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电子游戏设计方案

电子游戏设计方案

电子游戏设计方案范文第1篇

关键词:文化产业;高新技术;虚拟现实;VR;游戏互动方式 文献标识码:A

中图分类号:TN929 文章编号:1009-2374(2016)35-0247-03 DOI:10.13535/ki.11-4406/n.2016.35.121

如果从1962年MIT学生Steve Russell、Martin Graetz和Wayne Wiitanen在DEC DPD-1平台发明电子游戏《Spacewar!》算起,至今电子游戏已发展了54年。相比同在文化娱乐产业并已有121年历史的电影相比,电子游戏的发展时间虽仅是电影的近一半,但产业规模预计在2017年将达到1000亿美元。这一数字将超过电影产业(约700亿美元)和音乐产业(约200亿美元)的总和。在未来可预见的10年内,电子游戏还将继续发展。

对本文要讨论的VR游戏形势的分析,不通过分析来梳理、拆分电子游戏的发展脉络和发展方向,是很难做出科学的评估,故将电子游戏不长的历史进行一定的归纳和分析,再来推演VR游戏的发展。

游戏硬件平台已是数百之多,游戏软件更是浩若烟海。如不进行大幅度抽象则很难进行有效率的分析,故我们将游戏本身拆分成以下几个维度,并仅就互动模式方面进行分析。

1 分析维度

谈到任何一个商业游戏,至少要从以下6个维度进行分析。在此我们先假设VR游戏的后4项和现有游戏(电脑、游戏机、手机)区别不大,故仅关注前2项。

互动模式:输入:操作方法;输出:信息接收。

情感体验:情感接受;情感付出。

使用成本:使用成本;传播成本。

2 互动模式

本文将互动模式分为“输入”(Input)和“输出”(Output)两个方面分别进行分析。

2.1 互动模式――输入

人的体力是有限的,如何通过更少的体力(能量),输入更多、更准确(减熵)的信息,一直是科学家、工程师孜孜不倦努力的方向。最著名的例子之一是IDEO公司的斯坦福毕业工程师Jim Yurchenco大幅简化了Xerox研究中心的鼠标原型,使之成为可以量产的商用鼠标。Jim自己估计也不会想到,他重新设计的2自由度鼠标,在25年前自己设计的2自由度鼠标日后可以在电子游戏中让操作者实现21600个自由度的准确操作。

2.1.1 游戏机的输入演变。我们通过输入操作方法的演变,来分析输入操作方法的发展。

1960~1983年:

以Atari为代表的“操作杆+按钮”模式:通过手腕来控制2自由度(匀速)。

代表作:《PAC-Man》(吃豆人)《Space Invaders》《Tank Battalion》(坦克大战)。

特征是:在2自由度上改变主角方向,速度恒定,频率一般不超过50次/分(考虑体力极限)。

1983~1996:

以红白机为代表的“十字键+按钮”模式:通过拇指来控制2自由度(匀速)。

代表作:《超级玛丽》《魂斗罗》《俄罗斯方块》等。

特征是:在2自由度上改变主角方向以及速度,频率一般不超过200次/分(考虑反应极限,体力问题基本可以忽略)。

1996~2000:

以N64游戏机为代表的“模拟摇杆+按键”模式:通过拇指来控制4自由度(无级变速)。

代表作:《超级玛丽64》。

特征是:在4自由度上改变主角方向、速度、加速度,频率一般不超过200次/分(考虑反应极限,体力问题基本可以忽略)。

2000~2016年(现在):

以PS2游戏机为代表的“双模拟摇杆+按键”模式:通过两个拇指来控制8个自由度(无级变速)。

代表作:《使命召唤》《神秘海域》。

特征是:左摇杆为主角的腿部提供4自由度,右摇杆为主角的上半身(或镜头)提供4自由度。频率一般不超过200次/分(一般会更少,因为涉及了更多的双手配合)。

2.1.2 电脑游戏的输入演变。

1983年以前是键盘输入:

代表作:《DOOM》《仙剑奇侠传》。

特征是:理论上能提供键盘个数那么多的自由度,但键盘脱胎于打字机,而打字机的特征是单个信息顺序输入。直接结果就是电脑上文字、迷宫、策略游戏较多,需要大量信息同时快速输入的动作游戏较少――《DOOM》是用键盘在动作游戏上做到极致的一个例子。

1983年以后是键盘+鼠标输入:

代表作:《Counter-Strike》《星际争霸》。

特征是:这两个游戏分别代表了“键盘+鼠标”可以达到的极限。

《Counter-Strike》通过双手在5个自由度(腿部移动2个自由度,腰部2个,跳跃下蹲1个)上改变主角方向以及速度。频率一般不超过200次/分。

《星际争霸》则可以通过游戏提供的辅助AI,一次为12个角色输出操作指令,使其在一段时间(少则1/30秒,多至角色死亡为止)内按用户的意愿不断改变每个角色自带的3自由度(XY移动,自转)。故用户一次操作,少则产生1自由度变化,最多可以产生36个自由度(12个角色X3自由度)的持续变化,并且通过用户的连续操作,整个自由度数量可以累积,最大可产生600(游戏设定的最大可操作单位数)36=21600个自由度的变化。其实任何一家稍有实力的游戏公司,都能在自由度数字上达到21600,但在最大程度减少信息的混乱程度(减熵)上暴雪遥遥领先。从《星际争霸》上市到现在7年过去了,即使暴雪自己也没能突破自己通过AI辅助的方式同时操作高达21600自由度这一业界奇迹。

手机,特别是iPhone出现后的手机,作为一种可以移动的电脑,更多的是解放了使用者本身对特定位置的依赖,大幅提升了使用时间。此外相比起模拟摇杆10年成熟,15年达到巅峰;键盘鼠标10年成熟,25年达到巅峰――基于触摸屏的互动模式至今发展了还不到10年,大约也只是走到了到达巅峰的半程。是否能通过AI辅助等方式产生操作的飞跃,可以说可能性依然很大。

2.1.3 VR输入的解决方案分析。我们的分析聚焦于SONY、Oculus、HTC这三家公司的解决方案。SONY、Oculus、HTC在显示(信息输出)方面的差距不大,这样就可以排除视觉对操控的主观影响,仅对三家的输入(操作)方式进行分析。

SONY沿用了2000年起基本定型的PS手柄和2010年上市的PS Move来进行操作,追求的依然是用最少的体力达到最大、最准确的操作信息量。

Oculus在支持XBOX手柄的同时,开始推出Touch等比较新颖的操作方式。重点在手指和手腕的移动。在创新的同时,尽量让用户多用手指完成操作。

HTC的方案直接跳过了手柄,给予了双手12个自由度,头部6自由度――总共为用户提供了18个自由度,硬件售价也仅有数千元。从目前来看可以说是电子游戏之最。但其对自由度的操作过于依赖手臂、大腿等沉重的肢体。设计思路究其根本则类似于跳舞毯、Wii,以调动更多的肢体关节来进行操作控制,新颖但对体力要求较高。此类方案如果短期无法造成爆炸式的市场反应,长期来看和信息输入的发展趋势相悖。HTC未来发展上需要同时在这三条路上走下去:(1)逐步降低用户体力消耗;(2)逐步提高准确可操作的自由度;(3)逐步提升软件中辅助AI操作的智能程度。

其中(1)和(2)可以由硬件厂商主导,但(3)则需要依赖软件厂商。此外(1)和(2)容易造成此消彼长的情形,对硬件厂商是个不小的挑战。而没有硬件量的爆发,难有足够的软件公司对(3)进行大量投入。这成了一个无法确定谁是因谁是果的问题,导致资金缺乏流动、技术难以产生。如果按照凯恩斯的思路,则应该是主导者创造流动性、创造需求,即(3)也应该由HTC来主导。这也是为什么HTC提供大量资金来鼓励公司基于自己的平台进行创新。

结论:PS VR和Oculus对于输入方案基于长期目标,基于成熟方案,偏好保守。HTC为追求短期爆发效果,争夺定价权、话语权,方案激进,下一步需要硬件方和合作方的大量投入支撑、迭代。我们作为万达文旅规划院:(1)大型设备更新速度远低于消费类电子产品,更应在风险偏好上同SONY向Facebook看齐,初期多使用面市超过5年的成熟输入产品;(2)在互动模式创新上,先考虑拇指、食指,再考虑手腕、手肘等其他关节;(3)商用乐园在互动模式创新上,单位时间内对用户体力的消耗不应该大于现有项目。

2.2 互动模式――输出

电视游戏和电脑游戏因为都来自“不可移动”的电脑设备,故显卡的机能处于类似水平,所以对他们偏好的比较则可以仅从输出造成的体验差异出发。

2.2.1 游戏机的输出偏好。游戏机是基于电视设备进行信息输出。电视设备的特点是对尺寸的要求高于清晰度。这样的结果是单位面积中的信息虽然熵较大,但更大的面积弥补了单位信息量的不足。这样的优先级追求和电影类似――更大的屏幕可以更好地排除周围信息的干扰,一帧内只强调1~2个被放大(减熵)的主要内容,同时通过丰富的镜头语言叠加来传递信息。如此一来,游戏机游戏目前的代表作是更有电影感觉的《使命召唤》、《神秘海域》等大量时间几乎没有文字出现的游戏。游戏节奏较快,总体时间一般为数十个小时,单次体验时间和电影类似约为2小时。

2.2.2 电脑游戏的输出偏好。电脑游戏是基于电脑显示器进行信息输出。显示器的特点是对清晰度的要求高于尺寸。虽然整体面积较小,但每一单位面积中的熵很小,弥补了总体尺寸;偏小带来的总体信息量不足问题。这样的优先级追求和图书类似――可以说每一寸屏幕中的信息都是清晰无误的。故每一帧可以通过文字提供更多的信息,不必依赖大量的镜头语言来弥补同屏信息的不足。缺点则是屏幕不宜超过大16开纸张的尺寸过多。如此一来,电脑游戏目前的代表作是《英雄联盟》、《梦幻西游》等“图文混排”的游戏。此外消耗用户相同时间的小说和电影的生产成本和分发成本差距巨大,也许这也解释了“图文混排”类游戏的总游戏时长可以做到数百数千小时。

2.2.3 VR输出的解决方案分析。抛去大家对VR头显经常提到的“晕眩感”“清晰度”“帧率”等分析维度,我们仅基于上文提到的两种偏好来分析,那VR的输出方向是更偏向“电影”还是“图书”呢?我们分别对上市的几款解决方案进行分析。分析的出发点为每个公司的业务重点,以此来推演公司对自己产品的定位。

SONY VR:就目前已上市的和将要上市的游戏来看,SONY VR游戏的内容风格和PS游戏机一脉相承,可以说SONY VR

的目标依然是和游戏机类似,即更偏向“电影化游戏”。

Oculus:按Facebook作为“电脑公司”的天然属性来说,Oculus理应和“电脑游戏”靠得更近,但就Oculus建立动画工作室,招聘电影公司人员来看,Oculus的定位依然更偏向电影,并且同时包括“电影”和“电影化游戏”。

HTC:自由度较多的互动方式决定了它必须投入更多精力在推广单人大面积互动游戏上。大面积决定了用户游戏时间很难超过30分钟,带来的结果是显示内容的信息量必须大量提高才能对应用户的体力投入。同时,对比大家习惯了数字IMAX 6K画质覆盖全眼的时候,VIVE的1080P(1K)的全眼覆盖显得微不足道。如果提供不弱于IMAX的画质需要的时间,不考虑显示设备的限制,粗略计算:对计算机运算能力的要求是现在的6×6=36倍,根据摩尔定律,大约需要8年。

结论:信息量(对应大家常说的“沉浸感”)和体力消耗的比值,依然是一个绕不开的数据。所以我们建议:(1)大量的体力消耗+电影化写实的内容,是当前最难让用户满意的目标。如果将一个大项目的开发时间设定为2年,则在5年内启动大面积互动的写实类题材互动娱乐商用项目的风险较大。但视觉方面的科研投入是很必要的;(2)从电子游戏的发展来看,画面从来不是阻碍游戏发展的充分条件,写实题材以外,以及小体力需求的内容还是应该积极探索;(3)动画片(特指皮克斯以前的动画片质量)风格需要的运算能力远远小于3D写实电影,同时观看所消耗的体力较低,可能会早于游戏进入市场。

电子游戏设计方案范文第2篇

1开设课程前的准备针对校企合作办学模式中的问题

我们进行了一种新的尝试,在本科教育中深入嵌入企业资源,企业除了提供资金赞助、实习基地、实验设备等硬件资源,还直接派出具备实践经验的工程师进行授课,使得毕业生能够最大限度地符合企业的要求。在实际操作之前,我们仔细地选择了企业和课程,最终与腾讯科技(深圳)有限公司合作,开设面向大三学生的“游戏策划与设计”课程。做出这样的选择是基于以下的考虑:

(1)腾讯公司作为目前亚洲最大的互联网综合服务提供商和中国服务用户最多的互联网企业,拥有很强的工程研发实力、技术平台和人才队伍。腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立10年多以来,腾讯公司一直秉承“一切以用户价值为依归”的经营理念,始终处于稳健发展的状态。目前,腾讯公司把为用户提供“一站式在线生活服务”作为战略目标,提供互联网增值服务、移动及电信增值服务和网络广告服务。面向未来、坚持自主创新、树立民族品牌是腾讯公司的长远发展规划。目前,腾讯公司50%以上员工为研发人员,在即时通信、电子商务、在线支付、搜索引擎、信息安全以及游戏等方面都拥有相当数量的专利申请。

(2)华南理工大学与腾讯公司早有合作办学的先例。早在2010年,华南理工大学与腾讯公司创办全国首家“腾讯创新班”,双方本着“优势互补、共同发展”的理念联合组建,旨在培养具有很强实战能力和创新意识的工程研发型互联网行业优秀人才。按照“双向选择、择优录取”的原则,每年4月在华南理工大学计算机科学与工程学院、电子与信息学院、软件学院和理学院选拔15~20名相关专业的三年级全日制本科学生进行组建。

(3)电子游戏是近年的行业热点,新的游戏层出不穷,成为行业中令人瞩目的经济增长点,许多有实力的科技企业也纷纷组建游戏部门,开发自己的游戏产品。互动娱乐业务是腾讯公司四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区,从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。电子游戏是跨多学科的产业链,在游戏的初始阶段需要进行创意文案编写,在游戏的细化阶段需要进行规则和数值细化,在游戏的交互设计阶段需要进行界面布局与操作流程编排,在游戏的开发和测试阶段需要进行引擎编写、游戏制作、场景布局等工作,在游戏的发行阶段需要精美的宣传,各个阶段对人员的技能和素养的要求都不相同。

(4)大三是学生已完成基础知识教育的时期,也是开始专业教育的最佳时期。经过大一大二的基础教育,学生已经掌握了游戏开发所需的底层技术知识,具备了基本的知识结构,能够较好地理解课程内容。同时大三是进行专业教育的最初阶段,学生开始针对就业目标选择学习不同的专业课程,为进一步深入专业学习做准备。开设这样的课程有助于学生开阔视野、了解各部门各工种之间的合作并结合自己的兴趣找到切入点,从而更好地选择后续的专业课程学习。

2对原有校企合作办学模式的修正

在本次开设“游戏策划与设计”课程的过程中,全程由腾讯公司设计课程内容、编排课程教材、制定考核目标、派遣有丰富实践经验的工程师作为指导教师进行授课,并有专人进行授课情况跟踪,学校教师只负责安排课程时间、授课地点、成绩录入等辅助工作。在新的方案中,我们尝试对原有校企合作办学模式中存在的问题进行修正:(1)由企业设计课程内容和编排课程教材,不但可以紧密结合当前业界热点、紧密结合企业的实际运作,避免课程内容与实际运用中的脱节,还可以引入企业中的实际开发流程、工具和经验,展现企业在实践中总结的经验,在课程中融入以往难以获得内容。(2)由企业制定考核目标,可以更好地根据企业需求筛选所需人才,考核方式也更加多样化,避免了学生依靠死记硬背或相互抄袭蒙混过关的可能,更真实地反映学生的实际水平和潜力。(3)由企业派遣指导教师,可以更好地贴近教材,获得更好的授课效果。学生在课堂上也能接触到一线的工程师,建立直接的联系。

二新开设的“游戏策划与设计”实践案例

1课程简介“游戏策划与设计”课程

由华南理工大学计算机科学与工程学院开设,面向2011级计算机软件专业学生,总课时为32学时,作为选修课供学生自由选择,最终选课学生为46人。腾讯公司共派遣11名授课工程师和1名助教,授课工程师根据授课内容进行更换,负责课堂上的授课;助教则全程跟踪课程,负责与学生的互动和反馈。同时,课程还建立QQ群,所有授课工程师、学生、助教都加入到QQ群中,大家可以展开讨论课程中的活动和遇到的问题。

2课程目标通过比较

有针对性地根据游戏策划及实际工作中的经验,讲述一些基础性知识、重要概念与设计方法,并配合必要的实践教学,达到以下教学目标:(1)了解游戏策划的职业与能力要求;(2)能掌握多种游戏策划基本技能;(3)初步学会运用一些具体的游戏策划思路和方法,如游戏评测、策划文案的撰写、系统功能、背景题材的选定等;(4)培养学生对中外游戏设计相关最新动态的关注,能够将理论应用在具体的游戏案例中,从而去发现问题、分析问题和解决问题;(5)使学生掌握游戏策划的基本原理、规划思路与设计内容,可以进行初步的方案设计,完成合格的游戏策划案。

3理论课程安排好的游戏设计是这样一个过程

创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则,同时可以表示游戏实际设计中的具体实现和描述设计细节的文档。游戏策划与设计涉及到好几个范畴:游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面,以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等,尽管这些游戏类型看上去很不一样,可是它们却共同拥有很多潜在的概念上或者逻辑上的相似性。因为游戏的开发涉及多方面的内容,在完整的工作流中需要不同类型的人才,在有限的课程时间里无法进行一一详述,所以每次课都只针对其中的一个方面,展开讲座式的讲解,由该领域的一线工程师负责具体的授课。课程的具体安排见表1。在每次的授课中,授课工程师会根据课程内容随机提问,积极回答的学生不但可以获得加0.5分的奖励,还可以得到腾讯公司的吉祥物———企鹅公仔,这样做极大地激发了学生的回答热情。

4实践能力培养在课程的开始阶段

授课教师就向学生介绍了2款可用于制作游戏的工具包:UDK和2DFM,并用做好的Demo进行了讲解,激起了学生制作自己的游戏的热情。(1)UDK(unrealdevelopmentkit,虚幻引擎开发工具包)是Epic公司在2009年对外的虚幻第3代引擎(UnrealEngine3,虚幻引擎3)的免费版本。UDK不包含源代码,但包含了开发基于虚幻3引擎独立游戏的所有工具,还附带了几个原本极其昂贵的中间件,所以UDK与虚幻3画面表现上是没有任何区别的。游戏制好者可以用UDK来创建非商业目的的独立游戏,也是商业引擎市场的一种营销手段,在出售游戏时只需要交纳99美元的授权费用。(2)2DFM是2DFTGGameMaker的简称,也叫作KGT2nd、2D格斗游戏制作工具、2D格斗游戏制作大师等。2DFM这个系列的工具软件共有2款,一款叫做FM95(有根据人物之间距离来自动缩放场景画面的效果),另一款是2代软件2DFM2nd(没有缩放画面的效果,但有场景的滚轴效果,支持变量的使用,可以制作许多超级复杂的功能,实际上我们也能用变量制作出缩放画面的效果),我们通常所说的2DFM指的是后者。这个系列的软件功能强大,可以完全不需要编程基础就制作出专业级游戏来[17]。通过在课堂上展示用以上工具制作的2个Demo,向学生介绍了两大类游戏(第一人称射击类和格斗类)的特点,展示了场景的搭建过程、人物角色的构建、关卡的设计,并鼓励学生利用工具自己开发一款小游戏。在制作游戏的过程中,学生能够体会到玩游戏与做游戏的区别,并尝试站在策划的角度理解游戏,让玩家能够按自己的思路进行游戏。

5创意激发从事游戏策划与设计的一个很重要的条件是具有无限的创意

因此如何激发学生的创意,并能够挑选出既具有游戏策划潜力,又符合企业要求,最好还具有一定动手能力的学生,是课程的另一个目标。因此,课程摒弃了考试、论文、课程设计等以往的期末考核手段,而采用竞赛的方式对学生进行最终的考核。在这方面,由腾讯公司牵头举办“QQ游戏全国大学生创意开发大赛”,鼓励学生积极参与,提交一款在朋友聚会场景下使用手机进行的互动游戏。奖项设置为一等奖1名、二等奖2名、三等奖3名、优秀奖5名、最佳创意奖10名[18]。作品可采用以下方式提交:(1)开发类。个人或团队形式报名(团队不超过4人),提交PPT、上传应用程序包。PPT内容包括参赛个人/团队介绍、创意展示和如何实现;应用程序包将创意方案通过编程实现出来,并能够在Android平台上流畅运行。(2)创意类。个人报名,以PPT展示创意构思的方案,只限参与最佳创意奖评选。作品的评审工作由腾讯公司组织在第一线工作的产品经理进行,在创新、用户体验、用户价值、运行体验4个维度对作品进行评价,分值为1∶1∶1∶1(创意类为2∶1∶1∶1)。

6教学质量保障

由企业进行课程内容设计、课程教材编排、考核目标制定、授课工程师派遣的一揽子方案实施,容易导致教学质量难以保障的问题。一方面授课工程师普遍缺乏理论教育的相关知识,另一方面授课工程师随课程内容人员更换较频繁。为了较好地保证教学质量,学院派出了一位专业教师进行全程跟踪,每次课结束之后,都根据课堂上出现的教材、教学问题进行总结与反馈,以提高下次课程的教学质量。

7成绩评定课程的最终成绩

由3部分组成:平时成绩(包括课堂签到及回答问题),期中作业,期末答辩。期末答辩是针对提交的竞赛作品,由学生进行15min的论述,授课工程师再进行评审的过程。采用答辩的形式,能够更好地了解学生在创意、设计、实现作品的过程,同时也能更好地考察学生的交流能力。

三结束语

电子游戏设计方案范文第3篇

近日国务院印发了《中国(上海)自由贸易试验区总体方案》,让游戏迷欢呼的是,方案中明确规定自贸区面向信息传输、软件和信息技术服务业开放,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。这意味着在中国实施了长达十三年的游戏机禁令终于解除。

游戏机禁令及其影响

由于文化差异、产业缺乏规范引导等方面的原因,游戏机早期进入中国时造成了一些不良的社会影响,被很多专家视为危害青少年的“洪水猛兽”而遭到排斥。在这种舆论环境下,2000年6月,国务院办公厅转发文化部等7部门的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,开始了针对国内游戏机市场的治理工作,规定“自本意见之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”这便是长达13年的“游戏机禁令”。

游戏机禁令使得中国游戏机市场的大门正式关闭。索尼、任天堂、微软等厂商的游戏机产品无法在中国进行公开销售。但消费者对游戏机的需求却一直真实存在,于是催生了中国水货游戏机市场,并间接鼓励了盗版――因为禁令,境外游戏厂商不向国内发售正版游戏软件,盗版几乎100%占领市场。据美国投资公司Roth Capital报告称中国大陆共流入3500-4000万台次世代游戏机(PLAYSTATION3、Wii、Xbox360),更滋生游戏主机数量数十倍的盗版游戏市场。而游戏机水货市场难以保障消费者利益:首先是价格高,以xbox360 slim为例,美国行货价位仅为199美元,淘宝网的水货平均价却达到了2800元以上;其次没有正规售后服务;最后,例如拼装机、翻新机、破解机等伪劣产品充斥市场,玩家很难鉴别。

同时,还是有很多游戏机厂商都在试图以不同的方式规避禁令进入国内市场,但均以失败告终。例如任天堂通过设立合资公司神游(iQue)品牌销售旗下的游戏机N64、DSi和3DS,由于价格高、游戏少,销量均不理想。

索尼的故事能够生动说明游戏机禁令对游戏机企业的影响。在多方努力下,索尼PLAYSTATION2在2004年元旦正式进入中国,但为绕过游戏机禁令,索尼不得不将PLAYSTATION2的功能删减;并采取了近乎苛刻的锁区政策,行货PLAYSTATION2仅能识别大陆发行的简体中文版游戏,而无法读取日本、欧美等国家和地区发行的游戏,这意味着中国玩家不能玩到海外发行的数千款PLAYSTATION2游戏,只能玩14款被允许在国内发售的游戏。上述原因使得PLAYSTATION2在华销售非常惨淡,大陆行货仅售出四千余台,最后索尼电脑娱乐不得不于2008年宣布撤出中国市场。

自贸区为游戏机正式放行

《中国(上海)自由贸易试验区总体方案》印发后,无疑是为游戏机厂商打开了中国这一庞大的市场。而玩家最关心的,则是国内是否会发售功能没被删减的“沪行”。

对于这个问题,不得不提近期百视通与微软的合作。百视通9月24日公告称,公司与微软拟共同投资7900万美元,约合4.83亿元人民币,成立合资公司,其中百视通持股51%,微软持股49%,双方将拿出各自与业务相关的核心资源,旨在合作打造一流的“新一代家庭游戏娱乐产品”和具备世界领先水平的“家庭娱乐中心服务”,主营范围是设计、开发、制作游戏、娱乐应用软件及衍生产品;销售、许可、市场营销自产和第三方的游戏、娱乐应用软件;游戏机相关技术咨询和服务。分析人士指出,之所以采取合资模式,主要原因在于上海自贸区明确禁止外商投资经营因特网数据中心业务,微软看重的是百视通成熟的数据中心业务和机顶盒业务牌照,需要百视通作为其在华“云服务”的内容提供主体。

消息人士称,公告里的“新一代家庭游戏娱乐产品”很有可能指的就是微软将于今年11月22日正式的新一代游戏主机Xbox One,One意指为将所有功能都集为一体,能够让玩家体验游戏的同时,还获得多项网络与娱乐媒体服务,包括社交、电影、电视和音乐。Xbox One借道上海自贸区入华无疑将对包括智能电视、多媒体播放器和机顶盒在内的一系列产品产生重大冲击。因此合作消息一公布,双方股价大幅上涨,微软的股价从$32.45的位置持续上涨一个星期,截至记者发稿时间,达到$33.92的高点;而百视通的股价反应更为剧烈,从¥43.45一路上涨,截至记者发稿时间,百视通的股价已经达到¥52.76,涨幅达21%。

对于索尼PLAYSTATION系列产品是否将进入中国的问题,索尼中国公关部表示“关于游戏业务,目前没有可对外公开的信息,无法接受采访。”但业内人士预计,索尼、任天堂等具备“云运算”功能的游戏机厂商很可能仿照百视通与微软合资的模式,寻找具有数据中心牌照和机顶盒牌照的国内相应厂商合作,借壳入华,毕竟谁都不想错过中国市场这块非比寻常的“肥肉”。

自贸区或引爆中国游戏机消费的巨大潜力

《中国(上海)自由贸易试验区总体方案》的印发,其实对游戏机的制造并无多大影响,因为目前世界上大多数游戏机都是中国生产的,据微软公告显示,富士康是其Xbox的主要代工企业,而索尼的主要代工企业是和硕与华硕。自贸区对中国游戏机产业最深远的影响是在游戏机消费领域,自贸区将成为游戏机的一个“行货”窗口,代替过去香港的“水货”窗口,这或将开启中国游戏机的巨大消费潜力。

2012年游戏机市场规模达到581亿美元,其最大消费群体是青少年,而中国拥有全球最大的青少年人口规模,据统计,2012年中国10-23岁人口超过3亿,超过西欧、日本和北美的同年龄段人口总和。此外,对早期游戏机如红白机、小霸王有着美好回忆的“70后”、“80后”约为2.2亿人,足以支撑2000万以上家用游戏机的销量。Wedbush分析师Michael Pachter则表示,中国取消游戏机禁令将彻底激发该国对游戏机的消费潜力,“未来5年,中国中产阶级将购买5000万台至1亿台游戏机,将超过日益饱和的手持设备销量增速。”

中国有着游戏机消费的富饶土壤,但如何将消费的巨大潜力发掘出来仍值得深思。目前上海自贸区方案仅仅标志着对硬件即主机在华销售解禁,最关键的游戏软件仍然需要文化部的审批。业内人士指出,任天堂、索尼、微软始终保持着略低于成本价的售卖价格向游戏玩家销售游戏终端的策略,主要盈利来自游戏软件,那么,如果上市游戏数量稀少、或偏爱免费游戏的中国消费者不买账,Xbox One等新一代游戏机恐将重蹈当年索尼PLAYSTATION2在中国遭遇滑铁卢的覆辙,游戏机仍难在中国获得成功。

电子游戏设计方案范文第4篇

【关键词】Flex;网页游戏;昆虫知识;游戏设计文档

【中图分类号】G434 【文献标识码】B【论文编号】1009―8097(2010)01―0065―04

随着教育游戏日益增多,逐渐为大众所认识,但应用甚广的C/S模式以及单机版模式的局限,在一定程度上束缚着教育游戏迈入学校家庭,比如学生想玩游戏前必须得先下载体积不小的客户端程序或者购买光盘。2008年网页游戏的“井喷”式发展[1],给教育游戏带来了一个信号,是否可以在网页上玩教育游戏,学生只需往浏览器输入地址即可使用?笔者针对此现状,运用Flex3开发平台设计的一款教育类网页游戏案例,主要以面向小学生的昆虫知识为题材,以期对教育游戏研究者有所借鉴与助益。

一 网页游戏简介

网页游戏,又称Web游戏,是用互联网浏览器玩的游戏,源于上世纪90年代曾风靡一时的MUD文字游戏。网页游戏的优势是无需下载或购买任何客户端,不用实时在线,占时间少,操作简单。2008年网页游戏在没有任何征兆的情况下突然兴盛,且多使用PHP、ASP、JSP、.net、JavaScript、Vbscirpt等网页语言开发[2],由于其技术门槛低很快陷入同质化。借助RIA(Rich Internet Application,富互联网应用)技术,如Flex、SilverLight、JavaFX等的革新,开心网等SNS(Social Networking Services,社会性网络服务)社区内的休闲网页游戏,以及面向低龄儿童的“摩尔庄园”、“奥比岛”等社区网页游戏在竞争中脱颖而出,同时“学乐吧”等教育类网页游戏也应运而生。Flex作为Abobe公司面向桌面应用的主推产品,其丰富的特效与强大的桌面交互功能,以及更为快速的传输速度,成为RIA最流行的代表技术之一。“学乐吧”正是运用了Flex作为表现层,这表明Flex等RIA技术正在挖掘网页游戏新的潜力,给教育游戏的研究应用带来了新启示。

二 游戏案例的设计

关于本教育类网页游戏案例的设计,主要从所依据的教育心理学理论以及指导开发全过程所用的游戏设计文档进行阐述。

1 理论基础

(1)皮亚杰认知发展论

根据皮亚杰[3]的认知发展阶段论,大致年龄7到11岁的儿童处于具体运算阶段,其逻辑思维能力虽然有所提高,但还不能进行抽象思维;大致年龄11岁到成年,是处于第四个阶段――形式运算阶段,具备假设-演绎思维、抽象思维、系统思维的能力。台湾杨士良[4]对学生各年龄重视游戏元素的实践研究表明,处于具体运算阶段的儿童仍延续早期受高亮度色彩的吸引,但已经从单纯的色彩转而重视游戏画面的精致度,且开始重视游戏中的解谜和过关。当进入形式运算阶段,认知趋于成熟的儿童逐渐摆脱了具体实际经验的支柱,能够理解并使用相互关联的抽象概念。皮亚杰[5]认为在这一阶段的青少年其思维的抽象性获得了很大提高。他们对于游戏提出了更高的要求,开始重视游戏的内涵(背景设定及剧情)。由于本教育游戏案例面向对象为小学生,因此将整体风格设计得较为活泼,且色彩鲜艳对比分明,以适应此年龄段注重高亮色彩的特点,同时兼顾完整的叙事串联剧情。

(2)心流理论

心理学家米哈里•齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)[6]将心流(Flow)定义为一种将个人精神力完全在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。齐克森米哈里指出心流体验过程的本身就是一种欢乐,以致于会不惜代价全然投入,认为使心流发生的活动特征是倾向于去从事的活动、专注一致的活动、有清楚目标的活动、有立即反馈的活动、对活动有主控感、主观的时间感改变等,并认为有创意的空间排列、游戏场的设计、平行而有组织的聚焦、以视觉增进效能等工作群体特征也可以激发心流,将心流的概念应用到了改善西方文化构成(如游戏场景设计)的领域中。心流理论对“挑战”和“技能”关系的揭示,为创建有利于学习者获得心流体验的教育游戏环境提供了有力的心理学依据[7]。本教育游戏案例以形象的情境代入感,辅以每关小游戏挑战,获得各个昆虫知识技能;在目标任务的驱动下,激发出游戏对象的心流体验。

2 游戏设计文档

游戏设计文档一般由游戏概述文档与游戏脚本文档两部分组成。

(1)游戏概述文档

游戏概述文档字数应控制在一页内,表述诸如游戏名称、适用对象、游戏类型、教学目标、游戏结构等基本信息[8]。本游戏案例名为“茱迪的奇妙冒险”,适用对象为小学生,游戏类型为角色扮演游戏,软件开发平台为Adobe Flex Builder 3。教学目标是游戏者在不同场景下完成不同的任务,在游戏体验中习得各类昆虫生物知识,同时培养其对昆虫的兴趣以及热爱自然保护森林的意识。游戏主要描述毛虫茱迪为寻找乐园“阿卡迪亚”,在森林里遇到各类昆虫,在冒险旅程中认识了昆虫们的特征习性,并最终化为美丽的蝴蝶。概述文档强调以毛虫的视角在虚拟情境中体验以及与昆虫们互动。游戏的教学单元结构见图1,介绍在藤蔓、枯木块、沟渠、大树、荒土五个区域的所见昆虫知识,参考教材为人民教育出版社《九年义务教育六年制小学教科书:自然》、安徽少儿出版社出版芭芭拉•泰勒所著《昆虫世界》、陕西旅游出版社出版法布尔所著《昆虫记》。

为保持故事的连续性,将游戏结构设定为线性结构,如图2所示,游戏者必须从引子开始依次闯过关卡才能完成游戏。比如,游戏者准备进入枯木块场景,则必须先在藤蔓场景内完成与蛾蜡蝉的“捉迷藏”游戏任务。

(2)游戏脚本文档

游戏脚本文档一般包含游戏机制、人工智能、游戏元素、游戏进程、系统菜单等。本游戏案例是一款第三人称视角的2D(二维平面)游戏,游戏侧重在冒险的过程中,遭遇到各类昆虫,并通过游戏了解它们的习性。游戏机制允许游戏者自由、直观地控制游戏角色,欣赏并置身于美丽而奇妙的微观昆虫世界。文档需对以下游戏机制进行描述:GUI(图形用户界面)、开始和保存游戏、控制操作方法、片头、地图、昆虫角色、对话、游戏故事、题库、关卡[9]。由于以体验昆虫世界为基调,因此AI(Artificial Intelligence,人工智能)的首要任务是赋予每个昆虫NPC(Non-Player Character,非游戏者角色)鲜明的个性,并在互动中展示各自的特征习性。游戏元素选用“对角色的完善”、“探险”、“解决问题”、“史诗般的故事”、“搜寻宝物”、“资源管理”等角色扮演游戏的经典元素,以满足游戏者的游戏好奇心需要、探究需要,提高其成就感;游戏情境的设计重视画面的精致度,保持鲜艳的色彩,以满足低龄游戏者的审美需要。此外,本游戏案例情节为毛虫茱迪在森林中寻找“阿卡迪亚”认识各类昆虫的故事,在情节推动上采用“平缓-冲突-平缓-冲突-高潮-平缓”的节奏,力争使游戏者始终保持紧张刺激感,专注于游戏本身,激发心流的产生,并以此将游戏进程划分为三个阶段。游戏将从茱迪与金龟子对话开始,连过五关,最后化蝶并明白生命的旅程才是真正的“阿卡迪亚”。在关卡的控制上,游戏者必须完成每一关的游戏任务,才能进入下一场景;游戏者还可在任务完成后选择是否回答NPC老树仙的问题,若答对则可获得杏叶。杏叶可补充随着时间流逝而消耗的体力值,若体力值降为0,则主角将死去,以此间接推动游戏者在学习体验后答题检验学习成果。本游戏案例可以运用鼠标进行操作,方便低龄游戏者的控制。系统菜单主要有两种,一种是在游戏启动时初始界面上的菜单按钮,另一种是在游戏进行中主界面边缘的功能按钮。

三 游戏案例的实现

本游戏案例运用Flex搭建游戏主程序,控制AI、菜单命令、角色移动以及数据的存储交换等,各个场景内闯关时的小游戏任务运用Flash开发。Flash已是一个成热的商用产品,但在企业级应用上仍有不足,Flex的推出通过提供一个程序员们已经熟知的工作流和编程模型来改善这个问题,它引入了MXML 脚本语言,使得可以动态编译用户界面,并且能够用Flash Player 来随时进行描述。Flex与Flash的配合,在处理复杂动态交互、提高终端用户体验与反应速度上更具优势。

1 功能模块

游戏案例的主要功能模块如图3所示,分通关记录、角色交互、体力值、答题、任务与资源管理模块。通关记录模块保存游戏者在某一场景内的角色状态以及关卡通过记录,可以判断游戏者是否可以进入下一场景;当游戏者下一次登陆游戏时,该模块会提示游戏者是否回到上次游戏记录,可跳转到上次所经历的最后场景。角色交互模块负责NPC的AI,控制NPC在地图上的运动规律,以及与游戏者的交互。体力值模块负责计算游戏运行时间,并定制体力值的消耗频率,控制体力值的相应增减。答题模块负责题库的生成与随机抽题,并记录游戏者的答题成绩,以判断游戏者是否得到奖励。任务模块负责记录游戏者的任务详细情况,并以列表形式显示。资源管理模块负责存放游戏者所得的各类奖励物品,并可查看与使用。

2 体系结构

本游戏案例体系结构如图4所示,基于J2EE框架分为表示层、业务层、数据层。

在表示层引入Flex UI(User Interface,用户界面)组件,逻辑处理程序和客户端程序能够同时运行在提供有FlashPlayer的PC机上。游戏角色的对话使用Panel、Image、Text、Button等组件实现,角色的运动使用Canvas 容器、SWFLoader等实现,小游戏的载入使用Loader动态导入实现。Flex由数据构成,能够接受web应用中不同格式的数据,能与最常见的服务器互动。Flash素材与Flex的联系使用LocalConnection方法实现。表示层具体采用基于Flex组件的体系结构和对象模型,用于连接到外部数据源、管理数据,并将数据绑定到UI组件。WebService Connector、XMLConnector等组件保证了与服务器的数据互通。前端数据集成包含数据连接、数据绑定、数据管理三方面[10]。角色数据的创建、读取与修改,使用Remote ShareObjects实现。在业务层内,服务端使用的是J2EE Application Server,可在服务器上建立和公开业务逻辑,负责处理应用程序的业务逻辑和业务校验,管理事务,管理业务层级别对象的依赖。数据层负责把java域对象与数据库表之间建立起一个映射关系,通过操作这些域对象操作数据库[11]。用户信息等数据保存在远程数据库中。

3 界面设计

游戏案例界面可细分为初始界面、主运行界面、小游戏任务界面、答题界面、资源管理界面、帮助知识界面。登陆界面供游戏者开始与载入存档。主运行界面包含游戏角色、主地图与各类功能图标,如图5所示。小游戏任务界面包含闯关时的特写场景(类似于网络游戏的副本)。答题界面包含提问NPC、题目与反馈。资源管理界面包含游戏中所得的各类奖励物品。帮助知识界面提供游戏者游戏操作步骤、知识参考。

四 游戏案例的优势与意义

1 独特的游戏视角

教育游戏虽然众多,但很少有游戏能以一只毛虫的视角去观察世界。在毛虫的视界里,螳螂是不是依然可爱,鸟儿是不是依然温柔,杏叶是不是不能被吃等问题,都需要游戏者去重新思考。换位思考,能让游戏者更加体会生命的美丽与珍贵。此外,原本人类眼内的微观世界在被放大比例后,森林的一草一叶都能给游戏者以完全不同的聚焦感受,增强爱护大自然的信念。

2 巧妙融合教育性的任务

本游戏案例的教学内容主要是昆虫知识。所设计的闯关任务中,每个Flash游戏都巧妙地融合了昆虫的特点:例如,蛾蜡蝉的外形擅长拟态,混在藤叶之中难以察觉,因此设计“捉迷藏”的游戏去寻找真假难辨的蛾蜡蝉;步甲会释放毒气来驱赶天敌保护自己,因此设计“喷毒气驱鸟”的任务。这些任务将教育性与游戏性较好地融合了起来,游戏世界内的主观时间改变、立即反馈的任务、交互的控制感、创意的场景排列等因素,创设了产生心流的条件。

3 更加广泛易用的应用环境

由于游戏的运行只需要网页浏览器与FlashPlayer,这两个几乎在任何PC机上都可以满足的条件,给游戏案例的推广创造了天然的优势。游戏者只需要输入网址或者单击超链接,即可进入游戏体验奇妙的冒险,免除了下载庞大客户端的等待时间。此外,FlashPlayer可以在无需用户干预下保存单个域名下100kB的数据,Adobe的Flex技术“可离线”应用模式,使得游戏程序能像传统的桌面应用那样进行部署,游戏者不必再担忧因网络故障而造成的信息损失。

4 自由新颖的昆虫知识题材

目前国内面向小学生开发的教育游戏,B/S、C/S模式游戏甚至为数不多的RIA技术开发的网页游戏其选择的教学内容大部分仍是语文、数学、英语,对于自然科学尤其是昆虫知识涉及较少。本案例所设计的网页游戏,创造出一个任务驱动下供游戏者积极探索的昆虫世界,弥补了教育游戏在此类教学内容上的不足,为教师、家长、学生提供了研究学习的新思路新平台。

参考文献

[1] 上海艾瑞.17173 第八届中国网络游戏市场调查简版报告2008年[R].上海:艾瑞市场咨询有限公司,2008.

[2] 网页游戏.维基百科-自由的百科全书[EB/OL].

[3] 罗伯特•斯莱文.教育心理学-理论与实践[M].北京:人民邮电出版社,2004:23-33.

[4] 杨士良.我国电脑游戏之关键成功因素[D].台湾:国立交通大学,2003.

[5] 何克抗,郑永柏,谢幼如.教学系统设计[M].北京:北京师范大学出版社,2002:52-53.

[6] 心流理论.维基百科-自由的百科全书[EB/OL].

[7] 邓鹏.心流:体验生命的潜能与乐趣[J].远程教育杂志,2006,(3):74-77.

[8] Tracy Fullerton,Swain Christopher,Hoffman Steven.游戏设计工作坊[M].北京:电子工业出版社,2005:51.

[9] Richard Rouse III.游戏设计:原理与实践[M].北京:电子工业出版社,2003:250-369.

电子游戏设计方案范文第5篇

【关键词】移动设备;学生创造;地点定位游戏;教学案例

【中图分类号】G434【文献标识码】B【文章编号】 1009―458x(2012)04―0057―07

介 绍

在教学中使用电脑游戏越来越受到学校和研究者的关注,对于电脑游戏的教育潜能的研究也越来越多(参见McFarlane,Sparrowhawk和Heald,2002;Kirriemuir和McFarlane,2004;Shute,Rieber和Van Eck,2011)。学术文献中的研究焦点集中在学生玩电脑游戏时获得的不同的学习效果。类似的,许多设计和开发电脑游戏的课程都仅仅是关于电脑游戏本身,而没有关注利用游戏设计的过程开发用于课程学习的游戏。目前,有一个同时关注这两点的例子,El-Nasr和Smith's(2006)提供了两个案例的研究。这两个案例是关于计算机科学专业的学生在游戏引擎的帮助下修改已有的游戏。经过案例分析,研究者发现游戏的开发除了编程能力,还需要从艺术到数学概念等各种各样的能力。Lim(2008)提出应该让在校生根据其对课程的认识设计他们自己的电脑游戏,并以此来提高学生在学习过程中的参与度。Prensky(2008) 认为,为了让教育游戏更成功,需要学生自己实际开发这些游戏。他特别指出要让学生创造他所提出的“小型游戏”(Prensky,2008, p. 1006)。这种小游戏不同于那些专业设计的、商业化的游戏产品,它由2-3个学生组成的小组来完成。学生在完成的过程中有指导者陪伴,目标是开展基于课程的研究。开发这种游戏通常需要一个小时左右的时间。Prensky 认为,年轻人完成上述游戏的开发是以他们使用各种数字化工具开发游戏的经验为先决条件的。Resnick(Resnick,2007;Resnick等,2009)描述的Scratch就是这样一种数字化工具。Scratch是一个在线系统,学生可以通过这个系统学习交互程序,使用在线媒体产品,例如游戏、故事和动画片等,使用该系统可以培养创造力和系统思维能力。

移动学习领域存在这样一种研究兴趣:移动设备上的游戏是否能够应用和如何被应用于各种各样的目的。例如,Mitchell(2004)进行了关于移动游戏的动机潜能的田野研究。研究发现,在各种因素中,设备是否能够装载游戏影响着设备的效果,即能够装载游戏的设备效果更好。同时,她还发现移动设备上的教育游戏需要具有与商业游戏一样的高水平才会有效。Thomas、Schott 和 Kambouri(2004)扩展了可用性指南,从设计一般性的数字化游戏到如何应用于移动、教育游戏中。G?th、H?ss 和 Schwabe(2004)描述了他们对移动游戏原型的发展,即一个合作的、竞技的游戏。该游戏的使用对象是新入学的大学生,其目的是帮助学生熟悉校园。Angarita等(2005)试图将教育游戏应用到医学继续教育的移动书系统中。Miettinen和Mattila(2006)为手机设计了3D虚拟现实游戏――手机上的虚拟 Snellman。Fotouhi-Ghazvini等(2008)报告了对一款叫做MOBO的城市移动游戏的开发和评价。MOBO主要用于伊朗的技术语言学习。

在这篇报告中,我们呈现的学习方案以地点定位游戏为基础,用田野研究的方式来探讨这个学习方案的完成过程。本研究是关于SILO这种移动设备的地点定位技术系列研究的继续。之前的研究主要关注技术的可用性(Wake和Baggetun,2009),即如何将移动设备的地点定位游戏与课堂的学习工具和活动更好地结合起来(Wake,Guribye和Wasson,2011)。随着研究发展,研究关注的问题逐渐转向了利用游戏的其他方面。目前,快速开发地点定位游戏常常会使用到SILO系统。因此,我们设计了一个通过移动游戏学习卑尔根历史的方案。挪威卑尔根一所上等高中的学生参与了方案的实施,方案要求学生以卑尔根的历史为内容,用SILO系统开发地点定位游戏。而我们的研究主要关注学生如何完成这种游戏的开发。课程的材料和卑尔根市各个方面的信息构成了游戏的主要内容。在完成游戏开发后,学生需要玩其他同学开发的游戏,并且根据自己的游戏体验制作展现他们学习成果的媒体产品。由于创造性的概念本身比较模糊,因此本文没有提供关于创造性的明确定义。但由于研究的目的是将学生如何开发产品的创造性过程(产品包括一个游戏和玩过游戏的成果展示)突显出来,我们的研究强调了关注学生在方案实施过程中表现出的创造力,而不是让学生用一个不熟悉的数字化工具复制已经存在的东西。

本文内容组织如下:首先呈现由三个活动组成的卑尔根历史的移动游戏的设计方案,其中包括对SILO系统的描述,即对开发游戏的技术的描述;其次,我们呈现了设计方案实施的田野研究,介绍了数据收集过程和数据分析工具等;最后基于初步观察,我们得到了研究的结论。

移动游戏方案中的卑尔根历史

本研究的目的在于探索如何利用地点定位游戏的开发来促进历史学习,因此我们在历史老师的帮助下提出了学习活动的方案。方案结合了不同的内容,共包含三个活动:开发游戏、玩游戏和媒体产品的展示。方案不仅包含课堂上的活动,还包含了课堂外的、到城市的其他地方去学习的活动。首先,学生以小组学习的形式,通过结合卑尔根主题历史和真实的地点,把学习内容转化成地点定位游戏。然后,学生们把自己开发的游戏提供给其他小组的成员玩。最后,在玩过别的小组的游戏之后,每个小组需要将他们玩游戏的经历和感受转化成媒体产品。制作媒体产品的资源主要来自于玩游戏过程中的图像、视频、音频剪辑等。

虽然是游戏开发,但学生们仍需要将真实世界(具体表现为不同的地点)和他们对于各种文本资源的理解结合起来。最终学生要得到一个游戏的参与者可以体验的游戏叙事。

玩游戏的过程就是跟随描述找到游戏中的重要地点。学生将在他们自己制作的媒体产品中反映出他们在玩别的组的游戏时学到的卑尔根的历史知识。

1. 主题:二战时期的卑尔根历史

方案的设计和计划是和老师共同完成的,以更好地选择主题、运用各种技术开发地点定位游戏等。参与活动的这名老师不仅教授历史,同时负责学校的信息通讯系统,经常帮助其他老师处理各种与技术相关的问题。在老师的建议下,我们选择了二战期间的卑尔根历史作为游戏的主题,主要原因有三个:①这个主题符合当前的课程,是属于之前学习的历史和将要学习的历史之间的历史;②学校的建筑在二战期间被德国军人占领过;③与这个主题相关的可达到的地点都在卑尔根附近。老师确定了与卑尔根的16个地点相关的主题和事件,例如:“1945年,4月9日发生在卑尔根的袭击的地点是?”,“危险期中卑尔根的印刷品:非法文件”,“卑尔根犹太人的历史”,和“食物配给的问题”。

2. 游戏开发

我们将班级的学生分为两个部分,每个部分的学生分别需要完成16个主题中的8个主题。然后将每个部分的学生分为不同的小组,每个小组3~4人。每个小组需要选择6~8个主题和事件。这些主题和事件是游戏开发的基础,每个地点都与一个主题相关。学生自主决定如何安排游戏中地点的顺序,如何对每个地点进行描述。当然,学生也可以根据主题将自己发现的地点和事件加入到游戏中。我们在学生的学习管理系统上提供了一些文件,讲解需要完成的任务、学习目标、活动与五种基本能力(最近挪威教育改革的关键方面)的关系、评价的标准和方法,提供了可以获得背景知识的资源和网站以及SILO的使用手册等。我们还收集了与主题相关的文本资料,例如杂志和书籍,提供给学生。我们也鼓励学生去当地的博物馆(例如卑尔根公共图书馆和学校的图书馆等)查找资料。

3. 玩游戏

每个小组都要玩另一个小组为自己开发的游戏,在卑尔根市的周围活动,学习游戏中的历史地点。我们鼓励学生用相机或者手机上的相机记录他们参观的地点的各方面信息,作为他们游戏结束后制作媒体产品的资源。

4. 媒体产品

学生在游戏结束后要制作相应的媒体产品。媒体产品以视频、电影、维基、博客、网页等形式展现。我们希望在媒体产品中,学生不要过多关注游戏的趣味,而是要展现游戏的教育潜能。因此,我们需要在游戏过程中提醒学生观察参观地点各方面的信息。游戏应用会在学生找到每个地点时自动暂停,提示他们需要在媒体产品里面加入这个地点,通过这种方式增加了学生对这个地点的注意。

5.省略 电子地图上完成,定位地理位置的时候使用了GPS技术。开发游戏的过程中,使用者先为游戏添加名字、开始和完成的日期、参加的小组(图1中屏幕截图的边缘之外),然后添加兴趣点,兴趣点决定了游戏里面包含的地点。用户通过点击地图的一个地点并输入这个地点的描述文本来创建一个兴趣点,然后提供额外的提示和线索,帮助游戏者找到下一个兴趣点。最后开发者还需要为兴趣点添加一个图标。一个兴趣点创建好之后,再继续创建另外一个,直到所有需要的地点都被添加到了游戏中。完成地点添加后,地图、路线、文本、图标、提示等信息都被打包在一个压缩文件中,这个压缩文件可以添加到手机上。

手机的应用程序(见图2)能够解析数据压缩文件中的数据,并将数据转换后展示在手机上。玩游戏时,手机上呈现出地图,地图上的可选标记点表示游戏者的当前位置,一条追踪的线路显示游戏者的历史路径,左边一栏中的图标展示了游戏者到过的地点。除此之外,有一个红色的路径长度显示到下一个地点的距离,显示距离的数字每5分钟会更新一次。当游戏者进入目标地点直径30米的范围内时,距离数字就会变为绿色。这时,游戏者就可以获得该兴趣点,也就表示游戏者找到了这个地点。使用目标地点30米以内的范围的原因有两个:第一是因为开发游戏时,通过点击地图相应位置在真实空间中创建范围可能不准确;第二是GPS定位可能因为许多偶然因素而不准确。

虽然SILO 是一个地点定位游戏开发系统,但它并不是特地为课堂学习准备的,也并不是专门用于学生之间相互开发游戏的。这一点很明显地体现在开发记录的非隐蔽性上。游戏者可以在玩游戏之前看到别的小组为自己开发的游戏的内容。但是,提前知道游戏内容和游戏里的地点会有一些负面影响。因此我们告诉学生提前知道游戏内容会让游戏过程变得无趣,并要求他们除了自己开发的游戏,不要查看其他小组的游戏。但就研究的目标而言,我们关注的重点在开发游戏的创造性过程,而不是玩游戏本身,所以这一点不会造成很大的影响。

除SILO系统,我们还为学生提供了个人电脑和其他数字工具,电脑由Fylkeskommune(国家政府)提供,工具可以由网络获得。这些工具包括office软件,用于临时处理文本的编辑器,以及用于搜寻材料和资源的浏览器等。

田野研究

在研究开始前两天,老师将研究的信息告诉了学生,同时还给学生提供了一些材料、资源,让他们可以提早做准备。实验研究开始于2011年3月,经历了分散在两周内的6天、13个小时。在这段时间中,学生需要开发游戏,玩一个游戏,制作一个媒体产品。我们为学生提供了4个诺基亚Navigator手机(诺基亚导航手机),4个诺基亚N80's的手机。在开始前,老师告诉了学生评价的方法和标准。评价的主要内容是游戏开发的过程,并强调对资源的合理使用、使用资源的类型、游戏中的历史事件和今天的城市的联系的紧密程度、是否创造性地利用不同的地点,以及对小组的合作过程的评价。同时,游戏结束后制作的媒体产品也将是评价的内容之一。在这部分评价中,除了关注学生对历史术语的使用、讨论的过程以及是否生动地再现学习,还强调要评价学生在媒体产品制作过程中的信息加工能力,和对信息的提升能力。我们希望最后的媒体产品不是信息的粘贴、复制,而是将信息升华到总结性的讨论层面。

在方案实施前,学生被告知参与是完全自愿的,他们可以随时取消参与,不需要承担任何风险。方案完成后,实验数据会进行匿名处理。我们将跟踪拍摄其中一个小组,而这个小组也知道他们会被拍摄。由于学生的影像、音频资料都是研究关注的焦点,因此视频本身是非匿名的。为此,我们使用了不同程度的同意书。Derry 等(2010)区别了在学习科学研究中使用视频数据时的使用权限和捕获权限。学生可以选择是否参加视频研究(也就是捕获权限),然后在不同程度上同意信息的公开的使用(使用权限)。使用的程度包括:会议上对系列镜头的展示、将视频的截图用到论文中、在各种研讨会上使用视频的一部分等。为了答谢老师和学生的参与,我们为他们每人提供一张电影票,被录像的小组的成员每人将会得到额外的两张电影票。

1. 参与者

挪威卑尔根市一所中学高中三年级的一个班的27名学生参与了这项研究。参与的学生都在18-19岁之间。班级被随机分成了两组,每个组又分成了四个小组。最后共形成8个小组,每组有3~4名学生,详见表1。组与组之间要结成交换游戏的对子。例如,A、B两个小组互相开发游戏,C、D两个小组互相开发游戏。

2. 设计游戏

学生们通过5次学习活动完成了游戏的设计和开发,每次两个小时(课堂时间),共得到8个游戏。在设计、开发游戏时,小组成员进行了任务分配,每个人单独完成几个地点的描述,然后小组一起讨论如何根据收集到的信息创造地点背后的故事情节。在一些游戏的故事情节中,学生使用了幽默的方式和班级内部的一些交流方式。开发的过程中学生用到不同的工具,在后面的部分会有详细描述。

3. 玩游戏

8个小组中,有4个组玩游戏的过程非常顺利,另外4个组在玩游戏之前手机发生了故障。其中一个组选择用纸上的指导来玩游戏。

4. 制作媒体产品

学生们在游戏结束后,制作了各种各样的媒体产品。两个小组用PPT进行了图片展示,并且附上相应的文字说明,一个小组制作了海报,两个小组录制了电影,两个小组整理、制作了一本小册子,最后一个小组口头汇报了他们开发游戏和玩游戏的经历和感受。

研究方法和设计

初步研究的关注点主要是学习方案的设计和田野研究的实施。而在本文中,我们关注的是学生如何开展这个方案,并从初步数据分析中获得观察结果。

本研究主要的数据来自录制的视频。此外,还通过访谈、观察和收集学生创作的产品来收集数据。我们一共录制了6次活动,其中包含了老师介绍任务、学生阅读并改写与地点有关的资源材料,用SILO开发游戏,玩游戏,制作媒体产品,一共产生了12个小时45分钟的视频。我们在焦点小组中安设了录像镜头,记录焦点小组的活动过程。整个实施过程中没有改变过焦点小组的选择。研究者在整个拍摄过程中都在现场,并在活动后将录制材料数字化,进行分析。在方案结束两天后,我们对每个小组进行了面对面的访谈。我们应用了结构化的访谈,访谈的问题包括合作过程、学习方案创造性的体现,以及这种学习与传统的普通的学习形式的区别。每个小组的访谈持续20~30分钟,研究者用录音和笔记的方式记录下来。

在方案实施过程中,我们同样观察了没有被录像的小组,并进行了记录,记录的内容包括学生使用的工具和资源,他们如何组织合作等。老师的访谈过程持续时间更长,几乎达到1个小时,同样也进行了录音并做了笔记。

我们将游戏从SILO中复制到MS Word文件中。方案实施过程中收集的学生产品也是研究的数据之一,其中包括学生开发的游戏和学生制作的媒体产品。

我们在之前的阶段已经完成了数据分析,但是后续根据对录像、观察和访谈的初步回顾,又发现了许多新的问题。结果将在下文中呈现。

观察结果和发现

首先,我们按照时间顺序呈现方案的开展过程,并详细阐述在每个活动上的活动内容。然后,再呈现由视频观察、实地观察和访谈得到的初步研究结果。

1. 活动安排

活动1:活动1开始时,老师向学生解释了学习方案的内容和将要进行的活动。她把方案的实施称作“他们的项目”。她将之前准备的文件展示在智能黑板上,向学生解释各个主题,并告诉学生每个主题都与当地历史相关,都是二战期间发生在卑尔根的事件。然后,她告诉学生如何使用已有的网站和文本,并鼓励学生使用其他资源,例如学校的图书馆、公共图书馆、图片、视频和文本等。接下来,老师讲解了整个活动的学习目标,并告知学生将会如何评价他们的学习过程。在讲解评价和打分时,老师强调了她尤其会关注开发游戏的过程以及最后的媒体产品的制作。解释完评价方法之后,老师说明了学生设计的游戏需要把历史事件与发生这些事件的地点结合起来。她详细说明了学习方案的操作流程,包括如何组织小组,以及小组之间会互相交换游戏。由于对方需要根据游戏中提供的历史信息来制作媒体产品,所以每个小组都需要为对方小组的学习负责。最后,老师展示了时间进度表、不同工作阶段的内容和使用SILO的基本方法。根据这个介绍,学生进入到各个小组中,开始开发他们的游戏。

游戏开发(活动2、活动3和活动4):焦点小组的每个人都使用个人电脑。他们一开始主要讨论小组被分配到的地点以及如何寻找信息。最初,工作以小组讨论的形式展开,成员们都在各自的电脑上查找信息,然后共享这些信息,相互讨论获得的信息。在活动2中,他们为了查找到更多的信息,参观了卑尔根公共图书馆。为了引用一些专业的信息,焦点小组和大部分的其他小组都将书籍作为背景信息的主要来源。在活动2的剩余时间,学生们大都安静地工作。活动3开始后,我们介绍了如何使用SILO。讲解时,同学们很安静,偶尔讨论一下游戏中的地点。在焦点小组中,实际真正地将故事情节嵌入SILO系统中的任务由一名同学完成,但这个任务的基础是整个小组之前做好的准备工作。在完成这一步时,焦点小组与其他大部分小组的方式有所不同。

玩游戏/手机故障(活动5):在开始游戏的那天,八台手机中的四台在开始游戏前出现故障。工作正常的四台手机是诺基亚Navigator,出现故障的四台手机是诺基亚N80's。而前一天安装游戏时,所有手机都运行正常。对此,不同小组采用了不同的解决办法。其中两个小组放弃使用手机,选择将游戏的内容打印出来,通过阅读打印出来的信息来玩游戏。这些信息和他们在手机上能够得到的信息一样,学生在打印材料的指导下找到他们在游戏过程中需要找到的地点。另外两个小组参观了两个博物馆,其中一个博物馆是他们在游戏中会遇到的,另外一个博物馆展览了类似的东西。虽然这两个小组体验的是高度精简的游戏,他们仍然进行了足够的数据收集,可以制作关于游戏体验的媒体产品。焦点小组使用的手机工作正常,他们呈现了类似Wake、Guribye和Wasson 的研究中描述的游戏过程。例如,学生在一起寻找地点时,用肢体语言将路线表示出来,并且大声阅读手机提供的反馈。之前的类似研究表明了游戏的竞争性,参加游戏的人为了获胜都尽量最快完成游戏,而忽略了关注游戏中关于地点的各方面信息。对于这个问题,我们使用表格来解决。学生在达到各个地点后需要获取信息、填写表格。通过这种方式,学生在游戏中会更注意讨论地点,而不是只关注之前在SILO看到的与游戏相关的信息。

制作媒体产品(活动6和活动7):焦点小组决定,当他们在游戏的过程中到达第一个地点时,要在纸上用自己在这个地点的照片创作一张海报。他们在各个游戏地点给自己拍了照片,并将照片用到他们的海报中,海报的制作还加入地图和其他图片。他们先在纸上创造了一个样例海报,然后制作了一个更精致的海报。

2. 初步观察

在初步数据分析后,我们得到了几个结论,涉及学生的合作过程,开发游戏和制作媒体产品时对数字工具的选择,以及学生开发游戏和玩游戏过程中的情感和投入程度三个方面。

个人与合作:学生可以按照自己的想法来开展工作。我们发现一个有趣的现象:所有的小组都以每个学生负责两到三个历史地点或者主题的形式来组织工作。每个学生的个人任务包括:收集背景材料,将信息排序,记录下他们认为重要的信息。完成了个人任务后,学生回到小组中,一起探讨如何结合地点信息创作游戏的故事情节,并且保证情节的连贯性。在这个过程中,每个学生都会展示自己收集到的关于主题或地点的信息。

数字工具:为了开发游戏,学生使用了大量的数字工具,其中许多工具并不在研究方案的设计中。在记录与主题相关的历史信息时,有一个小组选择了typewith.me这种在线文字编辑工具,其余大部分小组选择了Word。在一个三名学生组成的小组的合作过程中,两名成员因为生病在几个活动上都缺席。为了解决这个问题,他们利用FaceBook创建了一个加密的页面,在页面上保存工作过程的文件。学生还使用了Google Street View(谷歌街景)来辅助游戏开发,他们利用这个工具将不确定的地点图片和SILO中的地图匹配起来。此外,除了使用SILO中的地图,学生特别使用Google Street View 来检查每个地点周围的物理障碍,以避免将地点设置在了一个围栏后面或者在建筑物的顶上。在制作以玩游戏的经历为内容的视频时,学生不仅使用了网上找到的视频转化工具,还使用了Windows Moviemaker。在玩游戏的过程中,学生使用了很多类型的照相机,有个人手机上的照相机,也有从学校借来的有特殊功能的相机。我们发现,在方案实施过程中,学生没有仅仅依靠SILO系统,而是根据不同的目的选择了合适的工具。这种使用工具的行为在很大程度上都依靠学生自身的主动性。整个班级使用了学习管理系统,方便课后的交流和重要信息的传达。

动机:在访谈过程中,老师强调以开发游戏的方式来学习,尤其是游戏中的竞争要素很好地激发了学生的动机。老师提出并举例说明了游戏开发过程中学生表现出了异常的渴望――休息时间学生们都异常安静地工作。视频的记录也支持了老师的观察:教室里有很长一段时间只能听到轻微的交谈声。老师猜测是游戏中的竞争成分促成了这样的渴望。此外,有一个小组在游戏结束后情绪暴躁(老师不得不给他们一些巧克力来让他们安静下来),而导致这种情绪的原因是他们认为为自己制作游戏的小组故意把游戏设计得很难。访谈的结果也显示有小组在玩游戏的过程中发生了争执,而争执的焦点在于是否使用游戏中的提示:一些学生希望使用提示,而另一部分不同意使用,因为使用提示可能导致小组获胜率减小(最快完成游戏、使用了最少的提示的小组能赢得游戏)。

不同的媒体产品:有两个小组根据自己的游戏经历制作了视频,用一种新的方式再次讲述了游戏中的故事。其中一个小组的视频包含了学生在不同地点的表演,再现在该地点发生的历史事件的情形。一个小组制作纸质的海报,另外两个小组用PowerPoint,结合文字和在玩游戏过程中的照片来展现。一个手机发生故障的小组口头报告了他们自己的游戏和他们在玩游戏那天的经历。

结 论

在这篇报告中,我们呈现了一个用来帮助学生学习当地历史的教学方案。学生通过给同伴开发移动设备上的地点定位游戏来学习特定的当地历史。同时,学生在玩其他小组创作的游戏时也学到了另外的历史知识。最终,他们通过制作媒体产品来反映他们在玩游戏的过程中学到的东西。

我们的田野研究表明,学生和老师对这种学习方式都表现出极大的热情。学生既进行了个人学习,也参与了小组协作。他们在使用技术完成活动时非常有创造力,制作了各种各样的媒体产品。

在后续的工作中,我们将进行更细致的数据分析,将关注学生如何在交互的过程中开发出自己的游戏。