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母鸡教学设计

母鸡教学设计

母鸡教学设计范文第1篇

[关键词]VFP;数学题;编程。

中图分类号:TP313 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2015)05-0262-02

Visual FoxPro(简称VFP)是最为实用的数据库管理系统和中小型数据库应用系统的开发工具之一,它为数据库结构和应用程序开发而设计。它即是一种结构化编程语言,也是一种可视化面向对象的编程语言。它具有编程纠错方便、操作简单的特点。无论将程序多么复杂,要运算多少次,计算机都会很快地给出程序的运算结果。为了提高教学效果和教学质量,提高学生的学习兴趣,我们可以将古代一些典型的有代表性的数学题目,通过编程来解决,下面就结合具体实例进行分析。

1 百鸡百钱

我国古代数学家张丘建在《算经》一书有一道百鸡百钱问题的数学题,其内容为:“鸡翁一值钱五,鸡母一值钱三,鸡雏三值钱一。百钱买百鸡,问鸡翁、鸡母、鸡雏各几何?”

其意思是:一只公鸡值五元钱,一只母鸡值三元钱,三只小鸡值一元钱,现在用100元钱买100只鸡,问公鸡、母鸡、小鸡各多少只?

1.1 数学解法

用数学方法解该题如下:

解:由题目知公鸡一只值钱五:母鸡一只五值钱三,三只小鸡值钱一。而现在一百钱买一只百鸡,所以公鸡数量要最多为20只。

设公鸡x只,母鸡y只,,小鸡100-x-y只,

所以5x+3y+(100-x-y)/3=100

且x,y为整数,所以可以得出正确答案,

有三种答案:(1)公鸡4只,母鸡18只,小鸡78只

(2)公鸡8只,母鸡11只,小鸡81只

(3)公鸡12只,母鸡4只,小鸡84只

这种数学解法,难度比较较大。

1.2 VFP编程求解

如果我们利用VFP编程来解,只需按编程逻辑思路,编写好程序,然后在计算机上运行就可以了。

用Visual FoxPro 编程如下:

clea

g=1

n=1

do while g

m=1

do while m

x=1

do while x

if (5*g+3*m+x/3)=100 .and. (g+m+x)=100

? space(10)+str(n)+'公鸡=',g

? space(10)+str(n)+'母鸡=',m

? space(10)+str(n)+'小鸡=',x

n=n+1

endif

x=x+1

enddo

m=m+1

enddo

g=g+1

enddo

结果有三组: 1公鸡=4 2公鸡= 8 3公鸡=12;

1母鸡=18 2母鸡=11 3母鸡=4 ;

1小鸡=78 2小鸡= 81 3小鸡=84 .

二、百馍百僧

我国明代珠算家程大位的名著《直指算法统宗》里有一道著名算题:?“一百馒头一百僧,大僧三个更无争,小僧三人分一个,大小和尚各几丁?”如果译成白话文,其意思是:有100个和尚分100只馒头,正好分完。如果大和尚一人分3只,小和尚3人分一只,试问大、小和尚各有几人?

2.1 数学解法

数学解法(一)

设未知数列方程求解。

解:设大和尚有x人,则小和尚有(100-x)人,根据题意列得方程:

3x+1/3(100-x)=100

解方程得:x=25

小和尚:100-25=75人

数学解法(二):

(1)假设100人全是大和尚,应吃馒头多少个?

3×100=300(个).

(2)这样多吃了几个呢?

300-100=200(个).

(3)为什么多吃了200个呢?这是因为把小和尚当成大和尚。那么把小和尚当成大和尚时,每个小和尚多算了几个馒头?

3-1/3=8/3

(4)每个小和尚多算了8/3个馒头,一共多算了200个,所以小和尚有:

200÷8/3=75(人)

大和尚:100-75=25(人)

2.2 VFP编程求解

用Visual FoxPro 编程如下:

clea

dhs=1

xhs=1

n=1

do while dhs

if (3*dhs+1/3*(100-dhs))=100

xhs=100-dhs

? space(10)+str(n)+'大和尚=',dhs

? space(10)+str(n)+'小和尚=',xhs

n=n+1

endif

dhs=dhs+1

enddo

运行程序得到结果:大和尚=25

小和尚=75

3 百羊问题

我国明代著名数学家程大位的《算法统宗》里有这样一题:“甲赶群羊逐草茂,乙拽肥羊一只随其后;戏问甲及一百否?甲云所说无差谬,若得这般一群凑,再添半群小半群,得你一只来方凑。玄机奥妙谁猜透?”根据程大位自述,这道题是他在1406年参加《永乐大典》编纂工作时,用业余时间编制的。这道题不仅在我国流传很广,而且国外不少数学家也广为引用,或进行改编。题目的意思是:甲赶了一群羊在草地上往前走,乙牵了一只肥羊紧跟在甲的后面。乙问甲:“你这群羊有一百只吗?”甲:“如果再有这么一群,再加半群,又加四分之一群,再把你的一只凑进来,才满100只。”请问甲原来赶的羊一共有多少只?

3.1 数学解法

算术方法解答的解是: (100-1)÷(1+1+1/2+1/4)=36只

因为我们把原来的羊看为单位“1”,再添一个这样的单位“1”,再添二分之一个和四分之一个单位“1”,将总数(100只)减去乙的1只,然后相除,得36只。

方程方法的解答的解是:解:设甲有x羊。 X+X+X/2+X/4+1=100 最后解得:x=36

3.2 VFP编程求解

clea

x=1

do while x

if X+X+X/2+X/4+1=100

? space(10)+'羊群羊数=',x

endif

x=x+1

enddo

4 百马百瓦

我国古代数学名著《孙子算经》中记载了一道题目“一百马,一百瓦,大马一拖三,小马三拖一。”问多少大马,多少小马?

100匹马恰好拉了100片瓦,已知1匹大马能拉3片瓦,3匹小马能拉1片瓦,问有多少匹大马、多少匹小马。

4.1 数学解法

解:设有x匹大马,y匹小马。

由题意得:x+y=100

3x+(1/3)y=100

解得:x=25

y=75

答:有25匹大马,75匹小马。

另解 设大马有x匹,小马就有100-x匹,由题意得;

3x+1/3(100-x)=100

解得x=25

所以小马=100-25=75(匹)

但是还有一种假设法,这里是思路;

假设全部都是大马

则拉的瓦=100*3=300

多出300-100=200片瓦

是因为把小马拉的也算进去了,只要算出200片里有多少个1/3(100-大马)就行

假设小马同上。

4.2 VFP编程求解

用Visual FoxPro 编程如下:

set talk off

clea

dm=1

do while dm

xm=1

do while xm

if (3*dm+xm/3)=100 .and. (dm+xm)=100

? space(10)+'大马=',dm

? space(10)+'小马=',xm

endif

xm=xm+1

enddo

dm=dm+1

enddo

变换马数和瓦数,在程序中重新设定新的值,再到计算机上运行程序,如果新设定的数值不恰当,程序就不会给出新的结果;如果新设定的数值是恰当的,计算机就会结出新的结果,操作非常简便。

中国古代数学著作中有一些数学题目极具代表性, 特别是一些趣味问题在后世广为流传。以上只是其中的四个典型例子,我们在古人智慧的基础上,借助现代的VFP计算机编程求解,其中的手工运算改由计算机自动完成,时间节省了,正确率又得到了保证。通过上面的VFP编程求解,可以看出比数学解的优势,将其程序中数值重新设定后在计算机上运行,马上就可以得到一个新的结果,从而对分析题目,推定可能的多种结果或扩大范围搜索时就显得十分方便,可见事半功倍的效果。这样将古人智慧和现代科技的巧妙地融和,用之于课堂教学,可以大大提高受古圣贤人的聪明才智,激计算机编程的趣味性、生动性,同时也可以让学生们在学习过程中感发学生的学习主动性、积极性,提高学习兴趣,使枯燥的计算机编程变得生动有趣。

参考文献

母鸡教学设计范文第2篇

(一)通过本节课对正叙述、反叙述的求比一个数多(少)几的应用题对比练习,学生进一步理解这类应用题的叙述形式和数量之间的关系。

(二)进一步提高学生的审题和分析数量关系的能力,掌握解题思路,培养学生逆向思维能力。

(三)培养学生认真审题、认真分析数量关系的好习惯。

教学重点和难点

重点:通过分析对比,了解正、反叙述应用题的联系与区别,掌握解题思路。

难点:理解数量关系,养成认真分析、审题的习惯。

教具和学具

抄好练习题的幻灯投影片。

教学过程设计

(一)复习准备

1.口算下面各题,看谁算得又对又快

35+9=70-90=320+80=7+8+9=

6×4+7=59-18=54÷6=680+300=

7000-4000=80+270=85-37=5×8+6=

500+480=4+7×9=46+23=220+60=

2.列式计算

(1)甲数是20,乙数比甲数多5,乙数是多少?

(2)甲数是20,甲数比乙数多5,乙数是多少?

(二)学习新课

1.出示例9

(1)有25个苹果,梨比苹果少7个,有多少个梨?

(2)有25个苹果,苹果比梨少7个。有多少个梨?

师说:先读题、分析,然后自己试着做一做。

订正:逐题说一说解题过程。

第(1)题,师问:你是怎么想的?(请对的、错的学生都说一说)

在学生发言分析的基础上,师指导:根据“梨比苹果少7个”这个已知条件,知道苹果多,苹果就可以分成两部分。已知苹果有25个,从25里面减去相差的部分,就得苹果与梨同样多的部分。同样多的部分是几个,梨的个数就是几。

(师生共同边分析边完成下面的板书)

(个)答:有18个梨。

第(2)题,根据“苹果比梨少7个”这个条件,知道梨多,那么梨就可以分成两部分。已知有25个苹果,因此用梨与苹果同样多的25个加上相差的7个,就可以求出梨的个数。

(师生共同分析同时完成下面的板书)

(个)

2.观察、对比、分析

讨论:请你们认真观察、分析,然后互相说一说这两道题有什么相同的地方,有什么不同的地方。(在学生充分讨论的基础上,归纳出以上两道题的相同和不同点)

相同点:第一个已知条件和问题都相同。

不同点:第二个已知条件不同,解题方法不同。

师追问:两道题都已知苹果的个数,求梨的个数,为什么解题方法不一样呢?(讨论)

使学生明白:由于第二个已知条件不同,也就是和谁比不一样了,所以解题方法也就不一样了。

尝试练习:

(1)小青有28张画片,照片比画片多16张。小青有多少张照片?

(2)小青有28张画片,画片比照片多16张。小青有多少张照片?

3.质疑调节

4.总结

通过今天这节课的学习,你有什么收获?解题时,一定要认真审题,分析谁和谁比,谁多,然后再确定解题方法,不要见“多几”就用加法,见“少几”就用减法。

(三)巩固反馈

1.口答

(1)男生有35人,男生比女生多2人,女生有多少人?

(2)男生有35人,男生比女生少2人,女生有多少人?

2.笔答

(1)动物园有20只黑熊,黑熊比白熊多8只,白熊有多少只?

(2)动物园有20只黑熊,白熊比黑熊多8只,白熊有多少只?

学生练习时,教师要根据学生的问题及时纠正,并请学生分析数量关系说明算理。

3.判断题,对的答案举“√”,错的答案举“×”

(1)红领巾养鸡场有公鸡44只,母鸡比公鸡多16只。母鸡有多少只?

列式①44-16=28(只)()②44+16=60(只)()

(2)红领巾养鸡场有母鸡60只,母鸡比公鸡多14只,公鸡有多少只?

列式①60+14=74(只)()②60-14=46(只)()

(3)红领巾养鸡场有母鸡60只,公鸡比母鸡少14只,公鸡有多少只?

列式①60+14=74(只)()②60-14=46(只)()

(4)红领巾养鸡场有公鸡44只,公鸡比母鸡少16只。母鸡有多少只?

列式①44-16=28(只)()②44+16=60(只)()

说一说:第(1)(4)题有哪些相同点和不同点。

第(2)(3)题有哪些相同点和不同点。

4.选择题。把正确答案的序号填在()里

(1)上手工课,一班节约了15张纸,二班比一班多节约了8张纸。二班节约了多少张纸?正确答案是()

①15+8=23(张)②15+8=23③15-8=7④15-8=7(张)

(2)上手工课,一班节约了15张纸,比二班多节约了8张。二班节约了多少张纸?正确答案是()

①15+8=23(张)②15+8=23③15-8=7④15-8=7(张)

5.书架上的故事书比连环画少15本,书架上有杂志8本,有故事书32本。连环画有多少本?故事书和连环画一共有多少本?

课堂教学设计说明

本节课是在学生学习正、反叙述的求比一个数多几(或少几)的应用题的基础上进行对比练习的。目的是使学生进一步理解应用题的叙述形式和数量关系,掌握解题思路,从而进一步提高学生对审题和分析数量的认识,培养学生逆向思维的能力。分析、对比是本节课的重点,理解数量关系是难点,也是关键。

母鸡教学设计范文第3篇

【关键词】程序设计 穷举算法 优化

【中图分类号】G642 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2013)09-0127-02

穷举算法是计算机程序设计中常用的一种问题求解策略。其基本思想是对问题的所有可能状态一一测试,直到找到解或将全部可能状态都测试过为止。求解此类问题往往要排除明显不符合条件的情况,使问题得以简化。虽然计算机运算速度很快,用穷举算法求解,一般问题可很快得出结果,但从程序可读性、正确性和算法效率等角度考虑,借助数学分析方法,实现此类问题的过程优化,对于培养良好的编程风格具有重要的影响和作用。

本文以古代的“百钱买百鸡”问题为例,通过对该例VB程序设计教学的实例分析,探讨程序设计优化的过程和方法,以及对学生创新思维培养的作用。

1.问题的引入

穷举问题是一种重复性算法,一般以计数方法设定循环次数,然后逐步测试,完成测试次数后结束循环,得到全部符合条件的结果。

如百钱买百鸡问题:已知公鸡三元一只,母鸡二元一只,小鸡一元钱三只,现要求用一百元买一百只鸡,给出买鸡方案。

设定可买公鸡X只,母鸡Y只,小鸡Z只,则可建立数字模型

X+Y+Z=100 (1)

5×X+3×Y+Z/3=100 (2)

从题意出发,可容易地建立三重循环实现如下基本程序:

程序一:

Private Sub Command1_Click()

Dim x as integer, y as integer, z as integer

Dim count As Long

Cls

For x = 0 To 100

For y = 0 To 100

For z = 0 To 100

If x + y + z = 100 And 5 * x + 3 * y + z / 3 = 100 Then

Print x, y, z

End If

count = count + 1

Next z

Next y

Next x

Print “循环次数”; count

End Sub

程序运行后,结果如图1:其中内层循环体执行次数为103万次,运行效率低下。

2.算法的初步优化

在穷举算法程序设计中,有许多种情况是明显不符合要求的,可在程序优化中先消除掉[1]。

上例中,公鸡X,母鸡Y的循环次数,因售价所限,取值分别为 0

程序二:

Private Sub Command2_Click()

Dim x%, y%, z%

Dim count As Long

Cls

For x = 0 To 20

For y = 0 To 33

For z = 0 To 100 Step 3

If x + y + z = 100 And 5 * x + 3 * y + z / 3 = 100 Then

Print x, y, z

End If

count = count + 1

Next z

Next y

Next x

Print “循环次数”; count

End Sub

初步改进后,内层循环体执行次数降低为24276次,运行效率提高50倍。

3.算法中循环层数的简化

穷举算法程序一般根据相关因素的个数建立多层循环嵌套构成,而各层循环之间与问题所要求的条件具有密切的联系,因此,在教学过程中,引导学生通过分析有关条件,可将有的循环层进行简化或去掉。对学生的素质训练是一个重要的提高。

上例中,由于X+Y+Z=100,故可去掉Z层循环,Z值由Z=100-X-Y确定。

程序三:

Private Sub Command3_Click()

Dim x%, y%, z%

Dim count As Long

Cls

For x = 0 To 20

For y = 0 To 33

z = 100 - x - y

If 5 * x + 3 * y + z / 3 = 100 Then

Print x, y, z

End If

count = count + 1

Next y

Next x

Print “循环次数”; count

End Sub

母鸡教学设计范文第4篇

情境教学容易激发学生的情感,学生的情感被激发出来后会更为主动地参与课堂学习。由此可见,情境教学在课堂教学中尤为重要。以往的小学体育教学以去情境化教学为主,多以机械训练、培养技能为重点,毫无趣味性。因此,教师要以情境引路,生成课堂精彩,提高小学体育教学实效。

【关键词】

小学体育 情境教学 提高教学实效

情境教学能够催化学生的体育学习兴趣;能够调动学生主动参与课堂;能够增强体育教学效果等。在以往的小学体育教学中,有些教师虽然创设情境,但干扰因素过多,或者情境与体育学习相脱节,因而情境教学效果不高。那么,教师应该创设怎么样的教学情境呢?

一、游戏情境引路,激发学习兴趣

具有趣味性的活动对于小学低年级的学生具有十足的吸引力。因此,教师在体育课堂教学中可以以游戏情境引路,从而最大化激发学生的学习兴趣。在创设游戏情境时,教师要将游戏与体育学习内容结合起来,从而在游戏结束后顺利切入体育学习,增强体育教学效果。例如:在学习小学体育“排成四路纵队”这一内容时,教师以游戏情境引路,彻底点燃学生的学习热情。在体育课堂教学中,教师设计“母鸡爱小鸡”的游戏,赢得小学生的一致欢迎。游戏情境:母鸡带着小鸡们在操场散步,可是遇到了凶狠的老鹰。母鸡极力保护小鸡,大家想不想一起玩这个游戏,感受一下母鸡是如何保护小鸡的呢?小学生都点头,表示要参与游戏。由此,教师引导学生排成四个纵队,每一个纵队选出“一只老鹰”“母鸡”和“小鸡们”。“母鸡”排在纵队第一个,张开手臂保护小鸡(小鸡拉住前面一个人的衣服排队),老鹰试图抓住小鸡,母鸡尽力保护。这个游戏趣味十足,深受小学生喜爱。在游戏结束后,教师再引导学生听口令,各个小鸡们快点站到母鸡后面,“老鹰”又来了。学生排成纵队。由此可见,教师顺利将游戏情境与体育教学融合起来,最大化调动学生的学习兴趣。

二、故事情境引路,带动参与课堂

小学生不仅喜欢趣味十足的游戏,还喜欢故事。可以说,故事陪伴小学生成长,因而对于小学生具有天然的吸引力。在小学体育课堂教学中,教师可以以故事情境引路,带动学生参与课堂。在利用语言描绘故事情境中,教师要注意利用生动的语言,配上一定的肢体动作,以感染学生,让学生对故事情境感兴趣,从而主动参与体育课堂。例如:在学习小学体育“双脚连续向前跳”这一内容时,教师设计故事情境,刺激学生学习,取得很好的教学效果。师:小袋鼠们有了更温馨的家,因此,它们决定选一个好日子搬家。它们商量着“择日不如撞日”,就今天吧。于是,袋鼠们开始搬家,它们忙极了。小朋友们,我们一起去帮袋鼠搬家好不好呢?学生们一直回答“好”。师:帮小袋鼠搬家要学会一项本领的哦,那就是要学会像袋鼠那样跳。小朋友们想一想袋鼠是怎么跳的呢?(诱导学生思考袋鼠是如何跳的,并请学生模仿)由此,教师顺势切入“双脚连续向前跳”的学习,并培养和锻炼学生的弹跳能力。

三、音乐情境引路,调和课堂氛围

让学生对体育学习更有感觉,更有激情,教师可以利用音乐情境引路。音乐具有调动学生情感的效果,在音乐情境中学生的学习情绪会不断高涨,这对于学生的体育学习具有促进作用。此外,在体育教学中引进音乐,可以有效地调和课堂氛围,让枯燥的体育学习变得丰富有活力。例如:在学习小学体育“篮球”这一内容时,教师以音乐情境引路,创设良好的学习氛围,取得很好的教学效果。上课开始,教师播放童声版本的歌曲We will rock you,利用激情四射的歌曲带动学生的学习情绪。特别是在唱到高潮we will we will rock you,教师哼唱,并且做着相对应的肢体动作,感染学生。歌曲结束后,教师与学生互动:同学们,你们听过这首歌曲吗?有部分男生听过,说看电视篮球赛时听过。师:真棒。说起篮球,你们想到谁呢?“姚明”,很多男同学们兴奋地说着。师:哇,老师也喜欢姚明,他篮球打得可好了。大家想不想学两招?(强化学生的篮球学习兴趣)学生纷纷点头,表示想。师:那我们先来学习拍球和运球(音乐继续响起,营造篮球练习的氛围,让学生在音乐中练习,一边享受音乐,一边享受篮球的乐趣)。在这个案例中,教师巧用音乐,营造氛围,让小学体育学习更精彩,更有效。

四、问题情境引路,促进学生思考

除了培养学生的体育技能,教师也要注重培养学生的问题意识。因此,教师可以在体育课堂中创设一定的问题情境,利用问题促进学生思考,从而增强体育教学效果。通过创设问题情境,教师促进学生融入情境思考、质疑、探索,从而促进自我快速成长。例如:在学习小学体育“30米快速跑”这一内容时,教师以问题情境促进学生思考,取得很好的教学效果。师:同学们都会跑步对不对?生:是(整齐响亮的声音)。师:今天,我们要学习的内容时30米快速跑,老师想考一考大家?说完这句,教师出示问题情境:1.同学们思考一下什么是快速跑?2.快速跑过程中要注意什么?3.30米快速跑中的准备姿势是怎么样的?4.在快速跑的过程中,肩带要放松还是紧绷呢?这些问题的设计与30米快速跑紧密相关,学生很快融入问题情境中思考。有些学生首先在操场上尝试30米快速跑,在亲自体验后再融入思考;有些学生则主动与其他学生分享交流,探讨问题的答案;有些学生忍不住问教师,与教师互动交流起来……体育课堂顿时活跃起来,学生的学习面貌非常好。由此可见,适当的问题情境能够促进学生思考,也能活跃课堂氛围。

总之,随着新课改的推进,教师要变革体育课堂教学,引进情境教学,利用不同的情境,提高小学体育教学实效。

【参考文献】

母鸡教学设计范文第5篇

1 创设问题情景,突出教学课题

情景:某学校校园的总体规划图(单位:m) 试计算这个学校的占地面积

引导学生看图、读题,然后求出学校的占地面积

分析:“学校校园总体规划图”(单位:米)是一个长方形,学生有生活经验和知识积累,能求出校园的占地面积

解答思路:①小丽的解答是:学校的占地面积可以表示为100a+200a+240b+60b ②小明的解答是:学校的占地面积可以表示为(100+200)a +(240+60)b或300a+300b

问题:这两种表达形式,结果相同吗?两者之间有怎样的联系?

新课一开始,从现实情境引出数学问题,让学生初步感悟“同类项是可以合并”的这个课题

2 经历数学活动,获得直接经验

数学活动一:

由于七年级的学生思维正处在由具体形象思维逐步向抽象逻辑思维过渡的阶段,他们的抽象思维在很大程度上依赖于形象或表像的支撑,因此要充分借助几何图形的作用。带着情景创设中的三个解答思路和两个问题,利用“规划图”是个长方形的特征,学生很容易理解小丽的表达形式是四个小长方形的面积和;小明的表达形式是上下两个长方形的面积和,这二个结果是相同的。那如何把形式统一呢?观察式子,根据乘法分配律:

(100+200)a=100a+200a暨可以把100a+200a写成(100+200)a

(240+60)b=240b+60b暨可以把240b+60b写成(240+60)b

通过图形的直观形象和已有的数学知识(乘法分配律),再加上自己的数学活动,由此可知计算100a+200a,可以先把它们的系数相加再乘以a,计算240b+60b可以先把它们的系数相加再乘以b,进一步感悟“同类项是可以合并”的这个课题

数学活动二:

通过比一比,引导学生发现一些单项式的共同特征,再揭示其本质的方式给出“同类项”的定义:所含字母相同,并且相同字母的指数也相同的项叫做同类项。为了让学生更好地理解同类项的概念,还可以这样设计活动:(1)让学生自己写出一些同类项(2)老师写一个单项式,学生跟着写一个同类项(3)出示几对单项式判断是否是同类项(4)让学生修改,不是同类项的变成同类项。

数学活动三:

引导学生归纳总结合并同类项的法则:同类项的系数相加,所得的结果作为系数,字母和字母的指数不变

通过三个数学活动(做―感受―明晰法则),目的是引导学生经历“从感性到理性”的认识过程,使合并同类项法则成为学生有根有据探索活动的结果,以利于学生更好地理解、掌握合并同类项法则,逐步培养学生良好的数学思维的习惯和应用意识。

3 小组全班交流,寻找升华途径

情景一:原来有2只鸡,又来了3只鸡,一共有几只鸡?

解:2只鸡+3只鸡=(2+3)只鸡=5只鸡

情景二:原来有2只鸡,又来了3只鸭,能算总数吗?

解: 2只鸡+3只鸭=?

情景三:原来有7万元,用了3万元,还剩多少元?

解: 7万-3万=(7-3)万=4万

提问:(1)情景一和情景三为什么可以计算,情景二为什么不能计算?(2)是否所有符合“同类项”特征的式子进行加减运算时,都可以运用合并同类项法则,用什么运算律做验证?

然后通过小组内讨论、交流,提出自己的想法和做法。

这一阶段的教学,老师一定要舍得花时间,让学生去举例,阐述自己的猜想,验证,采用不完全归纳法,通过大量举例的方式来进行验证,这是七年级数学教学的一个方式,也是从“特殊到一般”的数学思想的体现,通过小组合作,全班交流,不同的学生的思想和方法相互碰撞或融合,使学生直接经验会更清晰,更系统,更丰富,从而把感性知识转化为理性的知识。

4 深化巩固知识,完善知识结构

学生概括出合并同类项的法则后,引导学生“常数项是同类项”“怎样找同类项”“整体思想的运用”等,让学生感受到知识之间的内在联系,使知识更清晰更系统化。

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