采取有效指导学生理论和实践结合的成功教育,并且实施适应企业需求的人才订单式教育和培养策略。应借鉴国外优秀院校成熟的培养模式,让在校学生跟产业界的项目紧密结合,实现校企合作。产、学、研相结合的人才培养模式应成为一种趋势,浙江义乌某职业院校在培养计算机网络销售过程中,让学生直接到义乌小商品去进行实践性学习。目前,我国已开设动漫专业的本科院校已达千余所。如果我们充分利用这一教育资源优势,校正培养模式,定能为我国动漫人才的培养造就强大的生力军。第三,长期战略运作机制:无论是高校的动漫学历教育还是短平快的社会培训,都应遵循动漫人才成长的规律,明确各自定位,决不能一蹴而就。从长期的战略发展眼光看,就应该从娃娃抓起,从学前教育抓起,在中小学美术课中开设动漫美术基础教育和人文素质教育。即动漫教育要从中小学开始链接中等职业教育直至高等专业教育,形成中国动漫人才培养的教育链,这将会对今后中国动画产业的发展起到至关重要的作用和影响。

画画培训总结范文第4篇

“行业大课堂”的定位要结合国内外行业现状

动画产业被誉为21世纪的朝阳产业,当今世界的动画产业格局呈现出美日韩三足鼎立的态势,我国的动画产业自上个世纪90年代受到美国和日本的冲击后,一直萎靡不振。但是与我国国情相同的韩国,凭借着新媒体技术独辟蹊径,依靠Flas的成长迅速实现了动画产业的崛起,对我国动画产业的发展产生了很大启发。因为具有商业性和文化性的双重特征,动画产业逐渐受到政府的重视,自2004年开始,国家广电总局先后出台多项政策扶持动画产业,随着动画产业的进一步的发展,人才匮乏的问题急剧凸显。我国的动画教育机构主要分为高等院校和培训机构两类。高等院校的动画教育主要有专门从事影视动画教育的院校,如北京电影学院、中国传媒大学等;其次是美术类和艺术类院校,这些院校近年来纷纷开设了动画专业;再次就是一些综合院校的计算机教育,开设的如3D MAX、MAYA等计算机动画课程;最后是社会力量办学,也就是独立的二级学院、民办高校等。培训机构多是私人开办,既有独立的动画培训机构,也有动画公司兼办的培训机构,其特点是“短平快”,目的是快速上岗,内容主要是对动画制作技术进行培训,并且以三维动画为主,有些也附带一些艺术美学培训,如手绘、装饰等。从量上来看,动画产业的快速成长使得动画人才的需求量急剧增加,人才缺口高达40万,而动画专业每年只能输出一万左右的人才;从质上来看,我国动画教育起步晚,缺乏科学的理念和完善的体系,高校教育与市场脱节,无法提供有效的生产力。

“行业大课堂”的运行要结合当今国内高校实践教学现状

《中国教育改革和发展纲要》指出:高等教育要“加强实践环节的教学与训练,发展同社会实际工作部门的合作培养,促进教学、科研和生产三结合”。高等院校是动画教育的主体,负责培养兼具理论思维与实际操作能力的综合性人才,而短期培训机构重点在于培养中后期制作的技术人员。在国家政策的支持下,全国各大高校纷纷挂牌,各种培训机构齐上马,动画人才培养似乎一片欣欣向荣的景象。然而从实际效果看,我国的动画教育起步较晚,缺乏完善的体系,又加上盲目地追求规模,导致众多的教育机构良莠不齐,教学效果令人十分担忧。各高校动画相关课程开课率也较为广泛,但是普遍学生学完课程以后,实习就业时都不能独立完成企业中的工作任务。原因是教师在教授课程时,只结合简单的实例教会了学生软件技术的使用,没有很好的将企业商业项目融入课程,导致学生并不了解企业中的工作任务,无法将所学知识用到实处,只能经过培训再上岗。这样的教学形式就显得比较单一,没有将课程实践部分与市场接轨,无法向企业提供直接生产力,导致当今动画行业就业比较困难。这些问题也是国内各大院校普遍存的问题。目前省内外高校动画专业教学较多注意到课堂内的实践教学环节,但这种实践环节的教学远远不能适应专业的人才培养需要。多数高校动画专业院系注意到了在学生毕业实习期间组织学生进入动画行业的实践活动,但多数也是放任自流。一句话,实践教学是目前高校动画专业教学的“软肋”,毕业生远远不能适应动画行业用人的需求。

“行业大课堂”的实践教学研究意义

“行业大课堂”首先它是一门课,它要研究如何形成自成体系的教学大纲,而不是一般的实践教学指导书;其次它拥有固定的实践教学场所而非临时选择;同时它研究如何做到教学安排科学合理而非随即施教;最后它要研究如何建设一支去适应“行业大课堂”需要的“双师型”教师梯队。“行业大课堂”的实践教学在于使社会实践规范化,并逐步达到“课程化”的目标,因此“行业大课堂”的研究探讨对动画专业教学理念是一次根本性的转变,对强化实践教学环节和提高动画专业应用型人才的培养质量具有重大意义,可总结为以下

五点:

(1)“行业大课堂”的实践教学,区别于传统的认知实践、毕业实践,也区别于一般的“请进来,走出去”的单一教学实践,而是面向社会、深化动画专业综合实践教学改革的一项新举措,可以大大提高动画专业学生的实践兴趣,从而提高实践教学的效果;

(2)“行业大课堂”的实践教学,整个过程由教师指导,因此对提高专业教师的实践能力也是一个有效的途径;

(3)通过“行业大课堂”的实践教学,师生们可以接触各类动画行业专家,在与行业专家的互动中能够让学生更加明白自己以后想要从事的动画专业方向,同时也开拓学生了的眼界;

画画培训总结范文第5篇

Q:讲谈社是日本三大出版社之一,KFS在讲谈社里处于怎样的位置并有哪些特点?

A:我们是讲谈社1968年所开设的一家子公司,以美术、漫画培训为主,也是当时作为讲谈社总社60周年的纪念事业之一。我们在最初创业的时期是主要做美术类的培训学院,到了上世纪70年代,漫画和绘本比较流行,所以我们又开设漫画班和绘本班,总共三个部门,都属于比较流行的。

我们教学特色有三点,一是培训的方式,以函授为主,学员在家里可以学接受培训的课程。

二是我们的教材,这是最让我们感到自豪和骄傲的。教材是由日本老一代漫画家亲自参与编排的,现在日本非常有名的漫画家也参与了新教材的制作。教材中有很多珍贵的日本漫画家手绘原稿与技法的示范,比如通过怎样的步骤和技法来绘制人物的表情,悲哀的、快乐的、生气的样子,非常细腻,有很强的实用性。

三是我们采取会员制的教学方法,爱好者先申请加入会,才能得到我们的教材。具体的教学方式是学生先根据教材自己绘制漫画,然后把他们自己的漫画然后邮寄给我们。由我们的专业老师在原画上进行纠正、批注。

Q:这些都是通过邮寄,能不能通过互联网进行邮件的传送?

A:我们还没做网络上的教学,因为技术上比较难实现。最好教学方式的是给学生的作品进行修改,在电脑上修改是比较难的。我们现在的方式是老师对学生作品进行修改的同时,由专业人员拍摄DVD制作成光盘,然后把光盘和修改后的作品一起寄给学生。每位参加培训的学生都会得到专业老师单独的辅导,所以人工费比较高。

Q:对希望参加培训的学员有没有具体的要求?主要面向哪些群体?是初学者,还是有一定基础的人员?

A:各种各样的人,漫画家到家庭主妇,喜欢画画的都可以,我们是函授的,所以没有限制,还包括正在工作的、学生、国外的等等。

Q:日本像这样的学校有多少?学费大概是多少?

A:类似的学校比较多,具体数量不清楚。学费方面,像大学的美术类专业一年平均学费是200万日元。私立学院的学费是150万日元。我们作为函授类培训,费用是最高的,三年要150万日元。

Q:学院会颁发相应的证书吗?

A:没有什么证明的,我们是私立的,没有国家的资格,没有证书。在日本私立大学、学院都是这样。

Q:接受培训以后的学生的去向是什么?是做专职的漫画家还是只是带着一种兴趣去学?

A:各种各样的,通常是专业的、有名的漫画家。也有漫画爱好者,学成后会向给杂志投稿、赚钱。也有家庭主妇,纯粹爱好的。最优秀的学生大约有400人,我们每年会把学生作品做成一本作品集,向2000家左右的出版社和文化公司去推荐,书上有学生的联系方式,如果有出版社对他们的作品感兴趣,会直接与他们联系。

Q:现在学生规模是多少?

A:大约有8000人,三年培训结束后还想继续学习的,还有4000人,学员的总体规模大概在12000人左右。

Q:每年都是这样的规模吗?我们中国的漫画从业者想参加这种培训,需要怎样的方式呢?

A:每年新参加培训的学生规模在3000人左右。假如中国人想参加,在北京有讲谈社的中国办公室,通过办公室可以参加的,现在有韩国、中国台湾地区、菲律宾三个国家可以接受我们的培训。

Q:讲谈社也是日本最著名的漫画出版公司之一,目前日本的漫画出版业是怎样的状况?

A:最近几年,漫画杂志行业是萎缩的,发行量是最高潮时候的三分之二,主要原因可能有两点:一是日本孩子越来越少,人口越来越少;二是现在的孩子玩电子游戏、看电子产品、手机多一些,不再看漫画。所以连载漫画的发行量越来越少,但是漫画单行本还可以。虽然漫画行业不景气,但也给我们提供了很多新的机会,我们有丰富的漫画内容资源,可以将漫画映像化,将漫画原作拓宽成动漫周边的新产品,比如把现有的漫画改编成电视剧或是制作电子游戏之类的,这是我们近期的战略。在日本由漫画改编的电视剧(非动画片)也非常多,大概能占到总数的60%左右。

Q:漫画市场萎缩,在日本想成为漫画家的人会不会也相应地减少?

A:将来想当漫画家的年轻人会越来越少。前几年日本电子游戏非常流行,大多数孩子们想做游戏专业,所以对漫画行业影响非常大,有本事的人都去了游戏那边。但是现在游戏行业不行了,又有很多人回到漫画了(笑)。

Q:为什么说日本的游戏行业现在不行了?

A:漫画大多是一个人画的,漫画家依靠作品或是个人就可以获得成功。游戏是几百个人做的,所以个人很难出名!同时,制作游戏的成本也非常高,所以现在的游戏作品越来越少,因为盗版也很多,价格也越来越低。

Q:现在日本漫画家的收入是不是有所下降?

A:以前在日本是这样的,我想赚钱,我当漫画家。现在是:我喜欢漫画,我来当漫画家,这样纯粹喜欢漫画的人越来越多,这是好的现象。

日本有名的漫画家的年收入大概是10亿日元。如果是非常著名的漫画家,比如《海贼王》的作者,可能会有几十亿日元的收入。

Q:那处于金字塔底层的漫画从业者的收入状况呢?

A:在日本漫画家的界限是有没有在漫画杂志连载,有连载的话一页是1万日元的稿费,年收入在1000万日元左右。没有连载的年轻漫画家一边要打工,或者做著名漫画家的助手。刚开做始连载的漫画家,一个人做不了漫画,要雇助手,还是很艰难的。

如果连载有人气的话,可以做单行本,单行本对漫画家来说是非常好的,因为有百分之十的版税。单行本漫画一般出版至少3万部以上,有人气的可以出版20万部以上,对漫画家是非常可观的收入。漫画受欢迎的话肯定会变成电视剧,电视剧的原作权(著作权)也会支付给漫画家一定比例的版税,还有周边的商品的版税也会给漫画家,这样漫画家的收入就会越来越好!

Q:原作改编成电视剧(非动画片)或做周边商品的话,漫画家可以得到百分之多少的版税呢?

A:如果做成周边商品,企业要支付4―5%的版税给漫画家的。制作一个小时的电视剧要给漫画家1000万日元的版税。在日本,漫画改编的电视剧比漫画改编的动画片要支付更高的版税,因为日本的电视剧一般在12集左右就结束了,而动画片最少要拍几十集,所以支付的版税就相应的少了。具体到每个漫画家获得的费用就不一样了,这需要出版社的编辑做为漫画家的人跟电视台或者其他机构进行谈判,要根据作品和漫画家的名气来定。

Q:一个漫画家的成长有两个非常关键的点;一是要出连载,二是要出单行本。出版社怎样判断哪些漫画能达到连载的水平?又如何从众多连载的作品中选出来做单行本?

A:连载是需要借助编辑的经验看新人和新作有什么样的才华以及他将来的发展线来判断的。同时也看要看作品与杂志的风格合适不合适,如果不搭的话,再有才华,我们也是不需要的。

单行本的问题就简单多了,连载漫画每周都有读者人气排行榜,我们会根据考前排名来出单行本。

Q:单行本里人气好的会再改编成电视剧吗?

A:大部分是电视台的人看这个漫画是否适合拍电视剧,他们觉得合适会跟我们联系。还有一部分是我们出版社直接推荐给电视台的。

Q:人气排行榜是怎样评选出来的?

A:漫画杂志会附带相应的榜单,每周有评选,最有意思的是什么,最没意思的是什么,每周都会有读者把榜单寄回出版社。一般来说,现在少年漫画的发行量在200万册左右,寄回的榜单大概是发行量的10%左右,就是说每周有将近20万的邮件。

讲谈社有专门的部门来整理、统计这些榜单。在日本,保护个人情报是非常严格的,每天要锁门,像保护金库那样。但是,这是非常重要的,这是唯一获得人气度的方法。为什么会有20万读者会把榜单寄回给我们呢,因为寄的话有相应的奖励,有几百个或者几千个读者会得到他们想要得到的礼物,比如说新的游戏光盘……

Q:20世纪80-90年代是日本漫画家辈出的一个年代,但最近几年,似乎并没有新的大师级人物诞生,是不是经过这些年的洗礼,创作已经趋于瓶颈了?

A:日本漫画目前的状况是内容会按读者群体越来越细分,很少有像以前那种适合全国民看的漫画。市场这样细分的话,我觉得没什么不好,现在日本漫画的技术越来越高,画面表现在细节上也越来越细腻。另一方面,现在也没有全国民性的大作,看完之后有惊奇感觉的漫画越来越少,这是很可惜的。有意思的是,今年的讲谈社漫画奖获奖的作品叫“进击的巨人”,是讲人类打败吃人巨人的故事,内容很简单,画风也很粗,但却是近年来少见的漫画作品,大家都觉得很有意思,很受大众欢迎。

Q:新媒体瓜分了很多纸质漫画市场,在讲谈社在新媒体漫画领域有什么规划?

A:讲谈社是日本在电子化出版领域最先进的一家公司。明年出版漫画的时候会同步推出电子版。我们没有自己的平台,是给所有媒体提供的付费下载,比如iPad。目前还是以纸质媒体为主,电子版面对的群体主要是宅男宅女。

漫画电子版售价是纸质媒体的一半左右,电子版的制作成本也是纸质媒体的一半。

Q:现在日本的新媒体业务占整个出版业多大的比重?

A:去年日本的出版行业收入是2万亿日元,电子媒体大概是600亿日元左右。

Q:面对新媒体的冲击,出版业未来的趋势会怎样?

A:出版界每个人的看法不一样,有乐观的和悲观的两种。有一种悲观的看法比较有意思,以前光文社的出版部长山田顺,对电子图书有十多年的研究,去年他辞职了,今年3月写了一本书叫《出版大崩溃》,在日本非常火。他个人的主张是:随着电子图书的发展,纸质媒体的市场越来越少,出版社的开发成本越来越高。而电子图书除了漫画外,成本只是纸质媒体的十分之一左右。发行价也是十分之一左右,收入是纸质媒体的百分之一,没有找到盈利模式。而出版社则是越来越亏,因为电子版图书的都是免费下载的,消费者没有付款习惯,导致出版社和作者的收入越来越少,所以内容越来越差。不需要编辑,不需要管理、不需要市场部……所以出版社整体崩溃,最后只剩下美国的苹果、亚马逊、谷歌。

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