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虚拟货币盈利模式

虚拟货币盈利模式

虚拟货币盈利模式范文第1篇

一、虚拟世界经济的收益模式

虚拟世界经济的收益模式分为直接收益模式和间接收益模式。直接收益是指网络游戏运营商获取的收益,间接收益是指基于虚拟世界的第三方活动获取的收益。一般来说,和网络游戏运营商不发生直接商业联系的均为间接收益。我们将从对两种收益模式的研究中找到适合中国的发展路径,并对潜在的发展方向进行初步的分析。

(一)直接收益模式

虚拟世界经济的直接收益模式可以理解为网络游戏企业的盈利模式,其中网络游戏企业主要指运营商。虽然现有研究显示,目前国内游戏运营商通常也具有开发商、商的角色和职能,但是从经济研究的角度分析,运营商是适合的研究对象。它们是和用户直接发生业务联系的主体,也是对国民经济影响最直接的群体。运营商的收益模式分为时间销售和虚拟物品销售。这是最基本的两种形式,有时二者可能结合在一起,也有以其为主体,兼有其他形式的情况。

1.时间销售

即通过购买游戏时间来进行消费。通常可以分为“点卡”和“包月”两种形式。点卡是以分钟为计算单位,包月对用户来说,通常根据当月预期游戏时间来判断采取何种方式消费。Pt为点卡价格,T为点卡时间,Pm为月卡价格,X为当月预期消费时间。当Pt*(X/T)>Pm时,用户将选择月卡形式消费;当Pt*(X/T)<Pm时,用户将选择点卡形式消费。当公式两边相等时,选择何种方式对用户来说收益是相同的。现实中,考虑到月卡的便利性和消费的引导性,在公式两边结果接近时,通常用户倾向于选择月卡。正是这个原因,在严格分割的市场中,对运营商来说,提供单一的点卡消费可以获得更多的生产者剩余。欧美市场中因为竞争充分,两种消费形式并存。但是在中国大陆市场,由于产品的差异性所形成的垄断竞争使个别运营商(或商)有能力选择单一的点卡消费形式,从而获得高额的垄断利润。

2.虚拟物品销售

国内也称之为“免费模式”,即游戏的基本内容免费使用,但要获得更多效用,必须通过支付现实货币来购买。只有游戏运营商销售的虚拟物品才属于这种形式,并且这部分收入需要计入运营商销售收入。网络游戏与一般信息产品不同的是具有显著的网络外部性。〔1〕通常这种盈利模式的大部分收入是靠少量优质客户带来的,这些用户通过支付现实货币获得虚拟物品,从而在虚拟世界中具备明显的竞争优势,可以获得更多乐趣。通过现实货币购买虚拟物品大大降低了在虚拟世界中获得效用的难度,从而使网络游戏的生命周期缩短。所以这种模式虽然发展很快,但是面临的挑战非常严峻。除了这两种主要模式外,企业的盈利模式还有广告投放、周边产品开发等其他形式。虽然所有这些直接模式带来的经济效益都非常可观,但是它们仍然是以现实世界为目的的销售,无论研究方向和发展方式都与传统产业基本一致。

(二)间接收益模式

虚拟世界经济的间接收益模式主要指基于虚拟世界平台所衍生的收益模式,包括现实货币交易(RealMoneyTrade,简称RMT)与微型服务外包。通常不包括虚拟世界运营商直接参与的情况。

1.现实货币交易

现实货币交易是指一方提供虚拟物品(包括虚拟世界货币),另一方支付现实货币。〔2〕在虚拟世界中,因为虚拟世界货币与现实货币能够直接兑换,所以虚拟世界内部的交易会产生与现实货币交易等价的效果。在虚拟主题世界中,RMT多通过第三方的交易市场(网络物品的拍卖及交易网站,也存在地下交易)来实现。现阶段,RMT主要有以下两种形式:

第一,在Secondlife之类的虚拟现实世界中,玩家需要先将美元兑换成Lin-denDollar,然后用LD来购买虚拟世界中的物品及服务。运营商主要出售“土地”,而其他物品的生产与买卖则通过用户实现。如果用户来自不同国家,那么他们之间的交易便是国际经济研究的范畴。需要注意的是,运营商出售虚拟物品与用户出售虚拟物品的影响机制是不同的,前者我们归于直接收益模式,后者则属于间接收益模式。从经济学角度进行研究时,这种区别是有必要的。运营商出售的虚拟物品是零成本的,而用户出售的虚拟物品是有成本的。前者的状况类似于现实生活中政府发行无准备的纸币,更容易对虚拟世界造成冲击,如果规模足够大,还会对现实经济产生影响。

第二,在WOW之类的虚拟主题世界中,运营商通常是禁止RMT交易的。然而,由于无法监管,且此种行为并不违反法律,因此现实社会中并未受到限制。当某一用户在网络游戏中获得一种虚拟物品时,他可以通过虚拟物品交易网站将其出售,获得人民币。〔3〕如果某个网络游戏规模非常大,并且游戏中的货币对现实中货币的汇率较为稳定,那么这种交易也会体现为通过交易获取游戏内货币,然后再统一出售获取现实货币的行为。

2.微型服务外包

服务外包是指企业将其非核心业务发包给其他的服务提供者,以优化产业链,提升企业核心竞争力。其业务形式主要有信息技术外包(ITO)与业务流程外包(BPO)。这里的微型服务外包并不是严格意义上的服务外包,因为它具有与服务外包相同的特点,而借用服务外包的概念。在虚拟世界中,用户希望实现各种个人目标,例如达到特定的等级、获得某种荣誉或技能。这些目标的实现需要投入时间,并且可能需要一定的技术。无论时间的投入或是技能的提升皆存在机会成本。当用户认为将这些任务交给专业服务提供者完成能够使自身利益最大化,那么便会采取将任务外包的做法来达到目的。

二、适合中国的收益模式分析

网络游戏产业本身只是单一的盈利手段,而基于它的虚拟世界经济则能够对经济产生更大的影响。通过直接收益模式的扩张主要是企业层面的发展,本质上还是一种传统的发展模式。但是中国在这一领域并不具有比较优势,需要长期的积累逐渐发展。我们发现,中国网络游戏产品在欧美市场的扩张非常艰难,从而更多地选择亚洲相对落后的国家作为主要出口对象。而间接收益模式可以直接借助国外现有主流网络游戏,跨越文化障碍,在他人平台上发展服务贸易。幸运的是,已经逐渐成为负担的低劳动力成本再次成为中国的比较优势,可以缓解转型的压力,并且具有升级的潜力。在这一领域,劳动力价格高没有竞争优势,但是价格过低则达不到从业的基本要求,中国网络产业的发展速度和网络游戏用户的低收入水平正好符合这一区间的要求。增加就业及发展消费贸易这两点对于目前的中国都是非常需要的。同时,基于虚拟世界经济的服务贸易也为中国产业结构升级提供了新的发展思路。

(一)传统收益模式在中国的发展现状

从直接收益模式的角度看,开拓海外市场是目前最合理的途径。随着客户需求的拓展,很多服务业国际业务量的增长快于国内业务量,引导服务企业迅速向海外扩张。〔4〕目前,经过数年的积累,中国网络游戏企业开始更多地关注海外市场。一方面是网络游戏出口增多,蓝港在线将《西游记OL》出口越南,巨人将《征途》授权给俄罗斯。另一方面,而完美时空、盛大、九城等代表性企业加快了海外收购的步伐。其中,完美时空较少专注国内市场,而一直坚持国际路线,是国际化最成功的网络游戏企业。盛大的收购是布局的需要,九城则是由于失去WOW权之后,急需寻找新的发展道路。虽然原因不同,但是我们看到开拓海外市场是网络游戏企业共同的选择。这种外向化发展的趋势具有必然性,使直接收益模式的局限性更加凸显。这种扩张与传统服务业的海外扩张类似,需要较高的国内发展水平,并且在海外发展过程中面对较高的文化壁垒。

各种虚拟世界的收益模式都在中国不同程度地存在,但是从调整产业结构、发展服务贸易的角度看,间接收益模式更具有潜力,应该作为发展的重点。作为一个产业,网络游戏对经济的影响是有限的,但是基于网络游戏的虚拟世界对经济的影响却非常大。以网络游戏为媒介所进行的大量服务的交换越来越值得关注。特别是这种服务贸易发生在不同国家之间时。因此,将关注的重点从网络游戏产业转移到基于虚拟世界的服务贸易上是合理的。是否能加快消费贸易的发展,分清主次对我们制定正确的战略非常重要。最初的微型服务外包是为了规避运营商设定的规则。在大型虚拟主题世界(特别是西方发达国家开发、运营的)中,运营商通常规定一部分物品是不能够交易的,因此通过RMT的形式无法获取,只能购买服务,由服务提供者来实现消费者的目标。微型服务外包通常是通过专业的中介及担保机构进行的。

在网络游戏多国同时运营的情况下,发展中国家的用户通过登录发达国家的服务器进入游戏,完成客户指定的要求,获取收益。个别情况下,即使网络游戏仅在发达国家运营,这一过程理论上也可以实现。但是,由于运营范围小,发展中国家的用户缺乏对这一网络游戏的理解与适应,因此不具备用户基础及基数,从而使发展中国家用户关注这一市场的可能性大大下降。〔5〕

在现阶段,作为将来最适合中国国情的“代练”,仍未成为主流。平台的缺乏是主要原因之一。从企业角度来说,内部平台交易可以减轻管理压力,保证利润,消除对立。从用户的角度看,可以更好地满足需求。〔6〕当参与RMT的用户损害了其他用户的利益时,也促使其他用户进行RMT交易,最终成为一种常态。从国家角度看,便于管理,增加税收,并且可以完善消费业的出口,保证就业的同时改善了产业结构。

(二)探索适合中国发展的新模式

我们不应忽视虚拟世界收益模式在具体表现形式上出现的新变化,这对于我们制定合理的发展策略非常重要。在WOW中,出现了一种新型交易模式———金团拍卖。由于运营商将高级虚拟物品定义为“拾取绑定”,不能够直接交易,大大增加了获取难度,只有加入大型公会组织(用户团体),并保证长时间在线,才能够获得。而且,每次完成任务都需要25人组成一个团队才能进行,这对合作与分工都提出了很高的要求。此外,还有两点值得注意。其一,难度问题。越高级的虚拟物品,获得的难度越大。通常在初级阶段,需要25人(甚至更多)数天甚至数月的努力才能完成任务,获得高级虚拟物品。它如此之难,以至于世界各地用户组成专业组织,争夺首次完成任务的荣誉。如果成功,就有可能获得广告费用及其他赞助。因此,无论初期或是中后期,高级虚拟物品都是稀缺的。其二,概率问题。通常高级虚拟物品的出现有一定概率,即使完成任务仍不一定能够获得,必须多次尝试。因此,要获得自己需要的高级虚拟物品,每次都只能面对一个独立的概率,极有可能努力数月甚至经年都无法获得。上述种种原因造成了高级虚拟物品的稀缺性和现实经济生活中一样是常态。〔7〕

同时,这也是运营商的需要,因为用户耗费的时间越长,他们获得的收入越多。在这种情况下,“金团拍卖”形式就有产生的可能与必然。它的具体运作方式是将25个团队成员分成“工作者”与“消费者”两种(例如20个工作者与5个消费者),通常消费者人数较少且能力较差。当掉落高级虚拟物品后,由团队的组织者进行拍卖,“消费者”中出价最高者获得此物品。当所有物品拍卖完毕,由组织者将获得的收入平均分配给“工作者”,某些有特殊贡献的用户亦可获得补贴。通过这种形式,“消费者”可用货币购得原先无法交易的物品。如果此种平台能够稳定存在,并且由中国用户担任“工作者”为美国“消费者”提供服务,那么在一个娱乐平台中,一些原本低端的劳动力可以通过简单的方式获取外汇。一些专业工作室已在从事这类工作。这也是中国具有比较优势的领域,即通过特定平台输出劳动力。“金团拍卖”是微型服务外包的形式之一,主要适合大型虚拟主题世界。微型服务外包的另一种主要形式为“代练”。20世纪后30年,以信息技术外包和业务流程外包等服务外包为代表的服务业转移蓬勃发展,已成为不可逆转的新一轮全球产业革命和产业转移趋势。〔8〕

通过中介组织,中国的玩家可以代替或协助国外虚拟世界用户完成特定任务或实现特定目标,从而获取收入。与“金团拍卖”不同,代练通常不需要大量工作者一起合作。代练的形式是从RMT中分离的,并且代表了基于虚拟世界的微型服务外包的发展趋势。最初很多从业人员是以各种形式在网络游戏中获取虚拟货币,出售给采购者或者交给中介网站代售。由于壁垒较低,且从业人员不断增多,人均收入逐渐下降。因此,其中部分水平较高者就分离出来,开始从事代练工作。代练对技术水平有一定的要求,并且具备相当的壁垒,因此收入较高。“代练”的行为产生很早,但早期规模极小。直到从网络游戏虚拟货币交易中分离出部分从业人员从事这一工作,才使其具备一定规模,成为值得关注的经济现象。遗憾的是,至今学界尚未赋予这种形式准确的定义或名称。中国与墨西哥是早期网络游戏虚拟货币的主要出口国,墨西哥主要针对北美市场,而中国则兼顾北美、欧洲及韩国市场。目前,各种虚拟世界收益模式在中国国内基本都存在,但是对于中国而言,跨区的、间接收益模式更具优势与意义。从经济学角度讲,中国与国外服务器是自然分割的市场,对于数量既定的服务提供者整体而言,在两个市场中边际收益相等是均衡的结果。然而从非官方数据来看,两个市场中的价格仍具有较大差额。〔9〕

这是多种壁垒共同作用的结果,同时也说明基于虚拟世界的国际服务贸易具有广阔的市场前景。经过分析我们可以发现,经过多年的超常规发展,网络游戏产业的发展在逐步减速。在市场相对饱和的情况下,两种路径可供选择:开拓国外市场和创新收益模式。只有及时转移中心,将虚拟世界经济的发展作为一个战略目标才是我们最适合的选择。不但可以利用中国现有资源,转化成我们新的比较优势,而且可以在未来的重要领域取得主导权。

三、发展前景

一直以来,发展服务贸易的突破口是生产贸易。重要原因之一是中国经济水平较低,缺乏发展消费贸易的基础。〔10〕然而,虚拟世界的发展为我们提供了新的思路。虚拟世界作为平台,大大降低了劳动力流动的壁垒,使中国发展消费业成为可能。当然,在传统领域要取得优势仍然很难,但是在虚拟世界经济的范围,中国却具有比较优势。同时,中国—东盟自由贸易区的建立也为服务贸易的发展提供了契机。〔11〕

虚拟货币盈利模式范文第2篇

本文研究对象为:SNS网站,研究角度定格在如何为SNS网站选择一套合理有效的盈利模式。近年来,随着SNS网站的兴起,针对SNS网站经营模式的研究也越来越多,其中更多的是对SNS网站用户基数发展趋势的研究,针对其盈利模式的研究比较少。本文中将广泛应用于绩效评价的层次分析法应用于SNS网站盈利模式研究中,结合国内外相关研究,逐层剖析网站盈利模式的源动力,直到可执行的末梢盈利方式为止;并且针对不同的盈利方式制作调查问卷采集用户数据,站在用户角度为各末梢盈利方式对SNS网站的贡献赋权,勾画出相对明晰的SNS网站盈利模型,并最终为SNS网站发展提供建议。

一、文献综述

SNS网站发展历史较短,虽然近年来兴起了SNS网站盈利模式研究热潮,但研究方法较为单一,多为简单的文献总结陈列。主要研究方法有;文献分析法,调查问卷法,比较分析法,层次分析法。

文献分析法应用最多,严格意义上为相关领域研究的文献综述,是对相关研究的罗列、总结。该方法的缺点在于停留在理论层,缺乏实证。

问卷调查法多用于个案分析,增强实证说服力,该方法多结合其他方法使用。比较分析法多用于相关研究较少而对比标准(对象)较易寻找的环境中。

层次分析法多用于评价指标选取。2005年,Morris首次将层次分析法引入SNS网站盈利模式研究中来。层次分析法运用广泛,指标全面、评价结果详细、方法思路简单、明晰,且方便制定行动策略。本文中将SNS网站假设为评价对象,将盈利方式假设为待选取评价指标,通过层层剖析,旨在使盈利方式的选取更具全面性、系统性。

二、基于层次分析法的盈利指标选取一以人人网为例

采用层次分析法进行SNS网站盈利方式选取,以文献综述为理论基础,依次选取顶层盈利方向、中间层盈利方向、末梢盈利方式。

经过层次分析法的各层级指标选取,SNS网站各层级盈利方向(方式)选取如下:

顶层指标为:用户基数和商务模式;

中间层为:用户满意度(外观满意度、内容满意度,操作难易度)、广告、虚拟货币、电子商务、运营商分成。

末梢指标即可控制指标包括:页面布局、模块布局、获取好友信息、个人信息、获取娱乐信息、娱乐信息、获取热点新闻(评论)信息、热点新闻(评论)信息、小应用、页面广告、植入广告、游戏、礼物、会员费、团购、移动终端SNS应用等。

三、调查问卷设计与处理

通过用户调查问卷确定上节各末梢盈利方向指标对人人网盈利目标的敏感度。

问卷设计过程中,利用模糊评价中的“李克特量表法”将项目特征转化为问题,进行比较选择。然后通过最终各个特征的得分求和可以看出该项目特征对人人网实现盈利的敏感度信息。

参考李克特量表,对各题得分进行量化。汇总171份有效问卷各题目最终得分如下:获取好友信息,个人信息,移动终端SNS应用,植入广告收入,团购业务,获取热点新闻评论信息,获取娱乐信息,页面广告收入,娱乐信息,网页功能模块布局,热点新闻评论信息,游戏中虚拟货币收入,送礼物中虚拟货币收入,使用小应用,网页个性化装扮,使用便捷度,会员费。 四、盈利模式分析 根据上表,从用户感知角度为人人网发展期实现盈利提出工作建议,工作建议按照推荐力度可分为三个层次:重点推动、兼顾推动、谨慎推动;

(一)重点推动。1.好友状态信息交流模块建设是人人网工作的重中之重。2.移动终端SNS网站使用流量分成、植入广告、团购业务可作为人人网商务模式推动重点。

(二)兼顾推动。1.娱乐新闻、热点新闻(评论)信息、小应用、页面美化模块的推动需兼顾重点推动内容。2.页面广告、页面游戏,送礼物中虚拟货币收费等商务模式应适度推动。

(三)谨慎推动。尽量避免开展“用户使用人人网收取会员费”工作。

五、创新点

文章在研究过程中有两处创新:

(一)研究方法的创新。本文将生命周期理论运用至SNS网站盈利模式选取的过程中尚处首次。

虚拟货币盈利模式范文第3篇

【关键词】比特币 虚拟货币 传统货币 金融体系

一、比特币介绍

比特币是一种新型的虚拟货币,2009年突然的出现在了网络上,根据其设计者中本聪的设计思路,比特币由一种开源的P2P软件产生,不依赖于任何一个国家的中央银行,而是通过特定算法的计算产生,它使用整个P2P网络中众多节点构成的分布式数据库来确认并记录所有的交易行为。

由于比特币没用发行机构,相对应的,也没有任何的抵押物。因此被很多保守主义者视为是洪水猛兽是异端。然而笔者认为,比特币同样也具备经济学上讲的货币的五大职能即价值尺度、流通手段、支付手段、贮藏手段以及世界货币。

1.比特币的产生就是根据一种加密算法,使用非常专业的矿机,通过电费的消耗才挖掘出来的。这个过程中就凝聚着无差别的人类劳动并且转化成了比特币的价值。

2.既可以用0.02比特币在北京一家书城的咖啡厅里买一杯咖啡,也可以向壹基金的账户用比特币捐款。打开网络搜索,可以发现成百上千个接受比特币的网络平台以及比特币的交易平台如Mt.Gox等等。

3.由于通过比特币支付的费用十分低廉,目前,在程序员等相关群体中用比特币来换取服务已经成为一种新的风气。随着比特币的普及,越来越多的商品和服务交易将会接受比特币,也包括上文提到的用比特币缴纳税金。

4.所谓货币的贮藏手段就是货币退出流通领域作为社会财富的一般代表被保存起来的职能,毫无疑问,比特币可以作为一种社会财富被保存起来。最后是世界货币,由于比特币是基于互联网产生的,而互联网将整个世界连为一体,变成了地球村,因此比特币也十分适合应用于国际贸易间,同时也不会受到任何国家或者政府的干预。

二、比特币所带来的挑战

作为一种从设计之初就是想要创造一种完全不同于传统货币体系的新型货币,可以说比特币的出现就是对现有的货币金融体系的一种挑战。

(一)根据设计者对比特币的设计,其总量大概在2100万个左右

这也就意味着比特币会一直保持紧缩,也就是理想状态下比特币会长期升值。公众一般认为由中央银行发行的货币都不太靠谱,政府可以随意的增发货币。美元现在存量货币总量是多少都已经不公布了。增发导致的贬值本身就是可恶的货币税。比特币总量的确定性至少不会造成货币的贬值。同时比特币每个都可以细分到小数点后八位,因此也不会因为总量限定而影响其作为一种货币的流通。比特币开发规则在其创立之初都已经在算法里面被明确,并且形成了很多大小不一的矿池,矿工们聚集在一起挖矿。根据算法以及现有的运算速度,目前已被开发出来的比特币大约在1100万个左右。

(二)比特币交易成本非常之小

现在国内的比特币交易平台的交易费用大概是0.5%左右。相对于银行,这个成本使得金融中间机构已经无法通过传统的盈利模式来获利,未来以商业银行为代表的金融机构的运作方式以及盈利模式都可能会被刷新。还有就是由于比特币交易过程中缺乏政府机构的监管,并且现有的计算机手段也使得我们很难追踪到使用者的所在,我们有理由相信比特币可能会被用来进行非法交易如、军火、管制商品等等,同时也给了洗钱者以可乘之机。比如维基解密有一段时间被封了捐款渠道,但比特币捐款是封不掉的。这些需求很多是违法或者处于各国法律的灰色地带,政府层面是不允许的,但是由于分布式的政府没有办法绞杀。但又说回来,另一方面,比特币以及其交易平台都没有参与违反法律的行为,且在给政府交税,在法制化健全的现代社会,要取缔这么一个本身并没有违法的交易平台也十分不容易。

虚拟货币盈利模式范文第4篇

论文摘要:虚拟现实和网络技术的发展使旅游由现实空间发展到虚拟空间,也使虚拟旅游成为可能。本文首先阐述了虚拟旅游的涵义与特征,然后在分析虚拟旅游功能结构的基础上对其盈利模式和运营策略进行了探讨。

虚拟现实技术从兴起至今已经二十多年 ,发展迅猛,渗透至各个行业。1995年,Williams和 Hobson首次指出,虚拟现实技术必然对旅游业产生影响,旅游业将步入一个新的信息时代,也可称之为虚拟旅游时代。美国民众与互联网研究机构 Pew Intemet American life的一份调查报告显示,在当前美国所有的互联网用户当中,45%的成年美国网民曾有过虚拟旅游的经历;而据西班牙旅游局统计,西班牙70%的人的出行决策是通过Intemet获取的。可见,旅游信息网络化已成趋势,虚拟旅游在全世界范围内兴起。虽然目前虚拟旅游仅处于起步阶段,但其发展潜力却极其巨大。

虚拟旅游是现实旅游的补充和完善,对现实旅游在理论上和应用上都有突破。虚拟旅游这一研究主题的提出使得旅游学由现实空间发展到虚拟空间和网络空间,涵盖范围更广,学科体系更加完整。对于虚拟旅游的研究,虽然有现实旅游的相关理论成果和实践经验可以借鉴,但它毕竟属于旅游的全新领域,其功能结构、盈利模式和运营策略等问题仍需探讨。

一、 虚拟旅游的涵义与特征

(一)虚拟旅游的涵义

所谓虚拟旅游是指以包括虚拟现实在内的多种可视化方式,形成逼真的虚拟现实景区,使旅游者获得有关旅游景点信息、知识和体验的过程。通过互联网和其他载体,虚拟旅游将旅游景观动态地呈现在人们面前,旅游者可以根据自己的意愿来选择游览路线、速度及视点,还可以参与发生的事件,或与其他参与者进行交流。

除了虚拟旅游的概念中所包含的直接效用之外,它还具有更广泛的应用意义:

1.用于旅游规划。由于虚拟旅游用计算机模拟景区,能逼真地展示规划设计方案,可操作性强,并易于修改,可以预见其必将在旅游规划设计中得到更广泛、更深入的应用。

2.再现旅游景观。针对那些已经不存在的旅游景观或是即将消逝的旅游景观开发虚拟旅游,是保护、再现和传播自然文化遗产的有效途径,可以实现景区的可持续发展。

3.弥补现实缺陷。虚拟旅游为人类开辟了一个新的 生存和休闲空间,在其中 “人性”得以充分的展示和发挥,在一定程度上弥补了现代社会在精神文化功能上的缺失。

(二)虚拟旅游的特征

虚拟旅游的特征包括以下几点:

1.超时空性。虚拟旅游能将过去世界、现时世界和未来世界拥有的物体和发生的事件单独呈现或进行有机组合,并可随时提供给参与者。

2.交互性。交互指人与计算机之间的沟通,虚拟旅游利用多种传感器与多维信息空间发生交互作用。

3.高技术性。虚拟旅游依托于现代化的虚拟现实技术及以互联网为核心的现代信息技术,脱离了高新技术,虚拟旅游就不可能产生。

4.经济性。虚拟旅游摆脱了客观条件的限制,降低了费用,避免了多种不可抗力的约束,从而使得 “旅游”更加便宜。

5.多感知性。虚拟旅游环境能够给予旅游者景象、声音、接触、经历等多种感知,使人有身临其境的感受。

由于时间、空间、经济等等客观因素的限制,大多数人的旅游需求难以得到充分的满足,这时基于计算机网络具有交互式多维可视化等特点的虚拟旅游就成为灵活便捷的选择。虚拟旅游与现实旅游的差异见表 1。

二、虚拟旅游的功能结构与盈利模式

(一)虚拟旅游的功能结构

虚拟旅游网站是一个集成虚拟旅游体验、游客交流、旅游信息和网上预订等服务的智能化系统,主要由以下几个功能模块组成:

1.虚拟景观游览。虚拟景观游览系统将景区的实地情景真实再现于网络中,这是虚拟旅游的核心组件。借助导航模块和电子导游系统,游客可以循着系统预先设定的线路漫游也可以自选线路漫游,不仅能通过显示器观赏这些景区的风光,而且可以通过虚拟人物的手势或口令参与到游戏情节中,以了解景点的人文历史或者进行用餐、购物等消费,从而获得宛如实地旅游的体验。

2.旅游信息规划。虚拟旅游的发展同现实旅游存在着必然的联系,虚拟旅游往往扮演实地旅游前先期体验的角色。因此,虚拟旅游便成为潜在旅游者获取各种旅游相关信息的一个渠道。更为重要的是,利用智能化的系统工具,虚拟旅游可以全面整合旅游者对目的地“食、宿、行、游、购、娱”这些咨询需求,为其提供一个规划旅游行程的网络应用服务平台。

3.旅游电子商务。虚拟景观游览系统与虚拟旅游社区对广大旅游爱好者来说是具有魅力的 “圣地”,同时也吸引了旅游相关机构的聚集,成为重要的旅游电子商务平台,供旅游者了解、购买或预订旅游相关商品和服务。 比如美国的 “第二人生”网站,大约有460万会员在其提供的拥有 1000多个景点的虚拟世界中旅游,同时吸引了IBM、喜达屋酒店以及便捷航空等公司,方便了游客进行网上购物与预订。

4.虚拟旅游社区。旅游不仅仅是狭义的景观欣赏,更是一种情感的皈依,人际的互动不论对现实旅游还是虚拟旅游都是不可或缺的一部分。虚拟旅游社区是人们通过互联网围绕旅游生活而形成的生活空间。围绕旅游话题,社区成员通过文字、声音或视频进行广泛开放的交流,一方面,可以将自己的旅游经历与其他成员共享,从而使旅游体验升华;另一方面,也可以分享其他成员的旅游经历,并获得各种旅游知识,为实地旅游做准备。

(二)虚拟旅游的盈利模式

虚拟世界本就是互联网发展中的一个新兴领域,对于虚拟旅游如何实现收益的问题,国内外仍在进行不断的探索。就目前来看,基于虚拟旅游的基本结构体系,它的盈利模式主要分为以下几个部分:

1.旅游目的地营销。虚拟景观游览系统对旅游目的地起到了实地旅游之前的有形展示作用,在这种营销模式中,虚拟旅游网站可收取大量的广告费用。这也是目前虚拟旅游网站的主要利润点。虚拟旅游给旅游者提供了一个获取旅游信息的平台,而对那些知名度不高的景区而言,则是一个新的宣传手段。因此,虚拟旅游运营商应该主要瞄准那些有潜力但现在还比较冷清的3A或4A级景区。

2.植入式广告。当虚拟旅游网站具有较高知名度并达到一定会员规模的时候,可以与除旅游目的地的其他企业接洽,将其商业广告内置,以获取广告收入。例如,在虚拟景观游览系统的某些场景中,增设客户品牌的酒店、餐馆、茶社、商场等,或者是企业标识、吉祥物、产品广告牌等等,但要注意广告的投放技巧,避免生硬的植入,最好使其自然地融人虚拟旅游的情节之中。

3.虚拟货币及物品出售。虚拟旅游可以与网络游戏相结合,在游戏环节中通过出售虚拟货币及物品等方式来盈利。借鉴网络游戏买卖武器装备的做法,虚拟旅游也可以让旅游者兑换虚拟货币进行虚拟旅行装备的交易,或者在虚拟旅游目的地营造自己的观景别墅或产权酒店等等。

4.旅游收入分成。虚拟旅游网站通过旅游信息查询与旅行线路规划的功能,一方面可以帮助旅游者设计和实施旅游计划,另一方面可以向景区、酒店、旅行社、航空公司、汽车租赁公司等旅游企业推荐顾客,从而与这些旅游企业对旅游收入进行分成而获得收益。其实,虚拟旅游运营商与这些旅游企业的合作还可以更加紧密。例如,用户通过注册参与虚拟旅游,若达到一定积分或级别即可获得相应的实地旅游价格折扣,就会带来更多的实地旅游消费。

5.网上购物或预订。虚拟旅游与现实旅游是紧密联系的,在旅游电子商务这一功能结构中,一旦游客对于虚拟旅游相对应的现实景观或物品产生兴趣,网上购物或预订便可产生利润。即使用户不会真正来到旅游目的地,带有当地风情的衣帽、饰品、书画、手工艺品、土特产品等旅游纪念品的销售也会为虚拟旅游网站的盈利提供更大的空间。

6.会费征收。在虚拟旅游社区中,人们按照不同的旅游兴趣形成不同的社群,通过人际交往获得高度的社会认同,找到心理上和情感上的归属,并且通过自我形象设计和空间环境设计,实现自己的梦想。基于这些需求,虚拟旅游网站可以向长期参与者定期收取会费,并开发出某些只针对会员的高级服务,比如用户将虚拟财富兑换为现实货币的时候,可设定只有会员才能享受这项服务等。

虚拟旅游的功能结构与盈利模式的对应关系见图1它表明了虚拟旅游网站各个功能模块所能产生的利润来源。

三、虚拟旅游的运营策略

虚拟旅游的不良体验会削弱现实旅游的吸引力,甚至会导致潜在顾客群的流失。因此,虚拟旅游网站应该采取有效的运营策略,提高顾客体验价值。

1.完善虚拟旅游功能。虚拟旅游是相对现实旅游的一种旅游方式,与现实旅游的综合性相比,虚拟旅游也不仅仅是虚拟景观游览那么简单,应当结合现实旅游中食、宿、行、游、购、娱的多方面和全过程逐步完善其价值功能体系,从而推进现代旅游体系深入发展。

2.更新虚拟旅游产品。信息爆炸的时代,虚拟旅游网站所提供的冗余信息和过时信息可能会干扰旅游者对有用旅游信息的正确分辨与选择,使其难以确定旅游目的地、旅游内容和旅游进程。因此,虚拟旅游网站应该利用丰富且清晰、及时且准确的旅游信息来吸引旅游者,并面向不同类型的旅游者不断推出新颖的、独具特色的虚拟旅游产品。

3.控制虚拟旅游成本。虚拟旅游从构思、研发到设计生产,要经过结构设计、信息收集、信息数字化、模型构建、建设数据库、程序调试、广告宣传等阶段,往往一个小规模景区的构建也需要几个月乃至几年的时间,特别是调试阶段,需要认真细致地对每个环节作检测,所耗费的时间与人力成本很高。因此,注意控制虚拟旅游开发的时间成本和经济成本,才会增加盈利的可能性。

4.开展虚拟旅游合作。现在80%的旅游网站以地方信息或单一旅行社信息为主,服务范围也局限于区域性。另外,旅游企业自己招募人员来完成虚拟旅游的建设,由于人、财、物等原因,质量也不高。旅游企业之间紧密的合作,特别是高科技专业虚拟旅游制作公司的引入将会使虚拟旅游的发展更加迅速。

5.加强虚拟旅游宣传。虚拟旅游网站 自身也有一个向用户宣传推介的问题。虚拟旅游企业应采用整合营销传播的方式。比如通过在宣传册、馈赠品上标明网址,在广播或电视广告中展现站点,向顾客发送电子邮件并促进顾客之间的口碑推荐,在热门网站及旅游相关媒体上刊发报道或文章等来提高知名度和访问率。

参考文献

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虚拟货币盈利模式范文第5篇

记者 刘 岩

最低卖价0.059元,最终成交价0.05元,总量26550G。这是一组让不玩网络游戏的人莫名其妙的数字,事实上它是《魔兽世界》游戏中一款叫做阿格拉玛的物品交易统计。打开“游戏道”网站的页面,这组数字赫然出现在最热商品的顶端,吸引着无数游戏玩家的眼球。游戏道是专门做虚拟物品交易的网站,每天都要做出这样的交易统计,来获得虚拟市场上的最新动态。

像游戏道这样大型的专业做虚拟物品交易的网站,国内目前还有5173、我有网、搜游网、15173、久买网等,虚拟物品交易是从2003年开始迅速在中国崛起的新兴行业,当时可谓一时硝烟战起,战事火热。大大小小的企业像突然发现了一座金山一样蜂拥而至,抢食这块市场。而在时间滑进了2006年下半年的时候,虚拟物品市场高喊者渐渐沉寂,他们成了少数的胜出者。但是,胜出不等于占有巨大的市场,更不等于获得了巨大的盈利,虚拟物品交易的市场毕竟太特殊了,里面的商家遇到的竞争对手也许更多的不是其他的商家,而是那处处维艰的整合机制。

真是市场胜出者?

2004年前后是目前大多数大型虚拟物品交易网站的潜伏期和成立期。艾瑞咨询曾公布过的2004年我国虚拟物品交易的市场为15亿元人民币,网络游戏用户中有46万是经常进行虚拟物品交易的用户,每个用户在虚拟物品方面的年平均消费超过500元人民币。当时的数据还不止这些,游戏道的总裁吕品良回忆当时说:“虚拟物品交易的市场有多大,这个说法不一,我们认为在2004年有20亿人民币。当时认为可以再往高翻几倍。”

虚拟物品交易市场无疑是一个大的金山,它的市场增长速度直接和网络游戏用户的增长相联系,中国现在有一亿多的网民,网络游戏产业在2005年的营业规模就已经突破200亿。只要有越来越多的人喜爱上虚拟世界,只要他们对其感兴趣,在经济能力负担得起的情况下,拿出一些钱来购买游戏中的虚拟物品,并不是太难的事。早在2005年初美国的行业分析师就已经做出预测,全球的网游第二市场(虚拟物品交易)将在2009年增长到70亿美元。

市场大得仿佛人人都能分一杯羹,也仿佛催生出几个纳斯达克的上市公司不成问题。可是真正在里面摸爬滚打之后的情况如何呢?我有网的总裁陈年在实际经营了一年以后,却吐出了这样一番苦水:“当初我们存在一些判断上的失误,认为这是一个很大的行业,现在来看这个行业有点小。它是一个分散的市场,不是很集中。”

市场确实很大,但是分散着,不容易集中,这和虚拟物品交易的产生背景有关,它最早就是一种个人对个人的灰色交易,由最早的对游戏物品的供需愿望发展壮大。在交易过程中,买家和卖家往往相互不信任,付钱与付货哪个先行的问题经常争论不下,受骗上当的事件不时发生。同时因为有巨大的利益可图,许多人不惜利用外挂等方式偷号、盗号、窃取其他玩家的财富来出售,更加剧了市场的混乱,也干扰了游戏的正常运行。中介担保平台在这样的背景下应运而生。它是企业为买卖双方提供的一个平台,买方和卖方可以先联系好,再找到平台解决支付问题,也可以将这个平台做为一个信息的平台,寻找买卖双方。商谈与定价的过程企业是不参与的,企业担保的是物品和汇款准确替双方交换的问题。用一些小网站的话来说,“价格不确定是一个愿打愿挨的问题,完全是市场操作。”

这种被称为C2C的企业模式完全是虚拟物品交易自然选择的结果,它有着原始的生命力。但是,事实证明它们整合市场的结果并不令人满意。原因在于这种模式利润太薄,也很难控制,最重要的是它依然让买方承担了大量的风险。因为它的供应商准入标准太低,随便注册一个

ID就可以成为它的供应商,而这个供应商给出的货品是否是正当手段得来的,目前还只能凭借交易商的经验来判断,物品出手后的安全度无法保证,即便是交易平台能为客户做到最好的赔偿,但是时间周期太长,也会让客户感到非常的麻烦。同时,因为与供应商的联系并不密切,产品的供应无法做到最迅速、最快捷,等的过程也让急于购买的用户感到了困扰。

虽然C2C模式的商家都打出了最大程度保证买方利益的旗帜,它们试图以建立品牌的方式来获得信任。但是这种品牌效应在虚拟物品交易领域树立得很慢,打广告、做活动当然是常用的手段,可是最主要的信任仍然靠玩家的口口相传和时间的证明。这就使得一个被信赖的平台站立起来非常不容易,准入标准很高。就像许多著名虚拟交易网站的负责人不约而同说的那样,目前有那么几家网站来做这一块市场就已经足够了。除非有大型的、新的游戏出现,否则再想进入到这个领域中来很困难。

与C2C形成鲜明对比的是,IGE这个目前全球最大的虚拟物品交易网站采取的是B2C的模式,这种模式还将IGE成功送上了上市的路。B2C的模式克服了C2C模式的很多弊端,它们有一个所谓的货源,加强了和上游供应商的联系,能以比较低廉的价格把商品从卖家手里收购过来,再以适当的价格出售给买家,同时规避了虚拟物品价格的不确定,不至于造成价格的暴涨或暴跌。由于虚拟物品要在交易网站这里保留一段时间,其间如果这些物品因为被盗或其他来路不明的问题而被封,也都由企业替消费者承担,可以说,保证了出售物品的净化。说B2C比较赚钱,是因为它在提供有保证的服务的同时,在制定价格的过程里,收取了相对高昂的费用。如果说C2C是这个利润链里的低层,那么B2C就是更高层。

但是它对市场的整合做得也不尽人意。从实际来看,中国人更习惯于关注价格而不是服务,价格太高就成了迅速占领市场的阻碍。况且B2C由于有收购这一步,因此它的库存就要担很大的风险,直接影响了物流的成本。虚拟物品交易刚开始做的时候,B2C的企业非常好做,因为就算定一个比较高的价格,那时也可以售出产品,有很大的利润空间。而现在随着太多的人转做虚拟物品交易,B2C模式的进价和售价控制得不好,就容易出现利润空间突然下滑得很快的现象,这也是这种模式很危险的一个方面。

无论是B2C模式还是C2C模式,整合市场难的另一个问题是支付问题。虽然现在的各种支付手段已经被交易网站大面积采用,银行、邮局、支付宝等等任何一种流行的手段都能支付,但是其目标人群却大都生活在大城市里,对于二三级城市的人来讲,他们仍然更多地是去网吧进行面交。而这一巨大的市场目前的虚拟物品交易商还是很难打进去。

于是,市场还是预期的市场,它大大地摆在那里诱惑着人们的生财欲望。只是灰色交易仍然是灰色交易,它们无情地掌控着市场的大半壁江山。如果当真把全部的市场给阳光下的虚拟物品交易网站来划分,人们仍然坚信催生出几个纳斯达克的上市公司不成问题。而目前,人们还只能望市场而兴叹。

特殊风险因素上升

本刊记者了解到这样的事实:目前专业在做虚拟物品交易的网站盈利情况都不是太好,盈利的企业仅仅是情况还可以,想象中盆满钵满的情况遥不可及,很多数一数二的品牌网站实际上都没有盈利。“没办法,实际上在中国像我们公司和5173、游戏道等这些法律注册的公司,抢到的份额可能连5%都达不到。”搜游网的总裁阳晶说。

商家们自己也很无奈,“当初感觉它的整个物流都在线上,相对来说物流的成本比较低,后来发现不是这样。”我有网总裁陈年道出了B2C模式遇到的最大的风险。“解决库存大量消失的情况,是我们每天经营的一个部分。”久买网大中华区的负责人许云波也说。

这就不能不说到虚拟物品交易的特殊困境。当初会有这么多企业挤破头冲进虚拟物品交易市场,就是坚信理论上游戏开发商和运营商是不适合进行虚拟物品交易的。他们介入到虚拟物品交易中,就像是一个发行货币的银行想要盈利一样,维持整个金融体系的正常运转和维持自身的盈利状况难保不被其混在一起,就会破坏了公平性。

但是理论推理永远代替不了现实,部分运营商确实进入了。2006年,随着游戏越来越多地对玩家免费开放,游戏运营商慢慢地分为两类,一类是坚决地反对进行虚拟物品交易,一类是开始逐渐接受虚拟物品交易的概念,并且也开始投入到其中来。《征途》游戏就是完全由运营商操作来进行虚拟交易。从运营商的角度来讲,其做法也是可以理解的。游戏免费了,而虚拟交易这一领域它们又触手可及,自然是不肯轻易放弃。

但是物品交易网站企业遇到的风险是大大增加了。从前在对虚拟物品所有权进行争论的时候,玩家和运营商双方谁也不肯做出让步,虽然虚拟物品出自游戏开发者的设计,却是由玩家辛苦打出来的。运营商知道这种物品完全是在“虚拟”的网络空间产生的,没有确切存在的实体,其可靠性和真实性很难保证,因而并不愿承认自己是物品的所有者,否则就要承担被玩家追讨丢失产品的后果。同时运营商也无权否认玩家的劳动。因此,玩家们将自己辛辛苦苦打出的游戏装备或金币出售给买家的时候,运营商们也无权公开干涉这种交易行为,他们一直采取了静默的态度。可是个人交易市场火了,巨大的利益让运营商不会总是无动于衷。玩家看似是游戏物品的真正所有者,实际上他们的所有品却被动地依赖着运营商的游戏程序,这无疑为运营商的明确反对留下了把柄。不止一家B2C的企业承受过库存被反对游戏物品交易的运营商封杀的情况,“一夜醒来,几十万的库存就不见了。这是一种非常可怕的打击,有时是致命的。”陈年说。

困境催生行动

游戏只要存在,需求就会存在,市场也会存在。“风险与机遇同在”的老话,正适合套在虚拟物品交易行业里。乐观地看,运营商的行为无疑肯定了巨大市场的存在,也隐含着肯定了玩家对虚拟物品的所有权。既然他们自己在进行交易,就得允许玩家对其进行交易,就是承认玩家对游戏物品的所有权。

许云波说:“在我看来无论这个市场怎么发展,靠玩的时间来收费的游戏还是会比较多,虽然现在免费的游戏越来越多,但是它们会达到一种动态的平衡,全部开始免费我觉得不可能。”运营商和交易商之间应该形成一种什么样的关系呢?“不应该说是竞争关系,而应该说是合作关系。”游戏道总裁吕品良这样定义。

比较一致的共识是,目前发生的只是市场格局的变化,开始出现的是一级市场、二级市场等的划分。就像在一个中巴竞争很激烈的市场,仍然有小巴和大巴存在一样。运营商自己进行买卖,也只是卖而已,不会将游戏物品全部买下来。二手市场势必要继续流行,交易平台也势必依然存在。最重要的是,游戏物品究竟以什么样的方式来做、由什么人来做,这个跟游戏本身的特点有很大的关系,像《魔兽世界》游戏就被许多交易商认为不适合运营商来操作。事实也是这样,目前虚拟物品交易网站遇到的封库现象,也只是发生在明确表示不支持虚拟物品交易的运营商中间。对于那些自己也在经营物品交易的运营商,还很少遇到这样的问题。

虚拟物品交易商也不断地在调整模式和步伐,首先是以更积极的态度去和运营商沟通,向他们表明自己诚信经营、不做破坏游戏的事情的态度。同时也在想尽办法避免因为对某款游戏太过依赖,一旦被运营商封库,就会造成灭顶之灾的事件发生。许云波说:“被运营商封库的只是个别游戏,不会对我们的财政造成无法控制的影响。我们也在努力谈一些大游戏的独家,和他们签定一定的合同,这样才能合作下去。我相信只要有了第一个,第二个就会随之而来。毕竟对我们打击得太过,对游戏本身的活力也会产生影响。”

再次,虚拟物品交易商已经开始了多种模式的结合。久买网作为IGE在中国建立的专门从事B2C模式的虚拟物品交易的网站,它在中国的策略就是以C2C为主,B2C为辅。它和一些大型的从事电子商务的网站比如淘宝网以及游戏内容网站进行合作,代售产品。“将久买网和游戏内容网站、电子商务网站整合到一起,多种模式混合运用,能更好地发挥它们的功效。”久买网大中华区负责人许云波表示。同时把游戏进行分类,哪些用B2C来做,哪些用C2C来做,一个老练的虚拟交易商早是心知肚明的。