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游戏式教学论文

游戏式教学论文

游戏式教学论文范文第1篇

【关键词】游戏理论 高职英语 课堂教学

【中图分类号】G71 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2014)10-0090-02

近年来,随着教育改革的深化和发展,作为一种新的教育理论,游戏理论得到了国内外一些专家学者的认可,被越来越多的应用到教育实践中。游戏理论是什么,游戏理论在实际的教学中有着怎样的效果,如何将游戏理论在实际教学中进行应用以提升实际的教学效果,都成为教育界关注的重要课题。本文拟从游戏理论的基本概述出发,探讨游戏理论在高职学校英语教学中的作用,以及将游戏理论与高职公共英语教学相结合的有效方法,从而更好的促进高职英语课堂教学效果的实现。

一、游戏理论概述

游戏理论是指在课堂教学中,通过游戏的引入和设置使学生能够不厌学,并能轻松的获得知识,实现寓教于乐目的的一种新型教学理论。游戏理论最初是由意大利教育专家蒙台梭利提出的,它认为玩是孩子的天性,如果能根据这一天性合理安排教学方式,就能更好的促进教学效果。在此基础上,他提出了游戏理论,并详细说明了这一理论对于教学的实际作用。此后,美国教育学家杜威从教学活动出发,进一步深化和发展了游戏理论,探讨了游戏理论和课堂教学结合的主要方法。比利时教育学家德可乐利将游戏理论应用到实际的教学中,设计了整套的游戏教学体系。国外学者对于游戏理论的深入研究,使得游戏理论在课堂得到了较大的发展,在国外教学课堂中得到广泛应用。

在国内,随着教育改革的进行,游戏理论近些年得到了引入和发展。不少教师将游戏理论应用到课堂实践中,通过在课堂中设置一系列的趣味性的游戏来更好的帮助学生学习,实现教学目的。游戏理论在国内教学活动中得到快速发展。随着游戏式教学在课堂教学中的应用越来越多,如何更好的将游戏理论应用于教学实践成为不少教育工作者关注的话题,随之而来,对于游戏理论相关的理论研究也逐渐增多。笔者通过对近年来有关游戏理论和其在课堂教学中的应用进行梳理,发现有关游戏理论在学前教育及小学课堂中的应用较多,而在高职教学中的应用研究还比较少见。游戏理论作为一种新型的教学理论,其不仅仅适应于低年级课堂,同样在高职教学中具有重要的作用。

高职学生,不同于普通高中生,也不同于高校大学生,高职学生有其自身的特点。从学生年龄上来说,高职学生大多处于青春期,较为叛逆,强调自我,喜欢发挥自己的自主性。从学习状况上来说,高职学生一般学习成绩相对较差,学习的主动性和自觉性不强。从教学任务来说,高职教学的目标是培养技能型人才,因此对于高职学生来说,专业课更为重要,公共英语的学习也就相对比较薄弱。如何根据高职学生的特点和高职英语教学的特点,将游戏理论引入到高职英语课堂中,以提高学生的学习兴趣,成为游戏理论在教学应用中需要解决的一个问题。因此,将游戏理论应用于高职教学实践中,对于高职学生学习以及高职学校教学改革和教学水平的提高,都具有重要意义。

二、游戏理论应用于高职英语课堂的意义

(一)游戏式课堂教学是对教学模式的变革

英语学习,对于高职学生来说,很大程度上是一种很强的负担。有负担心理,就说明不喜欢,如果喜欢的话,不仅不会觉得是一种负担,还会觉得是一种快乐。运用游戏理论的教学手段,会变学习的负担为快乐,学生心理上不抵触了也就不会觉得有压力。在传统的课堂教学中,多为老师讲,学生听,教学以知识传授为主,老师是教学的主体,而学生往往是被动的接受。游戏理论的运用,改变了传统的教学模式,能够调动学生的主体地位,活跃课堂气氛,并在一定程度上减轻学生的学习负担。通过游戏这种教学方式,老师能够引发学生、启迪学生去思考问题,英语的学习变得有趣,学生兴趣的增强,学习的主动性就会增强,学习的效率也会大为提高。如果在教学的过程中,教师只是向学生进行灌输,学生的主体性得不到发挥,必然会引起学生的反感,学习的效果必然不会理想。借助游戏的方式,能够充分的调动学生学习的积极性,使其发挥出主观能动性,学习效果也会事半功倍。高职公共英语是一门公共课,是区别于高职专业课之外的一门课程。对于学生来说,英语课堂教学必须能引起他们的兴趣,他们才积极愿意学习。采用游戏理论用于英语教学中,通过游戏环节的设置,配合清晰的画面,声音,视频,课堂氛围就能够得到活跃,学生的学习积极性和主动参与课堂教学性就会得到很大提高。

(二)游戏式课堂教学是对学习模式的变革

在传统的学习模式里,学习是一件很严肃的事情,对待学习,“玩就玩个痛快,学就学个踏实”的传统教育观念也一直被老师和家长在学生中灌输,老师和家长总是教育学生要认真学习,刻苦努力,仿佛学习自然是一件苦差事。游戏渗入教学能够改变这种传统的教育观念,让学习变得更加有趣。游戏理论的课堂运用能够使课堂生动有趣。借助游戏和课堂教学内容,很多课程可以寓教于乐,在很轻松的氛围里实现,这种生动有趣的方式改变了传统的枯燥的课堂教学,使学生的学习方式变得多样化,能够更加吸引学生的注意力,激发学生的学习热情,达到学生喜欢学习英语的预期宗旨。学生不是苦行僧,学习也不是一件痛苦的事情。游戏和学习相结合的方式,可以把学习变得很轻松,能够自主学习英语。

(三)游戏理论在课堂教学能够改善高职英语课堂教学中的弊端

高职教育是一种职业教育,较之大学教育,高职教育的师资力量还比较薄弱,尤其是在公共英语的教学中,很多老师的专业水平和教学水平都有待提高。在课堂教学的过程中,传统的教学观念仍然占据主导地位。英语教学多采用“照本宣科”的传统教学模式,重视读写能力的训练,而忽视听说能力的培养,一方面使得学生英语成为哑巴英语,而在实际生活中不能很好的运用,另一方面也降低了学生学习英语兴趣,使得学生对英语学习产生抵触的情绪。通过游戏理论在高职英语课堂教学中的运用,能够改善目前英语教学中的弊端。在课堂中通过课文内容游戏的设置和情境的模拟来锻炼学生的听说能力,让学生能够张开口说英语,从而提高学生对英语的掌控力和实际运用能力。这种教学也能将老师从“独角戏”的教学模式中解放出来,实现和学生的良好互动,从而进一步融洽师生关系和课堂氛围,使学生喜欢学习英语 ,达到我们的教学目的和教学效果。

三、游戏理论在高职公共英语课堂中的实践

对于高职学生来说,有着极强的探索意识和好奇心,要引导学生通过游戏,学习到相关的知识。在实际的教学中,教师可以采取多种课堂内容与游戏并进形式,比如5分钟英语模仿表演、用英文讲名人故事、讲流行的英美剧、猜物品游戏、寻宝游戏等多种游戏形式,丰富课堂教学,这样令学生在学习中获得快乐,全面、深入掌握知识,提高学生的学习效率,实现寓教于乐的目的。此外,教师也可以通过每周举办英语角,英语沙龙,拓宽学生的英语学习面,逐渐培养学生的英语思维,激发学生兴趣。通过播放学生感兴趣的英语电影、动画片等,让学生在不知不觉中了解到英文文化知识,构造了对英语文化世界的基本认识,开阔学生的视野。在看完之后向学生们讲解其中的经典台词,然后再让学生讲述自己的观后感,让学生在轻松愉快的氛围中学习中学到知识,获得快乐,提高英语的学习兴趣,增添学好英语的信心。游戏理论运用英语课堂教学中,教师要把握以下几个原则:

(一)精心预设,选择适合的游戏内容

游戏式教学并不是说所有的教学活动都要运用游戏,也不是说所有的游戏都适合课堂教学。在实际的教学中,合适的游戏能够促进教学效果的提升,但是不合时宜的游戏却可能对教学起到一定的阻碍作用。因此,教师对游戏的选择就至关重要。游戏的种类有很多,如何选择适合教学的游戏,是游戏式教学中面临的首要问题。教师必须对游戏进行精心预设,选择和课堂教学内容相符的游戏内容、游戏模式,有针对性的开展游戏。在游戏的选择中,要做到以下四个方面:一是要注意结合高职学生的特点和英语课堂的特点,选择适合的游戏;二是要注意选择适用性比较强的游戏,能够让每一个学生都参与到游戏中;三是要选择和所授内容结合比较紧密的游戏,确保游戏能够提升教学效果;四是尽可能选择简单的游戏模式,注意游戏的可行性。

(二)适度引导,增强学生的参与

在实施游戏理论英语教学课堂的过程中,老师先开展游戏规则说明,课堂教学中并不是只是让学生进行游戏,而是要和学生一起活跃轻松学习,适度进行引导,使每一位学生都能够参与到游戏中,切实实现游戏的效果。在这个过程中,要注意采用丰富多彩的游戏形式,使学生感觉到新奇新鲜,以能够吸引学生参与到游戏中。比如,教师通过一个设置课堂内容主题,假定是“拯救大兵瑞恩”,教师要向学生交代大兵瑞恩被捕的背景,引导学生想办法将其解救。鼓励每一个学生参与到教学过程中,讨论拯救大兵瑞恩的方法。对于不积极发言的学生,要给其发言的机会,引导鼓励其参与课堂。在学生成功完成课堂后,要求学生谈体会,写心得,从而全方位锻炼学生听说读写等多方面的英语能力。

(三)及时总结,提高教学的实效

游戏理论用于课堂教学是一种形式,其目的是提高学生的学习效率,促进教学水平的提高。因此,运用在高职课堂英语教学中,不能仅仅局限在游戏课堂,而要挖掘游戏理论运用英语背后的深意,对游戏理论课堂进行总结,引导学生深入进行思考,从而通过课堂学生学习的方式,使学生真正学有所思、学有所获。如果仅仅是为了做游戏而进行游戏,学生仅仅是获得了快乐的课堂氛围,并没有获得实际的学习成效,就会丧失游戏理论用在英语课堂的真正意义。比如在进行“英语模仿秀”的课堂教学后,教师要总结在模仿中,谁的发音更好,谁的语言更标准、谁的表达更流畅等,并号召大家在课后再接再厉,取得更好的成绩。通过总结激励优秀者再接再厉,鼓励其他人继续努力,从而激发全体学生的学习兴趣,提升教学的实际效果。

(四)坚持适度,把握游戏的尺度

游戏理论用于英语教学是一种新的教学方式,需要在具体的教学中不断的探索和实践。既需要采用多种游戏内容的形式,寓教于乐,搞好游戏理论英语教学,同时又不能过于依赖游戏,要把握好学习和娱乐的尺度。在实际的教学中,要引入游戏理论渗入课堂内容,但是又不可过于依赖游戏。好玩是学生的天性,游戏的方式能够引发学生参与的兴趣,但与此同时,游戏也容易使学生沉溺于游戏中,从而弱化实际的学习效果。因此在具体的运用中,教师要综合把握。在丰富课堂教学形式和内容的同时,也要把握好学习和娱乐的尺度,使学生能够在学习中有所收获,有所成长。

四、结论

游戏理论用于教学是高职英语课堂教学形式的一种创新,在实际的教学中能够起到很多的效果,它能够引发学生的学习兴趣,创新课堂的形式,活跃课堂的氛围,减轻学生的学习负担,具有很大教学价值。在具体的教学实践中,要采取丰富多彩的游戏内容形式,拓宽学生的学习渠道,提升高职英语课堂的学习效率。在游戏理论用于高职课堂教学时,要做到精心预设,选择适合的游戏,使游戏理论和游戏模式能够服务于英语课堂教学;坚持适度引导,教学课堂上保持师生的良好互动,使每一位学生都能够参与到游戏教学中,切实实现游戏的效果。在游戏之后,要及时进行总结,挖掘游戏背后的深意,引导学生深入进行思考,提升教学的实际效果。游戏理论在课堂教学的运用中,要坚持适度原则,把握学习和娱乐的尺度,搞好游戏活跃课堂教学,激发学生学习兴趣,同时又不能过于依赖游戏。通过以上这些方法,使游戏理论教学能够真能发挥其应有的作用,从而保证高职英语课堂教学既能有趣,又科学有效。

参考文献:

[1]姜建芬.浅谈游戏教学在英语课堂有效教学中的运用[J]. 文理导航(上旬). 2010(05)

[2]王林超.论游戏在高职英语口语教学中的作用[J]. 科技风. 2010(12)

游戏式教学论文范文第2篇

关键词:多元智能理论;数字化教育游戏;小学英语单词;ARCS模型

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-7503(2015)01/03-0048-04

一、引言

数字化教育游戏是指在一定的教育理论和游戏理论的指导下,通过将教学内容与数字化娱乐元素相结合,构建具有趣味性、挑战性、体验性和交互性的虚拟化学习环境,从而激发学习者的学习兴趣和动机,以培养学习者的特定知识和技能为目的的计算机游戏软件。美国哈佛大学心理学教授HowardGardner提出了多元智能理论,他认为人类的认知方式和思维方式是多元的,智能也是多元的,共包括言语―语言智能,数理―逻辑智能,肢体―运动智能,视觉―空间智能,自然观察者智能,音乐智能,自我认知智能,人际沟通智能八项智能。这八种智能在个人的生存和发展过程中发挥巨大的作用[1]。真正好的教育在于合适的年龄阶段培养受教育者潜在的智能。本文以多元智能理论为指导进行数字化教育游戏的影响因素分析及游戏设计,不但能够提供给学习者丰富多彩的记忆单词的形式,而且有助于开发小学生的多元智能。

二、基于多元智能理论的数字化教育游戏应用价值分析

先前的学者很早就注意到了数字化游戏的教育应用价值。Aristotle认为游戏是教育七岁半以前儿童的一种方式;Piaget认为游戏具有发展儿童智力的功能;Greenfield认为游戏可以培养学习者的手眼互动等基本能力[11];Catherine Beavis认为教育游戏是孩子和年轻人接受新文化形式的重要方式;我国学者尚俊杰、蒋宇、庄绍勇在《游戏的力量―教育游戏与研究性学习》中提到教育游戏可以激发学生的学习动机,促进知识的学习,培养手眼互动的能力,培养解决问题的能力,促进情感态度价值观的形成,创设探究式学习环境,提供体验学习的机会,提高媒体素养[11]。

1.基于多元智能理论的数字化教育游戏满足新课改的需求

解读新课改所倡导的教育理念,发现传统的教学模式和方法已很难满足新课改的要求。基于多元智能理论的教育游戏作为一种新的教育、学习方式,与新课改的内在需求相契合。第一,新课改倡导不能单一地给学生灌输知识,应让学生积极主动地去学习。教育游戏的娱教性在于激发学习者的学习兴趣,维持其学习动机。游戏觉醒理论中也提到“游戏能给学习者带来积极主动的学习状态”。与新课改倡导的这一教育理念相符合。第二,新课改要求课程结构具有均衡性、综合性和选择性。教育游戏的内容注重各学科资源间的整合,鼓励学生根据自己的认知水平有选择性地做任务。第三,新课改中指出加强课程内容与现实生活情境的联系,精选终身学习必备的基础知识和技能。教育游戏将所学的内容从玩游戏的角度自然地嵌入到游戏情境中去,以小学生自我体验为中心,使其在游戏中自主完成知识的获取。既帮助学生掌握了实用知识,又养成了其自学的习惯。第四,新课改中课程实施过程强调学生主动参与、乐于探究。目的是培养学生获取、分析、处理信息及与他人交流合作的能力。这一 “以学为主”的教育理念贯穿教育游戏的始终,游戏的交互性也明确体现了新课改的精神。第五,新课改中鼓励实施多元化的教育评价体系,以教促学,以学促教。教育游戏的反馈机制是这一观点的显著体现。总之,新课改中更加关注学生的学习动机、学习方式、学生综合素质的培养和个性潜能的发展。教育游戏的内容设计基于ARCS动机模型,以游戏的动机理论为基础,注意动机的激发和维持;教育游戏的关卡设计基于多元智能理论,整个游戏通关的同时也开发了学生的多元智能[9]。

2.以多元智能理论为指导进行数字化教育游戏设计的必要性

近十年来,将多元智能理论与教育游戏结合起来的研究甚少。本人以中国知网的文献总库为研究范畴,时间跨度为2004年1月-2014年11月,以检索项:全文;检索词:多元智能与教育游戏,共检索出包含关键词的文献13篇,按年份具体数量情况如图1所示。

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图1 2004-2014年相关文献数量统计

从表中数据可以看出,我国在“基于多元智能的教育游戏”方面的研究存在很大的缺口。笔者认为,开发小学生的多元智能是新时代素质教育的必然要求。然而,学生各项智能的培养都可以在数字化教育游戏中找到与之相对应的触发点。小学阶段正是智能发展的关键时期,教育游戏作为一种新的学习方式在帮助学生掌握知识技能的同时,也启发了学生的多元思维,促进了其多元智能的发展。因此,根据多元智能培养的角度探究游戏内容给个体某方面智能发展带来的影响,将游戏内容进行分类,设计数字化教育游戏的关卡,在游戏进程中按照由低到高的层次逐步培养和发展受教育者的各项智能。

三、基于多元智能理论的数字化教育游戏设计的影响因素分析

教育内容、教育游戏的阶段性目标、小学生学习单词的动机及学习现状对游戏设计起着决定性的作用。

(1)小学英语词汇教学的基本内容:小学英语单词数量为600-700个,以最简单的日常情景对话为主,主要是一些如数字、学习用品、人体器官、常见颜色、动物、植物、食物饮料、水果、蔬菜、衣物、交通工具、时间、地点、星期、月份、季节、方位等名词及常用的数词、介词、代词、动词、形容词的记忆与运用。

(2)小学英语词汇教学的三维目标如图2所示。

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图2 小学英语词汇学习的三维目标

(3)基于ARCS动机模型的小学生特征及学习单词现状分析。

ARCS动机模型是由美国佛罗里达州立大学心理学教授John M Keller创立的,他认为在进行教学设计时,可以从注意(Attention)、相关性(Relevance)、自信心(Confidence)及满足(Satisfaction)四个维度激发与维持学习者的学习动机。注意维度是指将学习内容用丰富多彩的学习形式呈现出来,唤起学习者对所学内容的好奇心,增加其注意力,激发其学习兴趣及探究欲望。这一维度是激发和维持学习者学习动机的首要因素。相关性维度是指所学内容与学习者原有知识结构、认知水平、期望达到的学习目标、学习者需要、惯用学习方式的相关度。自信心维度是指学习者具有的挑战学习任务,控制学习过程的信念。满足维度是指通过对学习者学习结果的公平评价与及时反馈使其产生的自我效能感[2]。学习英语的小学生年龄在7~12岁左右,处于皮亚杰认知发展理论的具体运算阶段,基于ARCS动机模型的小学生特征及学习单词现状分析如表1所示。

表1 基于ARCS动机模型的小学生特征及学习单词现

状分析ARCS动机维度

[\&小学生特征及学习英语单词现状分析\&注意

(Attention)\&这个年龄段的小学生注意力不稳定,易分散,注意范围小,持续集中注意力的时间在20―25分钟,学习动机易激发,难维持;对课件中的图片、动画、音频、视频感兴趣;对新学习内容好奇心强。\&相关性

(Relevance)\&小学生喜欢在真实的情境中学习,偏好游戏形式的学习活动,不喜欢重复性记忆和测试性巩固;英语作为第二语言且单词的学习与学习者相关性不强,小学生作为初学者学起来有一定的难度。\&自信心

(Confidence)\&小学生普遍认为单词学习过程难度较大,枯燥,乏味;英语学得好的小学生自信心强,学得差的小学生自信心弱,容易产生挫败感;小学生自控能力偏低。\&满足感

(Satisfaction)\&满足感多来自于外部的积极反馈和奖励,内在学习动机不足;目前小学生学习结果评价形式单一;师生间互动较少。\&]

四、关于基于多元智能理论的数字化教育游戏设计的构想

根据以上关于游戏设计的影响因素分析,本人提出以下几点基于多元智能理论的数字化教育游戏设计的构想。

1.从ARCS动机维度出发设计游戏内容

游戏要以多维度的形式呈现学习内容,满足多元智能培养的需求。考虑到小学生的注意力有明显的情绪色彩且其感觉和知觉易受到具体形象的事物吸引,可以采用小学生喜爱的直观有趣的图片、动画等来增强游戏界面的生动逼真感及动静结合的效果以唤起小学生的感官刺激。针对小学生相关性维度的需求,所设计出来的游戏规则应简单易操作;游戏情境的创设应顺应小学生的天性,使游戏任务与小学生熟悉的经验有效融合,基于小学生的认知水平将游戏目标逐级分解到不同的游戏路径中,使学生在玩中学,达到寓学于乐的目的。针对小学生的满足感维度,根据不同的单词含义创设问题情境,引导小学生主动思考和探究,使其自发投入;加强人机互动,给予小学生及时反馈和多元化评价,提高其自我效能感,强化其内部动机的持久性。考虑到小学生的自信心特点,游戏任务难度设置要适度,使小学生形成良构的自信,鼓励其继续高效地学习[5]。依据教育心理学中卡拉什的“i+1”(input+1)语言获得理论、维果斯基的最近发展区理论[4]和契克森米哈的沉浸理论,游戏内容的输入要接近并适当超越学生的实际认知水平,使小学生处于低度焦虑的状态,既能使其有成就感,又能使其有挑战难关的动力[6]。结合小学生的单词学习水平设计的游戏难度曲线如图2所示。

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图3 游戏难度关卡曲线

2.以ABCD模式为基准编写游戏目标

为了确保设计出来的教育游戏的可操作性,制定游戏目标是数字化教育游戏关卡设计的关键。类似于学习目标的编写,教育游戏目标的编写也包括以下四个要素。A―对象(Audience):首先需要明确游戏的实施者,即游戏对象的特征分析,包括游戏对象的学习动机,已有的认知结构水平及认知规律,学习风格等。B―行为 (Behavior):主要阐明通过玩游戏以后,游戏对象的行为变化,即其游戏通关后能够掌握什么。例如,小学生英语单词的游戏通关后,可以掌握单词的听说读写及具体语境的运用。C―条件(Condition):主要说明上述行为在什么条件下进行,包括环境因素(游戏情境)、人的因素(单人游戏or小组游戏)、设备因素(游戏规则说明书)、信息因素(游戏的帮助提示)、时间因素(游戏的进度及限时的控制)、问题因素(游戏的反馈及评价机制)。D―标准(Degree):规定游戏行为应该达到的程度,即游戏中每一道关卡的逐级设置,标准的制定采用定性和定量相结合的方式,使游戏目标具有可测量性。

3.根据游戏目标及多元智能培养的需求设定游戏任务

单词学习要经过“认识单词―熟悉其读音和拼写―形象巩固单词―联系语境用单词―与其他单词区分熟记单词并拓展词汇量―多练习加深记忆”的过程。采用益智类的小游戏的形式,在多元智能理论的指导下,依据支架式教学模式设计游戏的关卡,小学生通过自主探究逐级通关完成游戏任务,玩游戏的同时也达到了学习的目标[3]。根据游戏内容及多元智能培养的需求,共设置6道关卡,所设计的游戏元素及关卡如表2所示。

表2 游戏元素及关卡设计智能类型

[\&游戏元素\&游戏目的\&语言智能

(培养小学生驾驭文字的能力)\&将单词做到相应实例的图片上,动画展示单词,点击哪个图片,图片上的单词拼写并伴随相应的标准清晰的发音,单词消失,读者听写。\&教其认识并熟悉单词的读音、拼写。\&自然观察智能/视觉空间智能

(培养小学生的图像思维能力和分辨能力)\&给出图像,要求拖拽单词与相应的图像对应。\&教其形象巩固单词。\&数理逻辑智能

(提高小学生思维逻辑性、创新型、敏捷性)\&创设问题情境,要求游戏者推理,填单词。\&教其在语境中更好地记单词,加深单词学习的深度。\&肢体运动智能

(训练小学生的反应能力和手、眼的协调能力)\&给出几个拼写或读音相似的单词及所学单词的汉语意思,要求其在有限的时间内选择正确的单词[8]。\&教其熟记单词并将其与其他单词进行区分,归类,发散性记单词[7],扩展单词学习的广度。\&自我认知智能/人际交往智能

(通过反复试误,使学生有意识地反思自己的思维过程)\&呈现容易出错的单词,让游戏者反复练习,并给游戏者相应的评价和反馈,如通过奖励积分或金币的形式,评价伴随整个游戏进程。\&激励其多练习[10],提高其自我效能感。鼓励其多与人交流,增长经验。\&音乐智能

(帮助学生体会语言的节奏、韵律)\&全通关后播放英文歌曲\&保持其学英语的兴趣\&]

五、结束语

本研究从理论层面解读了新课改,分析了多元智能理论指导游戏关卡设计的必要性,基于数字化教育游戏目标的ABCD模式,探讨了小学英语单词数字化教育游戏关卡设计的要素,提出了关于游戏任务及关卡设计的构想。小学生在玩游戏的过程中,既掌握了英语单词,又充分发展了自己的多项智能,能达到寓学于乐的效果。因此,此研究对于新课改背景下小学生学习英语单词及全面素质的培养具有一定的参考价值。

参考文献:

[1] 张祺,雷体南,李静.教育游戏对学生多元智能发展的影响研究

[J].软件导刊,2011,(4).

[2] 陈俊翰,郑燕林.ARCS模型视角下小学单词教学游戏的设计研

究[J].现代教育技术,2013,(10).

[3] 李志颖,闫寒冰.多元智能理论与英语教学整合初探[J].外语电化

教学,2002,(5).

[4] 武丽丽.基于模糊理论的教育游戏的开发与应用[D].石家庄:河

北师范大学,2012.

[5] 刘庆玲.基于模板的教育游戏在小学英语教学中的应用研究[D].

上海:华东师范大学,2014.

[6] 刘佳琦.基于沉浸理论的英语记单词教育游戏的设计与开发[D].

天津:天津师范大学,2013.

[7] 王雪燕.促进发散性思维发展的数字化教育游戏设计[D].济南:

山东师范大学,2012.

[8] 魏静茹.基于Android平台的小学生英语单词记忆教育游戏的设

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[9] 张丽萍.基于多元智能理论的计算机游戏化教学模式初探[D].昆

明:云南师范大学,2007.

[10] 于天宝.基于激励理论的数字化教育游戏设计[D].济南:山东师

范大学,2012.

游戏式教学论文范文第3篇

关键词:游戏教学;小学语文;应用

从小学生的心理年龄特点出发,我们提出了“寓教于乐”的小学语文课堂教学模式,通过游戏化教学的形式沟通师生感情,使得学生在轻松、愉悦的气氛中学习语文知识。这样,孩子在游戏中获得成长,激发了学习语文的浓厚兴趣,提升了语文学习的能力,所以,游戏化教学以其独特的优越性成为语文教学的重要手段之一。但是,游戏化教学在语文课堂的实际应用中仍然存在一些问题,需要我们采取一些具体对策推动游戏化教学的深入开展,促进学生的全面发展。

一、游戏化教学在小学语文课堂中应用的不足之处

1.教师无法适应现代化的游戏方法

一些教师无法适应现代化的教学形式,对于新型课堂要求的教学方法难以深入理解,比如说情景教学形式、合作探究形式等。教师为了迎合新形势的要求,只能盲目地将授课内容与游戏进行拼接,这样并不能真正地发挥游戏化教学的作用,反而容易导致学生注意力不集中,抓不住课堂知识的重点。

2.教师开展的游戏化教学形式过于单一

教师由于教学经验不足,游戏化教学的形式较为单一,导致整节语文课缺乏生机。更严重的是,一些教师为了展现游戏化教学的课堂氛围,忽视了某些学生的性格特点,导致游戏化教学空有形式,与教学目标的要求背道而驰。这样,不仅学生的语文学习兴趣低下,而且课堂效率无法提升。

3.一些教师的游戏化教学观念比较落后

传统的语文课堂是教授知识的地方,教师习惯了一板一眼地主动式教学,这也是社会普遍认可的课堂教学形式。相对而言,游戏作为一种娱乐形式,通常被认为是与教学无关的,它只是放松身心的课外活动。这种观念导致游戏长期以来只能作为课外娱乐活动开展,而很难进入课堂,并与教学知识融合到一块。教师一直秉持这种落后观念,接受新兴的游戏化教学比较困难,在刚开始进行游戏化教学的时候,往往把握不住游戏化教学的要点和宗旨,最终导致游戏化教学反映到课堂教学上的效果不佳。

二、游戏化教学在小学语文课堂应用中的具体策略

1.教提升游戏化教学素质

教师要认识到游戏化教学在语文课堂中的重要作用,同时提升课堂的掌控能力,将游戏化教学与教学内容有机地统一起来,进一步优化课堂效果。小学语文教师要注重自身教学素养的提升,自己主动学习并积极参与学校组织的教师培训课程,多向身边有经验的教师请教,学习网上名师的教学点拨等。教师要不断提升自己的理论素养,并将理论研究投入到实践教学中,在教学实践中不断自我反省,总经经验教训,把游戏化教学的优势转化成教堂教学的成果。

2.树立正确的游戏化教学理念

在小学语文课堂教学实践中,教师应该树立正确的教学观念,必须高度重视游戏化教学的重要作用,同时树立小学语文教学游戏化的意识,逐步抛弃传统落后的单一式的教学观念。教师的教学理念应该随着新课标的改进逐步提升,激发学生学习语文的浓厚兴趣,把课堂的主体地位交给学生,把教学内容包裹在游戏化的教学形式之中,实现寓教于乐的效果,提升学生学习语文的综合能力。

3.采取多种游戏化教学方法

教师在教学过程中,应该不断创新游戏化教学的形式,避免单一循环的枯燥教学,把知识、能力和合作精神等融入到语文课堂中,关注学生个性化的发展,提升语文教学的效果。

第一,教师在讲新课之前,可以采用一些小游戏作为开课的引子。由于小学生有着活泼好动,好奇心强等心理特点,因此我们可以充分利用学生的好奇心,引入一些小游戏作为课堂教学的开始。游戏形式的设计可以根据具体课堂内容而定,比如设计猜字游戏,课堂之前的讨论等,通过这样的游戏形式激发了学生学习汉字的兴趣,不仅有利于新课的开展,还提高了学生对汉字学习的认识。

第二,教师可以通过竞赛的形式提升学生的学习热情。利用学生好胜心强的特点,组织竞赛环节,我们可以有效调动学生语文学习的积极性,培养学生的合作竞争意识,提升课堂的趣味性。比如,成语接龙、辩论赛等,这些游戏可以调动学生学习的动机,加深学生对课堂知识学习的印象,提高灵活应用知识的能力。

第三,通过情景化的模拟,提升学生对课文的理解力。教师在进行课文教学的过程中,可以通过情景模拟的形式,加深学生对课文的理解。比如可以设计分角色朗读,“做小老师”等游戏环节,这些游戏情景可以把抽象的语文文字生动化,学生也更容易体会课文中人物的情感状态。

第四,综合运用素质教育理念实施活动。学科之间的知识是相通的,与语文课相比,学生更加喜欢音乐、美术、体育等科目。在小学语文的课堂教学中,我们可以把其他学科与语文教学结合起来,比如音乐、体育、美术等,这样有利于游戏化教学形式的多样性,培养学生的人文素质和审美心态。在形式多样的活动中,学生可以加深对课文的理解,学生的想象力与创造力得到提升,这些能力是传统课堂教学无法培养的。

三、结语

开展小学语文游戏化教学的目的是活跃课堂气氛,提高学生学习语文知识的兴趣。游戏化教学内容的设计要从教学目标的实际出发,避免单一的游戏化形式充斥课堂。另外,游戏化教学的形式要根据不同年龄的学生进行设计,针对各阶段学生的年龄灵活应用,让学生容易接受各类知识。总而言之,游戏化教学激发了学生的学习兴趣,培养了学生的学习热情,构建了和谐的师生关系,学生的课堂学习效率提升,教师的教学目标也得以实现。

参考文献:

[1]李燕.浅论游戏化教学在小学语文课堂中的应用[J].亚太教育,2015(35):172-172.

[2]曹月红.浅析小学语文游戏化教学[J].新课程学习・上旬,2015(3).

[3]张玉梅.浅谈小学语文游戏化教学的方式[J].课程教育研究,2015(20):65-66.

游戏式教学论文范文第4篇

[关键词] 教育游戏﹔学习理论﹔设计

一、前言

随着寓教于乐的呼声日益提高,游戏作为富有潜力的教育手段正进入教育视野。开发教育游戏,用游戏的感性迎合学习主体的心理特征,用教育的理性不断的把学习主体引向理性,不仅能磨合传统教育中教育内容和教育主体之间的错位,而且有利于游戏产业(尤其网络游戏产业)摆脱目前这种经济价值很高,社会价值为负的尴尬局面,使教育与游戏两大行业能够协同发展[1]。游戏中的“学习性因素”[2]开始引起教育界人士的深切关注,成为众多学者的研究目标之一。但正如国外学者Ang Chee Siang和Radha Krishna Rao(2003)提出的那样,“学习理论虽然早已经被用在了教育游戏设计上,但与之相关的研究还未开始”[3],本文尝试从动机、强化理论两个视角,探讨如何设计学科教学游戏的基本元素及相应教育游戏模式的构建。

二、学科教育游戏的一般概念

教育游戏按常规游戏分类方法,可分为角色扮演游戏、即时战略游戏等;按教育目的分类,可以分为学科教育游戏、益智教育游戏、综合教育游戏等[4]。教育游戏根据内容可以分为:以课程学习为内容的游戏;学习专门知识或技能训练的游戏和益智类游戏[5]。根据教育游戏的定义和分类标准,我们可以给学科教育游戏下一个定义:即以学习学科的基本知识为目的,可以用来辅助或者替代一般教学的游戏,能够使学生在游戏进行中学习或者巩固知识。设计这样的学科教育游戏要考虑三个问题:第一,游戏有别于教科书和电视作品,把握好故事情节的设计;第二,巩固学习者在教育游戏中学到的内容;第三,在游戏的环境中既达到学科教学的目的,又使学习者认知得到发展。

早期教育游戏题材大多选题自由,如让翩翩绅士的米老鼠和米妮教你说英文,和跳跳虎、小猪们一起玩几何拼图等。随着近年来教育游戏的开发日渐专业化,其与具体学科结合较为紧密,比如美国麻省理工学院HenryJnekins教授1999年曾主持开发出一款用于历史学习的教育游戏Civilizatino(文明),给学习者提供历史进程的发展图景,帮助人们了解当前选择如何影响到未来发生的事情。因此,学科教育游戏是教育游戏深入发展后的一个类型,它具有教育游戏的若干特征,同教育游戏一样有着行为主义学习、建构主义学习特征。但又有其自身的特点,即强调学科性,有明确的学习目标以及按照教学大纲的要求进行学习。

三、以学习论视角探析学科教育游戏设计

学习理论的各个流派对学习有不同的定义,行为主义认为学习是一个行为转变的过程;认知主义认为学习是改变思考的方式;人本主义认为学习是发挥自己的潜能。然而,这些不同的观点对研究游戏与学习的注重实效的学者而言,却是相互联系的,他们认为教育游戏用哪个流派的学习观点都基于“学习什么”这个问题之上的[6]。因此,学习的内容才是设计教育游戏首要考虑的问题。换言之,无论教育游戏选择何种学习观点,只要最终的目的是学习,就都要遵循某种学习理论。

1.动机理论与学科教育游戏设计

心理学上将动机定义为“激励人去完成行为的主观原因”;“推动人们行动的内在力量”[7]。一般认为用电脑游戏学习可以激发内部动机。根据马斯洛的需要层次理论,人的动机可分为生理、安全、归属和爱、尊重和自我实现需要[8]。学习动机不但符合这种规律,而且更加多样化。学科教育游戏的设计要“以人为本”,首先考虑学习者在游戏环境中的动机,以马斯洛的金字塔需要理论为依据,按其需要的顺序依次给予满足,以此保持学习者的学习兴趣,使学习者在游戏的娱乐环境中轻松学习。

我们时常强调要设计精美的画面来吸引学习者,但精美的画面并不是教育游戏的最主要元素,要在符合教学内容的前提下从学习者需求出发,抓住学习者的心理特征和心理需要。比如设计一个学英语单词的多人游戏,整个游戏都是用英文表现,给游戏设计一些故事情节,并用升级的方式吸引学习者,随着学习者的级数越高,接触到的英文就越深,从而在游戏中逐渐提高他们的英文水平。游戏中要先让学习者知道游戏的规则,让他们知道如何才能晋级;其次,在多人游戏的设计中,添加团队的设计,让学习者可以进行合作学习,并且在获得一定成绩后有上升的机会,以此满足他们被尊重的需要;再者,学习者完成指定的任务,得到奖励后可以升级。整个游戏还要注意画面和音效的设计,要考虑到教育游戏区别于传统教育的最大不同点就是它的趣味性和对学习者的吸引力。

2.强化理论与学科教育游戏设计

美国心理学家斯金纳提出了著名的强化理论,提出强化有两种类型:正强化和负强化。当在环境中增加某种刺激,有机体反应概率增加,这种刺激就是正强化物;当某种刺激在有机体环境中消失时,反应概率增加,这种刺激就是负强化物[9]。在图1的例子中,装备就是一种正强化的刺激,只要学习者完成一个学习任务,他就可以获得一件装备,这样的刺激可以使学习者继续完成更多的任务,从而强化这种行为。斯金纳还强调负强化和惩罚的区别,惩罚并不能消除行为,只是暂时的抑制这种行为,甚至可能引起负效应。所以,与其给予厌恶刺激,还不如不给奖励刺激,这些是行为主义学习理论在一般游戏中的反映。学科教育游戏中,学习者可以在一次次强化后巩固学习内容,增强对某些知识的理解和应用,而有技巧地给予强化,往往可以达到事半功倍的效果。

首先,适量适时强化。在设计学科教育游戏时,要能及时吸引学习者的兴趣,比如学习者做正确一道复杂的数学题后没有得到希望的奖励,或者强化次数过于频繁,都会使强化失去效用。其次,小步骤加上及时反馈给予强化。即在每个游戏的关卡后施加一个反馈,使学习者的行为得到强化。另外,每一个关卡结束后,下一个游戏学习进程的难度要相应提高,为了使教育游戏更有趣,可以采用变节奏的方式提高游戏难度。

再次,用两个标准分成四种方法设计强化的频率以增加强化结果的预测性。第一种是以任务量为标准分类,可以分为定量和变量,前者强化要求定量的行为,即学习者要完成一定量的任务才能获得奖励,久而久之,学习者就可以不需要强化而工作而且行为会更坚持;后者强化要求变化数量的行为,即学习者可以不必完成规定数量的任务就获得奖励,或者某种行为有时产生某些奖励,但学习者从来不知道是哪些行为使他们得到奖励,这样可以产生较高的稳定行为比率并且有吸引力,甚至在强化结束后,学习者会继续一段很长时间在做那件事情并且不放弃;第二种是以时间为标准分类,可以分为定时和随机:前者是在一个暂时固定的时间表中,强化开始前一段时间会先停止强化。学习者在强化开始前就会做得很少,当强化的时间临近了,就会进最大的努力去做,在这样的情况下,比较适合用一个短时间去鼓励学习者尽他们最大的努力做事情;后者是在一个短时变化的时间表中,强化开始前要经历一个变化的时间,这就是随机在教育游戏中的作用,它在保持学习者的行为上很有效,这样的时间表比短时确定时间表更能加强行为(见图2)。在现有的学科教育游戏中,WAWAYAYA推出的“时空港”游戏就体出了这种强化的方式。

四、学科教育游戏的研究展望

在一些西方国家,游戏已经以各种方式运用于课堂。但是,课程的适当性、内容的准确度等问题依然困扰着游戏成为学校主流学习活动[10]。在国内,能作为一款教学使用的学科游戏还很少。需要反思这些问题,采取相应的解决对策,以促进学科教育游戏的研发进程。

第一,加强理论研究的深度。这几年,国内做了大量的教育游戏理论研究,提出精神分析理论、认知理论、需要层次理论等,但是在学科教育游戏方面,最多是讨论游戏在学科教学中的应用问题,还没能真正将学科教育游戏作为教育游戏的一个领域重点研究。而事实上,不论是学习理论或是其他相关理论都与学科教育游戏有着紧密的关系。此外,要鼓励教育游戏研究者亲身体验游戏(特别是近年广为流行的),亲身感受游戏的情境和玩家的心态,从而才能更科学地开展理论分析研究。

第二,加大实践研究的力度。国内的教育游戏普遍停留在理论层面上,这主要由于游戏的开发是个技术性很强的过程,一般的教育者技术能力都比较薄弱,而纯电脑游戏技术开发人员对教育又了解不多,这样造成无法用技术手段表现教育内容的尴尬局面。因此,教育游戏研究者在理论研究的同时,要尽可能地了解技术,用技术的语言向技术人员讲述游戏的学习内容,这样两者就可以相互补充、协作开发。

第三,整合学科教育游戏的使用终端。教育游戏应该借鉴“终端整合”概念,不仅电脑、手机、PDA、PSP,包括家里的电视都可以用来做教育游戏的终端设备,以此扩大教育游戏的使用范围,让更多的学习者尝试这种新的学习方式。

[参考文献]

[1]张琪,陈琳.教育游戏发展的思考[J].中国教育信息化,2006(9):19-20

[2]陶侃.电脑游戏中“学习型因素”的价值及对网络教育的启示[J].电化教育研究,2006(9):45-47

[3]Ang Chee Siang,Radha Krishna Rao.Theories of Learning:A Computer GamePerspective[EB/OL] .eegame.cn/show.aspx?id=411&cid=43,pdf

[4][5]苗红意.教育游戏在学科教学中的应用研究[D].浙江师范大学,2006

[6][10]John Kirriemuir Angela McFarlane著, 侯小杏,杨玉芹,焦建利译.游戏与学习研究新进展[J].远程教育杂志,2007(5):8

游戏式教学论文范文第5篇

摘要:大学英语教学中,传统的以教师为主的教学方式,不能有效激发学生的兴趣和积极性严重影响了教学及他们自身的发展。把游戏应用于英语教学能极大地提高他们运用英语的能力。本文以情感过滤假设理论为依据,基于建构主义理论范式,通过论述教育游戏在大学英语教学中的运用及具体的游戏教学案例分析,探讨了教育游戏在大学英语教学中的应用.

关键词:教育游戏;大学英语教学;案例分析;学习主动性

中图分类号:G642.4 文献标识码:A 文章编号:1006-026X(2013)11-0000-01

一、引言

游戏是对现实生活的模仿。一般来说,游戏教学是将游戏和教学相结合的一种教学方法,是发展儿童求知欲与创造力的重要教育方式。当前,游戏教学在中小学英语课堂中一直被使用但在大学英语课堂中很少见其踪影。沛西 能说过:“游戏的精神是一个不可捉摸的、巧遇规避的幽灵,它的影响可以在最难预料的一些生活角落里找到”[1](p.32)事实上,只要大学英语教师用心设计游戏、合理组织游戏,同样能发现游戏在大学英语课堂的妙用。本文结合笔者的教学积累,就教育游戏在大学英语教学中的应用谈论其理论依据,并为其具体运用提出一些建议。

二、游戏在大学英语教学中运用的理论依据

1.情感过滤假设理论

Dulay & Burt (qtd.In Krashen 1982)首先提出了“情感过滤假说”(Affective Filter Hypothesis),旨在帮助解释情感因素对外语学习过程的影响。他们把情感的过滤作用解释为:“一种内在的处理系统,它潜意识地通过情感因素来组织学习者对语言的吸收。”[5](p.49)Krashen认为:并不是说有了大量的适当的语言输入学习者就能学好目标语言,这其中很大程度上还受到情感因素的制约。不当的情感因素会阻碍目标语的学习,而较低的情感过滤器则能促进学习[6](p.72)情感体验是否积极,可以影响语言学习的效果。

2.建构主义理论

建构主义学习理论的重要理念就是人类通过自己原有的知识结构去感知和建构新的知识、观念和信息,借助一定的情境和教学者的帮助、引导,促进对知识意义的深层理解。它认为:知识的获得不是通过教师传授,而是学习者在一定的情景,借助其他辅助手段,利用必要的学习材料,通过意义建构的方式而获得。而教育游戏正体现这点,游戏为学生创造真实的语言环境,学习者利用已经习得的知识在虚拟社会里去构建知识,这种构建的知识又可以在现实生活中去应用。

三、游戏教学实践案例

本文设计的教育游戏《孔子学说和万历皇帝继任危机》是一款大学英语的教育游戏,通过让同学们扮演故事中的不同角色来培养他们的英语口头表达能力,提高其学习英语的积极性。

1.游戏主题和故事情节简介

这个游戏以黄仁宇的《1587:万历十五年》中的历史情节为基础,游戏内容大致包括:1587年,内阁首辅申时刚刚去世,万历皇帝很快将任命一名新首辅,并同意定期召见内阁成员,聆听建议。教室将变为宫殿房间,万历皇帝和内阁首辅将由游戏组织者选择一种合适的方式选举,班内其他同学将成为皇室内阁成员。

2.游戏规则

游戏中,虽然帝王权利受到孔子教义的限制,皇帝还是具有支配国内其他任何人的权利。作为内阁成员的学生有权走近讲台,针对皇位继承等方面的问题发表意见,国王必须表现专注而尊重。

被放逐或被判死刑的学生在教室内不能讲话,胜出游戏的人收到额外半个等级的奖励(学生分数由B变为B+),以此作为课程参与分数的另一构成要素。

3.游戏任务设计

所有内阁成员(除了演国王和内阁首辅的其他学生)每人写两份奏折,第一份奏折的主题由内阁首辅决定,第二份奏折由个人自由选取,而内阁首辅和帝王可以在任何时候写他们所乐意表达的任何内容。

4.游戏拓展

学生应该阅读关于游戏的介绍信息和孔子的《论语》第五、六卷,并在文中写关于个人道德、礼制、艺术或审美和政府事件的地方用彩笔作以标注,同时提出以下问题请同学考虑:

(1) On Good Government

What makes for good government?

What is the relationship of the government to the people?

(2) On Being a Good Person

What does it mean to be benevolent?

How does one pursue benevolence?

四、游戏教学的注意事项

在课堂教学过程中进行游戏时,教师要注意以下几点:

1.合理分配理论教学时间和实践教学时间

教师一般都有很详细的教学计划安排,应该合理分配理论知识的讲解和做游戏的时间,如果游戏时间太短,结束太早,则不利于学生学习、运用语言;游戏时间太长,结束太晚,则浪费时间。

2.老师要提前做好准备

教师充分的准备是保证游戏成功的必要条件。我们所说的准备包括以下三个方面:道具的准备,知识的准备,心理的准备。每个游戏的进行都对儿童所学的知识和能力有一定要求,游戏前教师可对儿童进行动员和鼓励,让学生既兴奋又期待,集中注意力。[8]

3.游戏活动应有多样性

趣味性是课堂游戏吸引学生的最大原因,同样的游戏玩儿过几次后,学生可能感觉乏味,这就需要教师不断积累游戏的玩法以满足学生强烈的好奇心。在组织形式上要灵活多样,内容上形式也要灵活,根据教学目的和学生的水平,对选择的游戏进行不断地改进。

五、结语

游戏教学确已成为大学英语课堂的良好教学方式,课堂游戏教学的正确利用能激发学生对英语的浓厚兴趣和对英语知识的理解。科学合理地运用游戏不仅能提高教学质量,还能起到育人的作用,这也是外语教学的目标。教师在设计课堂教学中的游戏时,要以完成教学目的为前提,始终牢记并不断地提醒学生游戏的目的是为了学,选用恰当的游戏形式,以达到事半功倍的教学效果。

参考文献

[1]王小英.儿童游戏的意义[M].长春:东北师范大学出版社,2006.

[2]Krashen S.D.Principles and Practice in Second Language Acquisition[M].Oxford: Pergamon Press Inc,1982.

[3]Krashen S.D.The Input Hypothesis: issues and Implications[M].Cambridge: CPU,1985.