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游戏文章范文第1篇

我对电子游戏最初的了解始于任天堂的游戏机,当时挺困惑,怎么这也算是游戏,除了大脑要反应快,就是手指灵敏,那时电子游戏产业方兴未艾,但在我心中,这不能算是游戏。游戏应该是身心俱动的嬉戏,特别是要有身体的在场,要付出一定的体能,才能获得游戏的快乐。自己儿时的游戏,如滚铁圈、弹玻璃球、抽陀螺、不许动、捉迷藏等等总要玩得筋疲力尽,才善罢甘休。然而,曾几何时,我熟悉的这些游戏忽然之间隐退不见,而这不算游戏的电子游戏在短短二十来年间,占领了从家庭、商场到街头营业厅的一切空间。现今青少年没有几个玩我们少年时的游戏,对他们来说玩游戏就是玩电子游戏,甚至在游戏机前可以踢足球,打高尔夫等,一切传统游戏均可在电子游戏中找到对应情景。当然一切都是手指运动。不过手指运动背后有着新科技背景和商业运作的动因。

说到游戏,有多少种游戏就有多少种玩法,但是一到谈论游戏,人们往往会从康德、席勒或某某思想家出发,时髦一些的,从荷兰历史文化学家赫伊津哈那本最有影响的著述《游戏的人》出发,故在没有寻觅到更时髦的文本之前,笔者也从赫伊津哈那里说起。

赫伊津哈曾认为:“游戏最重要的特征之一是它在空间上与平常生活的脱离。”(赫伊津哈《游戏的人》,花城出版社2007年,第20页)它是日常生活之外的又一个独立的封闭空间。现在,说到电子游戏,是否在赫伊津哈之后,可以再加上一条:即电子游戏的最重要意义是在空间上开辟了与传统游戏并存的另一空间,电子游戏创造了游戏的新维度,打开了新的游戏天地。

既然提起赫伊津哈,这里要多说几句,我颇欣赏他的游戏观。他声称,游戏是文化的源头,因为“游戏的历史比文化悠久”,至于以往人们关于游戏的种种阐释,赫氏认为都没有涉及游戏的首要属性:游戏是“过剩生命力的释放”;游戏是为了满足模仿的本能;游戏是身心放松的需求;或者游戏是幼龄动物的一种训练,是为个体克制需要的演习;游戏的原理存在于使用某种官能的固有冲动之中,或存在于支配或竞争的欲望之中;游戏是一种宣泄,游戏是一种虚拟的动作,旨在维持个人价值的某种情感等等。

在以上诸种假说中,赫伊津哈看来有一个共同之处:“它们都从一个预设出发,认为游戏必须为某种非游戏的东西服务,游戏必须具有某种生物学目的”。而其实游戏就是生命本身,或者说是生命的组成部分。赫伊津哈甚至说道,游戏所带来的乐趣是无须分析的,因为一切逻辑的解释在这里都无能为力。(赫伊津哈《游戏的人》,花城出版社2007年,第3页)尽管如此,人们并不会在赫伊津哈的论断前止步,学人们还是要对游戏行为作出阐释,特别是电子游戏的出现,冲击了康德、席勒等的自由游戏观,因此王颖吉《自由的不自由:电子游戏的原罪》一文要揭示的正是电子游戏所带来的不自由,即对游戏者的控制和俘获。文章认为,电子游戏甫一出现,就带有某种原罪,特别是对电子游戏产业来说,它们千方百计要使青少年沉溺于电子游戏的世界中,“并在屏幕前耗尽他们宝贵的精力和时间,完全忘却生命自身的目的,任由生命活泼灵动的那种自由随着游戏时间的流逝而逐渐枯萎”,只有这样,“电子游戏产业才能获得最大程度的发展机会”。文章还认为“如果只是以微观政治视角而不是以道德审美为依据解释青少年的电子亚文化,那会对制度和环境在整体上的压制性视而不见”。

与《自由的不自由》一文相反,闫爱华的《为网络游戏正名———主体间性视野中的“第九艺术”》上承游戏审美说,认可网络电子游戏是第九艺术的说法,并为此正名,文章说道:“如果说传统艺术提供的是一种对象式的审美体验的话,网游艺术提供的则是一种以主体间性为基础的沉浸式的审美体验。”所谓主体间性,即指主体与主体之间的关系,按拉康的说法,主体是由其自身中存在的他性所限定。当然,关于主体中的他性,即主体与主体之间的互动情形,无论是哲学、心理学或社会学的研究者早有涉及,像库利的“镜中我”,米德的“主我”“宾我”理论均包含着这层意思。由此来看,网络电子游戏活动中的交互性和主体间性,是对传统的游戏或艺术的一种超越。文章认为:“网络游戏作品不像文学或绘画作品,可以是艺术家个人的独立创造的产物,甚至也不像电影,属于集体生产的产品。传统艺术作品在创作的时候可以较少顾及欣赏者,网络游戏作品创作则必须充分考虑到玩家的参与。网络游戏产品的开放性和未完成性是传统艺术作品中所谓‘召唤结构’所无法比拟的”。闫文还认为在网络游戏中,角色扮演是网络游戏能带给玩家沉浸式审美体验的关键。

郑二利的《去主体化的游戏角色———电子游戏玩家的虚拟身份解读》讨论的就是游戏者的身份和角色扮演。文章认为,在电子游戏中,不仅游戏者的社会身份是被搁置的,而且游戏中的角色身份,也无关紧要。尽管在网络游戏中,玩家只有扮演了具体的角色,才能进入游戏情境,但是这里的角色只有游戏功能的作用,而无身份心理的压力,即不像戏剧或电影的角色扮演,需要进入角色的心理层面。故游戏者“只有选择角色的权利,而没有创造或改变角色的权利”,因此,在电子游戏中并不存在主体身份这一说,游戏玩家永远是被角色功能摆布的所谓主体。

文章由此得出结论:“而今的电子游戏,在消费社会的语境中,显然已经消解了赫伊津哈所谓的‘游戏精神’,成了消解游戏者‘主体性’的娱乐陷阱。”

以上三篇文章的深刻性(无论是肯定电子游戏的,还是否定电子游戏的)均是从在自由、主体、审美等形而上命题上的,或许我们还要从另一个角度来阐述游戏中身体的在场重要性。其实在游戏中,身体的投入是第一位的。对游戏问题的学术讨论,虽然是成人们理性思考的产物,但对游戏的体验,人们往往会从童年的回忆中寻找,因为童年时光就是游戏时光。童年的嬉戏中,有身体而没有主体,更谈不上什么主体身份,甚至也没有所谓的角色扮演,而全身心投入的游戏才是使人乐而忘返的游戏。或许个体的童年类似人类的前文化阶段,因此,在游戏中去主体化,不会导致人类的精神危机或萎顿,相反,处处关注主体的建构,提防主体性的失落,才会给游戏者带来压抑。另外,具体到电子游戏中,是否感到精神获得自由,不是一个理论问题,而是个体感受的问题。

游戏文章范文第2篇

小学语文教师在教学时首先需要认识“游戏化”的重要性,在课堂上为学生们设计出更有效的方法,充分发挥游戏教学作用,以满足孩子们课堂语文学习需求。受传统应试教育思想的影响,许多小学语文教师课堂形式比较呆板,学生无法参主动参与到课堂活动中来,导致其学习积极性下降,最终不利于小学生语文学习水平的提升。“游戏化”教学方法则可以打破传统教学模式,活跃语文课堂氛围,让学生在快乐中感受到语文知识的魅力,进而激发他们的学习热情。通过“游戏化”教学,可以充分激发学生的想像力和创造力,让孩子们的思维更加活跃,就要让学生主动参与课堂活动。比如教师在让学生描写春天时,可以带领他们来一场“春天之美”摄影比赛,比一比谁摄影机下的春天更美,然后结合这次摄影比赛来描写自身所见所感,以提升文章的生动性。

二、教师要做好“游戏化”教学设计

要想构建良好的“游戏化”教学课堂,教师应事先精心设计教学方案,由浅入深导入教学内容引导学生逐渐掌握语文知识,以达到教学目标。同时,教师在进行课堂游戏设计时,要保证活动的趣味性,让不同性格的学生都能参与到课堂活动中来,帮助他们更好地认识和学习语文。其次,教师要增强活动的引导性,帮助学生找到适合自身的学习方法,养成良好的学习习惯,为其今后学习提供帮助。最后,要保证教学设计的创新性。小学生思维一般比较活跃,教师在课堂上应该要给予他们足够的空间来发挥自身想像,让他们敢于大胆创新,引导其发现语文知识魅力。比如在讲授杜甫诗词特点时,可以引导学生先行了解诗人杜甫生活的年代背景以及诗人自身的性格特点,然后再结合具体诗词来分析诗人所要表达的思想情感,以提提高对诗词意蕴分析的准确性。

三、“游戏化”教学要立足课本

小学语文教师在进行“游戏化”教学时应该立足课本,如果教师课堂设计与课本内容脱节,将不利于学生对教材知识的把握,不利于小学语文教学的顺利开展。因此教师要对课文有深刻的认识,要对文章作者、文章写作背景、写作结构和思想主旨进行全面了解,预测课堂教学中学生可能提出的问题,并制定好应对策略,以提高课堂教学质量,满足小学生的语文学习需求。如在讲解鲁迅的《从百草园到三味书屋》时,教师可以组织学生进行“童年的回忆”讲述游戏,分享各自的童年趣事,然后再立足课本引导学生去学习鲁迅的该篇文章,以提高学生对文章的认识。

四、游戏课堂要更加贴近生活

语文知识来源于生活,无论现代文章还是古代诗词,它们的创作都与生活息息相关,因此小学语文教师在教学时应该要保证游戏的生活化,让学生认识到语文知识的重要性,从生活角度来来学习语文。比如教师在为孩子们讲解朱自清的《背影》一文时,可以让孩子们从自己生活出发,想像自己父母的背影形象并对其进行描述,然后再对文章进行阅读,体会作者写作时的心情,掌握课文表达的思想情感。通过这样生活化的教学,不仅能为学生积累更多写作素材,还可以拓展其语文知识面,以增强文章写作水平,最终达到语文课堂教学目标。因此教师在今后的教学中需要培养学生感悟生活的能力,让他们拥有一双善于发现美的眼睛,从而发现生活中乐趣。

五、加强“游戏化”情景引导

游戏文章范文第3篇

1、打这种血厚容错率低的敌人就一招,突刺戳,戳了就退回来再突,一直反复,没蓝嗑蓝,没血嗑血。

2、玩家进入游戏会看到七个功能按钮,继续功能需要玩家开始新游戏并且在游戏中保存后才可以使用。

3、新游戏:第一次开始新游戏时会提示玩家自主选择游戏难度,分别有茅庐、了然和宗师三种游戏难度,玩家在游戏中无法再次更改游戏难度,需要谨慎选择。

4、章节选择:玩家已经通关的章节可以在章节选择功能中再次挑战,未进行过的关卡会显示锁定。

(来源:文章屋网 )

游戏文章范文第4篇

我是在五年级上海市闵行区摸底考前小学生作文网的。我了许多好文章,好素材,但我还网站上有许多许多赛尔号(网络游戏)的文章。(管管以后看到这类文章按baskspace)大家写想象力的文章是可以的,但关于游戏的少写为妙——毕竟丧志。我登录赛尔号看了一下,竟有几十万儿童在玩,而且还诱惑充值米币(1米币=1元),这跟诱惑吸毒有区别吗?还不如用钱去多买几本作文书!!!玩游戏放松心情错,但不要丧志;写作文错,但不要写游戏!是祖国的花朵,沉迷于网络游戏,那么将来谁来建设,保卫,回报祖国母亲呢?你们想像一下20年后和人除了坐在电脑前玩游戏,其它事都不会干会是怎样的情景呢?作文网是用来学习作文的,用来宣传赛尔号的,希望大家看完这篇文章后,多把心思学习上!!!

游戏文章范文第5篇

关键词:网络游戏;虚拟货币;监管

中图分类号:F12 文献标志码:A 文章编号:1673-291X(2014)31-0202-02

一、网络游戏虚拟货币定义、制度研究的现状

什么才是虚拟货币?腾讯的Q币、征途2游戏中的银锭、《梦幻西游》的点卡,它们哪些是“虚拟货币”,哪些不是?如果对虚拟货币的定义不清,就难免造成理解错误,从而就很难对其交易进行全面、有效监管。虚拟货币本身尚处于不稳定的发展中状态,中国学术界对“虚拟货币”至今无法做出科学、统一的定义。

到目前为止,中国在网络游戏虚拟货币方面的规范主要涉及到四个部门规章,它们分别是:(1)2007年《关于规范查禁利用网络游戏的通知》(公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署);(2)2007年《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文化部、国家工商行政管理总局、信息产业部、教育部、监察部卫生部、国务院法制办公室、新闻出版总署、中央文明办、中央综治办、、公安部、财政部、中国人民银行);(3)2009年《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》(文化部、商务部);(4)2010年《网络游戏管理暂行办法》(文化部)。这四个部门规章立法背景是:(1)前几年在互联网中利用“虚拟货币”进行/变相的行为非常泛滥;(2)学界对“虚拟货币”可能对现实货币体系造成冲击表示普遍担忧;(3)部分不法经营者利用发行虚拟货币来侵犯用户的权益。这些规章主要的目的在于打击利用“虚拟货币”进行的违法犯罪行为。2007年的两个规章主要是为了整治网络,之后为了杜绝冲击现实货币的可能性,2009年的规章又对Q币、百度币等常见“虚拟货币”进行了限制。直到2009年的文化部和商务部联合签发的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》(下文用《通知》代替)才首次对网络游戏虚拟货币的含义进行界定。该《通知》对网络游戏货币定义为:网络游戏虚拟货币是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按照一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电子记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具[1]。《通知》明确虚拟货币表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式。根据该规定,网络游戏内的虚拟道具如服饰、游戏币、武器道具等将不属于虚拟货币范畴。虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务[1]。

本人认为该《通知》对虚拟货币的定义有不妥之处:首先,它错误地将“网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数”全部归入了虚拟货币的范畴。事实上,对游戏有所了解的人应该知道,虽然名目同为“充值卡”,同样表现为数字形式的预付金额、点数等形式,但其根本内容往往很不相同。它们主要有两种类型:(1)用于征途等这类具收费游戏(免费游戏)的充值卡:其作用是支付某种形式的虚拟货币,往往可以进一步兑换成特定游戏的虚拟货币,比如巨人一卡通兑换成游戏里面的银锭。(2)用于《魔兽世界》这类计时收费游戏的点卡、月卡,其唯一的作用就是购买游戏时间,“游戏时间”的本质是一种电子化服务,计时收费游戏的充值卡本质上是一种购买电子化服务的预支付手段,类似于很多城市和校园中通用的水费卡、电费卡,具有电子货币的属性。“电子货币”和“虚拟货币”听起来都是货币,但本质属性有很大差别。

另外,该《通知》定义中明确规定网络游戏内的虚拟道具如服饰、游戏币、武器道具等将不属于虚拟货币范畴。在目前很多道具收费游戏当中,如果只购买了游戏运营商的充值卡,还是无法在游戏中直接使用的,必须转换成游戏中的游戏币才能使用,比如征途2s,必须把巨人一卡通的点数和特定的NPC转换成银锭以后才能在游戏中流通,按照《通知》规定,征途2s中的银锭就不是虚拟货币了。征途2s中的银锭作为游戏中唯一的货币,作为巨人一卡通点卡在游戏中的另外转换形式,征途2银锭在5173、淘宝等全国几十家游戏交易平台每天巨大的交易量,这难道不能说明问题吗?为啥银锭就不是虚拟货币了呢?

从另一方面来说,《通知》对虚拟货币的这样定义可能是基于以下几种原因:(1)网络游戏的游戏币等游戏道具基本不会对现实金融造成任何的影响;(2)政府对游戏运营商缺乏足够的信任,国内的好多游戏运营商只管挣钱,抄袭成风,热衷于推出新游戏赚取更多的利润,再加上游戏外挂、游戏工作室在游戏中各种“打金”行为,这些都导致游戏币贬值严重,玩家流失。(3)出于对网络运行商的保护。举例来说,征途2s如果哪天突然倒闭关服了,根据《通知》的规定,征途2运营商只对玩家手中的巨人一卡通负责,对把一卡通换成游戏中的银锭就没有必要采取回购或采取其他玩家同意的办法了。

2010年新颁布的《网络游戏管理暂行办法》,对虚拟货币还是基本延续了2009年《通知》的定义:网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具[2]。

这一定义删去了“表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具”这种容易产生问题的列举式法律语言,取而代之的是采取了一种更模糊的定义方法。按照2010年《办法》的定义,仍然可以理解为将计时付费游戏的点卡、月卡归入了虚拟货币范畴。

二、网络游戏虚拟货币交易监管的学术研究

随着互联网不断渗透人们的休闲、娱乐、商务活动乃至生活的方方面面,虚拟货币的规模和使用范围在整个经济活动中所造成的影响不断扩大,极可能冲击现实金融体系。由此引发利用虚拟货币进行、洗钱,甚至导致为网络盗窃、伪造和非法集资等违法行为提供了一个隐蔽的平台。因此,对虚拟货币从法律的角度加以规制是很有必要的。

2007年1月8日,网易、盛大、九城、金山、腾讯5家互联网企业联合发表《关于联合打击网络盗窃、维护游戏产业健康发展的声明》,表示将联合打击日益猖獗的网络盗窃行为,并同时呼吁国家加快立法保护虚拟财产;法律作为社会秩序的维护者,应加强对虚拟货币消费者的法律保护,对虚拟货币发行的资格审查和程序进行审查。王红涛老师提出从虚拟货币的民事法律、刑事法律、行政法律三方面出发进行保护[3]。谢永江老师也提出通过立法或司法解释明确网络虚拟货币的法律性质;对网络虚拟货币发行和交易行为的监管;对网络虚拟货币持有人的保护[4]。

朱晓阳老师对中国的虚拟货币立法提出从以下几个方面进行完善:制定严格的市场准入制度,防范金融风险;提高立法层次,明确虚拟货币的性质、监管主体和监管对象,提高立法可操作性;严格发行商法律责任;加强第三方交易平台的监管;建立虚拟货币数据库系统,加强数据监控和保护[5]。

张鹏富对网络虚拟货币规范管理提出两个建议:对现有的法律进行修缮,可以扩大对《民法通则》中第75条规定的“公民的个人财产”的解析范围,将网络虚拟货币纳入“公民的个人财产”当中,或者我们可以将《消费者权益保护法》第二条进行完善,将网络虚拟货币的买卖看作为消费行为,这样用户获得的网络虚拟货币就可以纳入《消费者权益保护法》第七条规定的“财产安全”范围之内;进行单独立法,国家亟需设立一部《网络法》对互联网中出现的各种关系进行规范,在《网络法》中需要明确规范网络虚拟货币的内容、主体和客体关系、网络虚拟货币的范围、性质、定义以及网络虚拟货币取得方式、交易方式、转让方式、侵权方式和责任承担方式[6]。

以上观点大都是在宏观层面上运用法律法规对虚拟财产的交易进行监管,只要法律完备,有法可依,监管才能有效。笔者认为以上研究大都停留在表面,没有提出详细的法律、法规条文,这可能是各位前辈不熟悉中国的网络游戏市场造成的。笔者认为想要对网络游戏虚拟货币进行有效的监管,必须深刻了解中国网络游戏发展存在的问题,认清政府部门、网络游戏运行商、虚拟货币交易平台、游戏工作室、外挂作者、网络游戏玩家之间千丝万缕的关系,制定详细的法律条文,规定各个方面的权利和义务,这样才能从根本保证中国网络游戏的健康发展,网络游戏虚拟财产得到有效的保护,从而网络游戏虚拟货币交易也必然走向透明化,不会对现实的金融秩序产生威胁。

参考文献:

[1] 文化部,商务部.关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知[Z].2009-06-26.

[2] 文化部.网络游戏管理暂行办法[Z].2010-08-01.

[3] 王红涛.网络游戏中虚拟货币的法律保护研究分析[J].商业文化(学术版),2010,(5):11.

[4] 谢永江.网络虚拟货币的法律分析与监管建议[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2010,(1):29-35.