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多媒体技术课程设计

多媒体技术课程设计

多媒体技术课程设计范文第1篇

关键词:多媒体技术;宣传制作;教学设计

项目来源:陕西职业技术学院校本课题

项目名称:生源多样化背景下高等职业院校分层实践教学研究

项目编号:2016YX014

1 本文研究背景

多媒体技术课程是一门面向应用的实践性课程,教学的重点是学生能够掌握各种媒体的应用方法以及能将多媒体技术课程所学的媒体技术应用到实践中。本文从这一点出发研究在多媒体课程教学中应用宣传设计的教学方法[1]。

为了达到让学生能熟练、灵活使用所学的多媒体技术课程的知识,培养学生应用所学知识处理实际问题的能力,同时提高学生学习兴趣,提高学生参与教学的积极性,培养学生做事情时的统筹协调能力,设计了多媒体宣传软件的制作。

本研究定位在讲授完课本知识后,为了能将多媒体课程所学知识综合应用而进行设计的,是在学生掌握了多媒体技术课程的制作软件包括photoshop, Authorware,同时学生掌握了premiere视频软件的部分简单操作以及掌握 flash软件的前提下进行的。教学设计是在课程基础知识教授完毕的情况下,为了巩固学习而设计的一个综合案例,采用的模式是“学生参与―教师引导”的教学模式,让学生综合应用课程所学知识,在教师的指导下完成宣传项目的制作。

无论是多媒体,还是当下流行的新媒体,都是传播“文化信息”的手段,就教师方面而言在教学中发现学生会某个操作,但不能将操作真正应用于信息处理方面;同时对于分开的章节知识能掌握操作,但是综合起来往往就不能正确的设置了;再者对于承载操作的素材的选择,如果不能从学生感兴趣并且熟悉的方面取材也不能达到授课目的[2-3]。

2 本研究的思想

本研究主要采用“案例驱动”方式来综合使用多媒体技术课程的知识,宣传制作为“载体”,将需要反复熟练掌握的知识点应用到案例的制作中。在设计过程中以案例为“载体”,将课程知识穿插在案例中。为了达到让学生能熟练、灵活使用所学的多媒体技术课程的知识,培养学生应用所学知识处理实际问题的能力,同时提高学生学习兴趣,提高学生参与教学的积极性,培养学生做事情时的统筹协调能力,设计了多媒体宣传软件的制作。

具体内容包括:

(1)将素材按照流程图中的图标提示加入到Authorware中,并且生成实例的效果。

(2)应用photoshop为宣传制作图片素材,应用Authorware加入大量的图片、动画(动画素材可以应用flash制作)、视频(应用premiere软件制作)、文字信息(熟悉文字信息的编辑);

(3)应用Authorware中擦除、等待、交互、计算图标以及函数实现宣传的过渡和交互;应用“热区域”交互法和“计算图标”实现不同等级的模块之间的往返效果;

(4)完成宣传模块的制作

应用photoshop美化图片,同时加入了动态元素,提升画面的视觉效果;移动文字是应用Authorware中移动图标和特效实现的;动态元素素材中有收集的也有自己制作的,其中滚动字幕是应用premiere软件制作的。

3 本研究方法的实施

3.1 多媒体宣传软件制作组成与流程

多媒体软件的开发流程图如下1:

多媒体宣传制作属于多媒体技术中软件的制作部分,软件制作首先要设计软件,在多媒体课程中若以Authorware软件为制作软件的框架,在软件设计时一般采用“倒树型”结构,如下图一级模块为主要介绍的对象,二级模块为将对象分为几个部分进行描述,二级模块下面还可以再有三级模块等。在宣传软件的具体制作中以Authorware软件为框架实现对对象的逐级递进的介绍,框架如下图2:

3.2 宣传软件的制作

(1)制作软件需掌握的基本知识和技能

针对多媒体技术课章节知识教学完成后,设计一个综合应用的实例,需要学生熟练掌握photoshop里面的知识原理以及操作,包括,抠像、调色、橡皮檫、画笔、蒙版等工具;需学生掌握Authorware中的知识包括,文字设计,移动设计,各种媒体素材的插入,交互的设计,退出的设计等。同时加入了premiere软件来的一些简单操作,如字幕,图片特效,切换效果等来制作素材。学生也可以应用学过flash来制作素材。

(2)案例制作

根据软件设计的流程,结合收集和编辑好的素材,制作多媒体宣传的片头部分和主要模块部分。

①片头部分的制作

应用Authorware软件设计下图中片头部分的流程图,根据流程图中的图标提示加入音乐,加入应用photoshop处理好的首页背景图片,加入文字信息,处

② 主体部分的制作

主体部分设计了四个一级模块,分别是“系概况”、“系建设”、“教学成果展示”、“校园文化生活”用来作为宣传的主要内容的设计,同时在二级模块下包含了多个分支的三级模块,四级模块等。部分在制作时,应用了交互结构和热区域响应方式,以经过美化的文字作为热对象,使用者单击相应的文字就可以进入下级模块的界。

本部分在制作时,应用了交互结构和热区域响应方式,以经过美化的文字作为热对象,使用者单击相应的文字就可以进入下级模块的界面。

设计思想仍然采用交互结构和热区域响应方式,图形、文字、声音相互配合,如上面流程图。在技术上还是应用photoshop制作图片素材,应用Authorware加入了大量的图片、动画、擦除和等待图标,这样可以产生美化效果,也可以让界面便于用户操作。

3.3 软件调试运行以及

经过反复的运行,调试无误后,对软件进行,时应用Authorware的一键功能,生成.exe可执行文件,并且能够在没有安装以上所应用的软件的环境下使用。

4 教学评价与总结

通过宣传设计结合“学生参与―教师引导”教学模式,结合Authorware多媒体课件,同时结合学生掌握知识的特点,在教学中的具体实施中采用讲解一部分,学生自己完成一部分,学生完成时老师参与指导的教学实施过程,能够使得学生熟练、灵活使用所学的多媒体技术课程的知识,提高应用所学知识处理实际问题的能力,同时提高学生学习兴趣,提高学生参与教学的积极性,提高学习兴趣,培养学生做事情时的统筹协调能力。

参考文献

[1]顾斌驰. 浅析多媒体技术在中专物理教学中的应用[J].和田师范专科学校学报,2012(5) .

[2]⒏. 如何提高多媒体教学的效果[J].中国职业技术教育,2002(3).

[3]许宏丽 周筱 赵耀. [J].基于创新意识培养的“多媒体技术应用”课程教学实践[J].计算机教育,2011(8) .

多媒体技术课程设计范文第2篇

摘要:根据当前计算机基础教育的形势,本文提出了计算机基础教育的培养目标、课程体系、教学内容和教学方法以及教学质量评价机制等一系列建设性方案,并介绍了近几年我校计算机基础教育教学改革的有益尝试。

关键词:计算机基础教育;课程群;教学内容

中图分类号:G642

文献标识码:B

1计算机基础课程群

计算机基础教育是面向非计算机专业的计算机教学,所以它不同于计算机专业的计算机教学。计算机基础教学的总体要求是培养学生具有一定的计算机基础知识、方法和技能,以及利用计算机解决本专业领域中问题的基本能力。

我校将计算机基础课程分为两种类型:一种是必修课,它是由教务处牵头,各专业院系与计算机系共同协商确定,学生必须选修并通过(具有强制性)。二是选修课,它是由计算机系根据当前计算机科学技术的发展和学生的普遍要求提出,学生可以根据专业导师或自己兴趣在多个学期内自由选择若干门课程。计算机基础课程群如表1所示。

根据课程的目标和教学内容,计算机基础教学大致可分为两个层面:一是作为大学公共基础课的计算机基础教学,也就是表1开设的课程群,学生一年级必修两门计算机基础课程,二年级根据专业方向或本人兴趣选修若干门计算机基础课程;二是结合专业课开设的计算机应用课程,笔者认为这些课程在学生高年级时由专业教师讲授比较合适,例如会计管理专业开设的“会计电算化”、艺术设计专业开设的“电脑美术与动画设计”等等。这样,就可以做到学生本科四年计算机“不断线”。

2典型课程的教学内容和教学方法

计算机基础课程的教学内容不针对特定专业,不包含或很少包含专业性的知识,而主要涉及计算机基础性和通用性的概念、技术及应用。计算机基础课程的教学内容应当根据计算机科学技术的发展而不断地进行调整和更新,教学大纲和教材也应体现出明显的时间性。从目前计算机科学技术的发展情况来看,选用计算机基础课程的教材最好是三年内出版的,因为计算机基础课程的教学内容必须跟上计算机发展主流。

2.1 “计算机应用基础”课程

“计算机文化基础”是目前高校开设最为普遍的一门计算机基础课程,也是大学新生第一门计算机基础课程。面对非零起点的学生,第一门计算机基础课程的改革势在必行。笔者建议将现在的“计算机文化基础”更名为“计算机应用基础”或“大学计算机基础”,该课程的改革思路是:以讲解计算机基础和应用基础知识为主,而将工具性、操作性的内容放到实验课中。

2.1.1调整教学内容

改革后的“计算机应用基础”课程涉及到计算机基本知识、计算机硬件、计算机软件、数据库与信息系统、多媒体、通信与网络、信息安全等方面的基础性内容,前三项内容属于计算机基础知识,后四项内容属于计算机应用基础知识。这些知识不但可以拓展学生的视野,而且使他们能在一个较高的层次上认识计算机和应用计算机,并有助于提高学生在计算机与信息方面的基本素养。

“计算机应用基础”课程虽然涉及到计算机学科的众多领域,但也要力争做到广度优先,广而不细。它的主要教学内容及知识结构是:

根据上述教学内容,笔者在清华大学出版社出版了一套新教材,书名是《大学计算机应用基础》和《大学计算机应用基础题解与实验指导》。

2.1.2加强实践教学

“计算机应用基础”课程是一门实践性很强的公共计算机基础课程,计算机知识的掌握与能力的培养在很大程度上有赖于学生上机的实践。加强实践教学环节的目的就是培养学生的上机动手能力、解决实际问题能力以及知识综合运用能力。此外,实践教学能够加深对课堂教学内容的理解,训练科学实验的基本技能,养成严谨的科学态度和工作作风。

本课程实践教学的重点应放在熟悉各种操作系统环境(如Windows、Linux、Mac OS X等)以及数据库和网络实验环节上。由于学生来自不同地区,他们掌握计算机知识的程度可能相差很大。如果某些学生对Windows操作环境非常熟悉,并达到了教学要求,就可以让他们学习和使用Linux或Mac OS X操作环境。特别是针对某些专业(如艺术设计专业),直接学习Mac OS X操作环境可能对他们后续的专业课学习更为有利。

计算机基础教学实验可以安排课堂教学的上机练习,也可以单独设课供学生选修。每个实验完成后,要求学生认真撰写并完成实验报告,期末通过上机考核后才能获得相应的学分。实验教学不能仅仅停留在验证性实验上,要积极开展设计性或综合性实验,有条件的地方要尝试开设研究性或创新性实验。

2.1.3建设网络课程

在计算机基础课程的教学中,集中授课和上机辅导是两个重要的教学环节。网络课程是在校园网支持下构建的现代化教学环境,教师可以调度网上的各种资源进行授课,学生课后也可以利用网络课程上的各种资源进行自主学习。

目前,“计算机应用基础”网络课程包括课程介绍、网络课程、教师队伍、教学内容、教学条件、教学方法、教学效果、特色创新和政策支持等,如图1所示。本课程2005年被评为广东省精品课程(jingpin2007.szu. /jisuanji)。

2.2 “多媒体技术及应用”课程

多媒体技术所包含的知识非常广泛,比如多媒体数据压缩、多媒体功能板卡设计与开发、多媒体素材制作、多媒体视频会议、多媒体数据库以及基于内容的多媒体检索等等。那么,要向学生传授哪些多媒体知识呢?特别是针对不同层次教学对象(如计算机专业专科生、本科生和研究生以及非计算机专业本科生),怎样组织多媒体技术课程的教学内容和知识结构?其教学目标是否有所区别。

2.2.1多媒体技术系列课程设置

由于多媒体技术的知识丰富,为了适应不同层次对象的教学要求,将多媒体技术课程分成三门系列课程,即“多媒体技术及应用”、“多媒体技术”和“多媒体系统”。它们的教学目标、教学内容以及知识结构有着明显不同。

(1) 多媒体技术及应用

本课程的主要教学对象是非计算机专业本科生或计算机专业专科生。其教学目标定位于了解多媒体技术的基本概念,学会使用多媒体硬件设备和软件环境,从应用的角度出发能够使用多媒体创作工具开发多媒体应用系统或创作多媒体作品。它的主要教学内容及知识结构是:

本课程的教学主要围绕如何开发和制作多媒体应用系统这一主题,着重介绍多媒体软件开发平台和实用工具软件,并详细地介绍典型的多媒体创作工具的使用。

(2) 多媒体技术

本课程的主要教学对象是计算机专业本科生。其教学目标定位于理解多媒体技术的基本原理,掌握多媒体数据压缩技术,从技术的角度出发能够设计与开发多媒体硬件设备和软件环境。它的主要教学内容及知识结构是:

(3) 多媒体系统

本课程的主要教学对象是计算机专业研究生。其教学目标定位于掌握多媒体系统的基本原理和体系结构,从系统的角度出发能够研究多媒体系统的组成和特征,并能构建实现不同目的或用途的多媒体系统。它的主要教学内容及知识结构是:

以上粗略地将多媒体技术知识分为面向不同教学对象的多媒体技术三门系列课程,其基本想法是要避免多媒体技术本科教学内容越来越深,而有的研究生教学内容仍从最基本的问题谈起。因此,针对不同教学对象的要求,多媒体技术系列课程的教学内容以及相应的教材应有明显不同。比如,研究生教材与本科生教材在深度和难度不能相同,研究生教材可以有专著性质,而本科生教材就不应写成专著。

2.2.2课程特色分析

“多媒体技术及应用”课程是面向非计算机专业本科生或计算机专业专科生的一门侧重于应用的计算机基础课程,其基本概念、分析方法和应用技术对启发学生独立思维以及提高学生创新能力都将起到重要作用。本课程具有以下特色:

① 新颖性:多媒体技术发展迅速,各种新的标准、技术规范以及多媒体硬件设备和工具软件不断出现,版本也不断更新。这给任课教师讲授“多媒体技术及应用”课程提出更高的要求,即课程教学既要维护学科的系统性,又要体现多媒体应用技术的最新成果。

② 实用性:在教学过程中要充分体现理论与实践相结合。本课程要求学生有较强的动手能力和创新意识,在上机实践过程中要求学生逐步掌握各种多媒体硬件设备的使用方法以及多媒体创作工具软件的使用技能。

③ 全面性:本课程介绍了从各种媒体创作到多媒体应用软件制作所需用到的全部多媒体工具软件产品,比如音频编辑软件Audition、图像处理软件Photoshop、动画制作软件Flash或3ds max、视频编辑软件Premiere以及多媒体著作工具Authorware等,它们将为学生今后开发多媒体应用系统打好结实的基础。

2.2.3加强实践环节

“多媒体技术及应用”课程实验对计算机硬件要求比较高,特别是音频、动画和视频制作部分,一般的PC机难以满足要求。下面是多媒体实验室的软硬件清单以及本课程应开设的各类实验名称。

实验名称后面的数字是建议上机学时数,教学上机总学时数不应低于36学时。在实践方面要求学生掌握音频、图像、动画和视频制作和编辑处理,并能够开发或集成多媒体应用系统或多媒体作品。因此,在每种媒体实验中都要布置一些创作任务,以提高学生实际动手能力和创新意识。例如,音频采集与编辑实验要求学生创作一段自己朗诵或对白的声音,加上背景音乐,然后再做一些音效处理。若计算机配备了光盘刻录机,那么学生就可以将自己制作的声音刻录到CD光盘。

学生在掌握多媒体知识和基本技能后,可以进行综合应用能力的训练。它的教学过程是:首先学生根据自己的兴趣选择综合实验的题目,再进行总体规划和设计,并利用以前实验积累的各种素材,最后完成多媒体应用系统的制作。这样,不仅可以激发学生主动学习的积极性,还可以使学生设计出富有创意的多媒体作品。

2.2.4改革考核方式

根据本课程实践性较强的特点,传统的理论考试不太适合全面考核学生的学习情况,尤其是多媒体应用能力方面,因此必须改革考试方式。通常的做法是平时成绩和期末考试成绩各占一半,平时成绩包括作业、实验报告和多媒体作品等。对于综合实验可以通过学生提交的多媒体应用软件和答辩情况,全面考核学生的创新能力和实际动手能力。

多媒体技术不仅使计算机应用更有效、更接近人类习惯的信息交流方式,而且将开拓更多的应用领域,使信息空间走向多维化,使人们思想的表述有了充分的自由空间。多媒体技术为这种自由提供了多维化空间的交互能力,今后人们将会越来越多地利用多媒体技术进行各种创作活动,也会有更多的、更成熟的多媒体新技术逐渐充实到各个层次对象的教学内容和知识结构中,使多媒体技术系列课程更加合理、更加完善、更加科学。

“多媒体技术及应用”课程教学实践表明,只要我们能够构造一个合适的教学环境,就可以使学生在掌握专业知识的同时,有效提高综合信息素养。

2.3“计算机游戏设计”课程

近年来,计算机及其游戏产业得到了飞速发展,游戏产业有望成为引领21世纪的主导产业。为了使在校学生了解计算机游戏制作过程,熟悉游戏设计和开发的原理与方法,我校开设了“计算机游戏设计”选修课。该课程主要介绍游戏设计和开发过程中必备的专业领域知识和常用工具软件的使用,主要内容包括计算机游戏设计和开发过程,二维游戏图像处理技术、三维图形学基础、计算机动画技术、游戏角色动画与游戏场景制作技术,以及二维游戏、三维游戏的基本编程技术等。通过本课程的学习,使学生了解游戏设计和开发过程,熟悉游戏设计和开发的各种原理与方法,并掌握当前流行的游戏设计和开发软件工具。

2.3.1高校游戏课程现状分析

在开设“计算机游戏设计”课程之前,对目前高校游戏类课程的开设情况进行了初步调查,主要为以下几种情况:

① 设置游戏美术设计与游戏程序设计相关的专业,培养游戏设计与开发的专门人才。如北京航空航天大学软件学院较早开设了计算机游戏设计方向,北京电影学院动画学院动画专业也开设了游戏设计方向,清华大学美术学院、广东商学院、湖南大学东方科技学院等设置了游戏相关专业。

② 计算机专业开设游戏类的选修课程。如山东大学齐鲁软件学院面向高年级学生开设“游戏软件设计”课程,浙江大学计算机图形国家重点实验室面向计算机专业学生开设“计算机游戏设计”课程。

③ 将职业培训与高校学历教育相结合,联合开办游戏开发设计专业。如北京汇众益智公司(游戏学院)与湖南大众传媒学院在内的十几所高校合作,联合开办游戏开发设计专业,加强高校人才培养模式与中国游戏产业实际需求的接轨。另外,像首都师范大学、北京邮电大学、西安电子科技大学以及华南师范大学等就联合社会培训机构,开设动漫游戏设计或游戏软件开发专业。

从上面的情况可以看到,目前多数高校所开设的游戏类课程,都是在学生具有一定的专业知识(程序开发能力或美术动画设计能力)的基础上开设的,课程开设的主要目的是培养学生进行专业游戏开发或设计的能力,还没有高校面向其他专业开设普及型的游戏类课程。我校尝试面向在校学生开设普及型的“计算机游戏设计”课程,以作为计算机基础教育的有益探索。该课程首次开设即引起学生较大的兴趣,有助于学生进一步了解和掌握最新的数字娱乐技术。

2.3.2 “计算机游戏设计”课程内容

由于游戏是一种集剧情、美术、音乐、动画、程序等为一体的复合技术,在整个游戏设计和开发过程中,涉及到游戏策划、游戏内容编辑、游戏美工、音频制作、游戏开发、游戏测试等多种角色。本课程的主要教学内容及知识结构是:

通过上述教学内容的安排,基本能够使学生了解游戏设计和开发的过程,并在课程结束后利用Photoshop、Flash、3DS Max制作简单的游戏角色和场景,或利用程序设计语言开发动画和简单的游戏。

2.3.3课程特色分析

“计算机游戏设计”课程面向在校学生开设,其目的是使学生紧跟数字娱乐技术的发展,了解计算机游戏的设计和开发过程,并掌握简单的游戏制作工具和技术。我校将该课程引入计算机基础教育之中,使其成为计算机基础教育的重要组成部分,其特色主要表现为:

① 创新性:将“计算机游戏设计”课程引入到计算机基础课程体系中,并在计算机基础课程群中将其安排在“计算机应用基础”、“VB程序设计”、“C语言程序设计”、“C++程序设计”、“多媒体技术及应用”等课程之后,从而使选修该课程的学生具有一定的计算机基础知识、程序设计基础和多媒体软件制作技术等。

② 基础性:在教学内容的选择上,突出游戏设计与制作过程中基本原理和方法介绍,并强调常用工具软件的使用。教学目的在于让学生了解游戏设计与开发的过程,掌握游戏设计与制作的基本知识和操作技能。

③ 实践性:本课程采用实践性较强的考核方式,课程要求每位同学针对自己熟悉的游戏完成一份分析和评价书外,从游戏贴图制作、三维角色和场景制作、游戏动画制作、Flash游戏制作、二维或三维游戏编程等题目中选择两项完成,以便作为最后成绩的考核。

3教学质量评价机制

为了保证计算机基础教学质量、促进计算机基础教学改革,我校建立了有关计算机基础教学的评价机制。除了参考文献[1]提出的十一条评价条目外,还建立对计算机基础课程群的教学质量监控体系。

在连续扩招的情况下,我校大力加强学生基本素质教育和能力的培养,建立起规范的教学质量监控体系。先后成立了“信息技术应用能力测试中心”、“英语口语测试中心”、“普通话测试中心”、“应用心理学研究和咨询中心”和“体质健康测试中心”,用于加强对学生的信息技术应用能力、外语能力、普通话基本功、心理和身体等基本素质和能力的培养,以便保证和提高教学质量。

信息技术应用能力测试中心的测试内容分为理论知识考核和综合技能测试两部分。理论知识考核直接与两门必修课(计算机应用基础、程序设计基础)挂钩,通过者即认定理论知识考核为“合格”。综合技能测试与若干门选修课直接挂钩,目前暂定为多媒体技术及应用、微机原理与接口技术、计算机网络及应用、数据库应用技术等四门课程,学生可以从中任选两门课程参加上机测试,两部分测试内容都通过者即可获得深圳大学信息技术应用能力合格证书。

通过信息技术应用能力测试手段,可以促进学生学习计算机基础课程的热情,尤其是选修课。因此,可以说信息技术应用能力测试与计算机基础课程群是相辅相成的。信息技术应用能力是未来大学生综合素质的重要组成部分,只有通过计算机基础课程的正规教育和严格训练才能培养和造就出来。

4结束语

计算机基础教育课程群及其教学内容应根据计算机科学技术的发展和社会实际需要,不断地进行改革和调整,做到“与时俱进”。计算机基础教学改革是全球教育大改革的前提和基础,是信息社会发展的基本要求和必然结果。加强计算机基础教育是信息社会可持续发展的基本保证,也是面向21世纪人才培养的重要内容。

参考文献:

[1] 教育部高等学校计算机科学与技术教学指导委员会. 关于进一步加强高等学校计算机基础教学的意见暨计算机基础课程教学基本要求(试行)[M]. 北京:高等教育出版社,2006.

[2] 教育部高等学校文科计算机基础教学指导委员会. 大学计算机教学基本要求(2006年版)[M]. 北京:高等教育出版社,2006.

[3] 中国高等院校计算机基础教育改革课题研究组. 中国高等院校计算机基础教育课程体系2006[M]. 北京:清华大学出版社,2006.

[4] 王志强,黄云森. 高校计算机基础教育课程体系的探讨[C]. 全国高等院校计算机基础教育研究会2004年会学术论文集[M]. 北京:清华大学出版社,2004.

多媒体技术课程设计范文第3篇

关键词:多媒体技术;课程体系结构;交互式学习

中图分类号:TP37文献标识码:A文章编号:1009-3044(2010)13-3514-02

Reflections on the Course Construction of Multimedia Application Technology

QI Jian

(Hebei Vocational College of Foreign Languages,Qinhuangdao 066311, China)

Abstract: Multimedia technology is an interdisciplinary field. The course Multimedia Application Technology is in accordance with teaching law. It makes Multimedia technology get more reasonable and more effective use in Classroom Teaching. It is important to stress the completeness and the practicality of the course as well as to reflect the latest development of Multimedia technology while teaching. The teaching goal is reached by the method of combining theory with practice.

Key words: Multimedia technology; Curriculum system structure; Interactive learning

多媒体是将文字、数字、图形、图像、声音、视频、动画等多种信息表现形式通过计算机和网络系统,集中到同一个系统中,形成一个相互联系和配合的整体。多媒体使人们能以更加自然与更易接受的方式(交互式)来处理和使用信息。多媒体技术是指能够同时采集、处理、编辑、存储和展示两种以上不同类型信息媒体的技术。多媒体技术在教育教学领域的应用,对当前教育教学的改革与发展产生了极其深刻的影响。《多媒体技术与应用》课程是大学教育中一门重要的基础课程。它的基本理论以及分析方法和应用技术对启发学生思维,提高其创新能力都能起到非常重要的作用。

1 《多媒体技术与应用》课程背景

我国为了进一步提高等学校计算机基础课程教学水平,教育部高等学校非计算机专业计算机基础课程教学指导委员会提出了《关于进一步加强高等学校计算机基础教学的意见》。该意见对我国高校计算机基础教育的现状、教育目标、课程建设目标、重点、课程目标、教学内容的组织与结构和教学要求、课程设置等做了详细规划。《多媒体技术与应用》课程就是面向高等教育学生而设置计算机技术基础教学的课程。

2 《多媒体技术与应用》课程体系结构

多媒体技术是一种全数字技术。多媒体是随着计算机技术为主要标志的信息技术的发展而诞生的,它满足了信息化社会建设的需求。现代多媒体技术主要包括:多媒体数据压缩技术(多模态转换、压缩编码)、数字图像技术、数字音频技术、数字视频技术、多媒体数据存储技术、多媒体网络技术、超媒体技术等。多媒体系统按硬件组成分计算机硬件、多媒体计算机所配置的硬件、多媒体I/O控制及接口、多媒体的核心系统、创作系统、应用系统;按照功能分开发系统、演示系统、培训系统、家庭系统;按照应用分多媒体信息咨询系统、多媒体管理系统、多媒体辅助教学系统、多媒体通信系统、多媒体娱乐系统等。

《多媒体技术与应用》课程是一门新兴的交叉学科,教材内容的更新速度变化都很快,这给我们跟踪和学习计算机先进技术创造了条件,同时也给我们讲授多媒体技术与应用课程提出了更高的要求。其次多媒体技术理论与上机实践相结合,教学内容适合利用教学资源共享,进行教材立体化建设和教学网络化实践。

2.1 《多媒体技术与应用》课程目标

本课程的教学目标,是让学生更好地利用计算机去解决专业领域中的问题及日常事务问题。是使学生了解多媒体技术的基本知识,掌握多媒体数据的特点和基本处理方法,熟练掌握应用多媒体创作工具设计多媒体作品的基本技能,培养应用多媒体工具软件创作多媒体软件的能力,使学生能够理论与实践相结合以适应社会发展的需要。

要通过案例教学和实践教学环节提高学生计算机应用能力,尤其是让学生自己体验和领悟利用计算机解决问题的思路和方法,并通过应用进一步加深对有关概念的理解和技术的掌握。

2.2 《多媒体技术与应用》课程设置

《多媒体技术与应用》这门课程全书分为多媒体应用入门、多媒体技术基础和多媒体制作三部分,涉及多媒体基本概念,多媒体系统的组成,多媒体项目的开发过程和应用领域,以及PowerPoint、Photoshop、Flash和Authorware等主流多媒体开发工具的使用方法,包括多媒体与多媒体计算机、多媒体开发的美学设计、数据压缩技术、光存储技术、数字音频技术(声音数字化,音频压缩标准,声卡,音频处理软件,MIDI,语音识别)、图形图像技术(图形与图像异同,图像数字化及压缩标准,扫描仪)、数字视频技术(视频数字化,视频压缩标准,摄像头,视频编辑软件,DVD制作)、多媒体软件开发技术,多媒体教学系统,电子出版物,流媒体技术等等。本课程除了向学生介绍多媒体的基础知识以外,还要求学生能够熟练地利用现有的一些多媒体软件制作作品,课程任务的安排是和授课内容相结合的能够适合不同起点、不同层次学生多媒体技术的需要,并具备必要的技术深度。针对《多媒体技术与应用》课程的设置,由于本课程重在让学生掌握多媒体的基本概念和了解多媒体软件的使用过程,因此本课程的课程讲授课时与实训课时安排做到1:1。

2.3 《多媒体技术与应用》课程成绩评定

评定学生成绩分两部分,第一部分是试卷,包括单选题、多选题、问答题、计算题。主要测试学生多媒体的基础知识即理论部分掌握情况。第二部分作品设计,需要3-5人共同完成一个作品。目的:为了提高学生的团队意识,提高学生学习的主动性,充分体现学习者在学习过程中的主体地位。由于本课程的实践性比较强,本课程侧重于作品设计,由于现在的大学生自主性较强,并且个性宣扬,通过最终作品的设计和制作可以为教学收集一些优秀的作品,也能够从作品中综合考察学生对整个课程知识的掌握程度。

3 《多媒体技术与应用》课程建设创新点

《多媒体技术与应用》课程建设,将多媒体技术应用于教育教学过程,促进信息技术与各学科教学的整合。

强调对学生思维能力的培养。《多媒体技术与应用》课程是在多媒体教学环境下进行传授,学生的各种感观都被激活,这样通过多种感官的刺激获取的信息量,在多媒体教学环境下抽象逻辑思维与具体形象思维也共同参与学习过程。课程上课比较灵活,重在要开拓学生思维,加强他们的实际动手操作能力。

交互式学习有利于发展学生的综合素质在交互式学习中,侧重获取知识的方法,使学生具备获取知识和自我更新的能力。培养学生的创造性思维、创新能力和信息处理能力,向全面发展的目标迈进。在交互式学习中,主要由学生动手操作,主观能动地探求知识培养学生的实践能力。虚拟现实是多媒体计算机所营造的交互式虚拟世界,使人产生一种身临其境、形象逼真的感觉,加以一些接口操作设备,学习者就可以低成本地进行各种参与性很强的学习活动。

教师主导学生主体式学习。在实践中建设了课程教学专题网站,提供师生之间交流和资源建设的平台,加强师生沟通。按需培养人才。为了面向学校、广告公司、电子商务应用等岗位群,培养师资队伍、多媒体综合应用开发人才。学生学完本课程以后,可以直接根据社会需求,制作出符合他们要求的作品甚至可以去参加比赛。

4 结论

总之,多媒体技术是计算机发展的一个重要分支。《多媒体技术与应用》课程的建设能够让教师培养学生熟练掌握多媒体技术及相关软件的基本操作,具有一定的制作多媒体作品的能力,且能够将基本操作综合地运用到具体实践中。学生的操作能力、应用能力和创新能力都有能得到开拓和发展。

参考文献:

[1] 党向盈. 非计算机专业多媒体技术与应用课程的教学与研究[J].科技信息,2009(31).

多媒体技术课程设计范文第4篇

关键词:数字媒体专业;数字媒体技术;基础课程教学;实践教学

1研究背景

随着计算机硬件能力的大幅度提升,近20年来,图像、声音、视频等传统媒体对象纷纷进入数字化时代,而与流通这些媒体对象紧密相关的媒体行业也迎来了迅速膨胀、产值剧增的春天,被人们形象地称为第四产业――文化创意产业。迅速发展的行业需求带来了广阔的就业机会,各种培养专业技能人才的培训机构如雨后春笋般疯长。至2009年,经教育部审批开设数字媒体方向专业的高等院校及二级学院就有100多家,分属工学、文学、理学三大不同学科体系。以理工为背景的数字媒体技术学科交叉复杂,因此,面向理工科的数字媒体技术专业的专业体系以及课程体系的建设,成为近几年教育专家与领域专家共同探讨和亟待解决的问题。

经过若干年的探索与发展,数字媒体技术专业的定义和课程体系初建端倪,浙江大学数字媒体技术(Digital Media Technology)专业要求,本专业学生主要学习和运用数字媒体技术基本理论及专业知识,接受数字媒体的软件开发与设计制作的基本训练,具有新媒体艺术创作能力以及面向网络的、新型的数字媒体研究与开发的综合知识和技能。华中师范大学的易凌云提出,数字媒体专业的核心课程体系应由三个模块组成:基础核心课程模块、专业核心课程模块和方向核心课程模块[1]。该专业教育研究相关文献全部面

向数字媒体专业整个教学和人才培养体系,大体分为两类:一类是强调艺术类数字媒体专业的实践动手能力[2-3],另一类强调艺术和技术的结合,试图在其中找出平衡点或多样化发展途径[4-5]。没有发现把计算机技术放在首要位置的数字媒体专业相关文献。

基础课程会对学生产生积极的推动作用,也可能产生消极无趣的反作用。从数字媒体技术专业结合了艺术与信息技术两个学科的特点来看,该专业的基础课程横跨文、理两大领域,到底什么该学,什么不该学,各方都持有不同的观点。本文从基础课程建设的角度讨论面向理工科数字媒体专业的课程设置与实验体系、考核方法,建立以媒体对象为中心的认知策略,引导学生进入面向计算机学科的数字媒体技术开发与应用领域。

2基础课程框架

我国数字媒体概念的提出来源于国家“863”计划,“数字媒体是数字化的内容作品以现代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分发到终端和用户进行消费的全过程[6]”。而这个数字化的内容其实就是指由计算机表达的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画及其编码等媒体对象。数字媒体技术可解释为获取、记录、处理、传播这些对象的技术,以及与这些媒体对象相关的各种软件平台架构及硬件产品设计。

根据以上对专业的定义和理解,数字媒体技术专业的课程应该包括对媒体对象的认识、媒体相关软件的熟悉、媒体相关硬件的了解、媒体相关技术的学习。在这四个方面中,对媒体对象的认识是最基础也是最基本的。俗话说“知其然,知其所以然”,只有深刻理解事物本身,才能更好地掌握事物的表象。因此,我们的基础课程必须围绕认识媒体对象来展开。通过开设不同的基础课程,采用多种方式,让学生来认识媒体对象,如图1所示。

图1数字媒体专业基础课程设置

如图1所示,首先,数字媒体是以计算机为载体的,因此本专业与计算机专业密切相关,而计算机专业的基础课也应成为数字专业的重要基础课程。计算机专业经过几十年的发展,使得计算机基础课程已经非常成熟,教学内容以偏软件类的基础知识为重,如计算机导论、离散数学等。另一方面,现代计算机就是多媒体计算机,对现代计算机的了解其实也包含了对媒体相关硬件知识的掌握。

之后,基础课程的设置必须围绕从不同角度全方位认识媒体对象,以媒体对象为学习中心,进而扩展到如何获取、处理、使用、存储媒体对象等一系列问题。根据数字媒体是现代信息技术与传统艺术的有机结合的理论,我们必须从艺术角度和信息数字化角度来认识媒体,媒体艺术概论课程可以综合形象地反映传统媒体艺术的特征与理论;而对各种媒体工具软件的学习,可以让学生深入了解经数字化后,每一种媒体在计算机中的特点与操纵方式。作为这两门课的前续课程,数字媒体导论将为该专业的知识结构、层次要求、历史发展、未来展望描绘蓝图,如同任何一个专业的导论课程一样,它将带领新生领略该专业的美好全貌,让学生对媒体对象及今后要学习的相关技术产生一个总体认识;而程序设计课程作为计算机软件类专业的基础课程,以双重身份作为数字媒体专业的基础,为学生今后研究使用媒体相关技术打下编程的基础,同时,程序语言的逻辑性也可使学生对媒体对象有更深一步的逻辑化认识,如离散、循环等。

在基础课程结束后,专业方向课集中在两个方面,一方面是对媒体技术的深入学习和实践,几乎所有媒体对象都有专属的方向与课程,如图像媒体对应数字图像处理、图形媒体对应计算机图形学;另一方面是对编程能力的不断加强和现代软件技术的学习,可以开设如数据结构、数据库系统、软件工程等软件方向的课程。可见,本文提出的这些基础课程都是专业方向课必需的先修课程。

3以了解媒体对象为中心的课程建设

1) 数字媒体导论。

数字媒体导论课程的开设是为了从理论上讲述各种数字媒体对象的特点,从历史角度介绍数字媒体的发展,引入与数字媒体相关的软硬件技术纵览,从宏观上给学生们带来本专业的知识总括、结构分析,犹如打开一幅广阔的画卷,轻轻勾勒出山水边界。因此该课程的主要目的是引发学生对本专业的浓厚兴趣。由于数字媒体正属于高速发展时期,而与之相关联的三大产业――通讯、娱乐、传媒等新生事物层出不穷,可展示度极高,会极大满足学生的好奇心与求知欲,因此教师可在课堂上采用多种方式教学。笔者曾在毕业班的媒体技术第一节课展示了一个界面友好、内容丰富的多媒体毕业纪念册,下课立刻被一群学生围住,他们希望在毕业时也为班级留下这么一个美好回忆。对于这个充满着声色光电的专业来说,媒体本身的魅力无非是最好的教育方式,比起老师的循循善诱、高调理论,多媒体更容易让学生产生兴趣,并为之付出努力。

2) 媒体艺术概论。

文献[7]指出,艺术素养在数字媒体专业的培养中是非常重要的。近年来,在计算机创作手法已经普及的情况下,教育回归传统艺术理论的呼声日益响亮,因为数字媒体带来的只是工具的变化,其艺术中心却依然稳固。对于侧重于数字媒体技术的理工科专业学生来说,笔者认为艺术素养并不是凌驾于其他素养之上的重点,况且艺术素养也不可能在短时间内造就。但是媒体艺术概论却是一门必不可少的基础课程,它需要浓缩艺术专业有关各种媒体艺术的基础,如色彩、构图、动画组成等。学习这些,有助于学生从一个形象的角度去认识媒体对象,了解艺术创作人员对媒体技术的渴求,理解各种媒体软件的交互方式。比如颜色在数字化过程中可以表现成多种形式――RGB形式、HSI形式等,这些都来源于色彩的艺术理论,而配色理论同样有助于学生研究高级的媒体技术,如可视化技术。或多或少地了解艺术理论,才可能“创作”数字媒体作品。媒体艺术概论这门课程,如同在画卷上蒙上了特殊的材料,为以后的泼墨挥毫埋下别致花纹的伏笔。在作者设想的课程体系中,媒体艺术概论将是基础课中唯一一门涉及到艺术专业的课程。

3) 媒体工具软件。

数字媒体工具软件的了解和掌握是创作数字媒体作品的必要条件。随着媒体技术的发展,相应的创作软件和修饰软件也越来越多。数字媒体工具软件学习的最终目的,并不是要求学生熟练掌握这些软件,而是通过几种媒体典型软件,让学生认识计算机中该媒体的操作与处理方式。形象的操作会加深学生对媒体对象的理解,成功的作品会激励学生在该领域的进一步探索,交互方式和过程会为学生设计媒体软件提供灵感。媒体工具软件课程在我们的画卷上清晰地分割出了绘图区域,让媒体技术的学习有了模板、参照物。图像媒体的Photoshop软件、音视频媒体的Premiere软件、动画媒体的Flash、三维图形媒体的3DS MAX软件等,都是使用很广泛的典型软件产品,也都是使学生领会这些媒体对象的最佳平台。我们的专业目标,并不是培养一个艺术性的创作人才,而是一个知识面广、熟悉媒体特性、能够与艺术家沟通,使用计算机语言操纵媒体对象的复合人才。为了达到这一目标,教师的授课重点是根据媒体对象特点理解软件操作行为,通过软件操作行为重新审视媒体对象特点。从这一课程开始,多种媒体对象出现了明显差异,可能会有学生因为个人爱好而特别进入到对某一种对象的学习和研究之中。

4) 程序设计基础。

最后,数字媒体专业是艺术与技术的完美结合。学习程序设计语言和方法,进而学会使用计算机语言操控媒体对象,是本专业的根本目标。在已有线条勾勒和区域划分的广阔画卷上,程序语言教会学生如何使用中锋、偏锋、藏锋、露锋等技法来绘制精彩图案。由于媒体处理程序必须涉及复杂输入输出操作,一般需要学习操作系统提供的GUI元素或其他媒体驱动。因此与计算机专业或其他专业的第一门语言课不同,除了教授基本语法和程序设计基本原理以外,本专业教学还需要加入一些如何在某操作系统(如Windows中)中对媒体对象进行简单操控的学习,这样才能使学生从逻辑上进一步认识媒体对象,也为以后类似计算机图形学、数字图像处理等专业方向课的实践奠定良好的基础。

从根本上说,计算机程序从最初仅能对数字的处理,逐渐转变为面向多种数字媒体信息的处理,进化到面向对象理论,都是与媒体技术的发展密不可分的,而程序设计的理念和逻辑思维方式也是一脉相承的。我们可以在传授程序语法、结构的事例别使用媒体对象作为实例,比如在讲解二维数组的时候将图像媒体作为操作对象,介绍结构的时候用色彩作为示例。

根据以上对基础课程的分析,本文设想了如表1所示的数字媒体方向的基础课程学时与主题内容。计算机软件类的其他基础课程可与计算机科学与技术学科一致,本文不作深入探讨。

4以操纵媒体对象为目标的实验环节

各类院校数字媒体专业虽然办学特色不一,但是在专业建设过程中都不约而同地认识到数字媒体专业是实践性很强的学科,在课程设置上要加强实验[8]。在基础课程中,学生多方位认识了各种媒体对象后,需要通过实验加深印象和增进理解。实验的开设必须围绕清晰认识媒体,熟练操纵媒体对象的目标进行设计。针对每门课程的特点,基于综合运用的思想,本文设想了验证性个体实验和创造性综合实验两大主要实践方式。

1) 验证性个体实验。

对媒体对象的认识主要依靠验证性实验。比如图形和图像的区别,可以用很简单的方式进行实验。分别在Windows的画图板和Word中画两个实心圆,放大同样倍数后,观察边缘处的变化,图形和图像的放大失真区别就显而易见了,如图2所示。在此基础上进一步讨论,两者的存储和绘制方式决定了它们的这个重要区别。

图2图形和图像的区别实验

在进入专业的初期,建议教师用形象的实验使学生深入理解教学中难以说明的概念和定义。虽然都只是简单的范例,但将会对整个专业的学习产生潜移默化的积极影响。完成图形、图像区别实验后,在专业课上再进行图形、图像文件格式以及绘制技术的介绍,就不会那么晦涩难懂了。

另一方面,媒体相关编辑创作软件的学习也主要靠操作实验。很多数字媒体技术的研究人员并不重视已经出现的所研究媒体的相关软件,这对于继续深入研究媒体并没有什么好处。在学习专业初期,训练学生使用已有软件操纵媒体对象,了解世界上媒体技术的最新成果并跟踪,同样会对专业素养的形成产生积极影响。通过使用成熟软件,对这些媒体对象进行表面上的操纵,也可以启发学生逆向思维这些操纵使用了什么技术、计算机如何实现等问题。

验证性实验还表现在大量的程序设计训练上。因为数字媒体的复杂与庞大,相关程序可能比其他计算机程序难度都要大,所以更需加强对程序设计的实验建设,锻炼学生写程序的能力。有关程序设计的相关实验教学已经探讨了很多年,一样适用于本专业。在学生习惯编程处理传统程序设计媒体对象――数字与文字以后,可以加入一些简单的对其他媒体的编程训练,比如图像的显示、声音的播放,这一点突破可能会吸引刚进入专业的学生的目光,奠定良好的开端。

2) 创造性综合实验。

一般来说,现在高校教育鼓励在实验环节中增加创造性实验的部分,认为脱离了课本上的示例、根据题目设计作品或者编制程序为创造性实验。本文将创造性实验的范畴扩大,认为必须是在验证性个体实验的基础上,综合若干个实验的知识和操作方法,完成一个完整的数字媒体作品,才算是创造性实验。

教师可以鼓励学生将若干验证性实验的创作结果作为最后创造性实验的使用数据。比如可以在媒体软件实验中处理最后的创造性综合实验――多媒体同学录的素材;又比如可以在图像显示实验的基础上,结合图像软件的操作练习编制程序,模仿其中的某些简单操作,作为创造性综合实验。在数字媒体技术专业基础课程的实验环节中,创造性实验应该是一条绳索,把原本都是从各个角度理解、学习媒体对象的课程再次统一到一条线路上来,使学生分散学习,统一理解。如图3所示,这种具有分散、统一关系的课程实验设计为更深层次地学习各种媒体技术打下良好的基础。

图3课程实验的分散与统一关系

5以运用媒体对象为检测的考核方式

文献[9]建议使用多维考核方式,对学生的主动学习能力、团队合作能力、语言表达能力、收集材料能力等重要职业能力进行考核。为了检验学生在基础课程学习和实验环节中对媒体对象的认识和理解程度,必须考核学生在各种情况下运用媒体对象、设计方案并实施的能力。在实验环节中,学生运用媒体的能力得以展现,所以实验成绩应该成为考核的一个重要组成部分。另外,在学习过程中和课程结束时,也需要创造条件,让学生运用媒体对象,从而检验学生的学习效果。

由于现代信息技术的发展,数字媒体的应用无处不在。因此,在学习过程中营造环境,考察学生运用媒体对象表达思想的能力是完全可行的。对教师布置的任务,如自我学习、收集资料等,最终都可以通过媒体展现(最简单的如PPT),并在课堂中互相交流。教师也可在课程开始前提出一个有关媒体运用的大作业,如设计某种汽车的数字媒体宣传节目(媒体软件)、一份个人简历的包装方案(媒体导论)、一个媒体数据的管理软件(程序设计)等,建议学生开展团队合

作,最后团队提交设计方案和作品,评价体系由教师评分、自我评分与团队间评分构成。在学习初期,由于学习的内容比较少,这种大作业是有一定难度的,表现内容和方式都不会很丰富。但在四年的专业学习后,作为毕业设计重新规划设计完成这样的大作业,四年所学就显而易见了。

6结语

在各大高校都纷纷开设数字媒体专业的今天,跟该方向有一些联系的学科都开始了新专业规划。但其实数字媒体专业的开设时间并不长,专业设置和规划也无规范,特别是数字媒体技术专业更无从参考。笔者所在的计算机学院并没有启动该专业,只是以专业方向模块方式探索该方向课程体系的可行性与实用性。本文对一个专业最重要的奠基石――专业基础课程建设进行了讨论,分别从基础课程体系结构、内容、方法,实验环节建设,考核体系设置等方面表达了自己的观点,提出以媒体对象为课程中心的教学思想,希望对理工科数字媒体技术专业的课程体系建设起到一定参考作用,为该专业的教学研究添砖加瓦。

参考文献:

[1]易凌云.我国数字媒体专业本科核心课程体系研究[D].武汉:华中师范大学信息技术系,2008:1-2.

[2]杨浩生,侯彦华.数字媒体专业的现状、问题与思考[J].北京广播电视大学学报,2008,49(4):35-37.

[3]田茵.数字媒体技术专业特色教育的研究与实践[J].科技信息,2007(3):144-145.

[4]陈云红.跨学科的数字媒体技术专业培养机制构建研究[J].湖北师范学院学报,2008,28(3):75-78.

[5]尹义龙.数字媒体技术专业的教学实践体系探讨[J].计算机教育,2008,15(4):87-90.

[6]刘清堂,王忠华,陈迪.数字媒体技术导论[M].北京:清华大学出版社,2008:1-2.

[7]乔立恭,李晶.数字媒体专业建设中美学素养地位、作用的研究[J].电化教育研究,2007(8):80-84.

[8]卢锋,王苏平.数字媒体实践教学模式研究[J].福建电脑,2009(9):32-33.

[9]蔡利梅.多维考核与学生职业能力培养[J].高等函授学报,2009,22(4):23-24.

Discussion on Foundation Courses of Digital Multimedia Major Faced to Engineering or Science College

LI Lin, LU Qiang, LIU Xiao-ping

(Computer Application Technology Institute, School of Computer & Information, Hefei University of Technology, Hefei 230009, China)

多媒体技术课程设计范文第5篇

【关键词】图文声像动漫创新体系 对象嵌入链接技术 图文声像编辑技术 图文声像集成技术

“图文声像与动漫技术”是当前信息技术领域非常具有特色的研究热点,社会需求量相当大,各类学生学习热情也相当高,但是目前对应的 “图文声像动漫技术”创新体系研究却无法满足和适应社会需求,为此,我们提出本研究课题,组织“图文声像动漫技术”为主线的教育创新体系,以适应社会需求、推进和谐社会发展。

“图文声像动漫技术”创新内容研究,将在体系研究的基础上,深入研究在第四代软件编程环境下,如何通过对象,进行程序设计。为此需要研究“图、文、声、像、动漫”对象的数据结构;研究“图、文、声、像、动漫”对象的计算方法;研究“图、文、声、像、动漫”的语法结构与语意形式;以及所含对象的嵌入技术和链接技术(OLE技术)。

1 多媒体“图、文、声、像、动漫”创新体系设计

面对非计算机专业大学生的多维信息技术教育,面对互联网对多维信息技术的需求,设计具有普及教育性质的多媒体应用技术创新体系,是教育系统迫切需要研究和探讨的一个实际课题。

从计算机专业方向来看,多媒体技术研究领域和内容设计可以包括对感觉媒体、表示媒体、显示媒体、存储媒体、传输媒体的论述,形成较为专业的多媒体创新体系。但对非计算机专业或者多媒体普及教育而言,显然应该瞄准表示媒体这个主要领域。在这个领域中用“图、文、声、像、动漫技术”作为创新体系,进行多媒体普及教育,具有普遍的适用性和可操作性。多媒体“图、文、声、像、动漫技术”创新体系的组织形式如图1所示。

“图、文、声、像、动漫技术”创新体系设计采用普及和提高相结合,理论和应用相统一创新方法,溶知识性与趣味性于一体。指导学生掌握制作多媒体电子演示文稿、多媒体电子课件、声音和音乐的艺术加工、图片和图像处理等技术;指导学生学会计算机多媒体动画漫画创作、多媒体网站网页的制作与编辑技术,初步掌握多媒体演示软件及游戏软件的开发。在创新设计中,特别注意把多媒体课程中研究性学习内容、探索性学习内容、国际国内最新研究成果及时应用到创新中。

设计多媒体“图、文、声、像、动漫技术”创新体系,要求系统所涉及的各维媒体,运行时产生空间方向的叠加,最终要达到的目标则是:在多任务操作系统环境下,不但要实现各单维媒体的编程,而且要通过集成平台实现混成编程,形成混成效果。创新体系的组织形式是:以当前社会最需要的图、文、声、像、动漫编辑技术与集成技术为主线,以第四代面向对象的编成理论为指导,创造全新的多媒体应用技术创新体系,以适应时展的需要。

2 多媒体“图、文、声、像、动漫”创新内容研究

“图文声像动漫技术”创新内容研究,将在上述体系研究的基础上,深入研究在第四代软件编程环境下,如何通过对象,进行程序设计。为此需要研究“图、文、声、像、动漫”对象的数据结构;研究“图、文、声、像、动漫”对象的计算方法;研究“图、文、声、像、动漫”的语法结构与语意形式;以及所含对象的嵌入技术和链接技术(OLE技术)。

2.1 图形编辑技术与集成技术创新内容设计

图形信息描述技术是通过“形、色、体、层、影”( Shape, color, body, level, shade)交融技术,完成对图形函数编程程序设计。图形编辑与集成创新内容应该以“形、色、体、层、影”五个技术点为核心,组织安排创新内容。

2.2 文字编辑技术与集成技术创新内容设计

文字既可以字含义传达信息,但是为了加强渲染力,文字信息也大量采用“字体、字形、字色、字动、字变”(body, shape, color, move, change)交融技术,完成对文字函数编程程序设计。

这一部分创新内容十分丰富,以“字体、字形、字色”为内容,可尽现电子书法效果,以“字动、字变”为内容,可将学生引入到无穷无尽的创作与创新领域。

2.3 声音编辑技术与集成技术创新内容设计

声音是携带信息的极其重要的媒体,在多媒体应用系统中,声音可以直接表达或者传递信息;制造某种特殊效果和气氛;演奏音乐以及配音诗朗诵等。因此,了解数字化音频技术、掌握声频仿真编辑技术、会在多媒体软件作品中,起到画龙点睛的作用。

将连续的模拟音频信号转化为离散的数字音频信号,通常要包括数据采样、电平量化和信号编码三个步骤。

由于声音携带的信息,是刺激人们听觉的唯一媒体,因此多媒体音频技术的研究,包括声音仿真技术,应成为创新极其具有特色的创新内容。

2.4 图像、动漫编辑技术与集成技术内容设计

计算机图像、动画、漫画编程技术,是一种集多种艺术于一体,用图层、时间轴、关键帧、色彩变换、图形切变等技术为手段的一种创作艺术。当前流行的两种动画格式gif 格式动画和flas非常受到欢迎。因此创新内容安排以软件应用技巧为引导,以典型创新案例为特色,以设计创新为目标,很容易形成特色创新。

计算机动漫设计的灵魂是主题选择,核心是OLE编程技术的溶入。将主题选择定为形象,多媒体OLE编程作为技术,构成形象多媒体。形象多媒体是计算机技术与多种艺术综合在一起的产物。研究形象、形象艺术,再将这些艺术用计算机多种软件开发表现出来,最后将其组合在一起,形成一种具有综合效果的、有声、有色、有图、有文、有动画的多媒体软件,这就是形象多媒体技术设计核心。

3 多媒体“图、文、声、像、动漫”创新方法研究与效果

(1)用科研技术促进创新内容的更新,提升创新的质量和水平:多媒体技术课程组老师应承担与课程创新内容相关的科学研究,积累一定的理论知识与实践经验,及时将研究成果和最新学科信息补充到教案中,应用于课程创新之中,扩大学生的视野,使课程创新更丰富、更生动、更具说服力和应用性。如陕西省教育厅科研项目“机于无线网的制造业管理信息系统”;咸阳市科技发展项目“秦郑国渠、阿房宫数字文化遗产再现技术研究”; 其相关研究内容及成果被及时编入到 “ 十一五 ” 规划教材《多媒体应用技术教程》之中。

(2)突出"图、文、声、像、动漫技术"特色,综合运用多种创新手段,引导学生积极、主动地融入课堂学习:传统的方式是老师讲授、学生听课,这样大多学生只是被动的接受知识,效果不理想。本课程要求突出"图、文、声、像、动漫技术"特色,在课堂中抽出一定时间,让学生展示并讲演自己制作的多媒体实验作品,老师进行补充和讲评,实现互动创新,促使学生课后多查阅资料,积极主动地学习,反复进行实验创作,提高成效。实践表明多媒体技术课程必须采用突出"图、文、声、像、动漫技术"特色课件,才能使得内容生动形象,增加课堂知识容量,提高学生的学习兴趣,突出创新效果。传统的板书授课容易抓住和引导学生的思路,多媒体课件创新与传统的板书创新可综合运用,各种方法是互补的,根据创新内容的需要,综合运用合适的创新手段,使学生主动参与到创新中来,不间断地紧跟课堂授课的思路,可取得良好的创新效果,深受学生欢迎。

(3)充分利用实验基地,扩展开放性、研究性和综合性实验:为满足各种多媒体课程中的"图、文、声、像、动漫技术"开放性、研究性、综合性实验的顺利进行,应配备先进的实验创新基地,拥有先进的实验设备,且实验室实行开放式管理,学生随时可进入实验室进行实验,鼓励学生进行创新。

(4)典型示例法: 课堂中,要求教师充分利用典型的"图、文、声、像、动漫"编辑与集成软件,通过典型编辑与集成示例,开阔学生的视野,变学生被动学习为主动钻研,提高学生的分析问题与解决问题的能力。

(5)突出实践创新环节:实践环节包括多媒体OLE编程方法、多媒体面向对向的编程方法、多媒体OLE编程技术、声音、音乐的数字处理与仿真编辑技术、动画文字媒体的艺术创作与处理技术、多媒体图形图像编辑处理技术、计算机动漫设计技术、多媒体形象网页、网站设计技术、Authorware程序设计技术基础。 运用综合性的图、文、声、像、动漫编辑与集成技术,制作各类最终的多媒体应用产品,突出培养学生的动手实践能力。

(6)强调学生能力培养:提倡将教师的科研项目内容融于到创新中,在课堂创新和毕业设计中,培养学生的科研能力、努力钻研精神、自强不息精神、勇于探索和创新精神,从而将知识传授、能力培养与素质教育有机地结合起来。

(7)充分使用INTERNET互联网的现代教育技术手段,促进多媒体技术创新活动开展:为方便学生学习,可在学校校园网共享多媒体技术课程的各种创新资源、多媒体创新课件、习题库、师生互动平台等,供学生下载、学习;为了帮助学生检验自己的学习效果,还可在网上建立试题库,学生自已选择试题进行检验;为了及时给学生答疑解惑,也可设置在线论坛,激发学生学习兴趣、提高创新效果。

4 结束语

多媒体“图、文、声、像、动漫”创新体系研究,通过三本教材在全国发行多年,已经产生了很大的创新辐射影响,对多媒体应用技术的普及和教育产生了一定的贡献,但还有待于进一步完善。

参考文献

[1]李宁,张艳,刘英忠.让文图声像提高课堂趣味性[J].中国科技信息.2008(14).

[2]高雅荣,郭建校.利用校园网推动“网络互动”创新模式[J].中国西部科技,2004(06).

[3]刘升俭,郑仲.校园网多媒体创新系统的研究与实现[J].中国现代教育装备,2001(12).

[4]杨安祺主编.多媒体应用技术教程[M].科学出版社,2007.

[5]杨安祺编著.多媒体应用技术创新与实验指导(光盘版)[M].科学出版社,2007.

[6]杨安祺主编.多媒体技术教程[M].西安电子科技大学出版社,2003.

[7]Yang Anqi .THe Design Technology for the Datawindow Print Preview & Print That in the Surroundings of he PowerBuilder .The 7th International Conference on Computer-aided Industrial Design & Conceptual Design .November 7-9, 2006, HangZhou, CHINA (该文被ISTP 收录).

[8]Building a VoIP Network with Nortel's Multimedia Communication Server 5100 Copyright - 2006 Elsevier Inc, Author(s): Larry Chaffin.

[9]Multimedia content provisioning using service oriented architectures Brunkhorst, Ingo (Research Center L3S); Tonnies, Sascha; Balke, Wolf-Tilo Source: Proceedings of the IEEE International Conference on Web Services, ICWS 2008, Proceedings of the IEEE International Conference on Web Services, ICWS 2008.

作者简介

张卫婷 (1971- ),女,汉族,陕西乾县人,咸阳职业技术学院,在读工程硕士(计算机自动控制方向),讲师,从事计算机网络基础、计算机多媒体应用软件创新等研究。