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网络游戏

网络游戏

网络游戏范文第1篇

每天我总要沾沾它,不然就像有虫子在我心中咬着,这种滋味很难受。从这些象征看来我是上瘾了吧。爸妈曾多次告戒我:“不要再玩这些无谓的游戏了,你想你的前途变得黑暗吗?你是不是认为你现在开心以后的日子也会开心?网络游戏这东西会害了你的一生,不要再玩下去了,收手吧。”每次听完这些话我的心里都会有一阵阵的惭愧。想把网络游戏戒了,以后都不玩了。但事情过去之后又再去玩。真的很难戒,网络游戏我对你说个‘服’字,你就放过我吧。

我相信自己终有一天会把网络游戏戒掉的,因为我相信世界上每一件事都会有解决的方法。只要有恒心就能戒掉。

网络游戏范文第2篇

最近,网络游戏产业又成了社会舆论关注的焦点。

一方面,关于网络游戏产业的报告纷纷出炉,数据显示,中国的网络游戏产业发展迅速; 而另一方面,网络游戏产业所引发的社会负面影响也在不断升级,以至于人大代表、社会名流频频质疑,政府各部门更是高调表示要强力监管。

亦正亦邪的身份,冰火两重天的评价,未来政策的不确定性,使得网络游戏产业走入迷雾。

边缘徘徊

“用户超过4000万,直接收入破百亿,间接收入冲破400亿元。”这是近日公之于众的一份由IDC参与调查的《2007年中国游戏产业调查报告》所描绘的中国网络游戏产业飞速发展的景象。

此份报告称,2007年中国网络游戏用户总规模已经达到4017万,比2006年增长23%,其中付费用户已超过总数的一半。预计未来5年,我国网络游戏付费用户年复合增长率为17.6%,付费网络游戏用户占的比例将逐年增大。

迅猛的发展给中国网络游戏产业带来了巨大的收益。

据调查,2007年中国网络游戏市场实际销售收入达105.7亿元,同比增长61.5%。其中,我国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占国内市场总份额的65.1%。未来5年,我国游戏市场还将扩大一倍。预计到2012年,我国网络游戏实际销售收入将达到262.3亿元。

同时,由于网络游戏的带动,其周边行业也赚得盆满钵满,至少增收464.5亿元。其中,IT行业由此产生的直接收入达114.4亿元,电信业务由此直接产生的收入更是高达299.2亿元。

中国网络游戏产业正散发着勃勃的生机。然而,就在中国网络游戏产业频频报捷的同时,“不良网络游戏”所引发的社会问题却再一次提醒我们,目前中国的网络游戏还徘徊在边缘化的尴尬状态。

在过去的2007年里,伴随着网络游戏产业同时壮大的,是“不良网络游戏”所带来的负面社会影响。在传媒的镜头里,公众看到了越来越多因沉迷网络游戏引发的不幸: 猝死、跳楼、盗窃、退学、逃课……他们大多还是学生,甚至是未成年的孩子。

进入2008年,悲剧依然在上演。

1月7日,北京一名39岁男子,因寻子心切遭遇车祸身亡。而此时,其15岁的儿子正在网吧内,沉醉于游戏世界难以自拔,得知噩耗其子痛不欲生。

根据中国青少年网络协会的《中国青少年网瘾数据报告2007》,初中学生和高中学生网瘾比例为7.57%和8.69%。

“网络游戏只是充当了财富转移的手段,把孩子、家长的钱吸过来,变成了网游商和利益集团的囊中物,盲目发展网络游戏,其实是在透支未来。” 全国“网络文明爱心大使”陶宏开一语切中了不良网络游戏的要害。

据统计,国内青少年学生网民约6000万,其中60.8%玩网络游戏,而在大学生中这样的现象更为普遍。据陶宏开了解,高校里因沉迷网络游戏退学的例子不在少数,国内某知名大学一次就清退了200多名学生。

“一些网络游戏的不健康特质越来越明显,变相、暴力杀戮等充斥游戏。”中国反不健康网络游戏志愿者同盟发起人明宗峰称,沉迷网络游戏引发的极端个案日渐增多,网络游戏健康状况仍在恶化。

“在整个社会文化发展潮流中,国内网络游戏产业还处于边缘化的状态。如果不能想办法扭转这状态,产业很可能在某天走到一个下滑的拐点。” 新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在面对网络游戏产业所创造的巨大产值时,冷静地分析道,尽管网络游戏行业发展十分迅猛,但截至目前始终没能摆脱产业边缘化的危险。

期待规范

“网络游戏已到了非整治不可的地步了。”互联网资深分析人士刘兴亮认为,2008年对于中国的网络游戏产业来说将是非常重要的调整之年,“如果任其发展下去有可能会搞垮整个产业。”

网络游戏产业在中国的蓬勃发展,得益于政府对文化创意产业的大力扶植。2007年,各地都纷纷建立起了文化创意产业基地,并把网络游戏产业列入其中加以重点发展。

然而,政策的宽松虽然给中国网络游戏产业营造了很好的发展空间,但也使得一些企业在利益的驱动下大打球,在游戏里设置“系统”、“杀人系统”、“不健康交友功能”等,在社会上造成恶劣影响。

“这根本不是什么秘密,已经是潜规则了。”有业内人士透露,某些网络游戏企业在设计游戏时,所要考虑的就是从心理学角度,如何吸引玩家留在游戏世界里无休止地花钱,而玩家的身心健康根本不在考虑之列。

事实上,中国政府对网络游戏的负面影响十分重视。在2007年4月,为了防止网络游戏对未成年人的伤害,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委,联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,于当月15日起在全国网络游戏中推行防沉迷系统。

“八部委将针对不良情况采取严厉措施,直至直接通知电信部门,停止不良企业的接入服务。” 据寇晓伟介绍,目前已经有4家网络游戏公司受到了严厉查处。

然而,在一些分析人士看来,被动的防沉迷系统和查处,很难从根上有效改变网络游戏的边缘化倾向。一些个人、企业总是想尽各种办法规避防沉迷系统和查处。最近发生的几桩惨剧就是明证。

“要发牌照,这样更有利于监控。就像SP行业和网络视频行业。”刘兴亮称,目前中国的网络游戏产业迫切需要一场规范化的重构。

刘兴亮认为,目前中国的网络游戏产业需要从内容到玩家规范化,从盈利模式到游戏产品本身,都需要建立规范化的制度。

从目前中国的网络游戏产业的发展状况看,很难将正常盈利模式和网瘾套钱加以区分,单纯遏制网瘾难免投鼠忌器,从根本上规范产业,或许效果更为明显。

“网络游戏是文化产业的组成部分,应该明确提倡和推动绿色网络游戏的发展,让它变成主流文化的重要组成部分。我们已经开始采取措施推进网络游戏防沉迷系统,今年管理会更加严厉。”寇晓伟的表达耐人寻味。

产业转型

或许是出于社会责任感,也或许是感到了监管的压力,最近,一些企业开始了有益的尝试。

近期,盛大网络(下称“盛大”)高级副总裁、主管游戏广告业务的陈念端,已悄然手持盛越广告(下称“盛越”)CEO的名片出现在媒体面前。这意味着,盛大正通过其控股公司盛越暗中布局网络游戏内置广告市场。

“盛大看到了把网络游戏做成内容供应商、做成媒体的机会。”陈念端说。

除一些传统游戏公司开始尝试新型模式外,一些新兴的企业也在做着自己的探索。1月24日,优万公司与IBM公司正式在北京签署合作协议, IBM宣布在进驻美国“第二人生”虚拟世界后,将进驻优万公司开发的中国式“第二人生”――由我世界,并与优万共同研究虚拟社区交互平台和下一代3D互联网的应用。

优万公司总裁叶篷认为,“第二人生”部分理念的引进将为中国的网络游戏产业、乃至整个中国互联网产业开启新的思路。

有专家指出,免费模式对收费模式的替代已经无可逆转,但在免费模式的基础上,内置广告、电子商务平台等多种盈利模式迅速兴起。此外,作为一个虚拟的社会,越来越多现实中的盈利模式将在游戏中体现。

网络游戏范文第3篇

天耀

吗啡是一种上痛药品,它止痛的效果棒极了,在飞机、航船的医疗药箱中必不可少。但是,当吗啡被过量注射或不当使用时,它就成为毒品,一点点吞噬着注射者的生命。吗啡不但存在药箱里,也存在网络之中。这种网络“吗啡”就是网络游戏。

随着网络信息在全球的普及,各种各样的网络游戏也如雨后春笋般争先恐后地涌现在网络上。网络游戏越来越多的被接受,并逐渐成为网民们消遣的主要方式之一。我们当中的一部分人在经过了紧张的学习之后,就坐到电脑前玩玩游戏。这样不仅使疲惫的身心在玩游戏的愉悦中得到放松,也训练了反应能力。的确,这是一种不错的休闲娱乐方式。然而,网络游戏在给我们带来轻松愉快的同时,也不可避免地带来了很多副作用。

同医用吗啡一样,“网络吗啡”也极易上瘾。一旦上瘾,它导致的并发症之严重不亚于医用吗啡。轻者分散学习精力,使成绩下滑。重者则视游戏为生命,“一日不见如隔三秋”,通宵“奋战”于网络上,废寝忘食,严重影响身心健康,完全扔下学习不管,最终荒废学业,成为网络“吗啡”的牺牲品。

综上所述,网络游戏也具有两面性,但它什么时候呈正面性,什么时候呈反面性,又决定于游戏玩家自己。

你能知道主次,始终把学习放在第一位吗?当学习和游戏相冲突时,你能主动放弃后者吗?你能适时、适当地玩游戏吗?如果你做到这些,网络游戏对你来说就是一付调剂身心疲惫的良药。此时,它呈正面性。

网络游戏范文第4篇

2、英雄联盟。《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆地区腾讯游戏运营的英雄对战MOBA竞技网游。

游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色养成系统。

3、剑侠情缘网络版叁。《剑侠情缘网络版叁》(简称《剑网3》)是由金山软件西山居开发,金山运营的3D武侠角色扮演电脑客户端游戏。《剑网3》凭借地形植被渲染技术、场景光影特效和SpeedTree等引擎特效来展现中国传统武侠世界,将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏中,展现给玩家一个气势恢弘、壮丽华美的大唐世界。同时,《剑网3》通过物理引擎打造的ACT新轻功玩法,为玩家带来新的游戏体验。

网络游戏范文第5篇

游戏在人们的日常生活中占据了相当大的比例,生活中的每个人都不同程度的参与游戏。游戏不断随着社会的发展和进步,反映了鲜明的时代特征。

游戏初始非对抗性的、友好的、如游戏更像是纯粹的体力活动。纯精神进化的一些游戏活动多半是类的游戏。即使是随着科学技术的发展,利用高科技手段被越来越多的人加入游戏,而最终都成为了游戏动画的范畴,其范围覆盖了多媒体、音频、动画、艺术设计和技术学科等,图像融合了文化产品的技术和艺术。

游戏动画的诞生,丰富了人民的生活,同时提高人们的生活品质,为生活增添了乐趣,成为广大青少年展现梦想的平台,它是民族文化传统与时尚之间的融合,用青春和活力去完成了一个综合性的产业,同时也是传统与创新的融合艺术。

想成为一个合格的游戏动画人才,其这一综合行业不仅需要掌握设计技能和各种领域的知识,同时还要对游戏动画的基本内涵有一个基本的了解,也只有用这种方法,才有可能完成游戏动画的设计。本文将重点介绍游戏动画在电脑游戏和网络游戏的基本概念,关注主流派游戏中手绘动画的类型。

游戏动画中网络游戏的简述

网络游戏是一种软件编程,更加关注网络实时传输,网络游戏多是在线游戏,基于互联网为传输媒介,以游戏运营商处理终端服务器和用户电脑,互动游戏客户端软件的信息窗口,可持续发展、实现娱乐、休闲、交流和个性多玩家在线游戏虚拟。网络游戏是网络经济的必然产物反映了鲜明的时代特征。

网络游戏分为三维动画网络游戏和二维动画网络游戏,在不同的领域都有着追捧的人群。其动画的场景精美程度,以及游戏中动画人物造型是否符合玩家的喜好,都成为了游戏动画成功与否的关键所在。

我们都知道现在的三维游戏已经成为游戏的主流,但这是绝对不可能完全取代二维游戏,而二维游戏通常是由手绘动画完成,特别是其中的人物、场景、道具等,都是通过手绘绘制而成,在二维游戏中,有很多是三维游戏的基础知识。我们从系统实现的角度,二维游戏应具备交互和输出两个基本的功能。交互部分是根据用户的操作,改变了游戏的各种数据,以反映当前状态的游戏,我们可以追溯到“第一网络游戏”《网络创世纪》的问世,打开网络游戏市场在美国。随着越来越多的专业游戏的问世,游戏动画成为参与在线游戏开发公司的重中之重。

不单是网络游戏,单机游戏也同样注重视觉和听觉的体验,本文将以网络游戏为主进行阐述。

游戏动画中网络游戏的分类

网络游戏代表游戏动画的设计理论,体现了扩大游戏爱好者的审美取向,影响游戏动画风格和类型。这是游戏的娱乐形式发展到一定成熟的迹象。

游戏动画分类确定主要由不同的某些类型的游戏风格而定,而几乎所有的风格都已经被广泛接受,在特定的场所成立一个特定的游戏玩家,让玩家组分工更明确和合理。只掌握基本的第一批玩家,进一步吸引玩家。在游戏中,相同类型的游戏区别有很多共同之处,开发人员将把这些共同点操作设计,设计尽可能一致,如果你做过这种类型的游戏,再一次接触类似的游戏就相对容易很多。

游戏的分类主要依赖的动画设计主题、动画设计情节、动画视觉风格和游戏机制等元素进行分类。

游戏动画中二维动画类网络游戏和三维动画类网络游戏都会出现的是扮演类游戏,玩游戏是指由一个或多个玩家,一个完整的虚拟世界和游戏的故事,围绕着大量增长和发展作用的策略、战斗、探索、利用和其他活动。通常玩游戏可大致划分美国和日本这两个主要的区域,在文化背景的不同下,战斗方式也有所不同。

作战模型实时操作的游戏可分为操作类和回合制,无论什么类型,玩游戏与核心作用,推动游戏动画情节的发展的游戏。

游戏动画中的冒险游戏是冒险故事和拼图元素的结合。在悬疑的故事情节的指导下,扮演一个角色,一步一步,通过游戏的方式探索未知世界的游戏。在探索过程中,合理使用各种道具来揭示各种解决一个谜,直到最终破解的秘密故事的全部。冒险游戏更加注重游戏动画后期剪辑和编辑的技术,为的是能够更好的达到预想的效果,悬念的兴奋和冒险的风险,与其他游戏相比,充满悬念的故事情节,许多功能,更会唤起玩家的新思维,玩家则需要认真思考来完成游戏。

冒险游戏和玩游戏有时是让人困惑,但通常冒险游戏过程中,更加强调业务难题和玩游戏更注重情节的发展和个人的经验。

游戏动画所产生的娱乐效果

游戏本身是专为娱乐,第一场比赛必须让自己能够快乐,这部分是了解游戏的人们众所周知的,游戏对玩家的其他艺术形式无法提供或不能满足的事情,根源是玩家玩游戏与朋友家人的交流。这可能是玩家参与游戏的主要力量之一。