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网络暴力的含义

网络暴力的含义

网络暴力的含义范文第1篇

一、网络语言暴力的概念纷争

概念由内涵和外延组成,前者是概念涵盖的本质属性的总和,后者是其包含的对象与范围。综观当前对学界、业界两个方面对网络语言暴力概念的看法,在这两个方面都存在一定的分歧。

(一)概念内涵的三种观点。

1.语言说。即认为网络语言暴力是暴力语言。如金君俐认为“网络语言暴力是一种比喻性的说法,它是指网络世界的那些具有‘暴力’特征的语言。” [1]这一界定将暴力(violenc)等同于语言,仅仅注意到了暴力的表现手段,而从本质上忽略了暴力的行为特征。事实上,自西方学术界研究暴力(violenc)现象以来,无论是早期仅仅将其看做是对肉体或经济的伤害行为,还是后来将心理和语言暴力也纳入其中,都无一例外地将暴力(violenc)界定为行为。如阿・拜特格尔指出“暴力不仅表现为纯肉体的行为,而且也可以有心理的和语言的多种暴力形式。” [2]可见,将网络语言暴力等同于网络暴力语言的界定是不合适的。

2.行为说。与语言说相对的一种观点则认为网络语言暴力是一种行为。如杨东伟、李惊雷认为“网络语言暴力专指在互联网这一虚拟空间中发生的以语言为媒介、对特定对象的辱骂攻击行为。” [3]不过值得注意的是,行为说内部又分化为“言语行为”、“侵权行为”、“舆论行为”等。如邱业伟,纪丽娟认为网络语言暴力是“由某一网民在网上公布的某一信息引发的,众多网民利用网络搜索获取该信息中的当事人的个人信息并公布于众,进而在网上发表大量侮辱、诽谤言辞或不当评论进行攻击,甚至延伸到现实生活中,造成当事人隐私权、名誉权严重损害甚至可以导致当事人死亡的大规模网络集体侵权行为。” [4]而认为网络语言暴力是“舆论行为”的学者则指出该行为具备以下几个特征“一是网民在意见表达中使用侮辱、谩骂与人身攻击等语言暴力,二是舆论对当事人构成直接或者间接伤害;三是表现为网民的群体,是多数人对少数人意见的压制。” [5]符合以上特征即为网络舆论暴力(或语言暴力)。

3.权利说。即认为网络语言暴力是话语霸权。李宪玲认为“网络语言暴力,具体说来就是在属于新兴媒体的网络上,采用霸权的方式,用不道德、不符合常人思考范围、不符合法律规范的词语,通过组织没有逻辑顺序的语言,剥夺了他人的一些话语权力,导致的结果是对他人造成严重的精神伤害甚至是身体伤害。” [6]任敏认为网络语言暴力是“暴力显现在语言中,就是用语言霸权的形式剥夺他人的平等交流的权利,企图用这种语言来强制别人接受自己偏激的思想,从而对他们的思想或者心理上产生某种程度的伤害。”二者都将概念的本质属性界定为“话语霸权”。

(二)概念外延的两种观点

网络语言暴力这一概念的外延即网络语言暴力这一行为涵盖哪些对象。从目前概念界定来看,表现为以下几种:

1.语言说。金君俐,杨东伟,李惊雷,李宪玲等认为网络语言暴力的范围限于语言,如“以语言为武器”、“以语言为媒介”、“用不道德、不符合常人思考范围、不符合法律规范的词语,通过组织没有逻辑顺序的语言”等。持这一观点学者认为,网络语言暴力的语言表征主要是辱骂、侮辱、诽谤、嘲讽、诋毁等人身攻击性言辞。

2.信息说。这一观点从信息论的角度出发,认为语言暴力由言语攻击行为、人肉搜索行为、隐私公开行为等多种暴力形式组成的共同体,如邱业伟,纪丽娟等。

语言说和信息说的共同点在于都认为网络语言暴力由个体或者群体实施,且具有强制性、攻击性,都是以语言攻击行为为主体。区别在于信息说将暴力的范围拓展到舆论事件全程中由网民发出的各种攻击行为。这一观点主要由传播学界和传媒界的学者提出。

二、网络语言暴力的概念界定

辨析各方学者和网民对网络语言暴力概念的看法,我们认为:网络语言暴力概念的界定需要注意以下几个方面。

(一)网络语言暴力的语境。

网络虚拟空间是网络语言暴力的存在语境,由于网络虚拟语境的特性,网络语言暴力在暴力语言的表征上具有明显的特点,如因网络语境的隐匿与自由,使得网民在发表意见时无所顾忌、恣意妄为,从而产生比现实语言暴力程度更深的暴力语言;由于网络语境的超时空性,使得网络语言暴力往往由个人行为出发,大多会形成网络群体语言暴力景观,而且受到群体影响,以及技术的强化,网络暴力语言会愈加极化,加深暴力程度。由此可见,网络语境是网络语言暴力形成的重要场域。因此,由网络转入网下(社会现实语境)中的的延伸性的暴力言语行为不能算网络语言暴力。

(二)网络语言暴力的要素。

关于构成要素,有学者认为是“客体、主体和实施方式”三要素。[7]网络语言暴力由暴力言语行为的场域、施与方、承受方和暴力语言四个要素组成。施与方和承受方是语言暴力的施、受双方,施受双方可能是个体,也可能是群体。因此,会形成多种关系。如个体对群体、个体对个体、群体对群体等多元互动关系,并且个体与群体之间也会相互转化。暴力语言是网络语言暴力的手段与工具,是否具有攻击性和伤害性是其是否称为“暴力”的关键。这4个要素构成了网络语言暴力这一特殊场域的言语行为。

(三)网络语言暴力的功能。

网络语言暴力具有攻击性和伤害性,带来明显负面效果,其负向功能显而易见。更有歪曲和违背事实真相、蛊惑人心、恶意侮辱等言论将网络受众和舆论事件引入歧途,甚至受到别有用心的人的利用,造成错误舆论导向。这是网络语言暴力的负功能,如网络谣言、谤言、群体对骂等。但网络语言暴力也有其正向意义。由事实出发,对现实社会事实存在的,由媒体或网络曝光的“假、恶、丑”等现象,网民使用言语的利器,借助网络的自由空间,对其实施言语制裁、舆论监督,从而对其形成心理压力,并在一定程度上影响对方再心理或事实上接受网络的宣判和制裁,甚至会影响行政、法律和社会的进程。

(四)网络语言暴力的影响。

网络语言暴力因其攻击性和伤害性本质而给承受方带来身心伤害。但从功能角度而言,这种伤害又具有正反两个方面,即积极伤害和消极伤害。

由以上网络语言暴力概念的语境、要素、功能和影响这四个方面来看,网络语言暴力的概念有广义和狭义之分。

广义:网络虚拟空间中,网民运用具有暴力性(讥讽、嘲弄、咒骂、侮辱等)的书面、口语、图符等多种手段对他人(个人或群体、组织等)实施具有攻击性和伤害性的言语行为。

狭义:网络虚拟空间中,网民不顾事实真相,运用具有暴力性(讥讽、嘲弄、咒骂、侮辱等)的书面、口语、图符等多种手段对他人(或群体、组织等)实施恶意攻击和伤害的言语行为。

从广义上,网络语言暴力包含正负两种功能的语言暴力;从狭义上,网络语言暴力仅指具有负面功能的暴力行为。我们认为,从功能角度界定网络语言暴力,能够比较全面关照、客观评价这一特殊场域的复杂现象。解决前文呈现的概念界定纷争,为评判和管制网络语言暴力现象奠定理论基础。

注释:

[1] 金君俐:《网络语言暴力的成因和对策初探》,《新闻实践》2009年第4期

[2] [德]阿・拜特格尔:《何谓暴力?暴力释义与暴力使用类别的商讨》,《青少年犯罪问题》1997年第1期

[3] 杨东伟 李惊雷:《网络语言暴力形成的社会心理机制探究》,《四川职业技术学院学报》2011年第3期

[4] 邱业伟 纪丽娟:《网络语言暴力概念认知及其侵权责任构成要件》,《西南大学学报》2013年第1期

[5] 彭兰:《如何认识网络舆论中的暴力现象》,《中国社会科学报》 2009年8月25日

[6] 李宪玲:《网络语言暴力的成因分析及对策研》,华中师范大学硕士学位论文2010

网络暴力的含义范文第2篇

网络经济的4大特征

笔者认为,从目前的网络经济发展中,可以掌控下列几个特性:

一、网络经济是1种趋势经济。这表明网络经济正在构成,尽管目前还不是咱们现实世界的主流经济形态,但它正在迅速建造未来的经济。

二、网络经济不是1种行业经济。良多人将信息产业归于第4产业,然而从网络经济对于人类现在的影响以及将来的发展趋势来看,它已经经超出行业经济的概念,它不属于工业社会中的经济范畴。

三、网络经济是信息技术,尤其是网络技术的经济产物。网络经济发展的1个主要因素是技术推进。尤其是最近几年来网络技术的快速推进,技术在各个地区以及经济领域的快速分散等因素,它是技术诱发的在人类以高度信息化以及科技进步的今天,呈现的必然现象,然而又是所有智慧的人类所没有预测到的,不管是从古代圣哲的训导仍是宗教中的天堂,抑或者是幻想主义者的睿智,仍是现今预测学家的智慧,都不曾经真正预测到网络以及技术对于人类的深入影响。

四、网络经济是1种全新的经济形态。它的问世对于传统的经济学发生深入的影响,从它的交易规则、理论基础、价值规律以及产品的分配特色等等对于于传统的工农业时期的经济学变化很大。

网络经济的暴发性

从构成特色来看,网络经济是1种暴发式经济,网络经济从问世以来的短短几年内,就充沛体现了它的暴发式特色,这个特色包括6个方面:

一)单位时间传输的信息急剧扩展,也就是说终端与信息源之间单位时间的信息交流量巨大,信息量的巨增缩小了时间上的差距,使信息快速传布,“今天,比人的头发丝还细的标准光纤,1秒钟可以传输至关于超过9万卷大百科全书的信息。”

二)全世界的信息急剧增添以及信息活动更加丰厚与频繁,全世界规模也呈现了暴发性的网络潮;

三)使用人数暴发式地增添,这类暴发式增添并引起极大的群体效应,世界上有约四亿人七年前从未据说互联网,到今天已经经通过它来查询信息,发电子邮件以及进行网上商业流动,不只是如斯,它的增长速度更是惊人;

四)应用网络进行的商业流动的交易额出现暴发式特色;

五)从事网络经济淘金的企业出现暴发式增添,上市企业数量以及股价的暴发式增长程度。

六)财富的暴发式增长。从事网络的企业以及个人迅速蕴蓄起来,从股市上批量出产百万富翁以及亿万富翁。

对于传统经济的冲击

发生这些现象最根本的缘由就是信息快速、低廉的复制能力(Copy Ability),这里包含信息的可无穷制复制性、技术的复制、行动的学习与模仿能力等。低本钱的复制,是信息技术能力快速发展以及迅速影响社会的方方面面的根本因素。它扭转了传统经济学中财富增长规律。同时网络上还具1个现象,就是会萃现象。这里面包含资本、人材以及信息技术的会萃现象,在网络出产企业中的“范围”现象就是1个有力的例证。现在网络在资本、人材以及信息技术上有1种吸盘动力,将这4个因素都汇聚在1起,诱发了网络企业的财富急剧扩张。

网络暴力的含义范文第3篇

【关键词】网络舆论暴力; 群体感染; 意见领袖; 议程设置

什么是网络舆论暴力

随着网络的出现,网络舆论也逐步出现。网络舆论曾经作为一种建设性力量,对社会起着积极的作用,诸如网络的舆论监督。从2003年的“孙志刚事件”开始,人们对于网络舆论抱着莫大的期望。然而,一些热点事件经过网民的激烈讨论后,网络舆论往往偏离了正常的轨道,以一种偏激的、暴力的形式出现。对于具体什么是网络舆论暴力,目前学术界尚无定论,也没有统一权威的概念被普遍认可。本文试分析网络舆论暴力的内涵、特性来让读者了解什么是网络舆论暴力。

网络舆论,可以通过各种形式得以实现。其一,网民可以通过自己设置议题来引发网络舆论的形成。网民通过向网络上传消息,或者是发起议题来进行议程设置,其他网民则通过对该消息的回复、评论,或者对于议题的态度表态,形成讨论。在讨论的过程中,一种对于该事件的大体一致的意见逐步占领上风并形成主流意见,也就形成了网络舆论。而网络舆论暴力作为一种特殊的网络舆论,具有以下特点:

言语上的暴力性,态度偏激。网络舆论暴力,通常言语上具有暴力性。网络舆论暴力的实施在于网民对于事件的看法往往以道德为批判的准绳,持一种黑白分明的态度,而不是基于理性的分析与探讨。同时在意见的表达中,往往爆出粗口、脏话,表现出言辞激烈、过于偏激的特点。

对敌对意见的肆意攻击。网络舆论除了意见的偏激与言辞的激烈外,也表现出对于持敌对意见的网民语言上的肆意攻击与谩骂。网络作为一个意见交换的平台,理应具有公平性。在舆论暴力的实施中,网民则表现出对于敌对意见的打压,群起而攻之,以谩骂等方式对敌对意见方造成心理上的压力而不得不变为“沉默”或者是转移阵地。

对于当事人的言语侵犯甚至行为侵犯。网络舆论暴力,最核心的特点是对于事件的当事人进行言语上的攻击、威胁,甚至通过公布其隐私或者私人信息等,引发一些网民对当事人进行骚扰等行为上的侵犯,给当事人造成生活工作上的不便。也会对其本人以及相关亲朋好友造成一定的压力,甚至引发悲剧。

网络舆论暴力的形成因素

网络舆论暴力的形成机制是复杂的,促成因素也是多样化的。本文从传播学的视角,对导致网络舆论暴力形成的各类因素进行探讨,分析这些因素是如何导致网络舆论走向暴力之路的。

(一)网络媒介的特性与言语上的暴力性

网络媒介的特性是网络舆论暴力形成的物质基础。网络的虚拟性和网民的匿名性,使得网民感觉到前所未有的自由,可以毫无顾忌地发表意见。在表达意见的同时,无须顾忌自己的身份、地位、名声等,可以肆无忌惮地发表言辞激烈的言论,也无须对自己的言论负责。正是网络的这些特性使得网络舆论更易出现暴力倾向,这是网络所独有的现象。人们把这种现象叫做“去抑制行为”,在互联网中,抑制行为可概括为与现实生活的对应行为相比更少受抑制的行为,它包含以对自我呈现和他人评价的担心“明显”减弱为特征的任何行为。互联网上存在两种典型的去抑制行为,其中之一就是纷争,表现为攻击与谩骂。通过互联网进行交流时,人们可以因为一个小小的不同意见而立刻恶语相向,不惜偏离所讨论的问题而用各种言语攻击对方。一些在现实生活中即使是循规蹈矩的老实人,进入网络后也可能会变得粗暴和富于攻击性。正是这种“去个性化”,让网络言论的过激与偏执变为可能。

(二)社会信任危机与偏激意见的表达

由于对于整个社会的信任危机的存在,网民对官方的信息和观点,往往持不信任的态度和抵触心理。“官二代”、“富二代”等某些相关的词语极易引起网民的热点关注和批判。对于某些不明朗、未公开的事件等也极其敏感。一旦消息触及网民的敏感点,就容易引起网民狂热参与其中。由于社会信任危机的普遍存在,网民对处于舆论风暴中的事件的考量往往依据伦理道德,依据一时感情冲动来进行判断,失去理性的思考与判断,偏激的意见由此产生。而偏激的意见则确定了网络舆论的暴力性走向。

(三)网络环境中的群体感染与网民的群体模仿

网络舆论暴力的成型,与网民的盲目跟风、非理性的判断息息相关。正是网民的非理性判断与非理性的意见表达,使得网络舆论朝着暴力的方向发展,而不是本着理性交流的原则进行。网络讨论一般以跟帖、回复、评论的形式进行,意见按发表的先后时间顺序的原则,或者热度等原则进行排列。当网络舆论逐渐形成后,往往绝大部分的最新版面已经被一方的意见所占领。随后加入讨论的网民,同集合行为中的人群一样,容易受到群体感染。勒庞在其著作《乌合之众——大众心理研究》中提到,感染类似于一种催眠作用,所有的情感和行动在群体中,都具有感染性。在现实环境中,现场亢奋的氛围使得群体成员失去理智的自控能力,某种观念情绪或行为在暗示机制的作用下以异常的速度在人群中蔓延开来,并迅速引发整个人群的激烈行动。在网络环境中,群体感染则是由文字促成的,一致的意见在通过文字表达后形成了对于网民的一种群体暗示。网民在狂轰滥炸的一致化言论中容易先入为主,失去理性的自我判断,人云亦云,不由自主地加入暴力批判的队伍之中。

(四)主流媒体的失职与谣言的扩散

在网络舆论暴力中,恶意的谣言往往刺激了网民的神经,加剧了网络舆论的暴力化程度。一些唯恐天下不乱的网民,则通过散布谣言来刺激网民,借以引爆舆论这条导火索。谣言的遏制在于权威信息的及时公开,而由于多方的原因,主流媒体却总是姗姗来迟或是缺席。由此,谣言四起,网络舆论也烽火连天,难以控制,从而走向暴力。

(五)意见领袖的误导与网民的盲目跟风

在网络舆论暴力形成过程中,意见领袖起着关键的作用。虽然具体什么人充当意见领袖并不明朗,一般来说是获得网民信任的人,诸如网络的斑竹,或是某领域的专业人士,或是网民喜爱的某公众人物,不得而知。但是毫无疑问的是在网络舆论中,存在着这样的意见领袖,他们对于网民意见的态度存在巨大影响力。意见领袖的误导,则使得网民在追随中,逐步偏离理性的轨道。

(六)议程设置的任意性与网站的炒作

网络舆论暴力由以上许多客观因素造成,而不受控制地走向暴力,当然也不排除存在某些个人或者某些网站的恶意炒作。与传统媒体相比,网络的议程更多的是由网民自由设置。有些别有用心的网民,热衷于对某些事件的炒作。而作为把关人的网站,却因为利益的考虑,往往选择不作为,甚至是煽风点火,这无疑又催化了网络舆论暴力的形成。

网络舆论暴力现象的解决之道探讨

对于网络媒介所出现的舆论暴力现象,笔者认为应从以下几个方面来进行控制和防范。

(一)网络媒介相关立法的完善与实施

法律具备权威性和强大性,是控制网络舆论暴力的一种有效手段。网络舆论暴力往往是以侵犯当事人的隐私,甚至是骚扰当事人的生活为主要特点。无论是言语上的暴力,还是行为上的对于个人人身和隐私的侵害,都已经构成违法,政府应该加强对于个人隐私权的立法保护,特别是要有针对网络媒介的立法,让网民意识到即使是在虚拟网络中的言行,只要侵害了个人隐私与生活,同样需要付出一定的代价,受到相应的惩罚。“人肉搜索”第一案最后的宣判结果可以说给了网民一些警醒。此案中的原告,被网民人肉搜索和骚扰的王菲,将大旗网、天涯网、北飞的候鸟三家网站起诉至法院,索赔工资损失7.5万元、精神损害抚慰金6万元及公证费用2050元,首次将“人肉搜索”和“网络暴力”推向司法领域,催生出“人肉搜索”中国第一案。最后两家网站被判侵权,王菲获赔精神抚慰金8000元。

此宣判结果一方面可以反映官方的态度,同时也是对于盲目参与道德讨伐的网民的一种警示,法律是维护社会秩序的最后底线。在进行道德批判的时候,网民应随时注意,否则一不小心就越界了。

(二)实施实名制或固定IP地址

许多网民认为在网络中是匿名的,没有人知道自己是谁。正是这种匿名心理使得“暴民”们肆无忌惮地对受害者进行辱骂和言语上的攻击。而事实上,这种“匿名”并不是完全意义上的匿名。这是人们对于网络技术特性不太了解的情况下的一种误解。从技术角度看,网民是可以根据IP地址被追踪的,只是成本较高,在网民活动没有引起太大社会影响的情况下,相关部门并不会采取追踪行动。

基于这样一种误以为“匿名”的心理,网民的自我控制能力减弱。因此,让网民有可被“看到”、可被追踪的意识,是抑制网民放任言行的有效渠道。有两种方式,一是实施网络实名制。网络实名制是2002年清华大学新闻学教授李希光在谈及新闻改革时所提出的,他建议人大应该立法禁止任何人匿名在网上发表东西。他认为网络也应该严格受到版权和知识产权的保护,“同时网上写东西要负法律责任”。网络实名制能有效遏制散布谣言、制造恐慌和恶意侵害他人名誉的一系列网络犯罪,并使网友看到更有责任的言论,有利于建立社会主义信用体系,提高个人信息的准确度,人与人之间的联系也将更方便安全。第二种方式是固定IP地址。由于每一个上网者都拥有一个IP地址,对于网络管理者来说,他们可以通过IP地址来追踪某一个违法行为的责任人。在网络技术不断发展的情况下,另一种缓解网络舆论暴力现象的技术方式,就是如果每个人在网上都有静态的IP地址,那么个人与IP地址之间固定的对应关系,让网络受众体会到,IP地址的固定让他们在某种意义上不再是匿名的,这会促使他们加强对自己言行的约束。

总之,这两种方式都能让每位网民意识到自己在网络中并不是隐形的,而是可见的,这在一定程度上能够抑制网民的肆意宣泄,从而抑制网络舆论暴力的产生。

(三)提高网民的媒介素养与个人自律

如果说完善相关立法和实名制的实施是一种抑制网络舆论暴力的被动方式,那么提高网络受众的媒介素养无疑是一种积极主动的防范方式。网络的监管不仅要依靠外部力量的监管,同时也要寄希望于网络受众的个人自律,让网络成为意见公平公开交流的“市场”,净化网风。由此看来,提高网民的媒介素养势在必行。网络的媒介素养主要包含两个方面的能力,一方面是网民作为受众,应能够正确理解分析媒介信息,提出批判意见,提高对负面信息的免疫能力;另一方面,网民作为传者,要具备制作和信息的能力,并且认识到信息后的社会影响,要自觉接受媒介素养教育,强化自身的传媒职业精神。

作为网络受众,网民在接收到信息时,要具备抵御能力、甄别信息真伪的能力和意识。信息甄别依赖于自身的知识背景和一些与计算机相关的操作技术。诸如,对于图片是否经过计算机合成处理,网民需要通过一些技术手段来进行辨别,或者信息来源是否真实可靠,这需要网民进行相关的多方面的搜索来求证。具备这样的甄别能力固然很重要,但是更重要的是网民要认识到鉴别信息意义的重要性,许多网民往往就是被一些片面的甚至虚假的信息以及极端的观点所煽动,不是因为他们不具备鉴别的能力,而是他们并没有认识到信息筛选鉴别的意义以及必要性,无论真假都一味接受。所以增强网民进行信息鉴别的意识是有必要的。

同时,网民作为传播者,在信息和观点的时候,要具备职业道德。不因一己之私,甚至只是为了发泄,而不负责任的信息,或者发表极端的观点。网友“渔翁”于2011年3月15日上午10时左右,在自家电脑上敲下一段不到50个字的消息:“据有价值信息,日本核电站爆炸对山东海域有影响,并不断地污染,请转告周边的家人朋友储备些盐、干海带,近一年内不要吃海产品。”超乎他想象的是,短短几个小时之内,这条消息不胫而走,直至演化为两天后全国范围内的辐射恐慌和抢盐风波。

作为一个传播者,他并没有核实信息的真实可靠性就贸然进行,并且没有考虑到该信息在非常时期所可能造成的后果。他违背了作为一个媒介传播者的职业道德。中国人民大学教授喻国明说:“人人都可以参与新闻的传播,而不可能人人都具有职业道德,也难以保证每个人都受到过新闻专业的严格训练,通过他们所传播的信息,很难说是真正的新闻,或是无知之见。”喻国明教授一针见血地指出现在网民素养亟待提高,再提高。传者媒介素养的提高,能够使网民了解传播的实质和意义,知道话语权的重要性,成为真正意义上的合格传播者。

(四)网站加强把关,注重信息的全面性

网站作为网络媒介的主要把关人之一,担负着对信息进行把关的职责。而许多网站往往有意无意地忽视对于新闻来源的筛选。

信息既要注重真实性,同时也要注重全面性。全面性是指媒介要提供各方面的事实、情况、意见,不片面报道和隐匿事实。而往往网站或因为私利(为提高点击率,吸引眼球)或因为疏忽,没有担当好把关人的角色,忽视了信息的全面性。很多新闻往往只是一方的观点和信息,而没有提供空间让另外一方有说话的“余地”。正是这种一面之词,容易误导网民,让他们易于激动而导致偏激的言语和观点。因此网站把好关,无疑可为舆论暴力的产生设置一道有力的屏障。

结语

网络舆论暴力,无论是舆论事件的当事人,还是参与舆论暴力的网民,抑或是整个社会,其实都是受害者。当事人要承受来自外界的压力甚至是侵犯,而参与舆论暴力的网民则要花费时间与精力,卷入本该远离生活的无关事件,参与一场不耻的批判与对他人的侵犯。这些都值得我们去思考,去努力遏制这样的网络舆论暴力。(来源:新闻爱好者 文/聂亮 作者单位:长沙理工大学文法学院 编选:)

参考文献

[1]邓晓霞,王舒怀.对“舆论暴力”说“不”[N].人民日报,2007-08-10(16).

[2]熊欣,李玲.反思舆论暴力的成因[J].青年记者,2008(5).

[3]汪晓霞.试析危机传播中网络媒体的功能[J].传媒观察,2008(9).

[4]张海鹰,滕谦.网络传播概论[M].复旦大学出版社.

[5]古斯塔夫·勒庞.乌合之众——大众心理研究[M].冯克利,译.中央编译出版社,2005.

网络暴力的含义范文第4篇

[关键词] 人肉搜索 网络暴力 方法

网络暴力是如何形成的,下面将从多学科的角度浅析原因。

一、网络暴力的形成及含义

“网络暴力”现象畅行于WEB2.0时代的中文互联网,最先进入公众视野的暴力事件当属“高跟鞋虐猫事件”,主人公虐待猫咪的行为引起了网民的公愤,在网络追缉令的强大攻势下,主人公丢掉了工作,付出了代价。当时的人们还为网络时代的舆论力量之强大欣喜不已。继而,网上追缉令越来越频繁,所涉及的领域越来越私密,甚至涉及到私人情感(如“铜须门”事件),事件的真实客观性得不到保障,造成了一系列冤假错案(如“史上最毒后妈”事件),网络声讨从正义的道德审判转变成对公民人权的践踏。

这些事件从本质上说,属于典型的“网络暴力”。“网络暴力”迄今没有科学的定义,但从传播学的角度分析以上事件,概括出它们具有以下特征:

1.参与受众数量成规模,事件在网络上有很强大的传播声势;

2.它的信息传播方式主要是发动网民调查出当事者现实中的身份地位,对其行为进行道德审判,经常伴随侮辱、漫骂等语言暴力;

3.它侵犯了当事者的隐私权与名誉权,给其生活造成相当大的不便。

二、网络暴力的多重解读

1.传播学:网络传播成为网络暴力的有力武器

依据传播学相关理论,我们从三个角度对其进行分析。首先,根据传播学中“选择性接触理论”,即人们更倾向于选择那些与自己的既有立场、态度一致或接近的人群或内容加以接触,从而形成了群体认同。其次,网络论坛中存在“沉默的螺旋”,诺依曼认为,只有那些“被认为是多数人共有的、能够在公开场合公开表明的意见才能成为舆论,这种舆论会产生一种强制力――公开与之唱反调就会陷于孤立状态,可能遭致社会制裁。能够真正引导网络舆论的仅仅是少数“意见领袖”,他们迅速成为了指引言论的风向标,而其他网民则大多选择了附和或沉默。第三,在群体传播中,存在从众现象。从众的本质在于个体对群体压力的遵从或屈服。人的社会性固然决定了人的从众性,但从众的直接原因表现在两个方面:一是担心遭到来自群体的惩罚,二是想得到正确行事的指导。用美国社会心理学家W•巴克的话来说,“人们趋于遵从是因为群体给他们带来了某些信息性的或规范性的压力。”

综合上述理论,网络环境中,网民在关注一新闻事件时,往往喜欢与自己意见相符的人“拉帮结派”,意见相同的人越来越多,从而使某种舆论声势越大。而且新的围观群众也会慢慢接受这一有影响力的舆论倾向。原来在其中唱反调,或者心里有异议的人,这时就不敢在公众面前再发言,因为人们都是从众的,说出自己心里的异议,等于自投罗网,很可能会受到众多网民的“群殴”。在这种机制下,一个小小的人肉搜索,往往会演变成为百万网民一齐找一个人,这样对被搜索者造成的伤害,称之为“暴力”一点都不为过。

2.社会学角度:消费文化影响下的“暴力消费”

网络本身没有暴力因素,网络暴力源于消费文化支配下人性的变化。暴力的消费突破公众利益和公共道德的领域,愤怒的群情以道德高地之优势扑向私人空间和现实生活。网民们对某一现象的讨论往往演变成对个人的审判,甚至是集体围攻,出现了“沉默的螺旋”、“贞节牌坊”等古老而野蛮的道德审判,披上高科技的数字外衣复活且壮大。“人肉搜索”演变成网络世界的一种暴力消费,受众在消费了暴力的同时,也被暴力所消费,受众用网络审判消解了事件本身,最后娱乐的是“审判”这个过程。

3.经济学解读:从需求理论看暴力成因

需求曲线的一个基本性质是,随着价格的增加曲线向下倾斜。广义而言,需求曲线是需求量与获取该产品所付出的所有成本,成本越高,需求量越小,成本越低,需求量越大。我们把“人肉搜索”和“网络暴力”看成一种社会长久压抑后网络“宣泄”的需求,而且这种宣泄的需求量是庞大的。根本在于,网络传播的便捷性使搜索和言论轻易实现,其中的技术成本和劳动力成本极低,复制传播几乎不存在成本。而且人肉搜索的流行要究根于“赏金猎人”制度。所谓的“赏金”是指猫扑上通行的一种虚拟货币(MP),这种虚拟货币可以用来购买一些增值服务。有人需要解决一个问题时就在网上发帖并许诺一定数量的MP作为酬谢,赏金猎人们用各种方式去寻找答案,并积极地回帖邀功,通过给别人答疑帮助获得满足感和成就感,加上非常实际的MP奖励,赏金猎人对这项工作乐此不疲。

三、探寻网络暴力的解决方法

1.把关议程设置,加强舆论监管

在BBS环境中,几乎没有这些方面的约束,为了宣传站点、增加点击率,它们在议程设置时,越隐私、越敏感的议题越被置于醒目的位置,这些个人议题因为关注度增加转变成公众议题。在这种情况下,加大BBS的把关议程设置迫在眉睫。网络管理人员应对贴吧中存在的潜在威胁及时清除。当然,对网络信息的甄别,还需要把关人的道德修养和自身觉悟。

2.创新扩散理论的网络管理应用

1962年,美国新墨西哥大学埃弗雷特•罗杰斯教授在《创新扩散》一书(第一版)中指出,创新事物在一个社会系统中要能继续扩散下去,首先必须有10%~20%人采纳这种创新物,创新扩散比例一旦达到临界数量,扩散过程就进入快速扩散阶段,这个过程一直延续,直到系统中有可能采纳创新的人大部分都已采纳创新。罗杰斯认为,创新扩散总是借助一定的社会网络进行的,在创新向社会推广和扩散的过程中,信息技术能够有效地提供相关的知识和信息,但在说服人们接受和使用创新方面,人际交流则显得更为直接、有效。因此,创新推广的最佳途径是将信息技术和人际传播结合起来加以应用。

创新扩散理论为我们解决网络暴力问题提供了新的思路。在互联网络的管理中,不管推行什么样的新管理措施或新意见,首先需要有10%~20%人采纳,如果这些人能够成为“意见领袖”从而建立起创新扩散网络,那么就有可能加速扩散进程。整个扩散过程中,我们发现,这其中的“意见领袖”起到关键作用,或许这对互联网管理是一个启发――集中对这关键的10%~20%进行培养、管理和影响,即是一种策略也是一种减少成本的途径。

3.用经济规律引导网络方向

网络暴力的含义范文第5篇

关键词:网络游戏;暴力;定义;暴力犯罪;样本;研究

中图分类号:DF02 文献标识码:A DOI:10.3969/j.issn.1001-2397.2009.06.14

为了搞清楚网络暴力游戏与未成年人暴力行为(或暴力犯罪)是否存在着某种程度的因果关系,有必要首先对“网络暴力游戏”这一概念进行理性深刻的分析,尽可能准确地界定其内涵,概括其主要特征,描述其主要表现形式,以便将网络暴力游戏与暴力行为或暴力犯罪进行比照――法律对暴力犯罪或暴力行为的界定应该是严谨的且具有可操作性的――比照之后才有可能对二者之间有哪些共同之处以及二者之间关联程度作出较为准确的、并被广泛接受的判断。

事实上,已有不少人对网络暴力游戏的界定进行了尝试:

定义之一:有学者把以直接或者主要展现“武打”、“警匪”和“战争”等内容的游戏类型视为暴力节目类型(“武打片”:片中内容以打斗为主,与港台等地所称“功夫片”、“动作片”相类似;“警匪片”:片中内容以现代惊诧破案情节为主,不乏枪战、格斗、凶杀等暴力场景;“战争片”:反映战争题材,以重大战役或战争年代军人生活为背景,描述战争带给人和社会的影响)。

定义之二:网络暴力游戏是指利用TCP/IP协议,以因特网为依托,以武侠故事、神话传说或军事冲突等暴力事件作为基本内容,并由众多参与者扮演虚拟人物同时参加的网络互动游戏。

定义之三:网络暴力游戏是指利用TCP/IP协议,以因特网为依托,以荒诞的无理性原则的武侠故事、神话传说或军事冲突等暴力事件作为基本内容,并由众多参与者扮演虚拟人物同时参加的网络互动游戏。

上述定义中的第1条,因其文本不够规范、语言不太严谨、内容缺乏应有的抽象程度而不应视为定义;不过,条目中对“片中内容”的列举,却反映了文章作者对暴力的认知状况,换言之,作者认为主要展现武打、警匪、战争等内容的游戏即暴力游戏。后两条的表述较为规范,具有了定义的表述形式,同时对网络游戏的界定也是相同的。区别仅在于对暴力内容的表述,即第3条在“武侠故事、神话传说或军事冲突等暴力事件”前加了修饰语“荒诞的无理性原则的”。这是否意味着还应对武侠故事、神话传说或军事冲突进行理性的非理性的、荒诞的和非荒诞的区别呢,这是一个比较庞大的复杂的话题,此时暂不涉及。那么,上述3条都将武侠、战争、警匪、神话等故事确定为暴力的内容。上述3条关于暴力内容的表述,可以被归纳为这样的判断:武侠、战争、警匪、神话等内容即暴力内容。显然,这样的判断是不容易被广泛接受的。

相对而言,学者们对网络游戏的界定较为一致,也较为严谨:

其一,中国互联网实验室将网络游戏定义为:利用Tcp/Ip协议,以网络为载体,可以多人同时参与的游戏项目。

其二,网络游戏就是我们所说的“在线游戏”,它是利用TCP/IP协议,以互联网为平台,允许多人同时参与的游戏项目,通过人与人之间的互动达成交流和娱乐休闲的目的。

其三,网络游戏指的是通过互联网所进行的一种游戏形式,是传统游戏的一种形态和发展趋势。网络游戏(也称在线游戏),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的的新型游戏项目。

上述定义都明确了网络游戏的载体为互联网络,游戏的目的是娱乐、休闲和交流。其中游戏的目的与游戏的词典意义是高度吻合的。既然网络游戏是以网络为平台进行的,这就说明,游戏的角色、游戏的环境、游戏的过程和结果都具有虚拟的性质,即游戏的全部内容都是以声光色彩等符号构建的拟态模型,所以,网络游戏具有虚拟性、模拟性、描述性及互动性等主要特征。如果对网络游戏的界定没有更大的争议的话,那么对网络暴力游戏界定的主要问题还在于对暴力的界定上。

对于暴力的界定,最具权威性的定义可以见《现代汉语词典》,该词典将暴力定义为“强制的力量;武力。”无疑,此处的“力量”应该是客观的、物理意义的而非虚构性和描述性的。笔者在承认这种解释的权威性的同时,也注意到这样的解释具有高度的抽象性和概括性,在实际使用这个词时,因其解释没有明确的施者、受者、行为目的和后果等的规定,所以这样的解释操作性并不强。考虑到法律条款文本的严谨性和可操作性,我们不妨参考法律文本中关于暴力的定义。问题在于,我国的法律条款和司法解释中,没有对暴力进行专门明确的界定。在相关的法律文本中,针对不同的罪名,暴力的内涵存在着一定的差异,相关法律条款往往采用列举的方法从形式层面对暴力进行解释。相对而言,比词典解释具体、较我国法律条款文本解释更严谨抽象的关于暴力的定义,可以参考日本法学专家前田雅英所归纳的关于暴力的定义:“国外学者常常将暴力分为四类,即最广义的暴力、广义的暴力、狭义的暴力以及最狭义的暴力。最广义的暴力,是指不法行使有形力量的一切情况,包括对人暴力与对物暴力;广义暴力,是指不法对人行使有形力或物理力,但不要求直接对人的身体行使,即使是对物行使有形力,但因此对人的身体以强力的物理影响时,也构成广义的暴力;狭义的暴力,是指不法对人的身体行使有形力或物理力,这种暴力也不要求物理上接触被害人的身体;最狭义的暴力,是指对人的身体行使有形力量并达到足以压制对方反抗的程度。”

前田雅英所归纳的关于对暴力的定义中,暴力行为被区分为直接暴力和间接暴力。显然,网络暴力游戏中的暴力不属于直接暴力,那么,它属于间接暴力吗?“间接暴力表现形式的特征,除前述当场性、强力性、攻击性(均是对物实施)特征外,间接暴力表现形式最本质的特征是通过对相关财物的打砸、毁坏等有形物理力,对人的身体以强烈的物理影响:即传递给他人的信息是极有可能转化为直接暴力。”这说明,即使在间接暴力中,也必须具有“有形物理力”和“人的身体”等要件。(此处对“人的身体”未作特别解释,因此应被理解为客观的物质化存在的人。)

综上可知,暴力被定义时,“有形力或物理力”是不可或缺的要件,另一要件是对受暴力者产生身体的强力影响。而被称为网络暴力游戏的过程和结果,并没有上述要件出现,即游戏过程中游戏的参与者自始至终都没有行使有形力或物理力,同时

也不存在肉体或精神受到痛苦、伤害的现实客观的被暴力者。

如果将这样定义后的暴力作为一个语素,在对涉法事件或法律条款的叙述中,将它与指代客观物化的、对行为对象造成客观威胁伤害的词语组合为一个名词性的短语时,也许这个短语的内涵可以被广泛地接受,例如“暴力伤害”、“暴力侵犯”、“暴力抢劫”等。但是,当它作为一个语素去和指代非现实客观的、由声光色等符号建构的对行为对象造成拟态威胁或伤害行为的词语相结合,而组成名词性的短语时,将会产生什么样的结果呢?

在此,不妨参考学者龙耘对暴力电视的定义。该定义表述为:暴力是指“运用肢体或工具,以对生物(一般指人或其他动物)或物品构成肉体上的痛苦、伤害或损害为目的的威胁或行为。以电视的方式对这种威胁或行为过程的公开描述即电视暴力。”这个定义中的前一部分关于暴力的界定,其要件与前田雅英的界定没有本质上的不同,只是较前者更具体一些,这样的界定是可以接受的。可是当他将暴力与电视两个元素相结合,试图定义暴力电视时,就出现了问题。如果以“以电视的方式对这种威胁或行为过程的公开描述即电视暴力”作为前提进行推理,那么就会推出“小说暴力”、“电影暴力”、“游戏暴力”等描述性、展示性、虚拟性的带有暴力的名词性短语群(集合),这种集合可以称为“文学艺术游乐暴力”。如果将其具体化,那么《水浒传》就会因为公开描述太多的这种威胁或行为过程而被称为“暴力小说”,同样,因为《亮剑》十分形象而且也多次公开描述了“这种威胁或行为过程”而被称为“电视暴力”或“暴力电视”,显然,这样的推理结果是难以被广泛接受的。

有一些合法化的,被人们广泛接受的体育项目,例如拳击比赛,从另一个角度让我们认识到推导出诸如“暴力文学艺术作品”结果的荒谬性。拳击比赛是在规定的时间内以击中对方有效部位的次数来决定胜负的,有效击中对方次数多者为胜。如果以一记或多记有效的重拳击中对方,而被击中方因身体的剧烈疼痛或所受伤害较为严重,在规定的时间内失去了继续对抗的能力,那么攻击方为胜,失去继续对抗能力的一方为负。拳击的全过程是客观现实的,是物质化的。应该说,比赛的过程和结果都具备了暴力定义的几乎所有要件。然而事实是,没有任何人在正式的场合和正式的文本中称之为“体育暴力”或“暴力体育”,也没有谁对其大张挞伐,说它导致了人们的暴力倾向或暴力行为。

用符号虚拟了打斗、战争场景和过程的网络游戏被扣以“暴力”之冠,而客观真实地完成了整个暴力过程的体育项目却不被称为暴力,这个荒谬的现实说明,人们在赋予某事物的意义时,往往带有明显的强烈的主观色彩。问题还在于,人们往往不会追问赋予意义者是基于什么目的这样做的,便随大流地认同了某事物的某种意义。

在阐述宣传策略中关于“辱骂法”的相关问题时,沃纳・赛佛林(Wemer J・Severn)和小詹姆斯・坦卡德(James W・Tankard)引用了这样一段话:“我们所谓的恐怖主义是什么?很不幸,这个词并没有精确的或被广泛接受的定义。由于恐怖主义已经成了一个时髦的词,泛指各种暴力,这使下定义变得更为复杂了。”他们的思路这样延续下去:因为恐怖主义这个词界定的复杂性和不确定性,恰恰使它成为一个极富生命力的非常实用的词,谁都可以把这个难以定义的词和某人、某群体甚至更大的组织及某种行为放在一起,以建构一种特殊的语境,并赋予某人、某群体、某更大的组织和某行为一种特殊的意义,进而实现对这些人、群体、组织和行为进行否定的目的,甚至作为对其进行攻击(打击、限制、控制)的理由。但人们会发现,在另外一些人的眼中,那些被打击的人或组织,可能正是正义的、英勇的,那些行为是高尚的、悲壮的。

沃纳和小詹姆斯对“辱骂法”(Name Calling)是这样表述的:“是给某思想赋予一个不好的标签,使我们不检查证据就拒绝和谴责这种思想。”在他们的阐述中,被辱骂的对象显然不仅仅是“某种思想”。在他们所归纳的7种宣传策略中,还有一种方法叫“光辉泛化法”(Glittering Generality),这种方法也被称为“晕轮效应”、“光环效应”,它被表述为“它将某事物与好字眼联系在一起,借好事物的光,使我们不经证实而接受或赞同另一个事物。”如果反其意而用之,将某事物与坏字眼联系在一起,我们会不会不经证实就拒绝接受甚或抨击、反对另一个事物呢?这是可能的,前述网络暴力游戏与拳击运动的例子为我们提供了证据。事实是人们还没有来得及对网络暴力游戏这一词语(概念)进行严密论证或者哪怕是认真思考,就普遍迅速地接受了这个概念并抨击之,甚至将之视为青少年暴力行为或暴力犯罪之源。

1997年12月30日,经国务院批准,由公安部颁发的《计算机信息网络国际互联网安全保护管理办法》第5条第6项规定:任何单位和个人不得利用国际互联网制作、复制、查阅和传播宣扬迷信、、色情、、暴力、凶杀、恐怖、教唆犯罪的信息。该《管理办法》的第20条规定:违反第五条所列行为之一的,由公安机关给予警告,有违法所得的,对个人可以并处5000元以下的罚款,对单位可以并处15000元以下罚款。如果网络游戏中所传播的内容确属对暴力的宣传和对暴力行为的教唆,那么这种游戏的创作、制作和传播必然受到上述《管理办法》的惩处,因而它不可能至今还如此肆无忌惮地存在着传播着。这是否意味着,“网络暴力游戏”之所以还在流行,是因为它的内容并未构成宣扬暴力的罪名。因此,我们可以从法律的视角认识网络游戏中暴力罪名的莫须有。

接手《网络暴力游戏对未成年人犯罪的影响》这一课题,并认真思考后发现了两个问题。第一,首先承认了网络暴力游戏这个词存在的科学性和严谨性,并确认它对未成年人暴力犯罪产生了影响;第二,研究方法的问题,即只要求得暴力犯罪的未成年人中玩过网络暴力游戏者的比例就可以得出网络暴力游戏引起未成年人暴力犯罪的结论。第一个问题的荒谬性已在前文中进行了阐述;第二个问题的荒谬性在于,我们犯了有罪推论的错误,即首先肯定网络暴力游戏会引发未成年人暴力犯罪,然后用所求比例支撑这个结论,研究就完成了。再对有暴力犯罪行为的未成年人进行参与网络游戏状况调查,是会很好地支撑上述结论的。然而我们一旦进行换位思考,对未犯罪的未成年人进行同样的调查,会显示出与上述调查截然不同的结论:网络暴力游戏不会导致未成年人进行暴力犯罪。同样的调查方法之所以会得出两种完全不同的结论,是因为人们忽视了两个重要的前提:第一是网络游戏的高普及率;第二是网络游戏与网络暴力游戏之间没有划定经过科学论证的明确而严谨的界限,事实上,网络暴力游戏本身就是一个未经严谨科学论证而内涵与外延都模糊不清的名词。

所以,引起我们进一步探索思考的问题是,谁首创了网络暴力游戏这个词,谁聚焦然后放大了这

个词的影响,谁策划了这场对于这个难以定义的词所进行的持久的、声势浩大的讨伐运动?

事实上,要找到网络暴力游戏这一概念的首创首用者是不可能也是不必要的。家长、老师渴望孩子成才,但诸多的个人因素、社会因素会在难以预知的时间内以难以掌控的力度影响孩子,使得孩子的发展趋势和状态非家长、老师所能预期,很多时候这并不是坏事。可是因观念和价值取向的差异,会让家长、老师认为是自己的教育失败和孩子的选择失败,因而急于寻找失败的原因以进行补救。在追责的过程中,一个不容忽视的文化因素可能会影响我们的问责方向。“业精于勤而荒于嬉”,这是我国教育工作者的座右铭。韩非子将“游戏饮食”与“大物”对举,就可见游戏在人们心目中的地位。在我国漫长的封建社会历程中,戏剧、小说、游戏(游乐)都几乎扮演着失败责任承担者和劣行教唆者的角色。更何况网络游戏以其互动性、多变性、趣味性、叙事性、思考性、主动参与性甚至教育性等特点吸引着游戏者,让他们在网络游戏中耗费了大量的时间精力(事实证明,成年网游者的人数急增);因此,不少家长、老师把孩子的所谓不良变化归咎于网络游戏就不难理解了。他们在人际和群体间交流着对网络游戏的否定性情绪和判断,特别是在手机、网络普遍使用的今天,这种情绪和判断更容易形成强势话语。

但是,在我国特有的传播环境中,这种交流还不足以形成真正的强势话语,当主流媒体和权威教化者参与到这个话题中时,对网络暴力游戏的否定性批判最终才会形成强势话语和主流话语。但这仅仅是一种推测,这种推测尚待证据支撑。

为了弄清这一问题,本研究小组选取了在我国较权威并且发行量大的5份报纸,将其中关于网络游戏的报道作为研究样本,旨在通过对该样本的分析、总结,探索和思考权威的、传统的大众媒介在网络游戏和网络暴力游戏身份确定过程中所起的作用,分析重点集中在以下几个方面:

5家报纸对网络暴力游戏的报道量。

5家报纸在对网络暴力游戏的报道时所关注的主要问题。

5家报纸在对网络暴力游戏的报道中对网络游戏的态度倾向及倾向性的体现方法。

在采集的1512份报纸中,专门针对网络暴力游戏的报道样本量很小,这样会影响到分析结果的有效性和说服力;因此,在本研究中,对网络游戏的有关报道也被纳入样本范围之内。

本研究运用内容分析法,选取《人民日报》、《中国青年报》、《中国教育报》、《南方周末》、《华西都市报》五家报纸中关于网络游戏的报道作为分析样本,以2006年12月一2007年11月共12个月作为分析时间范围。根据调查的数据进行分析,我们注意到了以下的情况:

一、5家报纸对网络游戏的关注程度

5家报纸在2006年12月-2007年11月期间共出报1512期,其中涉及网络游戏报道的106篇,2007年8月27日的《中国教育报》上有2篇涉及网络游戏的报道,共有105期报纸上有关于网络游戏的报道,因此,涉及网络游戏报道的报纸占样本总数的6.94%。此数据表明,媒体对网络游戏的关注度较高,受众在通过报纸阅读这一途径能够接触到网络游戏的相关信息的可能性较大,同时说明了媒体有可能对受众在形成对网络游戏的态度和认知的过程中产生一定的影响。

二、5家报纸对网络游戏报道的主题分布

从表中可以看出,关于网络游戏报道的主题主要分布在网络游戏的消极影响、对网络游戏及影响的分析评论、采取的措施等。其中直接反应出网络游戏消极影响的报道占25.47%,采取措施的报道比例最高,占30.19%。要注意到这是一种表达的技巧,因为出了问题,所以要采取措施应对,这样,就设定了网络游戏负面形象的前提。因而“采取措施”看似中立,但实际上却是对网络游戏作出了否定性判断。提倡健康游戏,也是基于某种游戏不健康而提出来的,因此,它也暗含着对网络游戏的否定性判断。由此可知,上述主题对读者产生的导向作用是显而易见的。

三、对网络游戏态度的语义分析

网络游戏报道的语义分析主要是指报纸报道呈现对网络游戏的态度和行动的评价,包括3种评价:正面、负面和中立。正面评价是指报道对网络游戏的态度主要是正面的,承认网络游戏的积极作用;负面评价是指报道认为网络游戏主要是消极的、不好的事物;中立的评价也就是客观的评价,不带感隋色彩,认为网络游戏本身利弊兼有,它只是一种工具性的东西。

样本显示,其中正面评价仅有3篇,占报道总数的2.83%。例如:《中国教育报》中的《重视网络游戏的道德功能》,在这篇报道中,作者肯定了网络游戏的积极作用,认为“网络游戏极具道德传媒性”,“传播内容的丰富性”,并且“以大众喜闻乐见的游艺形式传播于受众”,对网络游戏表现出正面的肯定。中立态度有43篇,占报道总数的40.57%。负面评价有60篇,占报道总数的百分比超过半数,达到56.60%。语义分析显示,媒体对网络游戏的态度和行动的评价大多是负面的态度。

通过对2006年12月-2007年11月,5家报纸关于网络游戏的报道分析可知,5家报纸对网络游戏的报道占了较大比例,关注度较高,而且呈现出明显的倾向性。

(一)报纸报道倾向于报道网络游戏的消极影响

数据分析显示,报纸对网络游戏的报道主题主要集中于网络游戏的消极影响、对影响的分析评论及采取措施,占报道总数的多数。但是,媒体却很少关注网络游戏的积极作用及网络产业的发展。

(二)报纸报道呈现出对网络游戏的偏见