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游戏创业计划书

游戏创业计划书

游戏创业计划书范文第1篇

结合当前工作需要,的会员“adian”为你整理了这篇2020年文旅局工作总结及2021工作计划范文,希望能给你的学习、工作带来参考借鉴作用。

【正文】

“十三五”时期文化旅游主要成效

“十三五”期间,宣州区共接待国内外游客4834.53万人次, 实现文化旅游收入388.29亿元。

一是抓惠民,文艺作品创作成果凸显。皖南花鼓戏《金剪刀》入选2017年安徽省优秀小戏剧目展演;皖南花鼓戏《好人曹二贵》荣获2017年度安徽省“十大名剧”、荣获安徽省第十四届精神文明建设“五个一工程”优秀作品奖,并获宣城市第二届敬亭山文学艺术奖。在安徽省文联表彰的“我们的沃土 我们的梦”安徽文艺界2017年“深入生活,扎根人民”采风创作成果评选中,区创研室主任黄廷洪编剧的大型皖南花鼓戏《母亲河》荣获二等奖。2016年戏曲《天下第一墨》荣获首届安徽戏剧剧本、安徽戏剧理论评论双年奖。抗疫情作品《生命的期待》入选了学习强国平台、全国优秀战疫公益歌曲。皖南花鼓戏《卖马桶》成功入选2019年安徽省戏曲创作孵化计划。皖南花鼓戏大戏《青春·李夏》入选2020 年度全国舞台艺术重点创作计划、入选了2020年度安徽省戏剧创作孵化计划,参加全国脱贫攻坚年艺术剧目展活动。舞蹈《徽乡春早》荣获2017年安徽省“六一”少儿文艺调演二等奖;舞蹈《宛邑玉兰香》荣获2018 安徽省“六一”少儿文艺调演中三等奖。

二是抓创建,行业品质提档升级。龙泉洞、官塘湖景区创成国家 4A 级景区,昆山湖、水东古镇 4A 级景区创建已通过省级景观质量评定。水东镇祁梅村、前进村获评中国美丽休闲乡村,溪口镇入选省级优秀旅游乡镇,水东镇入选省级第二批特色小镇名单和中国慢生活休闲体验镇,狸桥镇、溪口镇入选省级避暑旅游目的地,杨柳现代功能农业科创园被评为宣城市“十佳气候宜游目的地”,龙泉洞景区入选宣城市“十佳”景区,一间草堂、观禾民宿、听三田舍入选安徽百佳精品民宿,创成五星级农家乐2家、四星级农家乐4家、三星级农家乐4家,文旅产品品质显著提升。

三是抓营销,知名度、美誉度显著提升。借助中央电视台、新华社安徽频道、东方卫视等知名媒体,稳步推进宣州文旅营销宣传;借力南京地铁、南京禄口机场、上海公交等城市综合体投放宣州旅游宣传广告;开展“探秘宣州——寻找醉美宣州打卡地”抖音短视频大赛活动。截至今年10月底,“探秘宣州”话题点赞量超16.7万,话题浏览量突破473万人次。坚持举办洪林虾稻音乐会、溪口万人游、昆山湖帐篷节、龙泉洞音乐节、朱桥摇橹节、水东蜜枣文化旅游节、水阳马拉松等活动。

四是抓保护,文化遗产传承取得实效。25处文物保护单位被宣城市人民政府公布为市级文物保护单位,9处文物保护单位被安徽省人民政府公布为省级文物保护单位。新增3项省级非物质文化遗产代表性项目;新增5名省级非物质文化遗产项目代表性传承人;宣城市皖南花鼓戏艺术学校,新入选安徽省非遗教育传习基地。新增6项市级非物质文化遗产代表性项目;新增11名市级非物质文化遗产项目代表性传承人;新增4处宣城市非物质文化遗产传习基地。新增11项区级非物质文化遗产代表性项目; 新增10名区级非物质文化遗产项目代表性传承人。

2020年主要工作

获得的荣誉

1、荣获2019年脱贫攻坚好的等次;

2、荣获2019年度全区“四送一服”双千工程暨创优“四最”营商环境工作先进单位;

3、荣获2019年度招商引资工作先进单位;

4、荣获“七五”普法中期先进集体;

5、荣获2019年度宣传思想文化工作先进集体;

6、荣获2019年度全区民生工程工作先进集体三等奖;

7、荣获2019年全区目标绩效考核优秀单位;

8、皖南花鼓戏《青春·李夏》入选2020年度安徽省戏曲孵化计划和2020年度全国舞台艺术重点创作计划;

9、抗疫歌曲《生命的期待》入选了学习强国平台、全国优秀战疫公益歌曲;

二、主要工作开展情况

(一)疫情防控成效显著

认真落实重大突发公共卫生事件一级响应的具体要求,坚决扛起疫情防控重大政治责任。一是印发了《宣州区文旅行业新型冠状病毒感染的肺炎疫情防控工作方案》,细化责任,明确分工,扎实做好新冠肺炎疫情防控工作。二是提炼国家、省市区支持文旅行业发展的扶持政策,形成《支持全区文化旅游企业发展政策汇编》。开展银企对接,帮助全区44家文旅企业获得信贷授信及贷款1525万元。三是制定了《宣州区文旅行业复工复产指南》,在严格落实各项防控措施的前提下,有序推动各文化旅游企业复工复产。截至目前,39家网吧、5家A级景区、24家歌舞娱游艺场所、5家家数字影全部复工。

(二)公共服务水平进一步提升

一是推进基层阵地建设。建成村级综合文化服务中心214个,覆盖率达97.7%。二是丰富文化惠民活动。开展送文化进基层演出30余场,送戏进万村演出194场,乡村春晚9场,开展首期皖南花鼓戏小戏孵化成果进基层、进校园演出64场。开展第十二届“宣州之声”群众文化汇演。指导开展水东镇蜜枣节、狸桥镇昆山湖帐篷节、朱桥揺橹节、洪林镇虾稻丰收节等系列活动。完成194个农家书屋图书补充更新工作,每村补充图书70册,共计13580册,每个农家书屋均配备《谈治国理政》第三卷和《民法典》。完成电影放映2240场。三是实施文艺创作孵化工程。创作皖南花鼓戏《青春·李夏》、小品《坐着高铁去北京》等一系列群众喜闻乐见的精品力作。皖南花鼓戏《青春·李夏》入选了安徽省戏曲孵化计划和2020年度全国舞台艺术重点创作计划,参加了第二届长三角G60九城市民营剧团优秀剧目交流演出活动。《皖南花鼓追梦人》入选了宣城市戏曲孵化计划。疫情期间创作的抗疫歌曲《生命的期待》入选了学习强国平台、全国优秀战疫公益歌曲。四是加速融入长三角。宣州区省级非物质文化遗产项目——皖南皮影戏成功与上海、苏州公共文化配送中心签订皮影戏演艺合同。举办了“诗画水阳·常聚长兴”2020长兴·宣州文化走亲活动,召开了2020长兴·宣州长三角一体化文旅产业区域合作洽谈会,进一步推动了宣州文化旅游与长三角地区融合发展。

(三)文旅产业持续高质量发展

一是旅游业发展持续提升。启动宣州区文化旅游十四五发展规划编制工作,目前已完成初稿编制。水东山岳、杨柳花溪谷、长三角皖南影视基地等一批文旅项目加速建设。指导水东古镇景区通过国家4A级景区景观价值评估,官塘湖旅游度假区通过省级旅游度假区基础评价。水东镇入选第一批安徽省特色旅游名镇,水东镇前进村入选“安徽省百家乡村旅游(扶贫)示范村”,观禾生态农庄成功创建安徽省四星级农家乐。文苑山庄入选“安徽省百佳农家乐”,一间草堂古韵园、观禾民宿和听三田舍入选“安徽省百家精品民宿”。二是旅游营销不断推进。制作《山河无恙 邂逅宣州》文旅宣传片。策划《探秘宣州 寻找宣州醉美打卡地》视频征集活动,拍摄以“探秘”为主题的旅游宣传视频27部。精心策划推出17条“游宣城 促销费”宣州乡村旅游精品线路,特别定制了“桃花流水伞谷里 景文石上紫薇王”旅游扶贫自驾专线,以H5线上链接和宣传册页形式广为宣传。完成皖南川藏线宣州段文化墙设计喷绘,更新制作醉美宣州旅游手提袋、全域旅游主题鼠标垫系列文创产品。积极谋划高铁营销,在宣城高铁西出站口投放宣州旅游宣传广告一处。在皖南川藏线宁国路段设置旅游标识牌5处,改建宣城至寒亭路段3处旅游标识牌,旅游标识系统进一步完善。

(四)文化遗产保护传承日益提升

一是文物维修项目稳步推进。省保章氏宗祠二期维修工程主体已全部完工,市保张果墓维修已通过专家组验收,即将投入90余万元启动大夫第、花戏楼消防工程。二是扎实推进文物保护工作。宣州区列入国家第二批革命文物保护利用片区—“皖中”片区。通过实地走访、调查和查阅文献,今年新发现并登记古窑址16座,古建筑4处,古墓葬1处,家谱3份,为不可移动文物点的升级申报提供更多实物资料。三是稳步推进非物质文化遗产保护传承工作。完成第四批区级非遗代表性项目及第三批区级非遗项目代表性传承人评审工作。

(五)文化旅游市场平稳有序

开展了宣州区文化和旅游领域突出问题专项整治、互联网上网服务营业场所突出问题专项整治、2020年暑期文化经营场所专项整治,全年全区共出动文化和旅游执法人员923人次,检查各类文化和旅游经营单位1320家次,进一步优化我区文化市场环境。

2021年重点工作计划

1、健全完善现代公共服务体系。做好应急广播建设前期准备工作。加快“皖南川藏线”风景廊道建设,加大基础配套投入。加快智慧旅游体验建设和功能完善,2021年计划新、改建旅游厕所6个。持续开展送戏进万村、农村电影放映、农家书屋等文化惠民工作。继续完善“宣州之声”、“乡村春晚”及文旅节庆品牌活动。

2.鼓励和支持文艺创作。创作优秀戏剧作品及歌曲舞蹈等原作作品,增强公共文化产品的供给与服务,力求在国家艺术基金和群星奖等重点文艺项目上有所突破。围绕社会主义核心价值观、脱贫攻坚等重点工作创作一批具有区域特色、时代特点、反映人民群众追求美好生活、深受群众喜爱的文艺作品。

3.扎实推进文化旅游产业发展。继续推进水东大景区、水东山岳旅游项目、杨柳花溪谷、官塘湖景区、昆山湖景区等在建文旅项目建设。加快打造溪口镇十八湾旅游综合开发项目、龙泉湖片区生态旅游项目等项目,争取早日建成运营。充实文旅招商项目库,主动对接重点文旅项目投资企业,加大水东翡里宗村世外桃源项目、水阳金宝圩乡村旅游综合体、孙埠包村滩休闲观光园、朱桥摇橹小镇、养贤前进圩休博园等重点项目招商推介力度,全力抓好项目跟踪帮扶。抓好旅游品质提升,支持水东古镇景区、昆山湖旅游度假区争创国家4A级景区,官塘湖旅游度假区创建省级旅游度假区。力争培育特色旅游名镇1个,特色旅游村、休闲旅游示范点2-3个,省、市级研学旅行基地1-2家。

4.抓好营销推介工作。加大对主流媒体的合作,全方位、多角度宣传推介宣州旅游资源;围绕“醉美宣州”Ip形象,不断强化水东蜜枣文化旅游节、朱桥摇橹节系列节庆活动培育,以主流OTA、app、融媒体平台等全媒体营销为驱动,实现“线上?线下?体验”旅游新模式。不断完善宣州区旅游大数据系统建设,重点侧重皖南川藏线、水东大景区的客流数据分析,策划对应的旅游产品和营销主题;积极发挥微信微博双微作用,为游客即时提供宣州旅游资讯、旅游攻略和优惠政策,不断扩大宣州的知名度和美誉度。

游戏创业计划书范文第2篇

全书共七章,第一章探察幼儿教育的特质,作者重点论述了与小学教育不同的幼儿教育的特质——保育。她强调幼儿是保育的主体,保育活动的开展,应该从理解幼儿出发,应该关注在活动过程中每一名幼儿的表现与成长状况。

第二章对游戏在幼儿教育中的地位进行了阐述,强调在游戏中教师要给予幼儿支持。游戏对于幼儿来说是必不可少的,幼儿园教育是通过游戏活动来进行的。只有幼儿教育能够守护游戏。幼儿的游戏才是幼儿教育——保育的本质所在。教师要仔细地观察作为主体的幼儿是如何主动地作用于环境,创生出游戏活动的,不仅如此,教师还应该努力去解读幼儿此时此刻游戏的意义。

第三章阐述了幼儿园的生活要以幼儿为主体,与幼儿共同开创幼儿园生活。幼儿园教育要开展适合幼儿期的生活。幼儿园教育应该让幼儿“体验其自身所需要的真生活”“通过生活,在生活中,面向生活”,使幼儿在生活中自我充实。幼儿园应该是幼儿能够自主地开展属于自己的生活活动的场所,是幼儿能够在生活中发挥自我充实能力的机构。

第四章重点阐述了保育计划的制定。制定计划要从三个方面来考虑:一是关注每一名幼儿的成长。计划应该以每一名幼儿获得适合幼儿期的生活体验为出发点。二是计划与课程的关系。课程的编制是以幼儿开展主体性的生活为目的的,课程的实施是通过制定具体的计划,在实践获得中完成的。也就是说,计划是各园课程的基础,计划具体化的实质是每一名幼儿的真实生活的展开。三是计划应给游戏以一席之地,这要求教师根据教育目的与内容来创设环境,制定活动计划,然后,把主动权交给幼儿,并在实际活动中重构环境,给予幼儿适当的援助。

第五章主要阐述了幼儿园与家庭及社区合作共育的思想。在与家庭的合作中,作者强调了教师向家长传达保育之心的重要性。教师要把保育活动的过程、幼儿的表现与发展变化历程详细地传达给家长,与家长共享保育过程,共享幼儿成长经历。与社区的合作,作者强调了园长的作用。园长是幼儿园的名片,在与社区合作关系的建立中,起着十分重要的作用。保育不仅仅是在保育室、幼儿园进行的,它需要扩展到社区。

游戏创业计划书范文第3篇

南通发展创意文化产业、动漫游戏的新兴产业存在问题

通过对比分析,我们可以清晰地看到在发展创意文化产业、动漫游戏的新兴产业过程中,南通还存在一些问题。

1.发展创意文化产业、动漫游戏的新兴产业的氛围还不浓。没有像抓工业经济、服务业经济一样抓创意文化产业、动漫游戏发展,对发展创意文化产业、动漫游戏的重要性和紧迫性认识不足,组织程度不高,体制不顺,自觉性不够,推进力度也不大。社会上尚未形成大力和加快发展创意文化产业、动漫游戏的浓厚氛围。创意文化产业、动漫游戏的扶持力度有待加大。

2.发展创意文化产业、动漫游戏的新兴产业总体规模还偏小。发展创意文化产业、动漫游戏的新兴产业增加值占GDP的比重偏低,创意文化产业、动漫游戏发展对国民经济的拉动作用偏弱。2011年,南通市发展创意文化产业、动漫游戏的新兴产业增加值占GDP的比重为2.58%,离发达地区(杭州12.03%、南京4.26%)和作为支柱产业(5%)还有很大的距离。地区发展也不平衡。如2011年通州区实现创意文化产业、动漫游戏增加值20.14亿元,占GDP的比重达到3.33%,崇川区占比为3.22%,但港闸区、开发区、海安县、如东县、海门市占比均在2%以下。

3.发展创意文化产业、动漫游戏的新兴产业集聚程度还不高。发展创意文化产业、动漫游戏的新兴产业还处在起步阶段,集约化、规模化水平偏低,创意文化产业、动漫游戏单位普遍存在规模小、分布散,集聚程度不高等问题。目前南通市拥有创意文化产业、动漫游戏单位超过7000家,但营业收入过亿的只有南通广播电视台、南通日报社、启东姚记扑克等11家,产业发展缺少像江苏凤凰出版传媒集团、横店影视城、浙江中南卡通等大体量、高水平、产业链完整的龙头企业支撑。

4.发展创意文化产业、动漫游戏的新兴产业载体建设相对滞后。发展创意文化产业、动漫游戏的新兴产业园区和产业基地等载体建设相对滞后,示范和引领作用不强。到目前南通只有海安“523”创意文化产业、动漫游戏主题公园一家进入部级创意文化产业、动漫游戏示范基地行列,跻身省级创意文化产业、动漫游戏基地的也只有慧源文化传播有限公司等二家(江苏有4个部级动画产业基地,10个部级、27个省级创意文化产业、动漫游戏示范基地)。民博园、华强方特城、南通?1895、寺街历史文化街区、南通中国家纺创意产业园、苏中动漫城等载体建设还处在推进中。

5.创意文化产业、动漫游戏新兴业态发展滞后。南通建立了门类比较齐全的创意文化产业、动漫游戏发展格局,但目前仍以传统创意文化产业、动漫游戏为主,文化创意、工艺设计、动漫、移动多媒体广播电视、电子书、网络出版等新兴业态发展滞后。创意文化产业、动漫游戏影响力不强。南通没有几个在全国或长三角地区叫得响的文化品牌,文化产品“走出去”步伐也不快。

6.创意文化产业、动漫游戏人才缺乏。文化大发展需要高层次的领军人才和大量的文化专业人才,创意文化产业、动漫游戏的发展更需要既懂文化又懂产业经营管理的复合人才,由于目前缺乏具体的创意文化产业、动漫游戏人才政策,存在创意文化产业、动漫游戏领军人才引进难、创意文化产业、动漫游戏人才缺乏的矛盾。

上海发展创意文化产业、动漫游戏的新兴产业的状况

1.关于产业

分析各地的文化创意产业发展规划可以发现,上海创意产业的发展既注重体现其人文历史和地域特色,与其在未来全国乃至世界的经济和文化地位相适应,同时,也非常注重与其他省市的文化创意产业发展形成有序的竞争和互补关系。

2005年,上海市制定出台了《上海市创意产业“十一五”规划》,明确提出要打造成为亚洲最有影响的创意中心。在其后的《上海创意产业发展重点指南》中,明确以研发设计、建筑设计、文化传媒、咨询策划与时尚消费创意为五大重点创意产业发展领域。这5大类33个小项紧密结合上海传统优势产业,既体现了扬长避短的原则,又注重与上海城市转型的需求及其国际化大都市的定位相适应。

对南通文化创意产业的发展而言,其做法不无借鉴意义。在全球化趋势下,面对人世五年后经济竞争更加国际化的格局,面对长三角率先发展的客观要求,南通也许更需要一种世界眼光和气度;在区域经济竞相发展,梯度发展边界越来越模糊的态势下,南通应该对先发优势进行强势打造,以在国内、国际竞争中取得更多的话语权;在市场细分原则下,我们所应追求的,也许不再是所谓的门类齐全,而是与自然禀赋结合,选择适合我们的产业基础、与我们的能力及资本相匹配的产业门类,并据此而有所为、有所不为,以真正形成产业发展的强势和优势。

2.关于园区建设

(1)园区的定位。创意活动存在于世界任何地方,但创意活动的产业集聚却未必在世界任何地方都可以同样出现,这是因为其集聚取决于一地文化和科技发展的规模和水平,取决于创意活动所具有的基础和环境。因此,在规划建设园区时,应特别注重园区发展与当地的社会传统、文化等资源结合,与区域内传统产业优势的结合,因为如果离开了这些因素的支撑,园区建设就极有可能成为所谓的“平地造文化”,并有可能最终沦为“创意产业”概念下的房产管理;而在园区与园区之问,如果设计者们缺少对自身发展优势的准确把握,缺少对园区发展的明晰定位,各园区间的发展就极有可能出现“同质化”倾向,导致同类园区数量越来越多,但资源反而愈加分散的结果,最终影响整个地区产业的健康发展。

(2)园区内的产业链。在明确了自身定位,解决了与自然禀赋相结合、实现错位发展的策略后,各园区关于集聚区内产业链的设计与搭建就显得格外重要。因为这关系到创意产业发展的实质。我们知道,一个创意作品一经发表,其版权价值就得到了保护,再经过后期开发,形成与作品相关的衍生产品,版权价值随产业链平滑流动,带来了更大的增值与提升。从这个意义上讲,产业链是创意产业的本质特征,而产业链的搭建则无疑是创意产业发展的关键。因此,在创意产业起步发展阶段以搭建产业链为核心,规划集聚区内的企业结构,驱动产品制造,拉动产品销售,带动后续产品开发,形成便于上下联动、左右衔接、一次投入、多次产出的相对完整的产业链条,是发展创意产业园区应该予以特别关注并首先考虑的内容。这在前文提及的上海创意产业基地的建设中已有很好的说明。

(3)园区的集聚效应。为了促进园区内各企业问的交流与互动,园区还应设立商会、行会、各种技术平台、交流平台,成立相关的技术标准制定机构等。这里不妨借用“产业丛”(CLUSTER)概念予以说明。产业丛可以理解为产业发展要素的丛集、簇集和组合,它不是从上而下的一根链条,而更像一簇生机勃勃的丛林,进发出生命的活力。创意之源在于各种信息、人才、发明和市场需求等创意要素的集聚和交融,在于形成一个创意要素密集区,把相关的各种企业、研发机构、大众传媒、工作室、艺术家具乐部、政府服务机构、教育培训机构等组合在同一个空间,以激发创意,降低开发成本,同时形成更多新的生产力组合。当园区内形成这样一种产业链上的有效组合和创意要素的丛集,必然形成有力的品牌号召力,吸引更多的创意资源,真正实现产业园集聚效应所带来的增值价值。

(4)园区的规划。目前,拱墅区等一些较成熟的文化创意产业园区已经着手进一步规划,以在推进园区发展的同时与周边环境更加协调。为此,这里将以同样坐落于老厂房的上海莫干山路50号为例,介绍其规划。该视觉艺术产业园目前已聚集了100余家现代艺术工作室。根据同济大学规划设计研究院对该地块进行的重新规划构思,园区的发展一要再现民族工业精神,二要展示工业时代科学技术与文化的内涵,三要体现科技与现代艺术的结合。据此,在功能定位中,除了继续拓展现代文化艺术之外,还妻从苏州河和上海城市总体规划出发,吸取国外经验,融人工业旅游和城市公园的设想。为此,基地未来的构成将由现代文化艺术区、工业旅游区和城市公园三部分构成,并以城市公园为轴,以现代文化艺术区和工业旅游区为两翼,从而重构了原来零乱和残破的空间布局。这些设计理念,对南通同类创意园区的规划发展可能不无借鉴意义。

3.关于基础研究

产业发展的既有规律,要求我们必须去探究其规律并予以科学的把握。2006年,在借鉴欧美和香港创意指数的基础上,结合我国国情和上海实际,上海了全国首个城市创意指数――上海创意指数。该指数由产业规模、科技研发、文化环境、人力资源、社会环境等五个方面构成,涉及33个分指标,形成了上海创意产业的研究范式。

创意指数等基础研究之所以备受重视,是因为在新经济条件下,衡量一个城市或国家世界经济地位的传统方法和指数,如GDP、年度经济增长、公共事业开支、外汇储备、失业率等,已不能很好地反映全球经济日益依赖于知识、信息和创意的变化特征。因此,各国政府已纷纷成立专门研究小组,试图设计一种既能与现行的国际标准相比较,又能抓住经济发展基本特征的概念性工具,以证明创意和创意产业对世界城市核心竞争力之间的动态关系。因此,不论是著名的“欧洲创意指数”(ECI)还是香港创意指数(HKCI),抑或是上海创意

指数,都是力图通过建立全新的、旨在衡量地区创意状况和决定创意发展因素的统计性框架,为衡量本地区的创意活力提供评价基准和综合指数,评估和督察创意时代本地区的竞争力,并在此基础上为政府制定创意发展政策提供综合参考数据,提高政策的制定和执行效率。因此,开展细致严谨的创意产业研究,是科学推进文化创意产业的应有之义。

游戏创业计划书范文第4篇

关键词:图书馆;游戏服务;制约因素;制度保障;价值

中图分类号:G250 文献标识码:A 文章编号:1008-0821(2012)07-0021-03

自从2005年美国图书馆协会(American Library Associa-tion,简称ALA)提出了一个开放论题一图书馆是否应该提供游戏服务,并创建了“图书馆游戏邮件组”(lib garn-ing),图书馆界便开始研究游戏服务的相关问题。近年来,游戏服务也引起了国内图书馆界的关注。图书馆游戏服务首先能够为图书馆的服务内容和服务条件带来新变化,吸引更多读者;其次,能创新图书馆的服务内容,使图书馆原有的藏借阅功能更加多样;再次,游戏服务及其配套设施,能改善图书馆服务条件;最后,图书馆游戏服务对青少年用户信息素养提高和培养图书馆兴趣有积极意义。但是,传统教育观念和图书馆服务理念对游戏服务开展存在的误读、图书馆游戏服务目标和范畴不够明晰、图书馆游戏服务建设不够清晰成为图书馆开展游戏服务的主要制约因素。笔者认为,图书馆应正确认识和引导图书馆游戏服务的积极价值,为读者提供更好的服务。

1、图书馆开展游戏服务的制约因素

1.1 传统观念对游戏服务的误读

在传统教育观念中,玩游戏和不务正业基本上是划等号的,尤其是当前应试教育还占主角的情况下,家长们肯定不会同意子女玩游戏。图书馆又被看做深厚文化底蕴的代表,是看书学习的场所,与游戏不会有直接的关联。而图书馆开展游戏服务则是将游戏和图书馆结合起来,只不过图书馆的游戏服务与网吧又有着明显区别。网吧的游戏环境十分恶劣,游戏内容大部分都加入了暴力、色情等不良元素,对青少年的学业、身心健康会产生巨大的伤害。图书馆的游戏服务是在良好环境的前提下,提供培养他们知识、技能、智力、情感、态度、价值观且具有一定教育意义的游戏。但并不是所有的图书馆都适合开展游戏服务。

1.2 游戏服务的图书馆类型

图书馆开展游戏服务需要具备相关的条件;馆舍空间、软硬件条件、游戏资源和恰当的用户对象。

一般认为,适应图书馆游戏服务的有公共图书馆、大学图书馆和儿童图书馆。公共图书馆,提供公共文化服务,任何人都有权利享受其提供的服务。用户数量和文化服务满意度是其服务质量的重要评估体系,所以作为招徕用户和满足公众文化需求的游戏服务受到公共图书馆青睐。对大学图书馆而言,当前大学生群体对严肃阅读的兴趣正在逐渐下降,图书馆的学习中心地位正遭受网络挑战。图书馆开展游戏服务就是将娱乐和学习融合在一起,将游戏作为图书馆收藏的一部分,设立专门的游戏中心,为读者提供各类游戏。同时图书馆通过开展多种游戏主题活动能为读者提供未来从事游戏产业的大量信息,建立与学生游戏团体之间的联系。有利于将来游戏馆藏的发展和举办类似活动。对儿童图书馆,在儿童智力启蒙阶段,通过图书馆体验游戏服务能很好促进学习兴趣培养,同时有家长陪同的图书馆游戏也能提升父母与子女的亲和力,促进家庭和谐。

反之,小学、中学图书馆则不大适合提供游戏服务,学业和社会的外界压力是较大的障碍,另外软硬件设施一般也不具备。

2、图书馆开展游戏服务的途径

2.1 游戏馆藏与借阅服务

游戏馆藏包括了与游戏相关的软硬件设备、工具及纸本、多媒体资源等,它是图书馆开展游戏借阅服务的基础,这些可以通过购买、接受捐赠、自行研发等多种渠道来实现。并且图书馆应该专门制定相应的借阅规则,允许读者借阅馆藏游戏。如美国的伊利诺斯州Park Ridge公共图书馆收藏有基于xbox360、Nintendo Wii等平台的几百种游戏,凡图书馆注册用户均免费借用,每人限借2种,借期3周,可以预约但不可续借,超期罚金每天1美元。

2.2 图书馆主题游戏

这一类型的游戏是围绕图书馆主题,与其信息资源、服务内容紧密相关,是有着明显的主题性和目的性。如澳大利亚圣母大学图书馆,他们每年都会针对新生会开展一次主题为“Cacching In@the library”的游戏。游戏其实很简单,只要新生读者在图书馆网站进行注册,然后同时用E.mail将完成游戏的线索发送给每个注册者,每位参加者只有通过关注图书馆网站的信息并在图书馆里边进行寻找才能够完成,完成之后就会有丰厚的奖品,即使没有完成也会有纪念品。这其实就是一种变相的新生入馆教育,但是方式比较特别,能够把游戏与图书馆完美结合,不得不让人刮目相看。我们应该借鉴这样的方式方法,尽早摆脱纯文字、口头介绍形式的新生入馆培训方式。不管是对读者还是图书馆员这都会是一种新的尝试,对图书馆工作也是一种创新和促进。

2.3 图书馆开放式游戏

开放式游戏是脱离了图书馆主题的游戏模式,因为图书馆提供游戏服务不能仅仅局限在图书馆自身主题的层面,而是应该将目光放的更高、更远、更广一些。开放式游戏可以分为3个层次。第一个层次是完全为学龄前儿童提供的游戏,这类游戏目的就是让他们能够在玩得开心的同时学到一些简单的知识。比如朵拉童话冒险,捞捞鱼数数字,巧虎拼图等等,众所周知,他们是非常喜欢这一类游戏的。第二个层次是开放式的比赛竞技类游戏。这一类游戏的对象年龄跨度就稍微大一些了,最主要的一点就是它可以提供2人、4人或者8人甚至更多的人一起加入进行比赛,同场竞技。通过这类游戏既可以愉悦身心,又可以培养和增强团队合作精神。

第三个层次则不是玩游戏,而是游戏的设计和开发。因为如果游戏的内容和种类总是单一或者一成不变,就不能够对读者保持长久的吸引力,所以图书馆也应该自身不断进行游戏的设计和开发。这不仅可以节约相当多购买游戏软件的经费,而且也能够给喜欢玩游戏的青少年读者提供一个机会和平台,让他们在进行游戏的同时有可能学习游戏的制作,这也将会是提高他们自身能力的一种途径。

2.4 其它相关游戏形式

最主要的一种就是将游戏应用于信息素养课堂教学。信息素养是一种对信息社会的适应能力,在当前信息大爆炸的时代,不断提升信息素养显得尤为重要,而玩游戏本身又有助于提升信息素养,所以将游戏应用于信息素养教学中去也是大势所趋。如UIUC图书馆正在实行一个计划去研究如何将游戏作为一种教学工具引入学术课程当中。首先将游戏机引入图书馆的多媒体课室,目前已经安装了一个PS3游戏平台,并且努力使多媒体课室的硬件提供对其它主流游戏机平台的支持,以便提供给馆员和其它学院的教师使用。

3、图书馆开展游戏服务的制度保障

3.1 图书馆自身转变服务理念

图书馆作为游戏服务的提供者,要让使用图书馆的读者接受游戏服务,自己必须首先要转变服务观念,正确对待和组织开展游戏服务。当前,图书馆的意义绝大部分还在于为读者提供信息资源,注重学术研究,是目的性明确的严肃图书馆。而开展游戏服务则是要实现从严肃图书馆到娱乐图书馆的转变,从注重知识内容到注重知识体验的转变的一个重要体现。

3.2 创造良好的游戏服务环境

吸引读者到图书馆来的是游戏,但是仅仅靠游戏的名头是留不住他们的心的。可能很多图书馆会认为游戏服务并不是图书馆的主要业务,因此将位置偏僻、光线暗、配套设施较差的区域来作为开展游戏服务的地点,这是非常错误的。因为大多数被吸引来的读者并不是为了游戏而游戏,他们是为了能够更好地感受多人一起游戏的那种氛围和环境。如果在吸引他们眼球的游戏服务上不能让他们满意,不能让他们感受到图书馆的温暖,他们就不大可能向其他服务内容更近一步。所以图书馆要为他们创造一个良好的游戏环境和平台,才能为其他服务项目的开展创造一个良好的开端。

3.3 培养专业的游戏服务馆员

图书馆开展游戏服务,必然离不开专业的游戏服务馆员。专业的游戏服务馆员首先要具备了解游戏者的需求、熟悉游戏产品和进行游戏开发的基础素质。其次也是最重要的就是要具备为游戏者提供服务的素质。提供服务的素质包括以下几个方面:一是视游戏者为“顾客”,为他们预先准备好游戏的设施,让他们感受到游戏对他们的热情。二是要教会游戏者游戏,并且在教的过程中进一步了解他们的兴趣和能力。自己学会容易,但是教会别人就没有那么容易了,那需要耐心和方法。三是要能够引导和协调游戏者之间的关系。让不善于沟通的游戏者加入进来,当游戏者之间有矛盾和冲突的时候能够进行调解。锡拉丘斯(Syracuse)大学的Scott Nichnlson博士曾在文章中说过:“为什么游戏者愿意到图书馆来玩那些本来在家就可以玩的游戏?那是因为图书馆教会他们的游戏经验远远超过了游戏本身”。这和专业的游戏服务馆员的努力是分不开的。

3.4 借鉴成熟经验,正确组织引导

对于青少年玩游戏的状况,家长们是严格限制,但很多时候无济于事。与其如此,还不如从小抓起,正确去组织引导他们。比较有名的就是韩国的GSL(Global StarCraftLeague),它是一个星际争霸游戏组织,经过多年的发展已经非常成熟,游戏软件不仅已经从星际争霸I到星际争霸Ⅱ,并且本身正在走向国际化。其游戏玩家基本都是青少年,如果能成为职业玩家,他们的家长是引以为荣,百分之百支持的。我们可以借鉴这样一种模式,比如我们可以联合相关组织成立基层性质的竞技性游戏协会,举办游戏竞赛,从而正确引导小孩进行竞技性游戏,不仅让他们能够在游戏中感受乐趣,而且让他们能够从游戏中体验学习、竞争、团队协作等基本要素。

3.5 完善游戏服务的法律法规

从国内目前的实际情况来看,在图书、音像版权等方面侵权事件时有发生,虽然在不断地进行宣传教育,公众的版权意识在不断提高,但是仍然需要很长的路要走。而游戏服务过程中由此产生的一些可能侵权的行为需要相应配套的法律法规来约束。作为比较新的事物,就需要国家和组织去积极进行研究和完善,为游戏服务的开展提供保障。如美国加利福尼亚2005年《反极端暴力视频游戏的法案》、2005年《家庭娱乐保护法案》、2006年《电脑法案分级法案》和2007年的《视频游戏分类法案》都值得我们去借鉴。

3.6 关注游戏服务的新动态

近两年来,智能手机突然成了一个新宠,国内外大大小小的手机生产商都在朝这个方向发展,所谓适者生存,这也反映了手机的发展趋势。智能手机功能非常强大,它能够处理个人所有的日程流(地址、日期、任务等),还是便携的娱乐设备(音频、视频皆备,创建、消费皆可),还能上网和提供GPS服务。Jenny Lcvine在一次专访中就谈到在未来5-10年内它都会存在,而且是以更健壮甚至更强大的形式存在。它会成为个人与世界联系的纽带。处理所有的信息流,完全的为个人而设。因此图书馆在提供游戏服务时绝对不能忽视这个平台的潜在用户,应该尽早把智能手机平台游戏的设计、开发和服务提上日程,列入计划,从而为读者用户提供多平台、多方位的游戏服务,真正满足不同用户的需求。

4、图书馆开展游戏服务的价值

图书馆开展游戏服务,能增加自身服务内容,增强自身服务能力,提升自身服务水平,更是让读者能够“轻松”阅读,获取更多的信息资源。从图书馆服务效果改进看。其价值主要体现在3个方面:

4.1 吸引用户走进图书馆

当前图书馆读者数量的逐年减少引起了图书馆界的忧虑。图书馆资源建设水平越来越高,但面向读者服务的“最后一百米”却成为图书馆图书服务的瓶颈。如何吸引用户进入图书馆并向用户展示资源,成为图书馆服务改进的首要问题。而提供游戏服务恰好能够吸引更多的青少年、年轻用户。美国学者Sannwald认为:青少年起初来图书馆只是单纯为了参加游戏活动或是借用游戏馆藏,慢慢地就会扩展到使用图书馆其它的可用资源。同时,青少年的游戏参与会带动他们的家人、伙伴也走进图书馆,成为图书馆潜在用户。

4.2 对青少年社会经验的积累

对青少年而言。进行游戏是一项社会活动,是他们获取社会经验的重要来源。通过面对面的游戏,或者通过网络在线游戏都能增强其社会交际能力和团队协作能力。在Jenny Levine的研究中,24%的用户选择独自游戏。76%的用户选择经常和他人协作游戏,其中65%是在现实的游戏室房间里面。由此可以看出,游戏过程很好地促进了游戏者社会经验的积累过程,增强了其社会交往能力,能更加容易适应现实社会环境。

游戏创业计划书范文第5篇

一个看起来坏坏的男人,做着最时髦的手机游戏,2002年开始入行,当年即实现盈利,随后获得西门子公司投资,2005年将公司成功出售给一家美国企业,卢勇用短短4年的时间,完成了资本的增值过程,也实现了自己人生的增值。

卢勇的公司坐落在北京奥体中心下面的一个场馆式的大房间中,虽然他的身材不够高大,但是,习惯在宽大的环境中办公却是他创业之初就形成的爱好。这个身材矮小精明的中欧学子凭借自己的超前意识和聪明脑瓜儿,在历经困境后还是以最快的速度使自己的投入迅速变现了。

1997年,从事行业的卢勇加盟法国的一家游戏公司做传统游戏,一呆就是3年,从总经理助理一直做到北京分公司代表。卢勇思想活跃,在习惯按规矩行事的外资企业中,他感到很难发挥自己的能力,同时,因为长期从事游戏产业,使他对游戏行业的认识比一般人深刻得多,也敏感得多。他意识到游戏产业在中国仍旧处于市场导入阶段,还会有巨大的上升空间,如果能够按照自己的想法去做,应该会有一个不错的前途。正好此时公司有一位同事也有同样的想法,两人一拍即合,决定放弃在外资企业的高薪工作和优厚福利待遇,放手一搏。

出师不利遭遇“假投资”

按照商机理论,在决定创业成败的三个关键因素中,商机的发现起着最重要的作用,与商机配合的是创业团队(包括创业带头人)与资源,三者要力图达到匹配与平衡,创业才有最大的成功把握。按照这套理论,组建创业团队的方法也有两种,一种是先有团队,然后根据团队优势寻找商机,一种是由创业带头人首先发现商机,然后根据商机的需要组建团队。其中前者“因人设事”,所以发现商机不是大就是小,很难与团队及资源达到完全的匹配与平衡;后者则是“据事找人”,基本不存在匹配与平衡的问题,所以,用后面一种方式的创业者,其创业成功的比率要比前者大得多。根据这一创业指导原则,卢勇决定按照自己设定的业务模式寻找比较合适的人搭建创业团队,一共找到了6位志同道合者。理智的选择,为他后来开创事业,顺利迈出创业的第一步,并以令人眩目的速度达致成功起到了关键性的作用。

创业团队组建以后,他们并没有马上成立自己的公司,而是冷静地分析行业,进行深入的市场调查,经过半年多的筹划,他们才正式成立了自己的公司。他们选定的业务方向是做手机游戏。当时手机上网刚推出不久,市场上还很少有针对手机平台开发的专门游戏,他们认定这是一个非常好的切入点。“如果不抓住这个机会,我们一定后悔。根据市场调查的结果,我们发现手机游戏有着巨大的市场潜力,手机游戏或许是继互联网之后的又一次重大创业机会。中国有8000万网民,却有3亿手机用户,你想想就知道这个空间有多大了。”作为一个毫无经验的初次创业者,能够作出如此冷静的选择,卢勇至今仍为此感到自豪。

“当时大家的担心是:我们的商业模式是不错,但是能不能尽快吸引到投资,却是谁心里也没数。6个伙伴,虽然大家从前都有一份不错的工作,都有一些积蓄,但是我们盘算了一下,光靠我们自己这点资金,要想实现我们的宏伟目标,远远不够。”所以,从一开始卢勇和他的伙伴们就把目光瞄准了风险投资,为此,他们根据市场调查的结果,精心构思了一份商业计划书,“当时我们大家的心态都是希望先“骗”到一笔可观的风险投资,再来大展宏图。”卢勇笑着说。

为了找寻投资,他们花了很大的力气,最后曲里拐弯,在朋友的介绍下,终于找到了一家专门做种子期投资的美国风险投资公司。这个美国风险投资公司还在国内搞了一个类似“孵化器”的东西,他们顺利入驻这家美国公司设在中国的“孵化器”。“孵化器”的条件非常好,一开始就能够入驻这样一间高档的办公楼,而且不用花一分钱,这使卢勇和他的伙伴感到非常兴奋。然而.他们的高兴劲儿并没能持续多久,通过3个月的接触,他们发现这个“孵化器”的主人也在满世界找钱。对方的办法就是先把众多拥有优质项目的中国创业者“诱骗”进他们设置的“孵化器”,然后,再拿着这些中国创业者的项目到国外融资。即使最后融到资,能不能用到这些项目上,还是一件未知的事情。说白了,对方就是在做一种以小博大的投机买卖,这种方式显然与卢勇他们想很职业、很认真做项目的初衷背离,脱离这家美国公司的“孵化器”势在必行。

卢勇的麻烦是,原先他曾向几位团队伙伴保证过工资不变、所有待遇不变,带领他们“安全地”开展一项新业务,做一家有前途的公司,如今却变成了大家不仅没有工资,还要从自己口袋里掏钱过日子的苦境。团队成员的心态至此发生了变化,卢勇面临着是坚持下去还是立即散伙的窘境。卢勇只好努力说服大家同舟共济,共度难关。他很真诚地对几位合作者说:“我自己很认同我们的商业模式,我不相信像我们这样一群聪明的、在各个领域都很专业的人才做不好这件事。现在我们的困难就是暂时没有资金,但是我们都还很年轻,赌一把的话,对各位的职业生涯应该是没有太大影响的,万一赌不成,大家可以另谋高就,还来得及,但是,如果我们万一赌成了,那种局面大家可以想一想。如今我们面临的情况与我当初对大家的许诺确实有很大的距离,现在大家可以自己决定,是为了将来光明的前途赌一把,冒一冒风险,还是为了眼前的利益,为了眼下少受一点苦,马上退出去寻找一份新的工作?我尊重大家的意见! ”

卢勇的口才很好,他这么一说,大家顿时安静了。大家坐在一起商量,结果是一致认可卢勇的目标,认为他们选择的业务模式具有很强的可行性,愿意跟着他背水一战。

无奈中转变业务模式

2001年1月1日,是卢勇和他的伙伴们的“新空气”软件公司正式成立的日子。公司一共有4个工程师,一个游戏研发人员,一个负责公司全面运营的人员,构成了一个新公司的核心阵容。搬出那家美国公司的“孵化器”后,他们花了很少的钱,在一家倒闭的食品厂租了一间60平米的破烂房子,办公家具都是二手货,必不可少的电脑则由各人自备,在这种艰苦的条件下,6个伙伴开始了创业征程。

几个人一边埋头苦干,一边积极寻找新的没资者。有些投资商对他们的商业计划书很有兴趣,但是这时正赶上互联网泡沫开始破灭,国内的互联网公司接连倒闭,整个IT业都不景气。虽然不少投资商感兴趣,但真的要掏出真金白银的时候,又纷纷退缩了。卢勇觉得这样下去,早晚会把他们拖死,整个团队都可能人心涣散。所以,他跟伙伴们商量,是不是大家都拿点钱,不要再等投资商,先把事情干起来再说。他说如果能够用事实证明他们的商业模式真行的话,他相信肯定有人会给他们投资。

卢勇的好口才再次说服了大家,在一种亢奋的精神状态中,6个伙伴纷纷解囊。有钱好办事,公司的业务框架很快就搭起来了,但是,他们的钱实在太少,架子刚刚搭起来,资金又

断流了。那段时间对卢勇来说,就好像生活在炼狱里,每天都在经受着煎熬。

俗话说,自助者天助。卢勇不知道,他和伙伴的创业精神,感动了一位“天神”。这位“天神”是卢勇的一位校友,当时应卢勇邀请,担任卢勇他们公司的财务顾问。看到这些年轻人在毫无保障。没有分文收入的情况下苦苦挣扎,大家守望相助,斗志昂扬,非常感动,就自愿充当起了“天使投资人”的角色,零零散散支撑他们的日常花费,前后共投入了近40万元。这些钱终于使卢勇他们能够将自己的梦想继续下去。

最初的时候,卢勇他们本来是打算做手机无线上网游戏的,后来发现这种业务投入太大,而且当时手机无线上网尚处于萌芽阶段,消费者对手机无线上网业务认识不多,成长期拉得过长。卢勇他们当时的情况需要立刻有收入,以便生存下去。于是他们决定调整经营策略,将目标放到为手机生产厂商“贴牌”开发手机本地游戏上,就是类似于每部诺基亚手机里都会附带的“贪吃蛇”这样的游戏。这种手机本地游戏不需要依托于手机的无线互联网。平台的转换,使他们躲开了市场开发中的一大瓶颈。

因为6个创业伙伴都是首次与手机行业打交道,大家没有可利用的人脉资源。他们只好采取硬碰硬的方法,直接与诺基亚、西门子、爱立信。摩托罗拉等当时的几大手机生产厂商联系,提交自己的创意、商业计划书和合作计划。他们的商业计划书做得非常扎实,从行业现状、市场规模、自己的愿景目标、商业模式、在整个行业中所处的位置、可能拥有的市场份额及其依据等,都做出了详细的分析,同时附有详细的财务预算。在商业计划书中,他们还特别表明了自己的团队优势:都有游戏行业长期的工作经验;拥有游戏开发的丰富经历,在业内具有相当的名望;具有相当强的市场意识――从他们能够先人一步看到手机游戏这个潜在市场就可以充分证明这一点。

投资商不请自来

他们扎实的工作终于打动了一个客户。这个客户就是在国内以生产家用电器著名的山东海信集团。海信当时也正在尝试发展手机业务,正苦于找不到突破点。卢勇他们在这个时候找上门来,正是天赐良机。双方一拍即合。卢勇他们的“新空气”公司在空转将近一年后,终于拿到了公司成立以来的第一笔“大”单子――海信的5万元手机游戏定制费。

事情就是这样奇怪,没有业务的时候,大家都不来,任凭你如何苦苦叫唤“芝麻大门”,大门就是紧闭不开。一旦有一家开始上门,大家就都跟着蜂拥而来。紧随海信之后,诺基亚,摩托罗拉等手机生产大户也陆续找上门来,“新空气”开始火起来,几个创业伙伴的劲头也都跟着起来了。

2002年的一天,西门子突然自己找上门来谈投资,毫无准备的卢勇开始有点犯懵:西门子找上门,要求给我们投资,这是真的吗?会有这样的好事吗?开始的时候,卢勇还以为是竞争对手派来的探子,直到西门子传真过来名片、公司介绍及营业执照后,他们才敢相信这是真的。这真是踏破铁鞋无觅处,得来全不费工夫。几个创业伙伴激动得都快要哭了。

这个时候,他们的帐上已经拥有了200多万元的存款,家底比较厚实了,而且发展势头看好,在这种情况下是否还需要接受这笔投资?此外,他们的客户中有摩托罗拉、诺基亚等等,这些都是西门子的竞争对手,如果拿了西门子的钱是否会影响和这些客户的合作关系?他们想来想去,觉得按现在这种模式做下去,虽然衣食不愁,可以落个小康,但是要想企业有大的发展,还是必须借助外力。西门子打算投的钱虽然不多,但是西门子可是赫赫有名的世界级企业,借助西门子的名声,他们就有机会将企业开上快车道。几个创业伙伴最后决定接受西门子的投资。西门子为此投入了65万美金,占2596的股份.以此计算,西门子对当时“新空气”的估值在2000万元人民币以上。期待新的财富奇迹

靠着西门子这块大牌子,自此”新空气”顺风顺水。卢勇感到比较满意的是,西门子从不对他们的经营策略进行干涉,他们可以完全按照自己的理念开展业务和管理公司。但是,曾经经历过苦日子,他们仍旧保持着谨慎低调的运行模式,在花每一分钱的时候都小心翼翼,在人员上,绝对按照业务发展的需要招聘和安排。

有公司优良的经营状况做后盾,同时,为“新空气”领先的技术所吸引,2005年,卢勇他们又“拣”着了一个大饽饽,一家在无线媒体行业处于全球领先地位的美国公司看中了“新空气”,希望将其收编,为此投入了一大笔资金。关于这笔资金的数目,卢勇不肯跟记者多说,不过,从他开心的笑容中,记者看得出他对这笔投资的数目非常满意。现在,卢勇他们正为上市做准备,谁能肯定这几个年轻人未来不会再创造出一个类似“盛大”和”分众传媒”般的财富奇迹!

卢勇自述:我对创业的5点感受

让我谈自己创业的感想真觉得特别志忑:一方面因为我现在还在为合并后的公司忙业绩――我还没完全解套,另一方面如果仅以公司没有最后走到破产当作成功标准的话,我的这次创业大概可以勉强算及格。我说这些只是希望能够给准备、或正在创业过程中的朋友们壮壮胆、打打气。

回头看我和我的创业伙伴4年的创业经历,我有这样一些感受:

一、商业模式。简单清晰的商业模式是成功的开始。对于启动资金微薄的创业者而言,在短期内有盈利模式的商业计划是非常重要的。如果在创业的设计时对业务的盈利点还觉得模糊不清的话,那么创业的计划应该是不完善的,如果贸然去做的话,除非你有超强的运气,基本上你的商业运作的可行性是不大的。特别是如果商业运作的模式是跟随投资的热点,只是认为迎合了投资商或者所谓未来的趋势,那么商业运作的可能性在现实中就大打折扣了。比如免费的WAP网站,我个人认为其在目前的社会及商业运作中没有很现实的盈利模式,有些朋友可能会觉得随便的一个小站长,制作一个类似个人网页的手机WAP站点,再花点心思集合一些盗版的手机游戏、信息,捎带上一些黄、赌、毒球的内容,再编个软件刷一下网站的流量,大概就可以获得上百万美金的投资,这样的原始积累也太容易了。如果创业的动机仅仅基于这一点,那么假设你吸引到了投资商的热钱,现实的问题就是下一步的商业模式是什么?在花掉一半的融资后还没找到现实的盈利点的话,那么很现实的就只剩下资本运作了……

二、创业团队,人多力量大。如果是初次创业,我认为志同道合的创业伙伴多一些大概会加大成功系数,这是不是普遍的规律,我觉得尚有待验证。我的初次创业经历如果没有其他6位合伙人的共同努力,我确信在创业的第一年之内这家公司就应该夭折了,所以我对第一次创业的人的建议是,最好能找到7个志同道合而又不在个人利益上太斤斤计较的创业伙伴。

三、人脉资源的影响。中欧的教育让我受益匪浅,中欧的校友网络成为我创业过程中一笔极其宝贵的资源,正是在中欧一些同学的帮助下,我才度过了创业初期的难关,可以说没有在中欧读书时结识的这笔宝贵的人脉资源,我的创业可能很难获得成功。