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关键词:展示设计;多媒体交互技术;发展趋势
中图分类号:TB472 文献标志码:A 文章编号:1673-291X(2013)11-0068-02
随着社会经济发展,被誉为“朝阳产业”的会展业在当今社会文化、经济中的地位愈来愈重要,展示形象作为大众咨询的传播形式,通过各类展会有效地促进国际间经济、文化、商贸的交流合作。据中国会展经济研究会统计,2011年,全国规模展会达7 000余场,展会面积超8 000万平米,已然成为推动区域经济发展、提升产业知名度的重要手段。随着计算机软硬件技术与网络技术的发展,数字技术为当代会展业带来了全新的发展机遇,展示设计结合交互技术极大地改变了传统展陈模式,有效地促进了展示手段与展示观念的创新,使其更能适应当前会展业快速发展的实际需求。笔者以杭州为重点,对国内如上海、北京、深圳等地重要展会,特别是各信息电子类展会进行了全面的调研与分析,探讨多媒体交互技术在现代展示设计中的应用情况。分析多通道用户界面、计算机支持的协同工作、三维人机交互内容等实现高效自然人机交互展示等多媒体交互方式对当代展示设计的意义,进而分析人机交互技术的应用原则和使用优势,分析展示设计将来的发展趋势。
“无所不在和无所不能的数字生态系,影响的不仅仅是信息传递的效率和质量,更重要的是它将创造一个全新的社会生活环境,一种新的生活,并影响着人们的文化理念和行为,从而创造一个平的世界。”多媒体交互技术是指结合诸如图像、影像、文字、数据以及声音等不同媒介形式,输入计算机加以数字化压缩处理,以一种有效的方式实现人机对话,展示现实与虚拟环境相互融合展现的数字技术。人机对话、虚实结合,使得展示形式更为生动,表达信息更为真实,识别效果更为明显,是目前展示设计形态中较为新颖而有效的一种展示模式。
一、突破设计创作的时空限制,呈现虚实结合的设计模式
传统展示设计多以图片、实物、文字、视频或图表等手段进行表达,观众以一定流向次序对展示内容进行识别,通常只能给观众以固定和线性的印象,所有内容都限定在展台这个局部的实体空间内。传统展示设计更多的是建筑设计,以建筑造型为设计表达的重点,许多设计师甚至于本末倒置,一味地以追求展特的视觉形态为目的,把展示设计以产品展示、信息传递为目的的根本给忽略了。而多媒体交互技术通过使用虚拟现实技术打破了这种传统单向传播模式,不再是一味地实体建筑造型诠释,而是由计算机生成虚拟环境,参观者借助视听觉、触觉等多种传感通道与虚拟世界进行沉浸式的信息交互,实现虚实结合的展示设计模式。
虚拟现实情景展示,是指借助计算机强大的虚拟现实表现力,衔接展台现实环境由计算机系统创建虚拟世界,用数字和光来创作一件设计作品对其进行非物质化表现。这里的情景表现既可以是对实际环境的真实再现,也可以是设计师或者参观者意识幻想的情景表达,参观者通过一定的出入输出设备进行感知并与之进行交流互动。虚拟现实是系统仿真中的新兴技术,集三维动态于一体制作出一个仿真世界,使参观者在交互过程中产生一种身临其境的感觉。在展会现场,参观者不仅可以明确无误地识别展台实体所传达的展示内容,还可以由此延伸至展台以外的各种情景,深度了解产品、企业等生产、使用、前景分析以及相关文化内涵等内容,呈现一种虚实结合的展示设计模式。有了这个平台,展示设计发展将会呈现出更具开放性特点,重新构建一个人与人、人与社会交流的展示环境,借助展示空间的虚幻情节为人们拓展思维提供全新的舞台。目前,博物馆展示设计在这方面做的相对较为成熟,可以起到很好的指导借鉴意义。如上海科技馆的“虚拟赛场”,通过传感器、光耦合检测器等采集设备采集足球运动轨迹,通过传感器的输出端同步输出发球的信号,对足球从起始信号点以及飞行时间进行存储编辑并储存于存储器内。可以根据计算机读取的需要实时输出到计算机中进行数据图像处理。参观者把足球射向球门,虚拟的足球门及守门员根据来球的方向、速度作出判断并做出扑球的动作,计算机可统计出射门的成功率及入球情况。反之,参观者也可以当一回守门员,体验一下自己的反应能力。
二、突破传统线性传播模式,信息传播更为全面、深入
展览是在一定时空内通过展台这一空间造型,经过艺术处理并借助一定的展具设施,将企业信息展示在人们面前的信息传播活动。因而,展示设计是以高效传递信息为根本宗旨,以产品展示的形式来体现人们交流、沟通的愿望。展览就如同企业与顾客间的一座信息桥梁,担当着沟通信息的角色,确保企业信息快速、有效的传递,从而树立企业的良好形象。会展作为一种新型高效的信息传播媒介,有着其他信息媒介无可比拟的优势,在信息化高度发展的今天担当着重要的角色。它具有信息的高度浓缩性、专业性、真实性以及更具针对性等优势。而传统展示形式也存在一定的缺陷与不足,传递信息总量相对有限,往往局限于展会现场得到展示的产品,而有关产品的研发、企业文化、生产现状以及实际运用效果等重要信息则很难得到有效的诠释。同时,传统展览是一种单向线性传播模式,于参观者而言,只能是被动地去接受展台所传递的信息,在展会现场很难有目的地去选择内容,很难表达自己的意愿与想法。而数字交互技术的运用则能有效改变这一困局,使得展示信息含量更为全面深入,受众自我意愿的表达也能得到很好的解决。
多媒体交互技术突破传统展陈的固定模式,展示产品不再是固定单一的,而具有可变性,信息传达的媒介不再局限于视觉,而是通过视、听、嗅、触等全方位的进行表达。在展示设计中运用数字交互技术依靠虚拟现实与互动游戏等途径,可以对巨大且庞杂的信息进行整合处理,按照重要性分类、专业性分层处理,弥补传统展示设计对信息处理的不足。在展会现场参观者信息来源不仅仅是展陈的产品实物,更多的要依靠于多媒体界面,参观者通过与多媒体界面的接触将展品信息进行有效识别。这里,多媒体界面的设计要切合传统展示设计的特点具有相似性,包括造型、版式与色调等。此外,在具体设计中要更加注重符号化设计,随着信息容量的加大,大量信息整合在一起使得观众很难轻松的进行识别并进行有意识的选择。因而,以简单符号形态进行标识有助于观众准确清晰的掌握信息结构体系,作出正确的选择。经过整合的信息以交互技术为平台通过多媒体手段,以生动的界面和最简单明了的操纵方式,为观众提供既有限又无限的自主信息选择平台。特别是在一些触摸、声控界面,以富有艺术感染力和更为简洁的图形甚至于动画形式作为画面构成元素,当观众面对这些符号形态时会通过心理投射反应,尝试重组或再现信息的全貌,从而使展示设计的界面更加富有生命气息。
三、突破传统静态展示,交流与互动语境下设计更具参与性、趣味性
有效调动观众的积极性与参与度,一直是参展商、设计师力图实现的重要目标,在展会现场派发各种精美礼品,举办各类现场活动,甚至不惜成本聘请知名人物到场,无不以提升展会人气、促进观众参与为目标。只有提高观众的兴趣,让观众参与其中,才能增加观众对产品的亲切感,拉拢彼此间的距离,在双方互动的过程中提高其对产品的可信度。此外,通过对产品生产、使用的操作,使观众更全面、更深入的了解产品功能、特性、使用方法及其优越性。切身的体验远比抽象的概念或图形符号更具说服力,更能让人相信。多媒体交互技术的运用为观众参与展会互动提供了全新的途径与模式,依靠多媒体、虚拟现实、互动游戏等手段对庞杂的信息进行整合,经过整合后的信息以交互技术为平台通过多媒体手段,以生动简洁的界面为观众提供了自主信息选择的平台。
人机交互是展示设计的发展方向,它采用多通道用户界面、计算机协同工作以及三维人机交互等高科技的交互技术为观众提供全方位、多角度的观展互动体验。人机互动通过对观众全方位的感官刺激,极大地提高观众的参与度,使展览获得良好的展示效果。观众可通过多媒体界面点击所要了解的产品信息,甚至用界面进行问卷调查等。当然,对于多媒体交互界面的设计而言,要充分注重交互界面的趣味性设计,吸引观众参与多媒体界面的互动,就必须做到:(1)界面操作简单、视觉舒适流畅、富有美感;(2)界面外观简洁、色彩搭配得当、文字简洁明确,设计风格与企业形象保持一致;(3)趣味性强,有一定的游戏性,内容丰富,观众参与其中能感到心情愉悦放松。观众也可与企业进行虚拟互动、做游戏,将自身融合于游戏之中成为互动的一个构成元素。通过摄像系统、跟踪器设备将观众相关动作、表情等数据输入计算机,计算机作出相应处理与之互动完成整个游戏。最具代表的莫过于上海世博会德国馆的“动力之源”。“动力之源”大厅内的神奇金属球,直径3米,上面有40万片发光二极管,重1.2吨,就像一个360度电视屏幕球,通过对声音音量进行感应表达。互动开始,观众跟着解说员的指令呼喊,感应到喊声后,球体会闪现一只眼睛并自动找到声音响亮的那个方向,哪边声音响,金属球就会朝着哪个地方摆动。随着观众的高声呐喊,金属球开始来回摆动,呈圆周状转动,球面的色彩影像越来越浓,随机地播放“城市建筑”、“和睦家庭”等主题画面。这一过程中,观众作为主体主动参与到展示环境中来,是一种“体验”式的参观过程,提升了观展的趣味性与参与性。
四、突破传统展陈界限,给人们带来一种全新的审美体验
传统艺术表达与审美形式几乎都是一种静态的方式,观众以视觉为主对艺术品进行识别与赏析。而多媒体技术为人们提供了一种全新的审美表达与体验形式,科技手段与艺术思维高度融合,融建筑、环艺、视觉、表演、虚幻表达等多种艺术形式于一体。在艺术构思与创新思维的基础上融入了当代多媒体技术的最新成果,促成了集视、听、触等多种感官效应于一体的现代多媒体审美艺术,呈现出艺术的多样性与时代感。多媒体技术的发展赋予了现代展示设计新的表现形式与特点,使展示效果达到前所未有的逼真和独具艺术魅力的感官效应,形成一种全新的审美体验。以虚拟的美的情景表达设计师无尽的想象力与创造力,不受任何条件的制约去创作、去表达、去修改,极大地激发了设计师的创作灵感,从而使观众在观展过程中具有亲切的临境感,之后可以支持身体的感官系统,扩展了人的行为空间乃至于意识空间的界限。这里传统的被动观看艺术品的审美经验被颠覆,观众可以作出属于自己的选择来观看画面。就画面效果来说,艺术与高科技越来越融合到一起,凭借技术,一个充满幻想的艺术化空间被创造出来,在视觉、听觉、行为的共同作用下,思想和审美被成功地塑造。现代展示设计已经从传统单一的设计形式向科技与艺术融于一体的综合性设计转化。
传统展示设计是一种单向传播模式,力求将展品进行有效展示与传达,只是一味地将产品信息生硬地展示给观众,并没有考虑到观众的实际需求,很难与参观者产生共鸣,也很难让观众真正了解产品,理解企业所要传达的文化内涵。多媒体数字技术的融入为展示设计带来革命性改变,展台变成了有生命的物体,展示设计由实物场景向着多媒体情景设计改变,向每位参观者讲述有关产品与品牌的故事,还可以让观众身临其境地体验产品实际功能;突破了以往展柜、展架、展品以及图片、实物的静态展示设计,将产品相关知识与信息融入到故事情节之中,使展示设计更具生动性、趣味性,更具节奏、韵律与戏剧效果,为参观者营造一种身临其境的参与式的展示交流空间。多媒体交互技术运用于展示设计以其全面的信息涵盖、生动有趣的情景设计、虚实相间的形式表达是传统展示设计所无法比拟的,为当代展示设计在新的社会语境下快速发展提供了良好的技术支持与发展契机。
参考文献:
[1] 魏长增.多媒体交互技术在展示设计中的运用[J].包装工程,2010,(9).
[2] 朱淳.现代展示设计教程[M].北京:中国美术学院出版社,2002.
关键词: 多媒体;人机交互;产品设计;网络虚拟;多通道
中图分类号:TP39 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2012)22-0185-031 概述
人机交互技术,又称为人机互动技术(Interaction Design),它为人类与计算机之间的信息交流开辟了一条新的沟通渠道,从计算机技术的出现到今天数字媒体技术普及盛行。人机交互技术已经发生了质的飞跃。尽管仍在广泛使用的图形图像用户界面,在操作直观性上有了显著提升,但用户仍是在外部观察和操作。以计算机为中心,让用户适应计算机的这种传统的交互模式并没有改变。多媒体技术被认为是在智能用户界面和自然交互技术取得突破之前的一种过渡技术。在人机交互过程中,多媒体的强大主要体现在它能提高用户对信息表现形式的选择和控制能力,同时,在表现形式与人的逻辑创造能力上高度结合。因此,多媒体人机交互技术是多媒体技术和人机交互技术的完美结合,传达信息的多样化和通过多种输出、输入设备与计算机进行交互是多媒体人机交互技术的所要解决的问题。早在多媒体人机交互设计这个概念被提出之前,产品设计在企业品牌争夺产品市场的竞争中已经发挥着不可替代的作用。随着计算机技术的应用和普及,市场上的产品也越来越智能化、复杂化,功能不断的累加和集成,消费者因此产生了很多认知上不必要的错误,当人们感觉到简单的界面不能满足人的消费需求的时候,多媒体人机交互技术作为一个独立的设计阶段出现。早期的多媒体人机界面主要是通过丰富的信息表现形式拓宽计算机到用户的通信带宽,在此之后,人机交互设计开始备受关注。人机交互技术既可以理解为人与计算机的交互,也可以理解为人与包含计算机的产品之间的交互。现在,视线跟踪、语音识别、手势输入、感觉反馈等新的交互技术直接影响着产品和用户的交互方式,有助于提高人机交互的效率和用户友好性,将产品设计和产品展示引向更高的境界。
2 产品设计领域中人机交互的主要方式
多媒体人机交互的过程是用户通过人机界面向计算机输入指令,计算机经过处理后再把结果反馈给用户的过程。为了使人机交互变得更方便,更快捷,更人性化,满足不同消费人群的需求,发展出了多种不同的输出、输入形式,这也大大地丰富了人机交互的方式。从早期的面板开关、显示灯和穿孔纸袋等交互装置,到今天的视线跟踪、语音识别、手势输入、感觉反馈等具有多种感知能力的交互装置,从发展史的角度上来说,多媒体人机交互技术的发展经历了五种交互方式,它们分别是:手工操作、命令语言、图形用户界面、网络虚拟的人机交互、多媒体(多通道)的智能人机交互,但从介入产品设计的领域来说,在其中起着辅助设计和产品展示作用的是网络虚拟的人机交互方式和多媒体(多通道)的智能人机交互方式。
2.1 网络虚拟的交互方式 目前,在网络上广泛应用的虚拟交互方式就是广告和网上购物,通过网络上提品信息,可花费很少的额外投资,加强现有广告的功效。向在线的产品目录和产品介绍中添加一些多媒体内容,可以使用户对产品产生兴趣,从而增加销售量和产品知名度。[1]
事实上,“增强现实(AR)+LBS(位置服务) +Social Network(社交网络)”是Pokemon GO的技术支点,“历史悠久的经典游戏IP+高水平的全球化运营”是Pokemon GO的商业支点――两条腿缺一不可,看似一夜火爆,实则是基于技术融合与杂交的厚积薄发。
先看商业。Pokemon GO的IP源于Pokemon,任天堂的经典掌机游戏《精灵宝可梦》。1996年,第一世代《精灵宝可梦》;2016年,第七世代《精灵宝可梦太阳月亮》对外公布,正式版将于年底发售。整整20年间,每一世代的任天堂掌机和《精灵宝可梦》,均为天作之合的经典,其家族数据包括25款游戏、700种精灵角色、2.79亿套总销量、年均收入15亿美元……IP之强大、粉丝之忠诚,足见一斑。
事实上,将AR和LBS技术融入Pokemon,打造一个Pokemon Go的想法,也来自于玩家社群持续10余年的“强烈呼吁”――“假如我可以行走在校园里、或者在上班的途中都可以遇上皮卡丘或者沙奈朵,并收服他们呢?”
于是,任天堂与AR游戏制作团队Niantic合作,开发出Pokemon Go这一连接游戏与现实的分支资料片。这里还有个插曲,Niantic也是上一款全球知名AR手游Ingress的开发者,但这部作品的知名度和下载量、活跃度远远不及Pokemon Go,这中间巨大的势能落差,就是《精灵宝可梦》锻造了20年的经典IP赋能。
从全球运营的角度看,分区运营策略与深耕现实的商业合作,是Pokemon Go的两个亮点。AR游戏基于Google地图的LBS服务,天然需要分区运营,同时也是对第一款全球现象级增强现实游戏的压力测试。尽管如此,在北美及日本地区,还是多次出现了压力峰值时服务器宕机。
同时,全球化发行、分区化运营,已带来深耕现实的商业合作,比如任天堂与麦当劳在日本市场的合作协议,所有麦当劳的餐厅都将成为游戏中的关键地标。这一合作甫一公布,日本麦当劳股价迅即上涨9.1%,是否能像任天堂一样股价翻番也未可知。反过来思考,这种有趣、有用、多赢的商业模式,是不是另一种O2O?亦或说,这才应该是真正的O2O?
对高诚公关首席执行官弗莱德·库克(Fred Cook)的采访,是在清华大学的一间会客室里进行的。他当天的行程非常紧张,下午3点刚刚结束在清华大学的一场演讲,接着要接受3家媒体的采访,还要赶晚上7点起飞的航班。然而,见到《国际公关》记者时,他的脸上没有一丝疲倦。
坚持不断创新
弗莱德·库克已经在高诚工作了26个年头。之前,他的工作经历非常丰富,而每一份工作都为他在高诚的发展打下了基础。他曾经做过导游,但那时候其实很多地方他都没去过,因此需要看很多关于导游的书。这份工作让他意识到,一个人不可能什么都知道,但这并不妨碍他领导别人。他认为,一个领导应该具备一种能力,那就是在事情发展过程中,保持足够的自信,同时还能即兴创造,这样别人才会跟随你。
这个理念同样被他运用到了今天在高诚的工作中。在弗莱德·库克的带领下,高诚公司进行了一次具有划时代意义的变革——建立高诚公司原创的g4模型。2012年4月,作为高诚公关全球性变革的最后一个地区,亚太地区开始应用这一模型。据了解,这套模型建立在由战略家(Strategist)、创造者(Creators)、连接者(Connectors)以及促进者(Catalyst)组成的高诚全球4大团队的基础之上,颠覆了传统公关公司按资历排级别的垂直单一架构。同时,他们还将社交媒体、数字媒体、平面媒体、自媒体等媒介合并为一。
弗莱德·库克告诉记者,由于目前传统的广告不像原来那么有效传统媒体的影响力正在削弱,人们很多都从社交网络获取信息,这就导致公关工作越来越复杂,“同时,客户的需求也在不断变化,他们迫切需要在多重平台上进行传播与沟通。我们希望通过转变结构来顺应形势的改变,这也是历经50多年发展之后,我们重新布局的初衷,将策略、创意以及与目标受众的连接完美整合,为客户提供全方位的服务。”
人才是最大挑战
26年前,洛杉矶一家公关公司被高诚收购,弗莱德·库克随之进入高诚至今。对他来说,选择长期在同一家公司工作就像结婚,而跳槽则像是约会,约会很有趣,但结婚会带来满足感和成就感。
高诚进入中国是在1987年,当时设立了香港办公室,大致与弗莱德·库克进入高诚的时间相同。2002年,高诚在上海开设办公室,正式进军中国大陆。如今,高诚在北京也开设了办公室。弗莱德·库克自豪地告诉记者,在高诚57年的发展史上,他是第三任CEO,亲眼见证了高诚在中国的发展。
在他看来,高诚在中国面临很多机遇和挑战,最大的挑战是招募人才,他希望能有很多优秀人才在高诚长期工作。“我和别人说过很多次,因为现在的年轻人从未想过在一个公司工作26年,他们认为这个已经过时了。但是,如果一个公司能够给你提供你在别处一样的机会,你也能和你尊敬的人或者朋友一起工作,那你真的没有必要跳槽了。”
谈及如何解决人才问题,弗莱德·库克认为舒适感和幸福感是最重要的。他表示,自己所要做的就是创造独特的企业文化,让员工得到培养,感受到舒适和幸福。“还有就是公司要不断创新,让他们有东西可学,使他们的职业生涯更有意义。我们还要为员工提供比别的公司更多的机遇。”在这个意义上,弗莱德·库克认为,高诚原创g4模型由于改变了架构模式,将能够更好地调动员工的工作激情。此外,高诚还建立了员工全球范围内流动的机制,“比如新加坡的同事来中国工作,中国的同事也可以去纽约或芝加哥。这可以让员工在不同的文化背景下工作和学习。”
理性看待规模增长
据了解,高诚在中国大陆办公室大约有50名员工,加上香港和台湾办公室,总人数将近120人。而由中国国际公共关系协会的《中国公共关系业2011年度调查报告》显示,在评选出的年度TOP20公司中,年平均员工人数已增至304.6人。弗莱德·库克表示,高诚中国虽然人数不算多,但是人均年营业收入排在行业前列。“我们不想做最大的,只想做最好的。我们想为客户提供更全方位的服务,策略是招募最优秀的人才,留住他们,和别的公司建立合作伙伴关系,这能为我们提供新的专长。”
高诚在全球乃至中国都拥有很多稳定长期的客户,如麦当劳与高诚进行了-长达55年的合作,澳门银河、联合利华、Zespri、Cisco、巴哈马旅游局、新加坡航空公司等都是他们的长期客户。这些客户对高诚的肯定给了弗莱德·库克重要的信心。他告诉记者:“在香港我们的公司非常有名,因为很多像Jardine Matheson(怡和集团)的大型集团,还有政府公关,像西九龙文化区、新机场、中国电力和港灯集团等,都是我们的客户。”
尽管业务做得很大,但弗莱德·库克对于公司人员规模上的增长,始终保持理性态度。虽然不常驻中国,但他对当前中国公关的整体发展态势有着清晰的认识:“公关在中国的发展太快了,随之而来的挑战,一方面是如何找到高素质的人才,另一方面则是,我们的服务如何有效覆盖如此大的地区。”他介绍,目前高诚在美国有12个办公室,在中国只有3个,“当然,我们也可以有20个,在每个大城市都建立办公室,但如何有效拓展二线城市是个问题。”
工作生活两不误
在弗莱德·库克的公关生涯中,爱德曼是他所经历的第一家大型公关公司,第二家才是高诚。“选择从事公关行业,主要动力在于公关工作的创意性。”说到这里,弗莱德库克兴奋起来,“在这里你有机会接触很多新概念、新方法,然后把他们实现,这对我来说很有趣。”
他举了很多具体的例子,比如如何赢得客户。“记得在20年前我们赢得美国任天堂这个客户,到今年我们共同庆祝双方合作20周年,这让我非常有成就感。”另外,高诚公司还赢得了不少奖项。前不久在伦敦赢得了2012年《PR WEEK》全球公关公司报告金牌大奖,2012年在由《Campaign Asia》组织的“2011年Asia Pacific PR Awards”评选中,高诚也被评为201 1年度公关商(PR Consultancy of the Year at the 2011 Asia Pacific PR Awards)。“这些都是对我们努力和成绩的肯定,很令人激动。再有就是g4模式的开展,我们在改变思维方式和做事的方式,整个过程令人非常难忘。”
从弗莱德·库克早年的经历中,记者发现,对于创新、挑战的热爱,是他血液中不可磨灭的基因。早在他22岁并不富裕的时候,他就独自进行了为期3年的环球旅行,并第一次来到了北京。之后参加工作,他利用工作旅行赢得的奖励里程,带着儿子去日本、西班牙、英国等世界各地。“我喜欢旅游,旅行中能学到很多学校和书本中学不到的东西。所以当一个人准备工作的时候,我总会建议他先出去转转,看看世界,因为这种经历对将来的工作会有帮助。”他表示,他旅行的下一站将是带着儿子去迪拜。
摘 要 从报纸、杂志、电视媒体受众急剧下滑,以及人们阅读习惯的改变,媒体正经历一场全产业链变革。而体育,作为最有发展前景的产业之一,其无论是体育赛事报道、体育周边产品宣传、体育造星计划等等,都是与传媒产业的深度融合。本文通过探讨新媒体的发展,以及移动媒体、泛媒体人、内容创业等对中国体育类媒体发展的影响和分析,旨在宏观了解新媒体下的体育传媒产业发展。
关键词 新媒体 体育 发展 分析
一、什么是众媒时代
在移动互联网的时代,很多行业正面临着被颠覆的命运,媒体行业也不例外。那么,什么才是现在的新型媒体?具体来说,曾经的媒体是自上而下、掌握话语权、经营专业化、无交互、严肃正经体制化、渠道单一、数量少;现在的媒体自上而下、话语权分散、可以非科班出生、强调交互性、可逗比可娱乐可段子也可严肃理性、更接地气、渠道也多元化、内容个性长尾化、万物皆媒体。
二、众媒时代的特点
《2015新媒体发展报告》中提到,众媒时代的五大标志:(一)表现形态的“众”:用户多元新需求,推动媒体表现形态分化;(二)生产主体的“众”:信息生产的进入门槛进一步消解;(三)传播结构的“众”:用户为核心的社交化传播为常态;(四)传播平台的“众”;内容平台、关系平台、服务平台皆成媒体;(五)多屏跨界的“众”:智能手机之外,媒体终端多样化。
通过依次分析这五大特点,以及现今体育传媒产业发展的方向与趋势进行探讨。在近一两年体育产业蓬勃发展下,体育传媒产业从最初的野蛮式生长,到今日的大浪淘沙;从最初的人人都可开、可做、可写的自由式公众号,到今日的自媒体成熟化、机构化的运营型公众号;从曾经的央视转播、专栏分析,到今日的网络媒体平台分流到现在的人人皆主播。例如PPTV、乐事TV的足球篮球节目和斗鱼TV、章鱼TV等体育类解说。无不体现了“众”媒时代的来临。
三、文化基因改造和体制变革
随着《奇葩说》、关爱八卦成长协会、bilibili、暴走大事件等内容的大火,以及“90后”愈加成为社会的中坚力量,文化基因也随之变化。体育传媒产业的传播也不可以是一成不变了,例如曾经的《天下足球》以或诙谐搞笑、或感人泪下著称;再到现在《最佳11人》大型球员选拔类节目,是传统媒体的转变标志之一。
(一)边界模糊,寻求生存环境更为重要
在当今传媒边界越来越模糊难以界定的基础下,符合受众口味,主动迎合受众显得越发重要。腾讯网总编辑王永治的一句话令人深思――无论是媒体人、自媒体人,只要专业都会有很好的生存空间。我们所需要的是一个良好的生存环境。经过大浪淘沙后,在基因改造路程上奔走活下来的也大多是极具专业素养的。比如虎扑体育和懂球帝两个APP,通过深度挖掘,专业写作,创造了许多广大体育迷熟知的栏目,同时也成为年轻人最受欢迎的体育类APP。
(二)非生即死:年p人选择相同领域内APP更专一
这是腾讯《2015新媒体趋势报告》中的一个观点。APP在年轻人群体中呈现“非生即死”的竞争局面。同样体育类新闻软件也如此,在app上,大众所熟知的只有虎扑体育和懂球帝。如何做好内容是当务之急。
四、技术性繁荣:新媒体背后的内容价值凸显
每一次媒体的繁荣都是建立在技术性的繁荣之上。典型的节目有《逻辑思维》,网红papi酱获得千万元融资。通过技术手段,每一个人随时随地可以做节目,同时技术性要求的降低,很多曾经要依靠专业的剪辑软件才能够实现的功能,如今仅靠一个软件就可以实现。而通过大数据的分析,快速搜索到你所需要的和喜欢的内容进行推送。不论是体育搞笑视频,还是专业的体育赛事,全部能够一网打尽,满足所有人的需求。
同时虚拟VR的突破性发展,以及最新的体感游戏都是体育传媒产业的释放点,通过一系列的游戏等与受众产生交互性,从而使受众喜欢上这一个项目,进而覆盖到项目的整个行业。
五、美国新媒体的“众媒化”
如果想看中国发展的未来,那么一定要翻看美国的发展史。美媒的发展走向很大程度上还是影响着中国媒体。Vox Media总裁马蒂・莫伊说:“相比于传统媒体,网络媒体同样能生产出优质的内容。”为了实现这个目标,莫伊制订了亮相战略:平台化和移动端布局。平台化通过时政、科技、体育等多种主题的内容,从而帮助网站吸引到阅读趣味不同的丰富读者。新媒体下,内容之上凸显的越发重要。
六、结论
不管技术如何改变,移动媒体未来一定是以内容和服务为主。打通内容和服务之间的道路,实现无缝对接愈发重要。只有写高质量的体育报道专栏、开发体育类客户端、微信公众号等,运用全媒体融合思路,辅以“互联网+”概念,最后平台反哺采编团队让其内容质量得到进一步提升。
在众媒时代下,体育传媒产业发展浪潮已经开始,作为下一个新的GDP增长点,体育传媒产业潜力无限。
参考文献:
[1] 企鹅智酷.2015中国新媒体报告:亿万人“众媒时代”来了[N].2015.11.11.
[2] 吴俊宇.众媒时代三大趋势:机构化、技术型和全媒融合[N].2016.1.15.