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画画流程教学

画画流程教学

画画流程教学范文第1篇

关键词:无纸动画制作;课程设计;学期任务

中图分类号:G642.4?摇 文献标识码:A 文章编号:1674-9324(2014)03-0280-02

一、无纸动画短片的制作流程

1.前期策划。动画的前期创作主要包含剧本故事的改编、镜头运用设计及美术层面的设定。前期的整体创作往往有多人多岗位共同参与进行创作的特点,此阶段也是动画成败的关键。

2.中期制作。中期的制作是工作量最大的阶段,也是团队合作最为密切的阶段。在中期制作中,需要进行角色动作的绘制与场景的绘制任务,从而完成动画短片的基本雏形。

3.后期合成。动画制作的后期,运用影视剪辑软件进行场景、动画角色的剪辑合成,整体画面色调的调节,光影等特效的制作及声音文件的添加等。

通过动画制作的三个阶段,一部动画片才得以最终完成。若通过几十个课时的教学,很难完成质量较高的动画作品。

二、动画短片创作课程的传统教学模式

在以往的教学设计中,动画短片的作品产出都是由《动画短片创作》该门课程完成的,课程设置一般为64课时,安排在第6学期。在此课程之前的2个学期中,分散安排《动画运动原理》、《视听语言》等各类二维动画理论和动画制作软件课程,在《动画短片创作》这门课中则直接开始进行动画片创作。

北京电影学院的《联合作业》,就是是通过类似的方法,在第6学期整合前两个学年的理论、技法、软件课程运用在实践制作之中,收到了良好的教学成果。此后,各大高校都相应第在第6学期安排了《动画短片创作》,收到的教学结果却良莠不齐。由于每个学校的教学与学生资源各不相同,盲目的教学方法套用或照搬并不可取,而这样不结合自身情况的教学设计,导致学生感觉理论与自主实践脱节,教师在该门课上需要重新讲解和复习以往被学生遗忘的理论及软件操作等内容,学生的学习能动性较低。

同时,原来安排的动画理论与软件教学又必须要求学生产出作品,让学生对《动画创作》这样的实践课程多有微词,教学设计显得重复冗余。64课时的动画创作也导致由于制作时间不足引起的作品制作效果粗糙等诸多问题。在以往的课程中,学生为了完成所谓的作业或作品,往往减少动作绘制与压缩场景,很难达到期望的教学目的与效果。

三、以动画制作流程为引导教学与课程设计

以动画制作流程为引导教学与课程设计,在课程安排上紧扣动画制作的各个环节,将二维无纸动画制作中所必需的理论、软件与实践课程相结合,通过一整个学期的学习与实践,同学分组合作产出高质量的动画短片作品及教学任务中的各个课程作业。同时,在课程的安排顺序上,这样的课程设计联系紧密,环环相扣,从剧本的创作开始,到动画的完整制作及影视后期剪辑,都由分组组员通过构思、设计、讨论、制作一起联合作业,大大提高了学生的理论记忆及自主实践创作热情,也使学生摆脱了短期命题作业的应付心理。

本次课程设计的对象,我们安排在动画本科专业的第4学期进行,其必修专业课程为6门,依次为《动画剧作》、《表演基础》、《分镜设计》、《场景设计》、《FLASH动画》、《原画设计》。学期学生产出作业、作品:原创剧本、角色与场景等美术设定、分镜头台本、动画剧本表演视频,以及最终的高质量动画短片。

四、独立理论教学与互动式任务驱动实践动画教学的结合

有了以动画制作流程为引导的课程设计,就要在学期课程初始对学生提出要求,即按动画制作流程为顺序进行动画短片的制作,同时产出各科目作业。通过独立理论教学与互动式任务驱动实践动画教学相结合,使学生在接受动画理论的同时真正参与到动画片各个环节的制作中,成为学习的主动者。

五、学期课程规划与任务安排

1.启发创意,兴趣驱动任务。按照动画制作流程的前期创意部分,学期第一门课程安排《动画剧作》,在讲解理论的同时,学生们各自创作编写即将进行制作的动画片故事剧本。在授课的过程中教师通过分析、讲解大量教材中的优秀动画剧本故事案例,激发学生进行联想、创造。如在讲到“艺术源于生活”的话题时,许多同学分享了自己身边发生的带有动画戏剧色彩的故事。在调动学生积极性的同时,使每位同学真正变成创作的参与者。

通过《动画剧作》课程的结束,新鲜出炉的原创剧本故事也在和教师的反复讨论中产生,同学们根据感兴趣的剧本,决定分组合作动画的团队,为后期动画作品的顺利完成做好铺垫。

分组完成之后,在随后的《表演基础》课程中,教师引导每组学生根据原创剧本故事,进行情节、动作表演分析,并分组拍摄动作和情节表演视频。

《动画表演》可以加深学生对剧本故事和角色动作的理解,激发学生动作设计的表现力,所拍摄的视频,也作为中期原画的动作参考,为动作绘制提供依据。

2.任务到组,责任到人。当前期创作进入重要阶段,《分镜设计》课程就此展开,教师除了按照教学任务进行课程讲述以外,同时与学生们进行各组动画的镜头设计讨论。在《分镜设计》这门课上,各组成员之间通过磨合,逐步确立导演和组员的任务与分工,为全面的中期制作修桥铺路。

而在实际的镜头绘制中,学生也更好地结合理论所学,对自己的动画效果及任务有所把握。教师作为理论和技术的引导人在与学生进行互动式讨论的同时启发学生创作,做到不刻意强加教师的自我意识,使学生在不断的训练中加强对动画创作的理解。

可以说,这样的分组分阶段共同制作动画真正做到了全员参与,实现了任务到组,责任到人,每个组员都在同一个阶段,通过理论讲解加上实际训练,完成共同的学习计划与制作任务。

3.全面制作,定期检查。进入《场景设计》课程,学生需要完成动画制作的所有美术设定,包含角色、场景、道具、色彩指定等。其实际课堂所学所绘,都会以真正的动画作品得以展现,使同学们能够切身见到学习成果。

前期创作告一段落,中期制作也即将全面地开展,而随后的课程安排为二维动画制作软件《FLASH动画》。此门课程的安排虽不是传统动画制作流程中的一部分,但在无纸动画广泛应用的今天,动画制作软件的学习也是必不可少。在学习软件的过程中,学生即时运用软件和数位板的帮助,进行角色动作的绘制。

中期制作任务繁重,时间较长。在多门课程的流程式的推动下,学生所学所练都将收到实效。为了在计划时间内完成作品,各组需要根据任务进行分工协作,全面和整体地开展中期制作,教师除在不同的课程中教授该门课程的知识外,还需定期检查敦促学生按时完成作品。让每位组员带着各自不同的任务在同一时间段分工作业,守时守效整体推进。这对于团队合作非常关键,也是日后真正参与工作所必须兼具的职业素养。

4.保证质量,提高效率。第四学期的最后一门课程为《原画设计》,这也是为动画制作的继续开展和后期合成做准备的阶段。

《原画设计》为二维动画的动作设计课程,主要讲解角色动作的设计方法和绘制技巧,此门课程正好迎合动画的中期制作需要,在教与学的过程中,学生通过对动画中角色的动作绘制,深刻理解体会《原画设计》的重要性。《原画设计》共计56课时,其中40课时为实践环节。此课程的实践环节,每组继续推进动画的制作进度,课程结束时动画片也进入收尾阶段。

六、后期制作,学期总结

在学期课程即将结束时,学期任务也将完成,各组进入动画片的后期合成与效果制作阶段。

在后期制作阶段,教师根据每组影片的不同风格辅助学生进行剪辑、配音等工作的完成,至此,一个历时5个月的学期教学任务圆满完成。本次课程设计参与教学班2个,分组17组,完成动画短片17部,圆满完成了第四学期的计划任务。

七、结语

在以动画制作流程为引导的整个第4学期课程中,从一开始的分组规划,到进入剧本创作讨论,再到中期制作的全面展开和收尾,教师一直担任引导者的角色,启发、引导、监督学生的整个动画制作过程。当实际的任务驱动学生进行实践与学习时,其教学效果也会事半功倍。

画画流程教学范文第2篇

一、日本动画教育课程内容和中国动画教育课程内容比较

1.中国动画学校的课程

中国的动画专业主要设置在各类大学,包括公立大学,民办大学,学校教育制度分为4年制和2年制。日本的动画专业,主要设置在大学和专门学校。其中大学多为4年制,专门学校多为2年制。大学的动画专业和中国一样,除专业课程外,还包含基础教育课程(公共课)如美学论,外国语等。2年制的大学,如专门学校,主要以专业课程为主,注重学生的实际制作能力,没有基础课程教育。目前,在中国的动画教育在教学实践中,部分学校还没有完整的教育体系,没有使用统一的教材,也有部分学校没有教材。下面就对中国各大学的动画教育的大致教育课程做简单介绍:(1)专业教育课程第1学年素描色彩平面构成立体构成色彩构成线描电影论动画概论第2学年素描色彩透视人物设定运动规律插画场景设计第3学年雕刻定格动画漫画技法3D技术(3DMAXMAYA)网页设计FLASH动画第4学年毕业作品毕业论文(2)基础教育课程第1学年英语古典文学法律基础体育形势与政策马克思主义哲学道德思想修养政治经济学现代文学中国美术史第2学年外国文学外国美术史形势与政策体育思想概论艺术概论当代世界政治经济第3学年形势与政策美术学概论邓小平理论音乐简史戏曲鉴赏

2.日本动画教育课程

(1)四年制大学

东京工艺大学动画是一个涉及面较广的专业,东京工艺大学的教育体系有着与动画有关的广泛领域的综合教学理念,在动画学科实行综合的动画教育和研究。主要通过从对传统动画的制作技法的学习和实践制作到数字化电脑技术的运用及表现方法的学习,通过对动画与之相关的广泛领域的详细了解,充实动画知识面,注重综合素质培养。1)专业教育课程第1学年动画特别讲座A(选修)动画概论A(选修必修)动画史AB(选修必修)动画技术论ⅠⅡ(选修)基础演示ⅠⅡ(选修)基础造型实习(选修)动画表现基础(选修必修)电脑基础ⅠⅡ(选修必修)动画Ⅰ(选修必修)剧本基础(选修)动画背景Ⅰ(选修)素描A(选修)基础技法AB(选修)第2学年动画特别讲座BC(选修)发达心理学(选修)电影史AB(选修)动画史CD(选修)漫画论AB(选修)动画心理学(选修)动画构成技法(选修)新媒体AB(选修)素描Ⅲ(选修)3D技术设计Ⅱ(选修)第3学年领域研究(选修)动画特别讲座D(选修)电影构成论(选修)广告媒体论(选修)设计论(选修)著作权制作论(选修)电视节目制作论(选修)电视剧论(选修)动画演示课(必修)新媒体C(选修)动画制作(必修)第4学年毕业创作研究(必修)2)基础教育课程工艺制作艺术学A照片学概论B影像学概论B设计学概论B媒体表现概论B漫画学概论B艺术学B美学美学心理学艺术学色彩学视觉传达论西洋美术史A日本东洋美术史A西洋美术史B日本东洋美术史B造型心理学认知科学艺术学特别讲座美术史特别讲座现代艺术欧美话剧论文艺理论音乐学法学概论社会学概论日本文化史造型基础学图像和数字物理学概论光和视觉俄语英语法语德语外国文学社会和思想等

(2)专门学校

大阪动画学院动画专业大阪动画学院是日本动画学校中具有代表性的学校,向日本的各大动画公司输送了大量的动画人才,其中较多的为动画师。大阪专门学院动画学科的课程是从通过对初级动画技术到高级动画技术的理论学习,再加以实践的自作理论学习,包括基础绘画,色彩,场景画,后期的上色,合成编辑等动画制作过程知识的全方位学习。①对制作现场的现场状况的了解和基本动画知识的学习。一边通过对动画的历史和发展,动画的制作流程等的学习,在这同时,同步开展动画的实践制作学习,如对物体的观察能力的培养,拷贝绘画学习,物体质感的表现学习。

制作现场状况和基本动画的学习主要包括以下几个方面的学习内容:基本绘画Ⅰ:原画的拷贝学习,中间动画的理解基本绘画Ⅱ:人体各角度的形态,静物素描,动物画基本绘画Ⅲ:对比表现,错觉效果的理解基础教养Ⅰ:动画专业用语的理解,制作现场的现状基础教养Ⅱ:分镜表和动画时间表的理解角色创作Ⅰ:动漫人物素描和人体基本动作角色创作Ⅱ:角色感情表现及演技表现角色创作Ⅲ:动物的动作研究和绘画练习人物表现Ⅰ:人体的结构和人体素描,风景人物表现Ⅱ:动作姿态,人体服饰质感表现:石膏素描,静物素描,风景绘画分层的构成:帧数的对比,构图法,视觉效果角色设计:角色设计及设定a动画制作现场的流程在学习立体感的表现,透视,背景美术的基础上,开始把动作的表现加入到动画的实践制作中。教学课程要遵循动画制作现场的流程来进行。动画实践Ⅰ:分层动画动画实践Ⅱ:摄像机镜头动画动画实践Ⅲ:后期合成,特效动画b把握制作流程,专家现场指导通过策划,剧本,分镜,原画,动画的制作,中间帧,色彩,背景,CG,合成编辑的作业练习,完成一个完整的动画作品。制作演示:动画电影,电视剧版动画的制作过程了解策划,制作:工作进程安排,故事版设计和分镜制作实习Ⅰ:动画制作设备和工具,CG软件的理解制作实习Ⅱ:自创剧本的策划和制作制作实习Ⅲ:数字化电脑应用动画制作c动画制作的CG技术的学习在现场的实践制作中,按照日本动画业界的动画制作流程,开展对CG技术的学习。影像表现Ⅰ:自然物体的动画和质感的表现影像表现Ⅱ:摄像机的指定及特效表现取消基础教育课程。

二、中国动画教育体系的改善和发展

1.教学课程

从课程的内容上来看,中国的动画课程虽然已经有针对专业性的课程,但是与日本的动画课程相比较还相对较弱,就动画的表现技法和技术而言直接对动画有利的专业课程还不够完善。因此,为培养优秀的动画人才,首先,改善我国的动画教育课程的设置是很必要的。我们应该参考世界先进水平的日本的教育体系,开发更有效的动画人才培养教育体系。

首先,我们的教师要不断的提高对动画的认识和理解,加大力度学习提高自身修养。动画教育的培养可以分为剧作方向的培养和动画制作人员的培养。这就如同日本的动画学校分动画专门学校和动画研究所。动画研究所就是以动画的历史,发展,动画内容等的相关内容为中心,进行理论研究。而动画专门学校是以动画制作为重点,培养动画公司所需要的动画绘制人员,而这个环节的动画绘制人员也是需求量最大的。所以笔者认为,我们的动画教育方向的定位,应该定位于动画制作的人员方向的培养,以培养一个优秀的动画人才应该必须具备以下几个条件为基础,如1素描能力2对物体特点的表现能力3角色演技(外形特征,心理特征,感情变化,剧情发展)的理解力4趣味性的创造力和表现力5故事内容的理解力,把握力和敏锐力6对动作的观察力7对整个工作流程的把握能力,和团结性。应该本着以上条件,开发开设有效的,更为完善的教育体系和教育课程。#p#分页标题#e#

其次,在课程设置上,我国的动画课程与日本相比较,我国的动画课程虽然以涉及到了动画运动规律及原理的课程,但仍然是偏重于理论上的研究,学生实际的动手操作,实践时间远远不足。从之前提到的日本动画学校的课程来看日本的动画实践课是占有很大的比例的,无论是日本的综合类大学还是动画专门学校通常在课程安排上先是专业课的演示课程,也就是我们的理论基础讲解课程,然后紧接着就是专业课程的实践课程。而我们的课程设置里几乎是没有动画实践课程的,大部分的动画学校都是在学生4年级快毕业时才接触到动画制作,然而动画是需要通过不断的练习和揣摩才能掌握到其中的规律和技巧的学科。通过短短的4年级半学期的动画实践是完全不能到达训练的作用的。所以我国的动画教育课程也应该大量投入实践创作中,教师要提高自身专业水平能力。认真研究动画绘制方法,帧数的时间把握,把理论和实践有效的结合起来。达到真正意义上的动画教育目的。

再次,树立正确的动画教育理念,在动画技术日益发展的今天,3D技术,电脑CG技术已经成为了制作动画比不可少的技术。但与此同时一定不能忽略传统的绘画基础教育。据调查统计,日本的动画公司和游戏公司(光荣,任天堂等)在招聘动画制作人员时,仍然以制作人员的绘画能力为首要基础。所以传统绘画能力的培养是不容忽视的。要有效的把传统绘画技术的培养和CG技术的有效结合起来。

最后,与日本的动画学校课程相比较,我国动画教育课程接触动画专业的相关课程的时间上相对较晚。从日本的课程设置来看,日本的动画学校无论是综合类大学还是专门学校,从一年级一开始就让就直接入正题,直接进行动画概论,制作流程,动画专业用语,动作制作基础的课程,及场景的制作,角色设计等课程。而我们的课程基本在一年级几乎没有涉及到动画专业相关知识,还是停留在传统绘画基础上,传统绘画基础虽然是不容忽视的学科,但也置后了学生接触专业的时间。我们在引入动画专业的学生时,在他们考入大学之前就应该提高对他们的绘画基础要求,也就是说绘画基础要求是他们在高中就应该解决好的问题。在跨入大学校门后就应该尽快让学生接触相关动画专业知识。

画画流程教学范文第3篇

关键词:无纸动画;动画教育;动画技法

中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2016)30-0199-02

一、无纸动画的概念及发展趋势分析

1.无纸动画的概念。“无纸动画”这个词汇中国已经使用了10年以上,但其概念一直都比较模糊。就动画流程的技术面来说,不管是定格动画还是三维动画,都是不依赖于纸面绘画的制作的方式。所以此处“无纸化”技术应用的提出只是相对于传统二维纸面手绘动画技术而言的,其概念的诞生只是对一种主流动画技术的跨越性的升级,是近年来随着图形图像(CG)技术发展而逐渐成熟完善的一种新的创作方式,它的特点是投入少、风险小,制作效率高,因此新兴动画公司已经普遍接受和采用了无纸动画的流程。就无纸动画的实现技术而言,目前主要采用“数位板或数位屏(压感笔)+电脑+CG应用软件”的全新工作流程,创作人员将原有的美术设定、分镜头设计、原画、动画、色指定、合成特效全部在电脑中来完成。它的无纸化绘画方式与传统的纸上绘画十分接近,同时也可以兼容各种元件补间动画,代表了动画工业技术的发展方向。对于无纸动画的理解应该基于对手绘动画技法发展过程的了解。

2.手绘动画的发展过程。

(1)绘画媒介实验期(19世纪末―20世纪初)。

在动画技术诞生的早期,对于绘画媒介的选择还没有稳定下来,因为动画的绘制量很大,而且为了保证运动效果,需要对位绘画,并且方便修改等等,所以比较典型的实验技法是在黑板上绘画,再进行逐帧的定格拍摄。

此片标志着这是纸面动画的第一个历史时期,虽然它非常短暂,但却奠定了二维手绘动画的基本技术流程。在这部影片中,动画对位、分层、摄影表填制,多次曝光等很多动画技术被稳定下来,形成了工业动画的早期萌芽。

(2)赛璐璐时代(1915―20世纪80年代)。1915年美国人伊尔・赫德发现透明的赛璐璐片(Cel Animation)可以用于动画片的制作,透明塑料片可以用来代替动画纸,动画制作者可以不用在每一张动画纸上都重复描绘背景,而是将活动的影像和不动的背景分层绘制,从而建立了动画片工业的主流技术基础,从此短暂的纸面动画被赛璐璐动画取代,动画片进入了一个快速生产的时期。严格从技术上来讲,这才是第一次动画流程上的“无纸化时期”。从建国前到20世纪80年代,中国对手绘动画技术也保持着一定的引进和创新,但是,在工业动画技术领域,我国完全没有普及,除了上海美影厂等少数制作机构外,动画技术神秘,也不普及。纸面手绘动画与定格动画等技法一起构成动画艺术片的创作方法,国内的动画事业还远远没有完成工业化的程度。

(3)纸面绘画时代(20世纪80年代末―21世纪初)。由于计算机对纸面图形扫描技术的出现,数字后期逐渐代替了传统动画后期的摄影环节,手绘动画重新回归纸面绘制,画稿的绘画质量、造型的精度、上色的程度都显著提高,后期质量也得以大大加强,这个流程让手绘动画达到了一个前所未有的艺术巅峰时期。它的高效率配合有限电视网络和新媒体平台的需求,开启了大工业化的动画制作时代,一大批最好的手绘动画都诞生在这一历史时期,而赛璐璐动画则受到了很大的冲击。2013年9月29日,日本动画杂志《Anime Style》的编辑长小\佑一郎发表了题为《さよなら、セルアニメ(永别了,赛璐珞动画)》的文章,标志着日本商业电视动画全部转向了数码制作,就此日本的赛璐璐动画时代正式终结。

(4)无纸动画时代(20世纪90年代末―21世纪)。进入21世纪,数码技术的发展日新月异。伴随着手绘板和手绘屏技术的发展,动画应用软件平台不断研发与电子绘画终端相兼容的制作系统,画面品质也越来越高了。如:《青蛙王子》(2006)、《GROSSOLOGY》(2008)。

二、无纸动画的教学内容演变

鉴于无纸动画技术发展迅速,结合学生创作的具体需求,无纸动画课程内容也在不断推敲和变化。主要经历了三个阶段:

第一个阶段:在这门课的开设早期,主要目的是普及无纸动画概念,让学生们接触无纸动画的各种前卫功能,从整体上理解无纸动画的意义和作用。课程起点比较低,科普性大于专业性,好处是学生都可以理解,但是实践性要弱一些。因为此时大部分的学生还是非常依赖于纸面动画的绘画方式,对于他们来说,无纸技术虽好,但还未普及,与就业的关系还不是特别紧密,所以了解即可。在这个阶段里,无纸动画软件自身也还未完善,距离优秀可靠的可操作性还有一定的差距。

第二个阶段:随着加拿大Toonboom公司的无纸动画软件一枝独秀(2008―2010年,该软件的成长性远远超过了其他的无纸动画软件),同时,学生也有了切实的创作技术需求,所以我逐渐把教学重点转移到该公司的顶级产品――Harmony软件上来,课程内容基本上涵盖了专业的工业技法流程。这样带来的好处是学生见识到了高端的工业技法,但是也会有一定的问题,那就是由于专业软件技术门槛比较高,课时量也有限,只有极少数学生能够掌握全部无纸动画流程,大部分学生只能掌握局部技法,这也是很正常的,因为整个无纸动画流程的技术内容量已经远远超过了选修课课程的课时量,而且也应该和其他专业课程的升级配套来做。

第三个阶段:在仔细总结了教学经验之后,我继续调整教学内容,从整个无纸动画流程里挑选最容易掌握并且学生也需求最大的模块来教学。而且随着就是随着其他国家和其他软件的相继成熟,加拿大Toonboom公司一枝独秀的情况也不复存在。比如法国Tvpaint无纸动画软件的异军突起,Adobe公司也在其主打后期软件AE中植入了角色动画插件Character Animator,所以他们与Toonboom公司的软件一起共同构成了教学内容。在硬件配备上,2015年也达到了无纸动画教室20台手绘屏的全封闭训练环境。

三、无纸动画教学效果

目前动画学院所有的二维手绘动画短片基本都是利用无纸动画平成的。对无纸动画的教学来说,实用性是最大的特点,除了无纸动画选修课相对系统的学习之外,也需要兼顾那些急切需要学会软件做片子的学生,这就需要力争达到1、2天之内的技术速成教学,我想这将是后面无纸动画教学的重点研究方向。所以未来无纸动画教学的研究内容主要包括:无纸动画软件的合理化搭配、教学效率优化、无纸动画新技术的应用前景探索等几个方面。

1.累计学时及学生覆盖人数。无纸动画选修课开设6年来,每学期培训学生人数在15名左右,12个学期共培养了180名左右的动画学员。基本上覆盖到了以手绘动画为方向的学生的50%。

2.对动画学院学生创作的影响程度。目前,动画学院的动画技法教学已经基本上过渡到了无纸动画阶段,无纸动画技术已经成为学生创作的主流技法。80%以上的学生短片创作选择使用无纸动画软件完成。另外,无纸动画技术的流程并不唯一,学生会根据自身条件和影片风格需求来选择无纸动画技术进行搭配。

3.学生创作成果。学生创作数量:每学期使用无纸动画技术创作的学生短片在10部以上,其中不乏优秀短片。例如2012年,学生王一琳创作的《前进,达瓦里希》和2015年《罚球线》都是国内学生无纸动画制作的最优秀作品。

画画流程教学范文第4篇

一、国内外影视动画专业课程设置的现状分析

从世界范围来看,美日等国的动画教育起步早,发展快且成熟,已形成比较完善的教学课程体系,且各具特色。突出表现为:在课程设置方面,有的参照世界上同类大学专业的培养方向,分阶梯进行设置,有的与任职资格密切结合在一起(如美国);在课程内容方面,理论课程少,实践课程多且时间长,注重对学生实践和社会适应能力的培养(如日本)。在我国,高职院校影视动画专业还处于起步阶段,没有一套完整的课程体系,具体表现在教学方案、教学计划不完善,专业教材、师资缺乏。鉴于这种状况,许多院校开始进行专业课程体系改革,如湖南大众传媒学院影视动画专业在专业教学改革指导委员会的指导下,形成了具有“企业课程、项目课程、过程性课程”特色的影视动画专业课程体系。现今,如果以发达国家院校的动画专业作为参照,我国动画专业的课程体系还要作大的调整,还有许多问题需要研究和探讨。

二、影视动画专业课程体系建设的主要内容设想

影视动画专业课程体系建设的目标主要是探讨课程体系建设原则、课程结构模式以及课程评价指标体系和方法,构建具有高职特色的影视动画专业课程体系,使学生在校期间获得毕业证和动画从业人员资格证书,实现零距离就业。

如何科学合理地进行具有高职特色的专业课程体系建设是研究的核心问题。主要研究以下内容:

(一)课程体系建设原则研究

科学合理地建设影视动画专业课程体系,总体上应遵循以下原则:

⒈应用性原则 以培养高等级应用性人才为目标,在课程设置上强调课程计划适应现实的社会需要,实践教学方面应注重培养学生的实际操作能力,理论课程设置方面要尽量和现实需要联系紧密。

⒉现实性与超前性相结合的原则 课程设置应以现实的社会需要为出发点,同时应看到发展速度惊人的动画业不断出现的新的动画领域等。在课程设置方面必须具有一定的前瞻性,以体现课程体系的科学性和创新性,使学生毕业后能够快速适应新形势。

⒊毕业证与职业资格证相结合原则 在课程设置方面,应与动画从业人员资格考试紧密结合。如在专业及专业限选课程设置上,应根据动画从业人员资格考试的科目与要求设置课程与专业方向,并选用相应教材,让学生在校期间获得资格证书。

⒋突出核心能力培养原则 加强影视动画基础课程,突出专业主干课程建设,突出核心能力培养,使学生有较好的基础和较强的发展后劲,毕业后能适应不同的工作环境。

⒌模块化原则 以职业岗位作业流程为导向,将课程设置为几个主要模块的课程结构,具有很强的开放性,有利于学校课程开放,可及时删减陈旧重复课程或课程内容,吸收最新科研成果,调整课程重心,保持课程的最佳适应性、先进性与时代性。

⒍特色化原则 注重对学生实践动手和社会适应能力的培养,坚持走工学相结合的办学道路,着力培养应用型的动画专业人才。影视动画专业课程体系建设,应充分体现各高职院校各种资源的优化利用,培养专业特色人才。

(二)课程体系结构及具体课程设置研究

根据本专业的培养目标与人才规格要求,以职业岗位作业流程为导向,将课程设置为前期课程、中期课程和后期课程三个主要模块。

从动画制作流程来讲,可大致分为制作的前期筹备阶段、中期制作阶段、后期编辑合成输出阶段,我们在课程设置顺序上以这个制作流程为基本依据来设置课程。集中前四个学期,根据动画流程的环节来安排课程,由浅入深,层层递进。最后两个学期进行动画短片的制作和实习。

图示为动画流程环节与课程设置结构图(注:括号内的为对应课程):

前期课程以开设专业基础课程为主,使学生对素描、色彩、分镜头台本、设计稿等课程有更高、更专业、更清晰的认识,以巩固学生的美术基础,提高学生的动手能力,并为下一环节的原画设计、动画绘制打下一个坚实的基础。学习了前期课程,可以进行角色设计、背景设计、分镜头台本绘制等工作。其间的公共课主要培养学生的文化涵养,提高他们的思想境界,使之达到制作理念与作品意境的完美结合。主要开设课程有:道德与法律、大学英语、素描、剧本写作、动画分镜头设计等。

中期课程属于对前期课程的一个巩固与应用,使知识更加专业化,均为实践操作课程,重点培养学生手头绘制与上机操作能力。学习了相关中期课程,学生在理论上有个更高的认识,在技术上有一定的专业性,可以从事原画设计、动画绘制等工作。主要开设课程有:动画运动规律、原画技法、中间帧绘制等。

后期课程是对前期、中期课程的一个总结,是学生最终把所学理论知识与技术的综合运用。课程大体为动画制作的后期处理理论技术,可培养数字特效人员、画面合成人员等。在课程设置上具有实战性,与社会工作岗位人才的需求接轨,对其就业有相当重要意义。主要开设:动画短片创作、动画后期合成技术、3D动画与特效等。

另外,学生在校三年期间还开设了任选课,主要培养学生人文、科技知识与能力,包括动漫创作、表演基本技能、数字音频技术等任选课。以上这些课程主要根据动画行业的技术结构、学生的知识结构及现今动画公司工艺流程的分工而设定,学生可以根据自己的兴趣、爱好、发展潜力和就业志向进行选修,充分体现因材施教和个性化教育的要求。

(三)课程评价指标体系与方法研究

画画流程教学范文第5篇

高校人才培养模式若实现由“复合型人才培养模式”向“应用型人才培养模式”的转变,实践教学在其中的地位和作用日益凸现,它促使高校的人才培养与社会、企业的实际需求联系地越来越密切。一个应用型专业教育质量的高低,实践性教学成为衡量其重要指标之一。但结合当前高校人才现状可见,许多毕业生在毕业之后,常常存在设计观念滞后、应用能力不足等缺陷,使其难以满足实际岗位需求,更谈不上为经济和社会的发展做出巨大贡献。动画专业由于其本身的特殊性质,实践教学显得尤为重要。因此,设计出系统的综合性实践项目,让学生深入动画企业、实践基地实际参与到动画的制作中去,构建自身知识体系,并在实践中不断发展完善。促使学生运用所学专业知识与具体的实践相结合,以理论指导实践,并实践中践行理论。在实践中提升学生自主创新、团队合作等能力和锻炼其各项综合素质,促进动画专业教学质量的大幅提升。 一动画专业的特征 高质量动画制作是靠团队合作来完成的。自动画产生以来,就一直沿用前期创意———动画制作———后期特效制作———剪辑合成等生产流程,需要一个完整的团队来运行整个生产或创作。经验技能性,主要强调学生的动画制作技能,它在极大程度上取决于制作经验的积累。当前,动画创作理论的发展尚未赶上技术的脚步,且大多与影视创作、多媒体制作类似,缺乏独立的技术系统给予支持。因此,要求学生在注重动画制作实践中不断地积累和总结经验,逐步提炼出相关的动画创作理论。此外,动画这种艺术形式综合性较强,因此任何一种单纯的理论是无法对动画制作过程中出现的问题给予一定的解决方案,即便在借鉴影视、多媒体等相关理论也很难完全解决,常需制作者结合实际经验。因此,动画制作是一门对经验积累要求较高的专业,也是一种经验技能。随着技术与设备更新时间的缩短,动画制作所需软硬件设备及制作技术也在飞速更新。目前我们常见的动画制作,都是基于在软硬件两大系统构建的数字平台上进行的。另外,计算机、显卡、摄影机等硬件设备的快速更新进一步带动了动画制作软件的更新升级,使得动画制作技术发生了深刻的变化。如按照摩尔定律进行计算,计算机CPU性能每18个月提高一倍,价格便下降一半。而在现实情况中,计算机组件的更新换代周期常小于18个月,因此动画软件速度变更快。在这样快速更新的软硬件影响下动画制作工艺流程与核心技术也在发生改变。 二动画专业综合性实践教学的研究背景 据不完全统计,当前全国近七成高校均设置有艺术类专业,其中动画专业随着近年来动漫产业的飞速发展和国家政策的扶持和引导,这些院校基本上都涉足了该专业的人才培养。由于办学基础的薄弱导致大多数高校在办学模式上趋同,培养的人才普遍存在与社会需求之间不同程度脱节的现象。短期膨胀庞大的办学规模与产业发展表面上看起来繁荣,但人才培养模式、人才能力与社会需求存在很大差距。在人才培养中具体表现为实践教学目标不明确,实践性课程前后脱节,缺乏系统性,且考核标准不统一,导致学生在学习过程中常常处于盲目状态,能力与市场要求严重脱轨。针对种种问题,高校动漫教育者应意识到培养学生实践能力的重要性,加强动画类专业的实践教学比重,构建科学的实践性课程与教学体系。目前,很多开办动画类专业的院校在实践课程体系的构建上,提出了1+1+2、2+2、1+2+1等模式,他们尝试将课程模块化,如专业基础模块、专业主干课模块、实践教学模块等,将知识体系分模块来实施,或者有意识地加强实践课程的比重等方式解决以上问题。但从人才培养结果来看,专业模块化和不得法的加大实践模块的时间长度,所取得的成效不尽明显。四川美术学院动画学院作为部级动漫教学基地,依托重庆广电集团在川美建立的视美动画基地,他们提出了“课程项目化、实验实战化、作品产品化”的实践教学体系,并在几年的尝试过程中,取得了不错的成效,是高校可以借鉴的模式之一。但是不同于四川美院,综合性高校有它特有的校园文化和教学管理方式,有条件但缺乏专业院校的基础和灵活性。课程完全实现项目化条件不成熟,并且容易将学生课程工业流程化,不利于学生能力的挖掘。我们(长江师范学院美术学院)经过对2007-2010年四年动画专业毕业生的能力和就业等情况调查,对动画专业人才能力结构、人才能力形成规律等问题进行研究,认为综合性实践项目设计是建立动画专业实践教学体系的关键。科学的实践教学设计能够包含基础专业理论、技能技巧、市场规律研究等实践内容的综合实践项目,可以将课题组教师分别安排在项目系统中,分担不同年级的课程,最大限度地整合教师资源,注重综合性社会实践项目的系统性与结构性,由简到难逐一分解。在过程中植入到各个年级和不同基础的学生课程教学中,增强学生与教师之间的沟通交流,在解决综合性项目的过程中逐步转化,形成合理、完善、科学的实践教学体系。 三构建高校动画专业综合性实践课程教学体系 高校要构建相对完善的动画人才培养体系,在优化和提升动画专业整体认知能力、综合分析能力以及实践和创新能力的基础上,以全面提升动画专业学生专业素养为目标,通过产、学、研相结合,以动画专业实践教学为切入点,通过课程体系的优化升级,实现对动画专业教学内容及方法的改革创新,进而在提升学生知识、能力的基础上实现教学质量的提升。此外,还可以通过校企结合的方式,为学生搭建校内校外多层次、分阶段的实践环节。实施模块化和开放型的课程教学,同时注重校内外实践教学环节间的相互衔接,突出动画专业学生主体实践创新性以及实践能力培养的渐进性。 (一)重视数字动画技术教育 技术是知识具体化的运用,也是实现特定目标的途径。对于动画制作而言,技术十分重要。动画的出现是技术发展到一定阶段的产物,如无技术进步,动画便不会产生,更谈不上优秀的动画作品。例如,在20个世纪末,迪士尼大胆使用PIXAR计算机技术工作室重磅打造世界首部三维动画《玩具总动员》,并以此翻开世界动画制作新一页。随后,立体感和真实感极强的三维动画仅用不到10年时间就主导了动画领域。但就我国当前高校动画专业现状而言,普遍存在三维动画教师匮乏的问题,特别是兼通艺术与技术的动画专业复合型人才更是少之又少。许多高校培养出来的学生,大部分精通计算机动画软件,却对艺术缺乏敏感、关注和感悟。而艺术类人才却恰恰相反,对动画软件知之甚少。这种现状的长期存在将严重阻碍我国动画业的升级进步。如何构建数字时代下的动画技术与艺术教学,是许多高校考评动画人才是否满足经济社会发展需求的重要标准之一。#p#分页标题#e# (二)构建课程项目化、课堂实战化、能力复合化的课程教学体系 1.项目教学。有效引入实际商业项目、公益性大赛或设计项目以及科研项目,将分别具有实际市场应用、学术研究和科研价值的项目进入课堂,让教师、学生带着责任和兴趣参与到实践中去。同时参照动画制作流程和商业项目部门设置教师工作室制,搭建具有系统解决问题能力教学实践平台,逐步构建实践教学团队。以特定项目为导向,实现学生的团队协作,使其在团队合作中能够实现优势互补,培养学生团队策划能力以及思考和解决问题的能力。通过项目教学可提升学生动手操作的能力,并在具体的实践过程中积累相应的经验,通过对某一类型或系列项目的反复训练总结出动画作品生产过程中的经验和教训,为学生未来的工作实践打下坚实的基础。在制作时间中,学生可根据实际情况,及时对实践方案进行相应的调整,并可针对自身具体情况,有针对性的对自身匮乏的能力进行重点补充和培养,增强学生自主学习的目的性。 2.构建完善校内实践场所。高校应当以动画专业岗位需求为导向,积极利用现代先进技术手段,不断推进校内实践场所的构建与完善,实现校内教学与社会需求的接轨。高校应当在有效利用自己条件下不断寻求构建兼具教学、科研、培训和社会服务的综合性的实验场所。 3.建构高效的专业实习平台。对学生而言,专业实习是其步入社会的第一步,故应为学生提供良好的职业情境,力求使学生通过实习获得更多专业实践机会和社会能力。使学生通过毕业实习加深自身对动画创作和产生的感想认识,不断开拓知识面和视野,以具体实践来验证所学理论知识并深入理解。此外,校外实习还可加深学生对企业运作模式及管理模式的认知,提高将理论与实践相结合的能力,为其日后工作奠定基础。此外,可结合毕业实习与毕业论文的撰写使学生逐步形成更为全面、系统的动画制作认知系统。 4.加强动画业内专家的交流。高校应当定期或不定期的邀请一些动画制作行业精英、动画艺术家、企业管理者到学校讲学,开拓学生视野,使学生对动画行业最新态势有所了解,激励其在学校阶段便树立起明确的奋斗目标,使其能更好地就业。此外,动画专业的教师还应通过各种渠道鼓励学生主动去参加一些业界活动,加深自身对动画行业的理解,并从参与、欣赏和思考的过程中逐渐形成发散思维、创新思维,发掘学生内在创造潜力。 5.实习与社会服务相结合。动画专业的学习内容要以岗位要求为基本大纲,因此要发挥市场的专业导向作用,加强与校外企业的合作与交流,加强校外企业实习基地的构建。首先,要根据社会岗位对专业人才知识能力与技术的要求来构建学生的知识体系。其次,在充实专业理论知识基础上,侧重学生动画制作实践能力的培养,从而提升学生职业能力。其中,校外企业实训基地是学生将所学知识进行实践操作的前沿阵地。高校应注重自身建设,与国内外行业一流精英策划、制作团队合作,以聘任为机制组建高校专业师资队伍,逐步形成高校自身动画制作精英团队,进行动画技术开发和原创动画制作。第三,应让学生参与到动画设计、生成、管理过程之中,以实际情境锻炼和提升学生实践能力。此外,还应逐步拓宽校企合作,寻找有效的产学研结合点,并逐步实现独具高校自身特色的校企双方互动合作模式,提升学生就业率。 可以看出,综合实践教学项目设计,突出应用性具有以下特点:其一是创造性地引入动画工作流程和行业惯例进入动画类专业实践教学体系中,强化了课程与教学的针对性。其二是面向市场需求,同时兼顾学生个性的发展。以市场为准则确定实践教学的目标,让学生在兴趣和责任的双重推动下进行实践,同时也解决实践目的不明确所导致的盲目性。其三是综合实践项目在实行工作室制的基础上提供不同年级层次的学生都能参与的岗位,使他们在四年的学习过程中可以按自己的特长和爱好自主选择技能岗位,或者单项技能多次实践的机会。其四是综合实践项目的积累,为产业化和科研提供有效的基础,有效推动“产学研”相结合的实践教学模式的形成,同时也是构建“双师型”教学队伍的有效途径。

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