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电脑程序入门教学

电脑程序入门教学

电脑程序入门教学范文第1篇

关键词:Scratch程序设计;积木式设计;创新思维

程序设计教学曾经在我国的信息技术教学中占据很重要的位置,但现在为什么销声匿迹了呢?难道是它真的不重要了吗?小学程序设计教学真的无法开展吗?分析现行的教育方式,有以下几个问题值得探讨。

一、我的问题

1.程序设计的思想渗透是新课程的要求

在《中小学信息技术课程指导纲要》中明确要求:中小学生要“了解程序设计的基本思想,培养逻辑思维能力”。但走进小学校园就会发现,对于小学生来说,程序设计仍然是一种很神秘、让人望而生畏的东西。学习程序设计有助于培养学生的逻辑思维,有助于发挥学生的思维潜能,有助于培养创新型的人才,这一点毋庸置疑,那到底什么使程序设计成了少数人的“专利”呢?

2.程序设计在教学中所处的尴尬现实

在小学,一提起程序设计,信息技术教师会感到头疼,学生对此也缺乏兴趣,在小学阶段形同虚设。信息技术教师想:“已经进入了WIN8时代,却还在学习上世纪80年代的命令语句,太落伍了!”学生说:“看到那一条条的命令,头都大了!”家长担心:“孩子的思维能力尚未成熟,使用成人化的程序设计语言难度太高,孩子的学业负担那么重,学程序设计会加重负担。”专家称:“用小海龟画图(Logo语言)确实有助于培养孩子们的创造性思维,但其中涉及的知识大大超出了小学生的能力范围……”种种原因致使(旧式的)程序设计语言逐步退出历史舞台,成了一块食之无味、弃之可惜的鸡肋。现在的计算机房也成了Office的入门培训班和学生的游戏乐园。

3.Scratch是什么

当我们把目光从案头的教材移开,转向更为广阔的教育世界时,仔细留意一下程序设计软件的发展,会发现一款很适合儿童编程的软件——Scratch。

Scratch在英文中是“抓”的意思,翻译成中文“猫抓”,它是由美国麻省理工学院媒体实验室开发的,适合8~16岁孩子的认知水平,在使用时不需要“敲”入一行行的代码,改用“抓”的方式把一个个程序模块抓取来“积木式”地堆叠在一起。界面友好,技术门槛低易于学生入门,寓教于乐,快速地实现程序,真正是“所见即所得”,让学生直接获取到创作中的乐趣。

Scratch可以创作舞蹈、音乐、故事、游戏、交互、模拟实验等多媒体动画作品。最大的特点是:解除了代码输入错误的困扰;直接面向儿童设计;基于“玩中学”的理念;积木式的“堆叠”方式;素材库丰富,功能强大,互动性强,下载完全免费(属开源软件),适用于不同类型的操作系统。

二、我的实践

该款软件正应用于学校的电脑动画课程。试行两个学期以来,学生反映都不错,学了还想学。学校的校本课程采取“走班式”的原则,在每周五下午,学生根据自己的爱好到各自的兴趣班报名参加相应的课程,如,“七巧板”“趣味数学”“瓯语”等,由于学校规模的原因(学校创办于2009年9月,迄今才4年时间),笔者所接触到的学生主要是三、四年级学生,他们从三年级开始接触信息技术课,在操作上有一定的基础。

1.问卷调查

在教学之前对学生学习需求进行了问卷调查(电脑动画特指Scratch程序设计,下同),由于版面有限,统计表格略去。

通过调查和数据分析可以得出有八成以上学生喜欢电脑动画,支持学校开设Scratch校本课程,喜欢自己去创作一个电脑游戏,但是对Scratch这款积木式的电脑动画(程序设计)软件缺乏了解。大部分学生对校本课程中学习Scratch感兴趣或很感兴趣。

2.我的教学

2012年9月,学校为丰富和完善课程体系,促进教师专业技能的进步,丰富学生的课余生活,带动学生个性特长的发展,推出航模、瓯窑、瓯语、绘本阅读等14门富有特色的校本课程。把国家课程压缩在4天半完成,学校在周五下午特意开设两节全校性的校本课程。

其中电脑动画即Scratch校本课程被纳入“巴学园”课程之一。课程充分发挥教师的个人优势,满足学生信息技术的兴趣特长需求,努力创设适合学生学习的儿童程序设计入门课程。

学校“巴学园”课程的提出,一是基于学校“积极文化”的办学诉求,二是基于学校“积极教育”的理念体现,三是基于学校“特色教育”的校本体现。“积极学习,自能发展”是积极教育办学理念的核心,也是学校“巴学园”课程的总体理念。学校开设了十多个学生课程,学生的爱好和特长得到发展。

结果不出所料,学生真的很喜欢Scratch,它不仅可以锻炼学生的逻辑思维能力,更可以说是一个供学生玩的“超级玩具”。不管是游戏还是动画都让学生为之着迷,通过一个“鱼儿水中游”的动画制作,学生不仅了解到角色的设置方法,也对Scratch的使用方法有了第一手的了解。打开例子库,学生无比兴奋,像是打开了一个知识的宝箱,玩的过程就是学习的过程。图形特效的交互式动画,小故事“鸭宝宝的一天”,动作游戏“打地鼠”,交互式游戏“公主的穿越”都是学生争相模仿的作品。

都说“创新从模仿开始”,当学生的兴趣被激发以后,在Scratch的世界里学生的想象力和创造力让我惊讶。学生会急切地想去做些什么,佳豪(化名)同学喜欢突发奇想:双人模式、闯关模式、时间比分模式等等,一点点创作一步步做的有声有色。明明(化名)同学也是其中的一位,即使在课余时间他也会来跟我谈程序的有关想法。比如,在“双狗”迷宫游戏的制作中,当角色遇到迷宫的“阻隔墙”时是否返回原点,而他的设计是让角色变换一个很搞笑的表情并在原地停留3秒的时间,他把想法表达了出来,并且最终实现了想法。要实现这个想法用到了造型切换、坐标设置、条件判断语句等等,他把这些元素结合得非常完整。虽然他们都只是三四年级的学生,但他们的学习能力和创作力却得到很大的发挥。(1)他有了自己的创新思路。(2)因为他有很强的创作热情。(3)他的作品确实非常有趣味性,同学们都很喜欢,他也特有成就感。

2008年,Scratch传入我国,刚开始只有少数几家培训机构和极个别学校开展Scratch教学。最先得利于Scratch先驱者的执著。2011年开始涌现大批Scratch爱好者,他们甘于分享、追求、传播。2013年8月,在温州中学召开了STEAM教育研讨会,Scratch被推荐为STEAM教育进入小学阶段教学最佳软件工具。目前,教育主管部门开始着力推广Scratch教学和研究,也积极鼓励出现更多的教材资源和辅助材料。让Scratch走进小学生的信息生活,点燃他们的创作热情,使Scratch的研究和推广在这片肥沃的土地上生根发芽。

参考文献:

[1]吴向东.Scratch:草根先行.信息教研周刊,2010(10).

电脑程序入门教学范文第2篇

早在春秋战国时期,孔子就给我们后人指出:“知之者不如好知者,好之者不如乐知者。”我们该怎么办才能让信息技术课这门课程魅力无穷,学生乐学呢?我在信息技术课的教学中采用了几种教学策略,在此谈谈我的想法与大家共同探讨:

1 游戏入门,自觉学习

小学生对游戏特别感兴趣,而计算机正具有能玩游戏的特点。根据这一特点,可以把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。

例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。通过教学实践,我认为正确地引导小学生玩电脑游戏是利多弊少,使我体会到:“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”这句话的真正含义。但电脑游戏的取材和活动时间必须要严格控制,要选择优秀的适合学生的游戏,更要强调趣味、益智、学习的功能。

2 电脑本身激发学生兴趣

在学校和家庭使用的电脑,一般都保留了操作系统中自带的许多诸如: “扫雷”、“红心大战”、“CD播放器”等娱乐和游戏程序。它们能给学习者带来无穷的乐趣,也能为学习者有兴趣深入探索电脑中无穷的奥秘增添动力。小学生在电脑上快乐地游戏和娱乐,他们也是在学习,随着时间的推移,他们就能从各种游戏和娱乐中领悟出各种应用程序之间存在的“通性”,为进一步学习其它方面的计算机知识打下必备的基础。

3 巧妙设计学生的学习任务

针对小学生活泼好动,求知欲强,但小学生的注意力不能长久,而且自制力相对成人而言都比较差,因此他们对游戏和娱乐很容易“着迷”、“上瘾”,而对于打字、绘画、贺卡设计等方面的学习任务却兴趣不浓,如果老师长时间要求他们打字、绘画、搞设计,他们就会感到枯燥乏味,很难把那些游戏的命令操作功能和各种应用程序的命令操作功能很好地联系起来。这就要求我们老师首先要把学习任务作一个合适的分配,均匀地分散到每一个课时里,做到合理安排学习内容;其次是要有效地引导学生,把练习打字,绘画等应用程序的操作和那些游戏程序的操作紧密地联系起来,让学生既可以在游戏中学习,又可以做到学习中有游戏。这样,学生就会感到信息技术课是一门充满情趣和诱惑力的必修课。

4 自主学习,不断创新

电脑知识有很大的开放性,学生也喜欢上信息技术课。我们教师应该充分抓住学生的这一兴趣,发挥他们的主体作用,让其自主探索,合作学习,真正理解和掌握基本的电脑知识。这也是培养学生不断创新的手段之一。如在教学PowerPoint的超级链接时,老师先让学生演示没有链接的作品,接着提问:现在只能一张张按顺序演示,那么你能任意播放指定的演示文稿吗?然后让学生自主学习。有的学生讨论、尝试,有的学生在看书寻找,有的学生在使用帮助系统(在教学Word时就教了如何使用帮助系统)……同学之间也不由自主地互相帮助起来。最后让学生互相交流,教师进行适时的点拨,学生很容易就掌握了超级链接的方法。

利用电脑本身自有的特点,能够培养学生的想象力和创新意味。如教学完画图软件后,可以让学生自由创作作品;教学Word的插入图片时,让学生进行诗配画的创作;在低年级教学“金山画王笔”时,那美丽的图案使学生感到无比新奇。讲解了如何操作后,学生已迫不及待地动起手来,组合成具有丰富想象力的图案。可以说利用电脑能充分培养学生的创造力和丰富的想象力。

5 大力加强放手教学

一位教育家说过:“儿童的智慧就在他们的手指尖上。”如果我们忽视了信息技术课的最大特点是让学生上机动手操作,而只是照本宣科“讲解”教材,那么,“新课标”提出的培养和发展学生的能力,调动学生的积极性和创造性就会成为一句空话。为此,我们在教学中应该加强放手教学,做到尊重学生的个性发展。教师在完成了既定任务的情况下,要放手让学生主动接触各种“游戏”自主“娱乐”以及鼓励学生做自己想做的事,教师适时指导或回答学生的一些问题即可。这样就能让学生学得轻松愉快,主动性得到发挥,个性和创造系性得到发展,并且还弥补了教学内容的不足。

6 整合学科,多面发展

计算机可以改变学生的学习内容和方式,为学生提供更为丰富的学习资源。在信息技术课程的教学中就应该让学生“把所学的计算机基础知识和基本操作应用于日常学习和生活之中”。因此,在计算机的教学过程中就必须与其他学科结合起来,让学生自觉做到“学有所用”。

电脑程序入门教学范文第3篇

该课程所涉及的内容较多,且灵活性较高,教学难度较大。尤其有必要指出的是,学生在学习过程中普遍反映时序电路最难学,究其原因,主要是时序电路设计到多个内部状态的转换,学生很难像组合电路那样,能够简单地明白电路各个器件的功能路径,并在脑海中建立一个针对时序电路的直观模型,并进而明白电路的功能。

这是教师和学生在教与学过程中所要解决的最重要的问题,实践证明,大多数学生对于时序电路的内容掌握得不是很好,大部分时候,不要说设计一个时序电路,就是分析一个给定时序电路的功能都做不到。这也成了数字电路学习中最大的障碍。

造成此问题的最大原因在于,目前课本上所有的分析方法都是“静态”方法,是基于手工的设计方法,对于组合电路,这种方法是可行的。但在时序电路,由于其状态时刻在变化,整个电路是“动态”的,传统的方法要求学生在脑海中记忆太多的中间过程,无法形成一个针对时序电路的直观模型。另一方面,工业界已普遍采用先进的计算机辅助设计和EDA(electronic design automation)技术,计算机技术完全可以被用来帮助学生进行理解。

因此有必要针对时序电路问题进行深入探讨和研究,结合现有的技术,采用辅助教学方法,让学生通过仿真来观察电路的工作流程,建立常见时序电路芯片的直观模型,真正明白时序电路的内部工作原理。这对于该课程今后的教学是不无裨益的。

现有的各种商用数字电路仿真工具,都是面向工业界的,其功能强大,但学习难度高,学习时间长,要求使用者对于数字电路有着全面的了解。不符合数字电路初学者的使用要求。

C++语言一门面向对象的程序设计语言,其功能强大,应用范围广泛。现代大学生在大一和大二的时候已经学过了C++语言,对于该语言有了初步认识。并且,大部分学生都配备了电脑,对于编程有着一定基础。因此,采用该语言来针对时序电路常用芯片进行建模是最适合不过的。

首先,利用C++的class,针对时序电路,依据内部逻辑原理图,建立如下继承组合框图:

组合框内的箭头表示逻辑连接。

在编写程序之前,必须确定整个C++语言仿真程序的框架和输入输出接口,包括建立基本类,定义重用函数接口和继承关系。

在现有C++的标准流的基础上,建立一个合适的输入输出接口。输入输出接口必须能直观反映数字时序电路的工作原理,内部工作机制和寄存器相互间的输入输出关系。

数字时序电路的各个模块是并行工作的,而仿真模型是在个人计算机上运行的,是串行执行的。应当按照如下流程图,建立离散事件队列,实现时钟驱动机制,确保芯片同步。

目前数字电路课程的教学往往只注重于书本上的讨论,是一种静态的分析方法,而时序电路本身是动态转换的。传统的方法无法做到对时序电路的动态分析。通过引入C++语言,对常见的时序电路芯片进行建模,能帮助学生对时序电路的工作原理有一个清晰地理解。从而使数字电路课程的教学方法更加科学,教学内容更加完善。

电脑程序入门教学范文第4篇

关键词 电脑多媒体;和声课教学

我们期待在一节音乐理论课中既能听到教师讲授的理论知识,也能够听到真实而优美的声音和音乐,同时还可以看到直观的文字和图片、生动有趣的动画和影片,进行随心所欲的音乐创作,并聆听个人创作的音响效果。电脑多媒体技术的广泛应用,使这一期待变成了现实。例如,多媒体电钢集体课教学,电脑音乐创作及录音系统,电脑在音乐欣赏课中的应用等等。随着电脑多媒体的飞速发展,它将被广泛地运用到音乐的教学活动中。

有声有色的音乐课,是我们几代教师的追求。21世纪的钏声告诉我们音乐教师造嗓子加粉笔的旧模式已不能支撑音乐教学,感受音乐是进入音乐殿堂的重要环节。随着时代的进步,音乐课堂已逐步运用了录相机、CD机、VCD机、投影机等现代化设备。但我们的教师上课时都有相同的感受,那就是,在操作时由于各电化教学设备相对独立,而难免顾此失彼,手忙脚乱,而且有些资料的编辑和保存也有困难。我们进入了电脑时代,电脑集各种电教媒体功能为一体,只需点击鼠标,就可以调用声音、文字、图片、图象,可以根据需要使这些媒体有机地结合在一起,从而使音乐教学的内容变得更有吸引力、更直观、更有效。

心理学家研究发现:使用视觉媒体的注意率为81.7%;使用听觉媒体怕注意率为56.6%,相同的时间、材料,学生用视觉能记住60%;纯视觉能记住70%;而视听并用却能记住90%。可见视觉媒体注意力高于听觉媒体的注意力,视听并用的记忆力远远大于单项感觉的记忆力。在音乐教学中,若能把学生的各个感官调动起来共同参与学习,课堂教学的效率无疑将会得到很大提高。

音乐是科技进步最大的受益者,科技的飞速发展已使电脑多媒体进入音乐教学成为现实。许多专门人才在这方面做出了各种巨大贡献,开发出了适合于音乐教学的软件。可以说电脑多媒体的运用将对音乐教学模式带来一次飞越式的革命。

在高校音乐专业开设的和声课,尤其是在专科过程中,它是一门重要的理论课,是学生由单线条思维向多声部过渡的重要一环,亦是学习后续课程的基础。在和声课教学中,教师主要的用具就是钢琴及五线谱黑板,但是和声课中许多内容仅用钢琴弹奏不足以达到听的要求,尤其在讲范例及批改作业时,实际上就是一种“纸上谈兵”。许多学生在学习期间因失掉兴趣而掉队,甚至有些学生对学习和声学的目的产生怀疑。因为传统的和声课教学是以黑板为主的视觉及教师讲述的听觉为主,其次是以钢琴的听觉为辅。

而这种以黑板线谱为主的视觉是单调的。有的习题由于排列方式不同而钢琴无法演奏其真实效果,虽然有的教师利用学生嗓音进行试唱,但其音准、速度、节奏等标准不一,而且每个学生只能唱一个声部,达不到视听全部声部的要求。在讲解范例时的抄谱、修改等五一节在黑板上只能用音符讲述,而没有实际音响效果。所以,用“纸上谈兵”来描述当前和声课教学是比较准确的。以上问题,就电脑多媒体在和声课中的作用谈一点个人的意见。

发挥视听作用,提高学生的识记能力和对音乐的感受能力,和声课中最让教师头痛的是学生缺少感受能力。和声课中最让教师头痛的是学生缺少感受和声序进中美感的熏陶。学生的感受多了自然就向往它,从而提高学习兴趣。教师可以事先在多媒体中录入一些有代表性的作品、范例,在上课时可以随时调出所需范例进行讲解和分析。范例可以显示出五线谱,让学生看着线谱听觉也得到了满足,这样可以大大提高学生的记忆力。例如,在进行属七和弦的应用时,教师可以在多媒体中调出许多大师们运用属七和弦的谱例作品进行即时视听作品。感受对属七和弦不同的运用而产生的不同效果,感受属七和弦产生的魅力。我想这才是学习和声所要达到的视和听并举的效果。通过这样的演示足以让学生从视和听的角度上感受出不同的感觉,教师再丰富的语言也比不上这样的演示。

利用多媒体手段讲解和声序进中不同的排列方式。在和声课的实际教学中,相同的和声序进可以有多种不同的声部进行方式,利用多媒体手段,可以将各种不同的排列方式及不同的声部进行方式演示出来,并体现在线谱上。在讲解时可以用鼠标随心所欲地修改,也可以将所修改的范例随时调出进行视觉和听觉上的比较。例如,S-D-T的和声序进时,既可以做开放排列式写作,密储存排列式写作,亦可以利用音的重用和省略的方式写作,并将几种写作方式即时进行听觉上的比较,有利于解决学生在做习题时方法单一的问题,同时还能够感受到和声序进不同的排列产生的不同风格。

利用多媒体线谱手段,可将学生习题作录入,并在课堂上进行讲解分析和修改,将修改前和修改后的习题、习作进行即时视听,使学生的习题从音响上体现。亦可将学生的习题进行修改,让学生参与修改,使其习题在全班进视听促进大家相互学习,增强学生创作的欲望,从而提高其学习兴趣。

同样,利用多媒体线谱手段,亦可以将教师预先的范例演示出来,对范例的难点进行修改,将范例写作成多种方式进行比较,从视听中让学生感受几种同题型不同作法的写作区别和听觉区别。例如男高音声部与女高音声部的关系,当上三声部密集排列时男音声部突出,当开放排列的女高凌晨声部突出,这完全可以指导学生追求写作中前后乐句的排列法方面的应用,在视听中教师还可以分别用不同的音色处理,帮助学生更好地记忆所学内容。

利用电脑多媒体可以充分演示和声课中键盘和声的写作和训练,键盘和声的写作是由柱式和弦写作开始的,然后由柱式和弦写作的基础将其演变成分解式、半分解式等其它伴奏音型,通过电脑多媒体演变的全过程,学生可以即时听到所有演变过程中各类音型的音响,教师也可将个人写作的即兴伴奏录入然后进行讲解分析。

电脑程序入门教学范文第5篇

关键词:软件类课程;理论实践一体化;教学模式

中图分类号:G642.1 文献标识码:A 文章编号:1007-0079(2014)21-0038-02

随着计算机技术和网络技术的飞速发展,很多企事业单位都已经配备了很高端的电脑和设备,这样高校大学生除了在具备专业知识的同时,还要掌握一些常用的软件编程技术才能顺利进入企业工作,软件类课程在整个高校课程体系中占有举足轻重的地位。软件类课程是一系列实践性很强的课程,需要学生不断上机实验,调试才能把课堂知识融会贯通。为此,现在很多高校都调整了软件类课程的学时数,如在压缩课堂教学的同时将上机实验课时增加,用以提高学生对软件的实际动手水平。然而,由于上机实验多滞后于课堂教学,学生在上机时由实验老师指导,不能很好地将课堂上学的知识和实验内容衔接上,导致学生在实验的时候缺乏主动性和兴趣,只是把程序在计算机上验证一下,无法真正解放学生的大脑和双手,也无法提高学生的动手和操作能力。

一、传统教学模式应用在软件类课程上的一些弊端

传统的教学模式是理论教学+上机实验,即学生先在教室接受课堂教学,过若干周后再被安排到机房或者实验室进行实验。这种教学模式被广泛应用在高校的各类课程中。但是软件类课程是一门知识点很多且实践性很强的一门课程,[1]这种教学模式应用在软件类课程上是会产生一系列的问题:

1.课堂教学的被动性

课堂教学都是在教室进行,一般情况下教师可以通过多媒体演示课件和软件的编写过程,学生坐在下面只有课本没有电脑,只能被动地接受老师的授课。由于学生无法及时实践操作,无法验证老师在黑板和多媒体上演示的程序,也就不敢在课堂上说出自己的看法,也不能主动探究自己不懂的问题,对教师的口误和错误也不能提出自己的质疑。

2.上机实验的滞后性

软件类课程的一大特点是大小知识点繁多,学生只有自己亲自操作了以后才能掌握。如果间隔若干时间后再去上机,势必会导致课堂上教授的知识点已经忘却了一部分,而软件只要任何地方有问题,程序调试都不能通过,这样学生在上机的时候会因为一些小程序都不能正确调试通过而产生严重的挫败感,进而对软件类课程失去兴趣,导致不能学好后面的软件知识。

3.教学管理的复杂性

传统的教学模式中进行课堂教学的老师和实验教学的老师不是同一人:课堂教学的教师的任务就是把知识点传授给学生,而学生在实践操作方面有什么问题,教师全然不知;而实验教学的教师也只是把安排的几个实验指导学生来做,至于为什么学生做不好实验,缺乏什么知识点,上课过程中有哪些问题没有讲好,实验老师也不会去思考。这样在进行实验教学时因为授课教师和授课内容不一样,而且课堂教学往往超前于实验教学,学生会产生落差感,甚至感到衔接不上。

二、“理论实践一体化”教学模式在软件类课程中的实践与体会

从新学期开始学院在软件类课程上实施“理论实践一体化”教学模式,即将软件类课程的理论教学和上机实验合并,理论教学直接在机房进行,这样学生在上课的时候学生可以边在机房接受理论教学边进行上机实验。[2]笔者进行了C语言课程的“理论实践一体化”教学实践,主要有如下体会:

1.教学管理的灵活性和方便性

借助实验室机房安装的“极域电子教室”软件,理论课教师和实验教师都认为极大地方便了教学和对学生的管理,主要体现在如下几个方面:第一,可以很大程度上防止学生开小差,因为“极域电子教室”软件可以监控机房的每一台电脑,如果有学生在电脑上做一些其它的事情,如打游戏等,教师可以及时发现并制止。第二,方便了理论课的教学,由于在机房教学,每个学生都有电脑,这样理论课老师在讲授一段理论知识后,就可以让学生在自己的电脑上操作,如果学生调试过程中有什么问题,教师不用下讲台到学生的座位上去,借助于“极域电子教室”软件老师可以控制该学生的电脑,并把该电脑的问题演示在多媒体上,并解决这个问题。第三,有利于实验教师和理论教师的教学配合,当理论课教师在机房教学时,实验教师也在下面观看同时也了解了理论教学的内容和知识点,这样实验教师在安排实验和指导实验时就会有侧重点和方向,如果理论课和实验内容有什么出入,实验教师也可以及时和理论课老师沟通,理论教学和实验教学都可以进行相应的调整,更加促进学生实践知识的掌握。第四,方便了理论课教师对学生上机作业的接收和检查。传统对上机作业的检查都是学生通过电子邮件将自己的作业发送到教师的邮箱,然后教师再在自己的电脑上接收邮件,并在自己的电脑上安装相应的软件并运行学生的作业,这样无形中增加了教师的工作量。而借助于机房的“极域电子教室”软件,学生在机房就可以将作业直接传到教师的电脑上,教师也可以在机房直接运行并给出成绩。

2.学生学习主动化、兴趣化

软件类课程的实践特点,决定了要想把软件类课程学好,学生必须要有足够的钻研精神,而获得钻研精神的关键之一就是要让学生对这门课产生足够的兴趣。“理论实践一体化”教学模式的一个重大改变就是将理论教学放在机房进行,这样教师就可以在讲授知识点并演示软件的编写和运行之后稍停一下,让学生在电脑上及时编写、调试、运行程序。这样学生在上机操作中遇到的问题可以随时反馈到教师那里,教师也可以及时帮助学生解决问题,问题的解决消除了学生对软件类课程的畏惧感和思想包袱;同时,学生还可以把教师的程序稍加改进,学生会产生自己也能编程序的兴奋感和满足感。

3.理论转换为实践的及时化

理论知识若不转化为实践就不会有现实意义,而实践得不到理论知识的指导就会失去方向,因此,理论与实践是相辅相成、相互促进的。在软件类课程中开展的“教学实践一体化”教学模式,能促进理论知识及时转化为学生的实践经验。当理论教学在机房进行时,教师讲授一段知识点和演示一下软件的编写后,学生就可以马上在自己的电脑上操作,及时地检验理论知识的正确性。首先,如果在软件编写的过程中有一些问题和想法,学生可以修改自己的程序,让自己的想法及时地在自己编写的软件中体现出来,有理论知识的及时指导,上机实验将会更加更加顺利。其次,即便学生的想法有问题导致程序调试不能通过,由于有理论课教师和实验教师的及时指导,也能让学生很快发现自己程序的问题并改正。最后,如果哪个学生编写调试软件的问题比较有代表性,借助于“极域电子教室”教师可以把这个学生的电脑在多媒体上显示出来,然后演示解决这个问题的过程,这样一下就能让很多学生发现问题所在,学生处理问题的实践能力自然而然提高了。

三、“理论实践一体化”教学模式下评价体系的优化

一般课程的评价体系都是采用的“平时+作业+考试”的考核方式:[3]即平时的课堂表现,作业上交情况和期末考试的综合考核,但是这种考核比较片面,往往只能考查学生对知识的记忆情况,并不能考查学生对知识的灵活应用和动手操作能力,因此不太适合软件类课程。在软件类课程上实施“理论实践一体化”教学模式,很关键的一点在于优化传统的评价体系,主要体现在如下几个方面:

1.增加对学生实际动手能力的考核

软件类课程是有着实践性较强的特点,传统评价体系无法发掘学生的内在潜质、创造力、多层次思维能力等综合潜能。因此,评价标准必须准确、公平地评价每个学生在动手编写软件中的表现,付出与收获同比,这就有效激励了学生学习积极性和主动性。通过教师对学生平时表现的观察,发掘学生潜在的思维能力、创新能力以及钻研精神等,客观、全面地对学生进行评价。

2.加强对软件编写过程的考核

软件有着需要经常被更新的特性,因此评价一个软件作品的好坏,不仅要看该软件是否能完成特定的功能,还要看该源程序可读性好不好,该软件编写是否符合规范等。在考察学生时,要特别注重对学生编程过程的考核,不但要软件作品调试通过,还要求具有可读性,促使学生养成良好的编程习惯。

四、结束语

实践证明,在软件类课程中实施“理论实践一体化”教学模式受到了广大学生的欢迎,学生普遍认为在上课时同时也可以实践,这种教学能及时将理论知识用于实践,实现了“无缝式”的理论实践转化:首先,方便了理论课教师和实验教师对教学的开展和对教学的管理;其次,这种教学模式能激发学生学习软件的兴趣和钻研精神;最后,通过这种教学模式,学生的实践动手能力大幅增强,能开发出很多功能较复杂的软件。

参考文献:

[1]唐婧.计算机应用软件类课程教学的主要特点与发展策略[J].中国科教创新导刊,2013,(22):161.