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为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门的同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下:
一、严格市场准入,加强主体管理
(一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
(二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币服务提供主体的管理。从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。
(三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。
(四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容。
(五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。
二、规范发行和交易行为,防范市场风险
(六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。
(七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。
(八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。
(九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显著位置进行说明。
(十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。
(十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止。
(十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。
(十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。
(十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行账户。网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180天。
(十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追缴制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为违法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和种植提供交易服务。
(十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。
(十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时,必须积极配合,并提供相关记录。
(十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。
三、加强市场监督,严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为
(十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。
(二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。
(二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等。
(二十二)对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。
四、加大执法力度,净化市场环境
(二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。
(二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。
(二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。
(二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。
特此通知。
中华人民共和国文化部
中华人民共和国商务部
关键词:网络游戏;信息化时代;生存方式
网络是信息化时代人们获取信息的重要途径和手段,伴随着网络技术对社会生活的全方位渗透,网络正在改变人们的行为方式和思维方式。这是人最终走向全面发展道路的必经之路。以往的时代,人们对生存方式的理解更多地是停留在物质生产需求方面的。生产和消费成为生产方式的主要内容,但现在情况不同了。人们更多地关注精神层面的生活质量。为何而生存,怎样而生存,在信息化时代有了新的内容。外界物质的极大丰富是历史发展的必然结果,这也是物质基础发展的必然方向;但是,精神基础薄弱的问题就会突显出来,人们迫切需要加强精神层面的建设,除了通常意义上的精神食粮,人们还希望通过一个由自身构建的世界来达成精神层面的愿望,这种需求最初表现为梦境。而随着科技水平的不断提高,网络虚拟空间,这个囊括了人们所有的梦想的虚拟的现实性存在物出现了。虚拟世界的出现使得人们精神需求得到极大的满足,促进了人的物质需求和精神需求之间的平衡。人们的生存方式拥有了一个精神层面的选择项。人们通过网络游戏的生存方式的选择,在精神意义上,人自身能量得到了极大的释放。这样,人们对外界事物的认识就不会止步于现实世界的种种框架内,而拥有了更广的空间和维度,就认识水平和能力而言,则出现了难以想象的拓展的空间。
信息化时代里,人们对于物质生活的追求已不再像以往时期那样始终摆在第一位,而是转而求其次,即追求精神生活。虚拟世界的应运而生,是人们全面发展的必然结果,是历史的进程阶段。虚拟世界里的游戏就成为了追求精神生活的人们的焦点。网络游戏作为生存方式的意义也就体现于此:为了满足人的全面发展的客观需要,成为信息时代里的人追求精神生活的焦点;人自身以全新的形式投入到虚拟世界中,虽然外在形体仍然处于现实世界中,但精神世界则与虚拟世界相联;在数字化、人化的网络游戏中,人找到了迷失已久的自身;为了更好地了解自身,人们通过相互间的沟通与合作,共同建构了虚拟人生的世界观、人生观和价值观,这样就努力以精神信号的形式在人的意识中得到了反馈和联动,促进了人脑的相关机制的运行质量和效率。这种行为的本身就体现出人类朝着全面发展的方向迈进的历史趋势。
关键词:网络沉迷网络文明综合治理校园文化网络诱惑
0引言
当代大学生的生活是丰富多彩的,在当今的网络时代,不上网的大学生几乎没有了。上网本是一件平常而又正常的事,但很多同学却沉迷于网络中不能自拔,上网时全力以赴、全神贯注;上课时却无精打采,萎靡不振,严重地影响了学习,且危害健康。
1何谓“沉迷”
上网绝不等于沉迷。如果一个人工作或学习中经常使用电脑,偶而也游戏一下,那么此人只能说是一个普通的电脑使用者或电脑爱好者;如果某人对电脑着迷,经常上网冲浪或游戏,但尚能自控,不影响工作或学习,那也最多称为网迷;若上网成瘾不能自拔,严重影响了正常的工作和学习,就可能到了“沉迷”的程度了。
对于“沉迷”,国家有关部门已有明文规定。新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部等八部门联合发文,从时间角度对“沉迷”进行了界定:累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间。也就是说5小时是一个界限,超过5小时即为“沉迷”。
那么这些“沉迷者”究竟“沉迷”在哪里?对此社会上的看法基本一致,是“沉迷”在网络游戏中,只有游戏才能使人上瘾,进而造成“沉迷”,而用电脑做其他事情时都不易上瘾。
2网络游戏的利弊
好玩本是人的天性,适当地玩一玩本无可厚非,偶尔玩一下没什么坏处,可是一旦上了瘾就会后患无穷。
2.1网络游戏的积极意义网络游戏并非一无是处,适当的网络游戏既可以放松学生学习的紧张压力,获得玩的享受和快乐,又可以充实学生的课余文化生活。游戏的过程中还可以锻炼学生灵活的应变能力、开发学生的智力。
2.2过度游戏的危害对于以“学为天职”的学生来说,把时间和精力放在玩游戏上,势必会带来极大的危害,以至产生一些不良的后果,主要表现在以下几个方面:一是分散学生的精力,转移学生的学习兴趣。有趣的游戏、精彩的游戏画面极大地剌激了学生的感官,很容易上瘾,使其分散精力,从而影响学习。二是有损于学生的身心健康,电脑屏幕的长时间电磁辐射,会引发神经衰弱、视力下降、脊椎畸形等不利于青少年身心发展的疾病。三是引发不良行为、造成不良影响,学生中最流行的、最时髦的语言都来自网上,至其中当然不乏污言秽语;经常玩游戏的学生日常行为中可能还表现出攻击性和暴力倾向;网络中的黄色内容影响则更坏。
2.3理性看待网络网络是一柄双刃剑,使用不当会贻害无穷;正确使用则会大有裨益,成为人的良师益友、必备工具。它不是洪水猛兽,没有必要拒之千里,而应理性地看待、科学认识它、高效地利用它。提倡科学上网、文明上网。
3大学生沉迷网络游戏的原因分析
要解决好大学生沉迷网络游戏问题,就必须首先找出原因,方能对症下药。据我们调查分析,大学生沉迷网络无非是下面几个原因造成的:
3.1网络的极大诱惑力古代的书生信奉“书中自有黄金屋,书中自有颜如玉”。现代社会则不同了,大学生手中的书本怎比得上网络的精彩?网络中不仅有好看的、有好玩的,花样还不断翻新。可以说,网络的超级诱惑力牢牢地吸引了学生,为之心驰神往、朝思暮想。
3.2校园文化生活枯燥与网络的超级诱惑里形成鲜明对比的是校园文化生活的枯燥乏味。当代大学生兴趣多元化、爱好广泛,因此校园文化建设也应力求多元化,避免单调。单调的文化生活和网络的巨大诱惑形成了悬殊的力量对比,好比用婴儿去对抗一个巨无霸,怎么打得赢?
3.3校园管理不到位大学校园里都有严格、完善的管理制度,但执行起来往往不到位,比如到课率的检查、晚自修的检查、按时就寝的检查等经常流于形式,留给学生的自由时间很多,给网络沉迷创造了时间条件。
3.4大学生心理及性格弱点前面三项原因尽管很有说服力,但毕竟属于外因,学生自身的心理及性格弱点才是内因。大学生的心理弱点主要体现在缺乏自律、自控能力差,畏惧压力、逃避现实;追求刺激、好奇心强等几个方面。正是这些心理弱点给了网络以可乘之机,如果学生心理素质过硬、自制力强,网络将无机可乘。
4对策
网络沉迷的原因是多方面的,要解决问题也必须多管齐下,我院针对网络沉迷的现状,进行了多方面综合治理,效果比较理想。
4.1加强纪律约束纪律约束可以维持正常的学习秩序,使学生按时到课、准时休息、定点起床,确保学习时间,同时也消除了网络沉迷的时间条件。
4.2丰富校园文化生活我院在校园文化建设中主要做了大量的工作,共建立了24个学生社团,社团的活动内容包括体育、艺术、旅游、集邮、文学、科技等各方面,深受学生欢迎。校内还经常组织各类大赛,如各种体育比赛、校园歌手大奖赛、辩论会等,都吸引了大批学生参加,丰富了校园文化生活。
4.3提高学生自我管理、自我保护的能力,倡导网络文明我们利用网络问题的典型案例,组织大学生讨论,使大家充分认识沉迷网络的危害性,从而自觉抵制网络不良信息的侵袭,不断提高大学生分析、鉴别和利用信息的能力。自觉抵制不良习惯,倡导网络文明。
4.4因势利导,变玩为学管理固然重要,正确的引导也不可或缺。既然上网是不可避免的,我们为什么不让学生玩一些实用的软件呢?为了让软件学习更有吸引力,我院举办了各类软件大赛,包括Flash大赛、Photoshop大赛、3Dmax大赛、AotoCAD大赛、UG大赛、电子商务大赛等,获奖作品挂在校园网上供大家观摩和欣赏。这些活动吸引了大量学生参与,从而形成了积极向上的学习空气,走进学生宿舍时常常看到学生为备战大赛而专心练习,网络沉迷现象大大改观。
5结论
5.1连续上网5小时以上称为网络沉迷。
5.2网络沉迷会荒废学业、危害健康。
关键词:高中;信息技术;教学;新形势;注意
小孩回家放下书包后告诉我:今天他们班上信息课时,老师把课堂时间全交给了学生。学生在课堂上自由活动,有的学生通过U盘下载游戏,在电脑上玩单机游戏;有的学生看网络电视;有的学生玩QQ等。听说了这种情况后,作为一名高中信息技术教师,我陷入了深思:在网络高度发达、信息技术不断更新的今天,高中信息技术课堂上真的该给学生绝对的自由,让他们在课堂中处于“放羊”状态吗?把课堂上的主动权全部交给学生,真的符合“以学生为教学主体”的教学理念吗?所以笔者在本文谈谈高中信息技术教学中应注意的几个问题。
一、了解学生在信息技术课堂中的需求。高中生进入新的学府之后,其兴趣以及思维模式已和初中时期截然不同了。他们不再是“人云亦云”的初中生了,他们有着很强的独立自主意识,在思考问题时有自己独到的见解。有一次,我在让信息课时,就有学生向我“发难”:老师,课本上的知识只是一些表皮上的知识,您如果不给我们足够的时间在网上“淘金”,我们是学不到很多知识的,所以您应该给予我们一定的课堂时间,让我们自己“自由翱翔”。此话刚听之际,觉得学生是在为自己玩游戏找借口,但是后来自己细细地思量,觉得学生的话也有一定的道理。因为书本上的知识毕竟是有限的,并且学生在课本上只能学到理论知识,只有自己在电脑上操作,通过查找资料,制作小游戏,玩一些小型游戏等,才能提高学生的思维能力以及动手能力等。为此,我在所任教的高二年级组织了一次“民意测验”,调查学生在网络上喜欢做的事情,从而了解学生在信息技术课堂上的需求,所调查的学生人数为高二年级总数的70%左右,为70余人。调查结果为:喜欢看新闻的学生为42人,占全人数的60%;查找和学习有关资料的人为28人,占40%;查找自己感兴趣的资料的人数为56人,占80%,喜欢在网上玩游戏的有49人,占70%;经常光顾各类论坛的人数为20人,约占30%;在网上收发Email的有43人,约占60%;看网络电影的人数比较多,为60人,约占90%;在线听QQ音乐的为36人,约占50%;在网络上玩小型游戏的有45人,约占65%;学习制作小型游戏的人数为30人,约占45%。
在所调查的内容当中,“看新闻”、“查找和学习有关资料”、“找自己感兴趣的资料”、“论坛”、“收发Email”以及“学习制作小型游戏”等方面对学生的学习以及能力的锻炼都有着积极的意义。所以在高中信息课堂教学中,我们不能仅仅局限于课本知识上,而应该在某些方面顺应学生们的需求,让学生多动动手,锻炼自己的能力。
二、正确认识网络利弊观。现在很多家长和教师谈“网”色变。在我国现时代,由于人们对网络的认识不够,存在着一种偏见,而这种偏见又错误地引导着人们使用网络、对待网络。所以就会出现很多对网络不利的观点。但是笔者从信息技术教育的角度来说,网络和其它事物一样,有利也有弊,关键是要看你如何对待它,使用它。如果你不正确地使用它,即使是有利的一面,也会变成不利的一面,如果你运用恰当,则有弊的一面也会变成有利的方面。只要我们正确使用它,它性能“为我所用”。
玩是学生们的天性,但只要我们正确地引导学生玩网络游戏,学生在玩的过程中也有可能变成电脑“高手”。其实在我们身边有很多人是电脑天才,只要加引约束和正确的引导,就能把他们大脑中的电脑潜力挖掘出来,使他们成为“黑客”高手、编程高手、网络游戏制作高手。
有人曾对我国近几十年的发展进行了总结:农业时代是强者生存;工业时代是适者生存;信息时代是“惶惶者生存”。惶惶者是因为信息时展速度非常之快,他们深感自己不能与时俱进,从而产生了忧虑感与危机感。所以作为一名信息技术的老师,我们辩证地认识网络利弊观,于无声无息中消除网络的负面影响,对于网络上存在的一些虚拟世界,我们可以采用“拿来主义”的方法,肯定它们的存在,然后再充分利用它们的“优点”,为我所用,为教学所用。只有这样,才能呈现出网络世界的正面作用,避免其“负面”因素占据教学成果,给教学造成一些不必要的负面影响。
三、正确区分“计算机教学”与“信息技术教学”。有些信息技术教师简单地认为,信息技术教学就是计算机教学,这种观点太过于主观了。如果现有仍持有这种看法,那只能说明这位教师不具备从事信息技术教学的资格。在以往的计算机教程中,我们对学生所传授的知识可以简化为计算机教学,教师只要让学生熟悉计算机的构造、办公软件的使用、一些尖端程序在工作上的使用等等。可是在信息传输方式日益更新的形势下,“计算机教学”已不可能和“信息技术教学”同日而言了。此时信息技术教师的职能和使命发生非常明显的变化,除了要完成“计算机教学”的内容之外,还要指导学生如何在网络上搜集、辨别、下载相关的信息资料,处理这些信息,应用这些信息。为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。
结语:在高中信息技术教学中,老师和学生之间的关系是互动的关系。在某些方面,我们可以成为学生的老师,可是在日新月异的信息化时代中,老师跟随时展的步伐永远比不过学生跟随时展的步伐。所以老师具有两重身份:指导者和学习者。正如萧伯纳说:“我不是你的教师,只是你的一个旅伴而已。你向我问路,我指向我们俩的前方。”
参考文献:
[1] 陈建泉.《在高中信息技术教学中提升学生信息素养应该注意的问题和对策》.[J]中国现代教育装备.2014(08).55―54.
在盛大转型之际,网易和九城成为国内网游业的两大巨头:一个高举自主研发旗帜,凭借“大话西游”创造出第一个国内大型角色扮演网络游戏百万人在线奇迹,在网游路上赚得盆满钵溢;一个靠“魔兽世界”起家,坚持做并试图垄断国外最好的大型网游。丁磊和朱骏俨然成为网游界两个炙手可热的明星。
宝座之争,悬疑重重
仅仅一年时间,迅速转身的盛大超越网易,又成为行业第一。而从利润贡献来看,新晋巨人成为当然的行业领导者。曾经稳占行业前三的九城,被多家新上市的公司超越,就在大家不看好九城之际,朱骏凭借去年9月份资料片“燃烧的远征”上线和“魔兽世界”的两轮驱动,取代巨人重新夺回三甲宝座。一时间,网游业竞争激烈热闹非凡,如同上演了一部精彩纷呈的好莱坞大片。
盛大能否保住老大宝座?巨人能否再次闯进前三?对当局者和旁观者来说,都是一个谜。
盛大方面,凭借原有网游的良好表现,继续保持营收的稳定增长,四季度营业收入达到6.69亿元人民币,稳居市场头名。盛大在风光无限的同时却让人担忧,宣称以、自主研发双轮驱动的盛大,的“传奇”仍然是最大的利润贡献者。唐骏向记者表示,盛大目前有700多名研发人员,在所有网游公司是最多的。手中握着大把优秀的研发人员,却缺乏可圈可点的研发产品,这不能不让人担忧。
网易方面,四季度其主要游戏“西游系列”表现好于上一季,但增长乏力,导致其与盛大市场份额差距继续扩大。“大话西游3”表现平平,网游受网易奥运战略的牵扯,研发人员老化现象,让人为丁磊捏一把汗。
摩根士丹利分析师季卫东说,“游戏虽然成功率比较高,但是费用和分成比例较高,影响利润率。”朱威廉甚至放言:中国网游的之门即将关闭。正因为如此,在采访中,他一再强调,非常看好走自主研发拥有3D大作的完美世界。
曾经闯进网游前三甲的巨人,由于核心游戏“征途”增速放缓,暂时跌出了前三。但是,随着“巨人”游戏的推出,下半年的“体育帝国”,收购的“万王之王3”继续发力,巨人随时可能进入前三甲,甚至将陈天桥拉下马。
在网游大佬中,最年长、阅历最丰富、最有商业头脑、最爱玩游戏的,恰恰是史玉柱。
巨人盛大,高手过招
史玉柱花了两年多时间,打造出“征途”游戏,但就2007年四季度的净利润而言,史玉柱凭一款游戏,竟然超过盛大几十款游戏的总和。数字令人乏味,但个中滋味,却颇值得人们玩味:如果史玉柱拥有多款游戏的话,整个网游格局又将如何改写?
网游界的元老们提到网游时,总是喜欢说网游有意思。的确,整个局势的走向像电影情节一样,跌宕起伏又充满悬念。盛大网络和巨人网络在过去的两年里一直进行着很有意思的比拼。两家不约而同地在公开场所高调吸纳人才,大规模展开资本运作,将一些有潜力的网游企业揽入怀中。更有意思的是,传说陈天桥在收购锦天科技之前,史玉柱早已从锦天里面挖出了其核心团队。在业内人士看来,网络游戏的老大之争,其实就是盛大与巨人之争。
两大网游高手过招,既是业内盛事,也足以吸引市场的眼球。双方之间“平台战略”与“精品战略”之间的较量,更有可能大大拓宽网游产业的未来发展方向。目前,巨人是网游“速成模式”的集大成者,可以把单款游戏做到极致;盛大则力图创造“多点开花、平台取胜”的发展新模式,将平台做大做强。
在盛大游戏平台上,有30多款网络游戏。2008年第一季度,盛大收入将超过1亿美元,继续拉大与行业对手的差距。唐骏把盛大的平台战略比喻为“大型文艺演出”。“我们平台模式的优势是可以将其成本最大化地缩减稳定,不会出现大起大落。而劣势方面是,想让每一款游戏都成功却非常难。一家公司同时将10多款游戏运营成功是不可能的。”唐骏表示,“盛大平台上多样化的产品满足了各类用户群需求。通过平台培育,二流的游戏变一流,一流的游戏变精品,这就是盛大的平台战略。也才是真正的精品战略。”
十二年前,三大战役的失败让史玉柱至今心有余悸。巨人网络董事长史玉柱认为,平台化运作多款产品的路线有很大风险。他表示:“盛大的平台战略成功与否,我一直都在关注。”
虽然史玉柱本人对公司的发展方向很满意:“我们的成功源于精品战略和研发实力。我们专注研发有限数量的游戏,对‘征途’在线的持续修改和完善,使这款产品的收入保持了持续增长。”
对手陈天桥对此则不以为然:“我们不喜欢所谓的精品战略,盛大产品线在未来会迅速扩充新游戏。”
从巨人的股价上看,短短四个月,股价较发行价已折损1/3。史玉柱认为巨人市值被严重低估,进行回购。但在瑞银投资人看来,史玉柱之举并不高明。他们认为,巨人更好的办法是改善玩家流失和公司业务单一的局面。
在业界人士看来,巨人2008年的命运将取决于其新一款游戏“巨人”。这一次,史玉柱所下的赌注是:将价格战引入网游,打出“中国最便宜的免费网游”口号。
模式融合,各取所需
在陈天桥看来,在自己的网络平台上有三十几款游戏,既有的又有自主研发的,让自己感觉很安全。唐骏则直言,平台模式是网游未来发展的一个方向。在盛大平台上面,三十几款游戏“同台唱戏”,确实为陈天桥带来了不少人气。不过,也正如唐骏所说,平台也非短时期内形成,要经历一个、细水长流的过程。
2008年,从多家公司的产品计划来看,可以料定,未来一两年中国网络游戏市场的竞争将继续加剧,网络游戏也将从全盛走向分化。对于网游公司,决定其未来成败的关键,可能不是谁的游戏更赚钱,而是谁的模式更能有效化解风险。
在网游界,对是做自主研发还是做的利弊争议已经争论了很久。游戏一般都是经过国外市场验证的游戏,成功率比较高,但是容易受制于国外的网络游戏公司。盛大当年和韩国公司的权益纠纷依然让人记忆犹新。去年,国内市场运营颇为成功的久游网,在即将上市之际遭到授权方的致命一击,被迫暂时放弃上市。朱威廉甚至在博客中断言:中韩网游之门即将关闭。
但是,对中国网游公司来说,自主研发同样面临风险。摩根士丹利的季卫东表示:“自主研发的游戏一旦市场不认同,前期投入就全部打了水漂。”
丁磊在去年上海举行的第五届中国国际数码互动娱乐产业论坛的主题演讲上,透露了网易游戏策略的变化:将国外的网游,而不再完全坚持自主研发。一直坚持做的朱骏却表示,在考虑做自主研发。
当史玉柱仅凭一款“征途”而风光无限时,业界人士表现出了担忧:产品单一,盈利点少,对于上市不久的巨人来说,是一种莫大风险。巨人只有“征途”一款盈利产品,远远不及盛大和网易盈利来源的多样化。从市场份额上看,巨人并非行业老大,目前还远远落后于盛大和网易。
易观国际总裁于扬把网游比作好莱坞大片:“一个公司的某部大片今年卖座,但不意味着它明年的产品就一定能够成功。”