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游戏项目总结

游戏项目总结

游戏项目总结范文第1篇

关键词:教育游戏;混合方法;研究范式;80Days

中图分类号:G431 文献标识码:A 文章编号:16727800(2013)003018902

0 引言

教育游戏评价是根据一定的价值观、目标与范式,运用可行的方法,收集信息资料并分析整理,对教育游戏活动、过程及结果进行价值判断,以提高教育游戏质量或为相关决策提供依据的过程。在目前国内关于教育游戏的研究与实践日趋深入的背景下,却鲜见有相关评价研究的出现。为此,笔者试图以欧盟FP7框架计划下的80Days数字教育游戏项目为例对教育游戏评价研究的理想范式“混合方法研究”及各项评价内容与方法进行论述,以期对我国教育游戏评价研究与实践有所帮助。

1 80Days项目概述

80Days数字教育游戏项目是欧盟委员会FP7框架计划下的科研项目。于2007年1月1日启动的当今世界上最大的官方科技计划之一的欧盟委员会第七个科技框架计划(FP7),总预算为505.21亿欧元,由4个专项计划(合作计划、原始创新计划、人力资源计划和研究能力建设计划)和一个核研究特殊计划(欧洲原子能共同体计划)组成。80Days数字教育游戏项目属于FP7的合作专项计划下的ICT主题研究领域。80Days数字教育游戏项目(编号:215918;下文简称:80Days)历时30个月,获得FP7的329.7万欧元资助,意在追求数字教育游戏的前沿,探索游戏化学习的相关理论、方法及技术,面向12~14岁儿童,开发出了一个适合欧洲地理课程的具有适应性的虚拟数字游戏式学习环境。

2 教育游戏评价的混合方法研究范式

研究者在进行某一项科学研究时总是直接或间接地遵循着某种范式。由于观念的变迁,研究者所遵循的范式也随之发生变化,教育游戏评价研究也不例外,从注重量的研究范式与质的研究范式过渡到混合方法研究范式。

2.1 范式与教育研究范式

现已成为人文社会科学中的一个基本范畴的“范式”一词源于美国著名科学家马斯·库恩(Thomas·Kunn)的《科学革命的结构》一书。在库恩看来,范式是指常规的科学赖以运作的理论基础和实践规范,是从事某一科学的研究者群体所共同遵从的世界观和行为方式。在教育科学研究领域由于哲学基础与思想观念的差异,长期以来存在着两大研究范式:以实证主义、经验主义为理论基础的量的(量化)研究;以现象学、建构主义、解释主义为理论基础的质的(定性)研究。20世纪 50 年代实证主义与建构主义之争产生了混合方法研究,20 世纪 80 年代后其研究步骤与策略的突破, 最终迎来教育研究的第三次方法论运动。混合方法研究成为继定量研究、定性研究后的第三种教育研究范式。

2.2 混合方法研究范式

顾名思义,混合方法研究是指采用了一种以上的研究方法或整合了不同研究策略的研究。约翰逊和奥屋格普兹(2004)认为,“混和方法研究就是研究者在同一研究中综合调配或混合定量和质性研究的技术、方法、手段、概念或语言的研究类别”。它区别于其它两种研究方法范式的核心在于必须在同一研究中运用一种或一种以上定性研究方法和定量研究方法。该研究范式的优势在于它能够克服一些由于使用单一方法而带来的问题;被誉为高等教育研究的理想范式。混合方法研究共分2类6种策略,有8个重要步骤。

2.3 教育游戏混合方法评价研究范式

80Days项目组认为他们的评价研究采用的是“混合方法”这一新的教育研究范式。混合方法能够从多种角度评价测量多来源多视角关于质的或量的数据,旨在摒弃由于使用单一方法而带来诸如通过评价所得出的结论缺乏信度效度等问题,混合方法研究是教育游戏评价研究的理想范式。

80Days教育游戏项目组采用混合方法研究收集涵盖技术、情感、认知和教学等多个维度的质和量的数据,基于并行三角互证策略对DEMO1进行了评价研究。该策略同时利用质和量的数据收集方式,对结果加以验证,使独立的量化研究和质性研究相互补充,扬长避短。评价分为两个主要阶段:第一个阶段是在英国和德国进行的一项针对游戏设计概念原型而展开的调查,目的是为了获取儿童关于本游戏设计的接受度;第二个阶段是在DEMO1开发成功并可运行时开展的关于游戏可用性与可玩性的专家审查,目的在于排除游戏设计开发中的各类问题,然后进行真实的用户测试,内容包括可用性、用户体验及教育有效性。结果表明,在上述评价内容方面呈现出了显著的性别差异。为了进一步探索关于教育游戏相关的性别差异问题,项目组又进行了一项针对两组单性别被试的焦点小组访谈。对游戏设计概念原型的调查中,问卷由两大部分组成,一部分是关于性别、年龄、游戏习惯、游戏类型偏好及对地理学的喜好等内容;另一部分是关于游戏的多方面内容,首先向被测试者呈现游戏故事梗概,之后呈现诸如故事的趣味性、改进建议、NPC偏好和玩游戏的意图等问题。调查中被测试者由年龄在11~14岁之间的在校德国少年(N=139;女∶男=78∶61)和英国少年(N=142;女∶男=59∶83)两组样本构成。

对游戏可用性、用户体验及教育有效性的评价。项目组为了查找可用性与可玩性问题,预先采取专家审查法对DEMO1进行了系统评价。之后,进行了真实用户测试。分别选取英国和澳大利亚的一所学校作为目标用户组。用户测试被分成从4到14名被试数量不等的大小不同的组,同时在测试过程中安排了1~2名研究者提供帮助并观察被试的成效和行为。过程:介绍测试目的和操作要点、填写背景资料(ID号、性别、年龄、游戏频率、游戏类型偏好、地理学偏好、学科成绩、早期参与度及期望等)、填写基于游戏中的学习内容的前测试卷、通过回答问题考察游戏导师系统、玩4个游戏小任务并填写问卷(使用舒适度、可理解性、悦趣度、暗示性语句的有用性以及游戏的可持续性等)、玩游戏、填写学习内容后测试卷(内容与前测试卷相同,目的在于考察通过游戏之后被测试者的地理知识是否有所增长)、可用性与用户体验评价(包含6个部分:14条游戏体验启发式、NPC体验、认知负荷、游戏组件、游戏特点和改进意见等),最后进行简短总结。最终结论表明,从知识获取的角度看80Days项目所设计开发的教育游戏是成功的,被测试者在游戏前后的学习绩效发生极大变化,且有部分被测试者表达了他们对游戏之于教育价值的理解;从可用性角度看,游戏总体是可用的且易于操作的,被测试者对游戏角色外星人Feon的创建高度赞同,还觉得4个小任务使用起来较为舒适有趣但略显简短,游戏者认知负荷总体较低;用户体验总体较为积极。

在上述评价研究过程中,研究者发现诸多方面都存在显著的性别差异,为了进一步加以证实,项目组又采取焦点小组访谈法进行了一项性别差异研究。源于英国学校的5名男孩和5名女孩组成两组单性别小组,在玩游戏前要求填写一个背景数据问卷,玩游戏之后进行了三项数据收集活动,要求被测试者进行游戏回忆练习、分享游戏回忆并进行关于游戏玩法、角色、故事与学习内容等有针对性的讨论。游戏回忆练习结果表明,女孩趋向于回忆出更多关于游戏的负面特性,而男孩却认为游戏具有很高的可接受度但能够回忆出的内容极少。通过讨论发现,女孩与男孩所发现的积极与消极因素存在差异,女孩认为游戏所呈现出五彩缤纷的图像是积极的,被动聆听是消极的,而男孩却认为游戏中飞翔的UFO是积极的,缺乏足够多的行动情节才是消极的。显然,性别是影响游戏可接受度与效能的一个关键因素之一。

通过采用混合方法研究范式,使用上述调查研究法、专家审查法、用户测试法和焦点小组访谈法等评价方法的有机整合,80Days项目组获得了儿童对设计概念原型的基本看法和修改意见;获得了全面的可用性数据,彻底查找出所存在的可用性问题,并加以修正;获得了用户体验的真实数据;同时使游戏的教育价值也得到了验证。

3 结语

从80Days项目的成功经验中可以看出,在教育游戏评价研究中,通过采用混合方法研究范式,能够使调查研究法、专家审查法、用户测试法和焦点小组访谈法等质的和量的评价方法有机整合,获得了全面的数据,彻底查找出所存在的问题,并加以修正,获得用户体验的真实数据,同时使游戏的教育价值也得到充分验证,进而提高了研究的信度与效度,是教育游戏评价研究的理想范式。教育游戏评价是一个涉及内容广且方法多的复杂问题,国内学者怀着海纳百川的包容心态,用开阔的视野总结国外经验,扬长避短,进而使得我国对教育游戏评价问题的研究少走弯路。

参考文献:

\[1\] 尤莉.第三次方法论运动——混合方法研究\[J\].教育学报,2010(6).

\[2\] 田虎伟.混和方法研究:美国教育研究中的新范式\[J\].高等教育研究,2006 (11).

\[3\] 田虎伟.我国高等教育研究的理想范式:混合方法研究\[J\].中国高教研究,2007(7).

\[4\] 约翰·W·克雷斯威尔.研究设计与写作指导:定性、定量与混合方法研究的路径\[M\].重庆:重庆大学出版社,2007.

\[5\] 乜勇,魏久利.教育研究的第三范式——混合方法研究\[J\].现代教育技术,2009(9).

游戏项目总结范文第2篇

一、参会人员范围及人数:温榆河项目、东海项目、优山美地物业、优山美地会所(约人)

二、晚会地点:优山美地俱乐部地下闹吧

三、晚会时间:××年月::原创:

四、晚会内容:互动游戏,自助餐,抽奖,员工表演节目

五、具体活动方案:

(一)现场摄影人员:姜仑、张伟

(二)游戏现场协助:潘磊、刘秀春、曹昊、张毓书

(三)晚会主持人:牛长菊、严焰

(四)活动流程:

⒈:人员进场,安排座位。

⒉:分,晚会开始。请盖总、刘总、陈总、张总发言。(发言后可进行取餐)

⒊:主持人宣布互动游戏开始。本次活动主要目的是通过游戏提高团队凝聚力,增进员工之间的友谊。游戏将根据各个部门的特点设计不同游戏。

:(财务部):游戏名称〈一心二用〉。请出两个项目的财务人员各名,主持人准备好张左右的崭新角钱让财务人员同时点。在点钱的过程中,主持人将不断提问,点钱人必须回答,规定时间为分钟。如在规定的时间内能点对,手上的钞票归财务部所有。(备注:此游戏经费元)。背景音乐缓慢

:(经营部):游戏名称〈看商品猜价格〉。请出两个项目经营部人员各名,分两组比赛。主持人将准备好的商品拿出让每组猜,每人只有三次机会,猜出和商品价格最接近的人将能够得到此商品。(备注:此游戏经费元)。背景音乐适中

:分;员工表演节目

:分(工程部);游戏名称(挤气球)。请出两个项目工程部人员各名,人分两组。主持人给每组准备六张签,分别写上“嘴巴、手(张)、屁股、脚(张)。气球每组若干。主持人请每组每人抽签。抽到嘴巴的人必须借助抽到手的两人帮助来把气球吹起(抽到嘴巴的人不能用手自己吹气球),然后抽到脚的两人必须把气球抬到抽到屁股的人,让其把气球坐破。两组比赛,在规定分钟内看哪个组吹的快则小组获胜。(备注:此游戏经费元,份小礼品)。背景音乐为欢快

:分,抽取本次晚会的三等奖,三等奖共名。

:分(外联部):游戏名称(喝啤酒)。请出两个项目的外联部人员各名,主持人准备啤酒和吸管,必须用吸管吸啤酒,在规定分钟内,谁喝的多,谁获胜。不服的人员可上台继续挑战。(备注:此游戏奖品经费元)。北京音乐调皮

:分:员工表演节目

:分(俱乐部):游戏名称(哼歌猜名)。请出俱乐部老总,让他带上耳机听音乐,然后让他哼哼歌。之后,由俱乐部人员猜歌名。此游戏可选取俱乐部至人同时猜。(备注:此游戏奖品经费元)

:分(设计部):游戏名称(画画)。请出两个项目设计部人员各名,主持人准备好纸笔,在规定分钟内画福娃,看谁画的多,画的好则获胜。(备注:此游戏奖品经费为元)。背景音乐舒缓

:,抽取本次晚会的二等奖,二等奖设立名。

:分:员工表演节目

:分(销售部):游戏名称(商品销售)。由、区销售经理各带一队,选出名销售健将。台下的四名领导为顾客。主持人准备两件商品,分给各队。两队各有分钟陈述自己商品优势的时间。之后是分钟的相互辩论时间。最后由各方销售经理做分钟的总结。由四位领导决定买下那种商品。并评为“最佳优秀销售小组”称号。(备注:此活动经费为元)

:分(物业、销售客服、策划):游戏名称(营养知识问答)。由物业公司选出名人员,销售客服和策划各选出名人员。在规定的时间内分别回答主持人提出的问题。胜出两名人员。主持人准备“东、南、西、北、中”四道题目,由双方互相为对方选题,胜出人。(备注:此活动经费为元)。原创:

:分,抽取本次晚会的一等奖,一等奖设立名。

:分,游戏晚会结束,员工可自行活动。

六、费用预算:

⒈游戏及礼品费用预计元。

⒉奖品费用:一等奖名(元);二等奖名(元);三等奖名(元)。

游戏项目总结范文第3篇

一、年会主题:

xxxx公司XX年度年终总结会

二、年会时间

XX年XX月XX日下午14点00分至21点30分 会议时间:14:00——17:30 晚宴时间:18:00——21:30

三、年会地点

西国贸酒店一层多功能宴会厅

四、年会参会人员 公司全体员工(41人)

五、年会流程与安排

本次年会的流程与安排包括以下两部分:

(一) 年终大会议程安排

13:50 全体参会员工提前到达指定会堂,按指定排座就位,等待员工大会开始; 14:00—15:30 大会进行第一项,各部门及各项目负责人上台分别做年终述职报告。 。。。。。。 。。。。。。

15:30—15:45 大会进行第二项,由行政人事部负责人上台宣读公司各部门及项目主要负责人人事任命决定书。

15:45—16:00 大会进行第三项,副总经理宣读2010年度优秀员工获得者名单;优秀员工上台领奖,总经理为优秀员工颁发荣誉证书及奖金;优秀员工与总经理合影留念;优秀员工代表发表获奖感言。

16:00—17:30 大会进行第四项,总经理做总结性发言。 17:30 大会结束,员工散会休息,酒店布置晚宴会场

(二) 晚宴安排

18:00 晚宴正式开始,晚宴主持人引导大家共同举杯,祝福大家新年快乐,祝愿公司的明天更加美好。(背景音乐)

18:00—19:00 用餐时段:公司领导及员工到各桌敬酒,同事间交流沟通,拉近彼此距离。

19:00—21:00 娱乐时段: 文艺节目(2—3个节目)

游戏1:坐气球比赛,用具:3把椅子、各装20支气球的3个箱子;

游戏规则:2人一组,共3组,一个人递球,一个人坐球,限定时间为3分钟,3分钟后,箱子内省的球最少的胜出;

文艺节目(2—3个节目);

游戏2:抢凳子; 用具:5把椅子,围成一圈;

游戏规则:将椅子围成一圈,响音乐,6个人转圈围着椅

子走,音乐停,6个人抢坐,没有抢着的输;

文艺节目(2—3个节目)

游戏3:筷子运钥匙链;用具:12支筷子、2个钥匙链;

游戏规则:6个人一组,分为两组,每个人嘴里叼一只

筷子,将钥匙链挂在第一个人的筷子上,第一个人将钥匙链传给第二个人,必须用筷子传,不能用手,哪个组最先将筷子传到最后一个人的筷子上,为赢。

游戏4:呼啦圈传区别针;用具:呼啦圈3个、曲别针18个;

游戏规则:3个人,每人一个呼啦圈,手里6个曲别针,

每个人在转呼啦圈的同时,要将手里的6个曲别针连在一起,谁先将6个曲别针连在一起,谁就胜出;

游戏5:踩气球;用具:100个气球

游戏规则:分为两组,一组5个人,每个人球上绑10个气球,

主持人限定时间3分钟,互相踩对方队员腿上的气球,3分钟后,看哪个组队员总署气球省的多,就胜出。

幸运抽奖活动:用具:抽奖箱、卡片49张、乒乓球49个

每个人手里有一张带数字的卡片,将乒乓球上写上相应的数字,放进抽奖箱,指派专人分别来抽一至四等奖。

最后主持人邀请全体员工上台合影留念

六、 年会准备及相关注意事项

(一) 年会的通知与宣传:公司办公室于今天向机关各部门及各项目部发出书面

的《关于XX年度年终总结会的通知》,对本次年会活动进行公示和宣传,达到全员知悉。

(二) 条幅的制作:红底黄字字幅,具体文字内容:“北京XX公司XX年度年终总结会”(条幅规格: )

(三) 物品的采购:抽奖礼品、生肖礼品、游戏奖品、大会席位人名牌(会议用)、

笔、纸、员工席位卡(晚宴用)、会场布置所需气球、拉花、花篮;游戏所用乒乓球拍、乒乓球;抽奖箱;会议所需矿泉水、晚宴所需酒水、各类干果小食品。

(四) 现场拍照:提前安排好相关人员携带数码相机,做好大会及晚宴活动现场

游戏项目总结范文第4篇

xx有限公司20xx年会晚宴

二、年会时间

20xx年x月x日下午18:00 至 21:00

晚宴时间:19:00-21:00

组织离开:21:00-21:30

三、年会地点

xx二楼宴会厅

四、年会目的及意义

1、对20xx年公司发展成绩总结,以及制定20xx年公司总体规划,包括新年度计划、方向、目标等;

2、加强员工之间的交流,增强团队协助的意识,提升公司的综合竞争能力;

3、丰富员工生活,答谢全体员工一年以来付出的辛勤努力;

4、加强领导与员工之间的互动,让我们在同一舞台共同交流、联欢;

五、年会参会人员

公司领导及全体员工

六、年会流程与安排

本次年会的流程与安排包括以下两部分:

18:00 全体参会员工到达宴会指定地点,按指定排座就位,各部门清点本部门到场人数,等待年会开始;

18:00-18:10 大会进行第一项,主持人致欢迎词,宣布大会开始。

18:10-18:15 大会进行第二项,总经理xx年度总结,致祝酒辞、宣布开席。

18:15-21:00 宴席时间

宴席期间穿插员工互动节目【游戏-颁奖-代表发言】

19:00-19:15

游戏1:吃喝大作战

游戏规则:每一组两位成员,选出两组对抗比赛,最先将主持人设置瓜子嗑完、啤酒吸尽的小组获胜。共四组参与竞赛,胜出的两小组再决赛、争夺冠军。

游戏物料:3包袋装瓜子;8瓶啤酒;一包吸管

游戏奖品:冠军小组,2高露洁套装;亚军小组,2沐浴手套

19:15-19:30

抽奖环节:抽取《四季平安-壹佰圆》奖项32人次;

抽奖人员:xx

19:30-19:45

游戏2:心有灵犀猜成语

游戏规则:以两人为一组。一个用肢体动作或语言(但不能说出成语中的任

何一个字)向同伴提示!游戏可举行5个回合。

游戏物料:纸片A4、成语

游戏奖品:1)黑人牙膏 2)佳洁士牙膏2

3)佳洁士牙膏4)祥龙公仔 5)祥龙公仔2

19:45-19:55

抽奖环节:抽取《五福临门-壹仟元》奖项3人次;

抽奖人员:吴xx

19:55-20:10

游戏3:拧毛巾

游戏规则:以三人为一组比赛拧毛巾,最后一个将毛巾拧出水的参赛者获胜(以水滴在纸巾上面为准)。游戏可举行男士两回合,女士一个回合。

游戏物料:带水毛巾2条、面巾纸2盒

游戏奖品:男优胜,烟灰缸 女优胜,米奇饭盒1

20:10-20:30

尾声:

招财进宝包饺子

游戏规则:三男组队、三女组队进行男女包饺子比赛,规定时间(十分钟)内包的最快最好的一组获胜。

游戏物料:饺子皮/馅、盆子

游戏奖品:立白沐浴液4(参赛者自由分配)

20:30-20:40

抽奖环节:抽取《二龙腾飞-贰仟圆》奖项2人次;

抽奖人员:吴xx

抽奖环节:抽取《龙腾虎跃-叁仟圆》奖项1人次;

抽奖人员:吴xx

20:40-20:55

恭喜发财吃饺子

吃饺子博惊喜,谁人吃到有钱币的饺子即获得吴总经理特别颁发的惊喜一份!

20:55-21:00 总经理颁奖

七、年会结束

组织离开:21:00-21:30

附录

主持人开场白:

尊敬的各位领导、各位同事大家晚上好!很荣幸能够站在这里和公司全体同仁一起分享收获的喜悦,畅想未来的辉煌。在过去的每一天里,公司的每一天都在变化,都在前进。xx的发展离不开公司领导层的英明决策与领导,这也是大家齐心协力换来的丰硕成果!新的一年开始,我们更要携手共进、再创辉煌!

xx20xx年年会晚宴晚现在开始!让我们掌声有请吴总为我们发言

游戏项目总结范文第5篇

当前,部队中“80后”、“90后”官兵越来越多,在这两代人成长经历中大都受到过游戏的熏陶。从小霸王、任天堂游戏机到街机,从PS游戏到《星际》、《红警》、《CS》等单机游戏以及《传奇》、《奇迹》、《魔兽》等网络游戏,无不影响着他们的娱乐、生活乃至价值观念。随着电脑游戏的普及,我军面临玩游戏长大的官兵的现状仍然不会改变。故以《石油产品闪点测定》为先例,开发一个基于角色和任务的航空兵场站油料保障模拟训练系统,可以因势利导,通过让官兵以不同角色进入场景,完成航空兵场站油料保障的基础训练,通过各训练的单兵任务掌握油料保障的各类业务操作,通过多角色的合作训练培养团结协作、合力制胜的意识。

二、游戏内容设计

以航空兵场站油料股(干部)战士的日常训练工作为背景,以油料保障为主线,并通过游戏关卡的形式开发一套涵盖化验员,保管员,司泵员等角色的模拟游戏训练系统。游戏顶层设计着眼于整个航空兵场站的油料保障。

(1)游戏模式:系统提供三种训练模式,第一种是训练模式,它以引导玩家熟悉实验流程和原理为目的。用户可以在操作当中申请帮助,或操作不当时自动提示出错,并给出标准答案。第二种是竞赛模式,它是以一定时间内取得高分为目的。第三种是组队模式,它允许多个玩家组队进行游戏,可分为多个阵营同时对战,让玩家建立团队协作意识。

(2)游戏流程:用户注册并登陆后,选择相应的角色,同一个用户可以在不同的模拟训练时间里选择不同的角色,但在某次游戏(训练)项目里,只能充当一个角色,选择好相应的角色后,用户应该选择该角色对应的游戏(训练)项目,用户一次可以单独进入某一个特定的游戏(训练)项目,即开展单项训练,也可以选择系统预先设置好的该角色所有项目都要过关的综合训练,即角色综合训练。模拟训练操作,每一步都应该设置操作标准,据此得出加分标准和扣分标准,用户的操作与之对照可以计算相应分数,有些子项目之间有先后次序,此时用户应该根据系统提示,只能在上一关通过后方能闯入下一关,依此类推,最终可得一个总分。

(3)奖励机制:根据每一个用户在模拟训练中的表现,计算相应的得分,得分共分三类,一是对应某一个角色下属的游戏(训练)项目的得分,可设置一个“单项奖”。二是对应某一个角色所有游戏(训练)项目的总得分,设置一个角色总分。三是设置团体总分,如以团体为单位,在各角色中推荐同等数量的用户,在统一的模拟训练中每一个角色都有一个角色得分,团体中所有角色得分之和就是团体总分。

三、游戏评分规则设计

根据闭口法《石油产品闪点测定》的操作要点。游戏各步的模拟操作评分规则如下所示。

1.读取大气压力(读得不正确扣分)

2.开通风橱(未开通风橱不得进行下面的操作)

3.确定试油(未确定试油不得进行下面的操作)

4.选择温度计(温度计选择不对扣分)

5.选择洗涤溶剂(溶剂选择不准确扣分)

6.清洗仪器,并吹干(清洗不净、未吹干扣分)

7.调节试样瓶标签后注入试样(未按规定操作扣分)

8.盖好油杯盖(未盖油杯盖扣分)

9.连接相关设备(未连接相关设备扣分)

10.打开试验火源(未打开试验火源扣分)

11.调节火焰直径(火焰直径调节为3~4mm)

12.打开电源开关(未打开不得进行下面的操作)

13.调节升温速率(5~6℃/min速率升温)

14.点火(点火不正确扣分)

15.记录温度(未记录闪点温度扣分)