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游戏宣传

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游戏宣传范文第1篇

关键词:手机游戏;交通安全;宣传教育;交通事故

中图分类号:D631.5 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2015)08-0285-01

一、现状:人民普遍安全知识贫乏、交通事故频发

随着社会经济的快速发展,人民生活水平的不断提高,汽车已迅速普及,道路交通流量迅猛飞涨,交通拥堵、交通秩序混乱、交通事故频发,造成人民生命和财产损失的事件已屡见不鲜。

中国每一分钟有一人因车祸伤残,每五分钟有一人因车祸死亡。每天因车祸死亡的有300人左右,每年因车祸死亡的有10万人左右,汽车数量占世界1.9%,车祸死亡人数占世界15%,且每年增加4.5%。自1899年发生第一起有记录车祸以来,全球车祸累计死亡3000多万人,超过第二次世界大战死亡人数。

但是,由于目前全民交通安全知识贫乏、安全意识淡薄,致使人们在参与交通的过程中心存侥幸、我行我素……如行人不走人行道、人行横道,非机动车闯红灯、抢道、逆行,机动车超速行驶、强行超车、急停猛拐、乱停乱放,酒驾、醉驾,超载等,扰通秩序,造成交通拥堵,容易引发交通事故。

二、手机游戏受众面广

近年来,随着科技的迅速发展以及人们生活水平的日益提高,智能手机的使用也越来越广泛。随着移动终端配置的高速发展以及网络的普及,手机终端的游戏发展也越来越快速。在手机成为人们日常生活的必备用品的同时,手机游戏作为移动互联网的“杀手”级应用,它凭借其突出优势如:可移动性、随身性和操作便捷性等,手机游戏受众面非常广,手机游戏开创了一种全新的娱乐方式和应用模式。

数据显示,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长。

三、项目优势

1.团队优势。本项目主要创作人员均为拥有多年数十款商业手机游戏项目经验的老师,和数名本校实习实训中心的优秀实训学生,同时依托集团旗下子公司―重庆正大动梦科技有限公司强大的技术和平台的支持。

2.技术优势。采用目前最主流的跨平台手机游戏引擎――cocos2d-x。它能使一次选择目前主流的开源开发的代码,多个平台通用,从而很大程度节约开发时间和人员成本。

渲染采用openGL ES减少CPU的工作量,充分利用GPU使得渲染效率更高,画质更好,让运行我们产品的设备更省电,并且不易发烫。

物理部分加入了BOX2D物理引擎,使得产品中的每一个动作都更具有现实世界的真实感觉。

3.推广优势。(1)本项目可通过手机,电脑,电视等媒体以游戏的形式进行交通安全科普知识的宣传、互动;(2)线上,我们可以利用现有的渠道资源,使本游戏通过目前最主流的移动游戏基地和电信爱游戏基地上线运营推广;(3)线下,我们还可以利用本校师生资源,在微博、微信、各大论坛上分享并推广本项目,以引起更多人关注,为大家所熟知。从而达到较好的交通安全知识的普及宣传效果。

我们将交通安全知识通过手机、电脑、电视等媒体以游戏的形式进行宣传和交互,可以有效的扩大宣传受众、提高受众接受度。

四、现有技术及前期成果

目前已完成制作的手机游戏已有二十多款,产品种类繁多,有休闲益智类游戏、跑酷类游戏、塔防类游戏、射击类游戏等多款游戏。如:《胶囊style》、《放屁鸟》、《猪在逋尽贰《战争联盟》、《卡徒》、《怒战》、《精灵保卫战》、《神笔马良》、《暗黑精灵:进化》、《大鱼吃小鱼》、《金榜题名》等。

五、项目内容

本课题运用大富翁加智力问答的游戏方式,游戏内容分为这几大类:(1)交通安全意识教育;(2)儿童出行交通安全;(3)交通安全措施;(4)交通标示及其交通安全设施等内容。

我们把交通安全知识的宣传推广和时下主流的手机游戏相结合,可以使广大人民群众不再排斥枯燥的交通安全知识的学习与宣传,在休闲的游戏娱乐同时,了解交通安全知识、提高交通安全意识,以寓教于乐的方式让广大人民群众在游戏中轻松的了解到交通安全的重要性,同时掌握如何避免和减轻交通意外造成的伤害,及如何紧急救援和自救的相关知识。

本项目成果受众面广、老少皆宜,可以使人们在碎片时间,如候车、乘车等闲暇时间在游戏娱乐的同时,学习并了解到交通安全的重要性及如何避免和减轻交通意外造成的伤害,和如何紧急救援和自救。

参考文献:

游戏宣传范文第2篇

然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

一、 调查方法及样本概况

本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

二、 样本分析

(一) 北京大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径

1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

(二) 北京大学学生对网络游戏的基本态度及特征

1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

(三) 北京大学学生对绿色网游的认知情况

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

三、 结论与思考

(一) 北京大学学生对网络游戏认知状况的特征分析

1、目前,北京大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;

2、北京大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;

3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

(二) 对策分析

1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。

游戏宣传范文第3篇

一、活动主题

新成员 新成长 从心开始

二、活动意义

欢迎大一新的社员、融合新老社员情谊、 展示旅学特色,同时给新老社员一个展示才艺的平台。开展本次迎新晚会,为的就是让新社员能够感受到旅游学会的活力与热情,从而激发大家对旅游学会的热爱。且通过这次活动,让大家认识更多的朋友,加快对大学社团活动的了解。

三、活动参与对象

江西科技师范学院理工学院

社团联合会旅游学会全体社员

活动实施方案

一、宣传

1.宣传形式:海报设计------宣传内容要有吸引力,突出主题、色彩鲜明,富有创意、布局合理。

2.海报主题:旅学新成员 新明天。分别贴到男、女生宿舍楼和教学楼。

二、部门工作安排

1.活动主要负责部门:培训部、记者站、宣传部

2.活动宣传及布置会场:宣传部、文艺部

3.食品及工具采购:培训部(活动食物的购买)

4.游戏准备:办公室(做好公示游戏规则的ppt)

5.现场协助:策划部(主要是游戏道具的)

6.现场拍摄:记者站(用拍照或摄影的方式记录大家的演出)

7.节目安排:文艺部(前期审核节目,对当天节目的编排,及晚会主持人的筛选)

8.现场纪律及卫生:记者站、组织部

三、 活动具体的流程

1.晚会由旅游学会主席团内的各个成员走秀开场,且每个部门派一名部长参加走秀

2.走秀完毕由主持人致开幕词

3.由会长讲话致晚会欢迎词

4.各个节目表演开始

5.中间游戏环节,游戏主持人宣布游戏规则,全体社员一起玩游戏

6.对游戏赢家作奖励,输家做惩罚,做到公开公正哦

7.继续节目表演

8.组织全体社员在事先准备的材料上签上自己最想旅行的地方

9.会长发言,并宣布晚会结束

四、注意事项

1.宣传期间必须宣传到位,每个部门派人轮流看守宣传摊位。

2.分工明确后,各工作人员各司其职,不得中途离场。

3.现场气氛可活跃,注意维持秩序。

4.活动时请妥善保留好随身用品。

5.结束后迅速清场,保持清洁,不得污染环境。

6.如遇突发状况,主持人调动现场气氛,不可冷场。

7. 每个节目结束时主持人要让表演者做自我介绍,让大家更加熟识

8. 游戏规则要宣布清晰,且要带动全体社员参与进来

9.节目的审核要认真并且多提意见给表演者

五、活动效果

游戏宣传范文第4篇

据《2011年中国网页游戏用户调查报告》显示,中国网页游戏自2008年前后开始出现高速增长,至2010年第四季度,国内网页游戏市场收入规模已突破9亿元。在对游戏用户的调查中,有超过98%的用户曾经参与过网页游戏。页游市场的急剧扩张,导致竞争变得更为激烈,页游大佬们纷纷开始推行新的市场营销策略以抢占滩地。

“轻娱乐”概念

页游的主流玩家以步入社会的80后居多,针对这样的受众群体,类似“暴走漫画”这种简单休闲的“轻娱乐”手段是大家排解职场压力最便捷的方式。

近日,国内一款Q版三国题材页游《龙回三国》就用上了针对此类人群的“轻娱乐”营销,从官网主题到对外宣传,都遵循“三国都市漫画”恶搞主题,以三十六计叙述模式,描绘出现代人在职场、生活中的无奈与搞笑。

除了漫画版官网外,作为《龙回三国》的独代运营商,37wan还塑造了虚拟的“丝龙”形象,并制作了专属的QQ表情,用“丝龙”在漫画里的苦闷生活,来吐槽当今社会对年轻人造成的压力。这种从受众出发的软性“轻娱乐”营销,在引发玩家共鸣的同时,达到了品牌宣传的目的,可谓一举多得。

植入影视广告

影视行业与页游行业的关系一直非常密切,二者之间的相互改编并不罕见,但鲜有页游厂商在电视剧中进行广告植入,不过,今年暑假,就有两例。心动游戏在热播电视剧《爱情公寓3》中进行低调式的广告植入,借助此剧强劲的网络人气,成功获得了不少媒体及玩家的关注。

相比心动游戏的低调植入,第七大道的《弹弹堂》在热播电视剧《童话二分之一》中的植入就明显得多。该剧的拍摄利用了第七大道公司内近十个场景,且游戏宣传海报在剧中随处可见,产品的曝光量相当大。虽然,该类型的品牌广告植入不见得能给游戏增加玩家,但有利于企业形象的塑造。

投入微营销

昆仑在线推出的网页游戏《魔剑传奇》近日开启内测时,宣称主打“双平台”会说话的页游。其中的“双平台”,指的便是当下移动社交应用的两个代表,微博及微信。

游戏宣传范文第5篇

想要在某方面成为“强国”,光有高大上的硬件设施,却没有过硬的软实力也是不行的―即便手里有再多的产品,在不少人眼里,那不过就是一个廉价商品的出产地而已。这一真理即便在游戏圈内也无法颠覆。也许就是因为看明白了这一点,这几年中国各大游戏展会层出不穷,政府部门在办,游戏公司自己也在办。11月13日,2015年腾讯游戏嘉年华在上海开幕了,各大游戏厂商纷纷参展,同时也有吸引到一些国外游戏厂商参展。细数今年的各种游戏节,从网易的“520爱游戏日”到ChinaJoy再到如今的TGC,国内的游戏节越来越多,但相比业内的热火朝天,玩家对这些游戏节却没有那么感兴趣,似乎国内游戏厂商烧钱办游戏节就只是为了自娱自乐。

当然,游戏厂商对于游戏节的热情是值得表扬的,毕竟在他们的规划蓝图中,各大游戏节无疑能提升自己的逼格,扩大自己的影响力,吸引合作伙伴,增加曝光率,而且这些美好愿景通常都能够得以实现―虽然可能距离他们画的大饼还有一定距离。由于在打造游戏节这件事上,国内主办方还比较年轻稚嫩,经验不足,以至于游戏节越来越多,但有影响力的节日却始终寥寥。即便是国内游戏节上的厂商有给到场报道的媒体们塞红包,也比不过媒体想要自掏腰包远赴重洋跑到暴雪嘉年华上看热闹的欲望,这种鲜明的对比,似乎又不仅仅是“还年轻”所能一言以蔽之的。

游戏节,妹子节?

国内大部分的游戏节之所以造不出大格局和大气魄,追究其根本原因在于,各大游戏节在最初举办时,为了营造出参与人数多以及关注度高的气氛,请了不少Showgirl来给自己撑场面,顺便再给到场参观的玩家们免费分发各种游戏周边产品。让爱看妹子的玩家能看到妹子,让喜欢占小便宜收集各种萌物的玩家同样也不会空手而回,有妹子看又有礼物拿,国内玩家们自然愿意去各种游戏节上凑凑热闹。

这种策略的确是达到了一定效果,但国内游戏节的主办方却过于重视这种策略―妹子们的衣服越穿越少,游戏周边越送越多,越送越贵,却逐渐忘记了游戏节举办的初衷―展示更多更有趣的游戏给玩家。国内游戏节变得不再像是一场游戏盛会,反而更像是一场纯粹的秀,到场的玩家可能记得什么丁贝莉,什么露底雅典娜,什么小周慧敏……,但是她们当时为哪个游戏在做宣传呢?也许玩家早就已经没有印象了。

反观国外的各种游戏节,暴雪嘉年华上那硕大的地狱咆哮雕像,E3上微软彪悍地秀黑科技,都无不让玩家为之欢呼。而这就是国内与国外的差距所在―在国内游戏节中,我们的脑子不断被新的妹子新的周边所填充,但在国外游戏节上,一切元素,都是为了产品本身服务。

为了什么要办游戏节

明年国内各种游戏节相信还会更多,不少国内游戏厂商在明年多半都会举办与自身相关的游戏节和展会,但要还是按照目前国内游戏节的“喜好”,还是不办为好。因为烧了这份钱,也不一定能达到想要的效果。

其实像是国外的各种游戏节和展会,在举办之前都会有大量的宣传,但这个宣传并不是宣传展会本身,而是宣传展会中会展出的游戏以及游戏的细节。玩家在看到自己感兴趣的游戏将会参展时,自然会想要去参加会展,而且参展的目的也是纯粹只是为了游戏。今年的ChinaJoy大概是最先明白这个道理的游戏节,第一次明令禁止ShowGril穿着过于暴露的服装,回归了游戏展最初的本质,让玩家们的视线从ShowGirl身上移开,从而更多的关注展会真正的主角―游戏。

举办游戏节以及展会,最主要的目的还是为了能增加游戏厂商在市场中的名气,并在玩家心中树立起自身的企业形象,传播企业文化。但有记者在今年的TGC询问玩家为何来参加这次展会时,有三分之二的玩家都会回答“妹子挺漂亮的”,这样的回答还真是让人哭笑不得。本来ShowGirl和Cosplay只是游戏展会上的加分项,最终却喧宾夺主抢尽了游戏的风头,可真正的玩家却不会为几个搔首弄姿的ShowGirl在游戏里花钱,那么专门将镜头对准她们胸部的“摄影师”们,也并非是游戏的核心消费者。游戏展不是为了讨好玩家,而是为了让玩家了解他们不知道的游戏信息以及他们想知道的游戏信息,只有当主办方能够拿出真正属于游戏的干货时,才会让一部分玩家转化为核心玩家,而能让核心玩家心甘情愿为信仰充值的,也只有他们口中的好游戏而已。