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一般现在时课件

一般现在时课件

一般现在时课件范文第1篇

关键词:三维动画 软件技术 教学 课程 实践

毫无疑问,动画课程是当前美术院校与高校美术专业中最热门的课程之一,教授关于运用电脑软件制作动画的知识与技能的动画软件技术课程,比如关于三维动画软件Maya技术的课程,尤其如此。如何让动画软件技术的教学能够更富有成效,让学生能够更有效、更扎实地学习并掌握像三维动画这样复杂的技能,从而更有效率地使他们具备运用软件进行动画创作的能力,这是一个看似普通,其实很值得花些精力去探究的问题。

教学,就是关于一门知识或技能的教与学的实施过程。而课程,是有计划、按步骤地传递知识或技能的教与学。那些内涵相对简单与单一的知识或技能,一个单一的课程便足以完成相关的教与学的过程;而那些内涵相对比较复杂和冗繁的知识或技能,其教学过程恐怕就不是一个单一的课程所可以涵盖的了,它们往往需要一套具有顺序性、衔接性,有所侧重因而个体目标有所不同的课程序列。

动画软件技术是一门内容纷繁复杂的知识,其教学也就肯定是一个比较复杂的过程。比如三维动画软件技术,就是一门综合性技术,包涵了诸如造型艺术、电脑程序、操作技术等不同内容,涉及三维动画制作的方方面面。若想只用一个单独课程就能让学生学习并掌握好所有这些知识和技术,且达到比较理想的程度,显然不太可能。三维动画软件课程应该也必然是一个课程序列,在课程序列中除了一般以教师为主导、以课堂为主要教学环境、以一般课堂教学为主要方法的基础课程外,还必须开设以学生自主学习为主的、学习环境更多样化的、以个体实践为主要学习模式的综合实践课程。这是三维动画软件技术课程序列的重要一环。它对整个课程序列具有关键性意义,直接对学生学习三维动画软件技术的最终成效产生影响。

动画软件技术的综合实践课程的具体内涵是,于基础课程之外,以深化学生的策略性知识学习为课程目的、以学生的个体实践为课程主要内容的实践训练课程。

在动画软件教学中,可以将软件的相关知识及操作技术的系列教学统称为基础知识课程。在这些基础课程里,以教师对相关知识的讲授、课堂范例演示、学生的课堂及课后练习、教师对学生训练及成果进行指导评价为主要内容。在这些课程的教学过程中,一般会有结合教学进度的、带有专题性质的实践训练(比如教授三维动画技术时,会有动画模块的各种操作训练;教授三维角色建模时,会有角色建模的训练,等等),这是基础课程教学的必要组成部分。而综合实践课程,是在一系列基础课程之后的中短期的艺术实践活动或课程。其形式可以是校外的专业实习,或者是校内的艺术实践课程等。其目标很明确――通过综合实践课程的全面性实践训练,提高学生运用动画软件技术的综合能力。它是基础课程的必要延伸,是学生经过基础课程的学习之后,对所学知识和技术的深化学习,也是动画软件技术教学的关键组成部分。

“实践出真知”“实践是检验理论的标准”,这些都是人们长久以来耳熟能详的、具认识论意义的至理名言。可是,具体到一门知识的教与学,究竟实践对动画软件技术知识的学习意义有多大?综合实践课程为什么是动画软件教学的关键组成部分?

实践对动画软件技术的教与学具有关键的意义,这首先是由动画软件技术的知识类型所决定的。知识类型决定了实践是这门技术知识学习的唯一途径。什么是动画技术的知识类型?从知识的角度看,动画软件技术知识属于特殊的程序性知识范畴。所谓程序性知识,指的是这类知识是教人们懂得如何进行某种作业的技能的。它们“主要反映活动的具体过程和操作步骤,说明做什么和怎么做”。①而所谓特殊的程序性知识,指的是那些具有专业针对性、只适用于特定领域的程序性知识。比如,三维动画软件技术知识就是这样一门知识,因为它只适用于三维动画的制作,具有很纯粹而单一的专业应用性。既然它的知识类型是教人们学会如何进行某种作业的方法,那么,在课程教学中提供尽可能充足的实践训练,并通过学生的自我实践训练把知识转化成学生的能力,就成为学习这门课程的必要条件。

进一步从知识学习的角度看,所谓特殊程序性知识的学习包括基本技能(自动化)与策略性知识(思维技能或认知策略)两个方面。基本技能指的是熟练执行程序的能力,比如动画软件使用操作的熟练度;而策略性知识指的是如何应对具体的情况,最有效地运用程序去解决问题,比如如何既快又准地把动画的角色模型做出来。“基本技能是解决整个问题的手段或工具,而认知策略则负责对何时何处使用这些手段或工具作通盘规划与组织。”②如何引导学生进行这两方面的学习并取得理想的成果?显然,不论是软件程序操作的熟练度,抑或是问题解决能力的提高,都需要并且也只能通过实践的途径来获得。这两部分的学习成果的增进,与实践量的多寡成正比,这是显而易见的。由此进一步说明,尽可能多地实践训练,是保证课程教学目标实现的关键因素。

另一方面,从课程理论的角度来看,学生不应是被动的受教者,而应成为学习的积极参与者。所以,课程能否让学生获得有效的学习经验,是反映教学有效性的一个重要指标。美国课程理论学者泰勒,就曾经系统论述过学习经验的获得,在他的关于学习经验的十条原则中就很明确地指出,必需要让学生有机会实践目标所蕴含的那种行为的经验,必须使学生看到自己以往反应方式的不当之处,以便激励他去尝试新的反应方式,学生应该有机会循序渐进地从事大量实践活动,而不是简单重复。③

泰勒的学习经验十条原则,很重要的一点,即强调课程中的实践活动。一般的课程尚且如此要求,那么,像动画软件技术课程这样的以操作技能为目标的技能性课程,实践的意义就显得更加重要了。这就从课程理论方面再进一步说明了实践课在动画软件技术课程中的重要性。

从知识、学习、课程几个不同的角度对动画软件技术课程的考察,结果不约而同都指向了同一个答案:尽可能多地实践训练是动画软件技术教学的必要条件。那么,现行一般的三维软件技术课程(基础课程)所包含的实践训练是否充分?如何实现尽可能多的实践训练?综合实践课程本身的意义又是什么?

不妨把动画软件技术课程置入美术技法类教学的大类里做一番横向的考察与比较。现行一般的美术技法类课程,不论从课时安排、课程内容选择还是课程的教学方法等方面来说都已是相当完善和成熟的课程了,其教学的有效性是无须质疑的。一般的美术技法类课程有两大特点,一是着眼于磨练提高美术专项技能与技法的个体实践训练,一般都占据课程的大部分课时。个体实践训练是课程的主要教学方式,教师的讲授示范活动只占课时的一小部分而已;二是往往同一类课程(比如素描类课程)会在不同的年级重复出现,当然学习与训练的侧重点会有所不同。比如,一年级有素描课程(几何形体写生),二、三年级也有素描课程(人物头部、胸像带手、全身人像等)。由此可见,美术技法类课程就是让学生通过大量的实践训练去学会某一美术技法的,在美术技法课程中实践训练占了大部分的时间。这是合理的,因为美术技法也是一门特殊程序性知识。

动画软件课程与一般美术技法类课程相比有明显的不同。以三维动画软件课程为例,教师一般都要占用大量的时间去讲授、示范软件技法的相关知识和操作。而且,同一类课程绝对不会在不同年级中反复出现。因此,现行一般的三维动画软件技术课程(基础课程)中所包含的实践训练,在量上要比其他美术技法类课程少得多。换句话说,一般的三维动画软件课程中的实践训练远远称不上充分。所以,在一系列课程之外开设以学生自主学习为主、以个体实践训练为其主要教学方式的综合实践课程,便显得尤为必要,它对实现三维动画教学的总体目标起着十分关键的作用。

另外,虽然像三维动画软件这样的技术基础课程中毫无疑问会有相关的练习,但都具有专题的性质,且彼此间应有的联系往往都被忽略了。比如材质课程专注的只是材质编辑的练习,动力学课程专注的只是与刚体柔体粒子相关的练习,等等。但在实际的工作实践中,人们要应对的工作却往往是全方位的,各环节各部分之间相互联系、相互制约。如此,综合实践课程就起到了一个让学生得以将他们分阶段学过的技能知识进行整合操演的综合训练平台的作用。这个综合训练平台不单单使学生得以更加贴近日后所要面对的实际工作情境,得以把所学知识技能在近似实际的环境中好好地融会贯通,同时,他们得以以更近的距离接触和体验日后所要面对的工作与挑战,并在体验和学习处理这些工作与挑战的过程中,获得他们应该具备的解决问题的能力。这正是动画软件技术课程的教学目标。

结语

软件技术的知识类型,决定了这门知识的教学方式必须有实践训练参与其中;学习理论的观点则明确指出了实践训练在这门知识的教学过程中的具体作用;课程理论的观点则进一步证明了实践参与的必要性。与其他的美术技法课程相比,现行的三维动画软件技术课程的实践训练量明显远不够充分。因此,综合实践课程在动画软件技术课程尤其是三维动画软件技术课程中的地位与作用便非常重要与关键。动画软件技术综合实践课程不但是组织大量实践训练的最佳平台,还是学生提前体验工作实践,在实战中磨练提高实际技能、提高应对与解决问题的能力,为日后真正投身动画事业做更充分的准备的最佳场所。

注释:

①②冯忠良.教育心理学[M].北京:人民教育出版社,2000:291,158.

③施良方.课程理论[M].北京:教育科学出版社,1996:110-111.

参考文献:

[1]冯忠良.教育心理学[M].北京:人民教育出版社,2000.

[2]吴庆麟.认知教学心理学[M].上海:上海科学技术出版社,2000.

[3]施良方.课程理论[M].北京:教育科学出版社,1996.

[4]David G Armstrong.当代课程论[M].陈晓端,译.北京:中国轻工业出版社,2007.

一般现在时课件范文第2篇

关键词:课件;素材;设计;整合

课件的一般制作步骤为:选题设计素材的采集与加工

一、选题

多媒体课件制作的首要工作就是选题,选择教学课题,要选择常规教学法中不能演示、演示观察不清,学生不能很好掌握的内

容,特别是那些能充分发挥图像和动画效果的、不宜用语言和板书表达的内容。既要有利于教师的教,又要有利于学生的学,对于那些课堂上较易讲解的内容就完全没必要运用多媒体课件。

二、设计

选好教学课题后,就开始进入课件的设计阶段。课件设计阶段的主要工作是研究教材内容,创作设计脚本,包括教学设计、课件页面设计和课件结构设计。

1.教学设计

围绕教学目标要求,合理选择和设计媒体,采用适当的教学模式和教学策略。

进行教学设计是课件制作中的重要环节,是制作多媒体课件的前提。课件效果的好坏、课件是否符合教学需求,关键在于教学设计。设计者应根据教学目标和学习对象的特点,合理选择和组织教学媒体和教学方法。在选择教学媒体时,主要依据以下几点:

(1)依据教学目标

教学目标是贯穿于教学活动全过程的指导思想,它不仅规定

了教师的教学活动内容和方式,指导学生对知识内容的选择和吸收,还控制了资源类型和资源内容的选择。不同的教学目标决定了不同的媒体类型和媒体内容的选择。以英语课为例,归纳总结和情景会话,就是两种不同的教学目标。前者往往通过文字讲解并辅以各种实例来帮助学生总结;后者则往往使用图像、声音和动画模拟实际情景,帮助学生掌握正确的言语技能。

(2)依据教学内容

各门学科的性质不同,适用的教学媒体有所区别;同一学科内各章节内容不同,对教学媒体的使用也有不同要求。以语文为例,散文和小说体裁的文章最好能通过提供活动影像的媒体来讲解,使学生有身临其境的感觉,以加深对人物情节和主题思想的理解。而对于数学中的定理和法则,由于概念比较抽象,最好通过动画把事物的运动变化规律展现出来(或把微观的、不易观察的过程加以放大)。总之,对教学资源的选用和设计应以符合教学内容为原则。

(3)依据教学对象

不同年龄阶段的学生对事物的接受能力不一样,选用教学媒体时必须顾及他们的年龄特征。比如,低年级学生的认知特点是:直观形象的思维和记忆要比逻辑抽象的思维和记忆发达,注意力

不容易持久集中,对他们可以较多地使用生动形象、重点突出、色彩鲜艳的多媒体教学软件。随着年级的升高,学生的概括和抽象的能力发展起来,感知的经验也逐渐丰富起来,注意力持续集中的时间延长,为他们选用的教学媒体就可以广泛一些,传递的内容则增多了分析、综合、概括,增加了理性认识的分量,重点应放在揭示事物的内在规律上。

2.课件页面设计

课件的结构:从结构上讲,课件要包含基本的组成单元:片头(封面)—导航界面—教学屏幕—片尾(封底)。

(1)片头片尾屏幕

片头即课件的首页,应使学生明确这是课程的开始。一般包括:课程名称、课件作者、制作时间、版权等。

片尾即课件的最后一页,主要说明多媒体课件制作和资料提供的单位或人员、鸣谢等。一般采用图形、动画、声音等多种手段,以增强课件的艺术气氛和感染力。

(2)导航界面

类似于书的目录,让使用者选择教学内容。

(3)教学屏幕

教学屏幕就是开展教学活动的屏幕画面,也是课件设计的重点。教学屏幕是多媒体课件完成教学任务的主要场所。教学屏幕反映了一定的教育思想、教学过程和教学策略,体现了各知识点间的逻辑关系。

3.课件结构设计

当课件教学屏幕的内容确定以后,根据教学内容之间的并列或从属关系,建立信息间的层次结构和浏览顺序,确定各教学屏幕之间的交叉跳转关系。

三、素材的采集与加工

多媒体课件的制作离不开素材的准备,素材是课件的基础,在课件的制作过程中,素材准备是课件目标确定后的一项基础工程。互联网提供了丰富的资源,我们可以下载使用,当然如果下载到的资源不完全符合我们的需要时,还需要进一步地加工,所以是一项工作量极大的任务。采集与加工好的素材如文本、图像、声音、动画、视频最终要用到课件中去。素材制作应该注意如下几个方面:

1.文字处理方面

多媒体课件中包含了大量的文字信息,是学生获取知识的重

要来源。设计时要做到:

(1)每一页要有突出的重点

即文字内容应尽量简明扼要,黎加厚教授的4×6原则还是要

遵循的。

(2)如果文字比较多时,可以逐步引入

对于文字资料,应该随着讲课过程采用多种多样的动画

效果逐步显示,这样有利于学生抓住重点。

(3)文字要采用合适的字体、字号与字形

文字内容的字号要尽量大,选择的字体要醒目,一般宜采用宋体、黑体和隶书。对于关键性的标题、结论、总结等,要用不同的字体、字号、字形和颜色加以区别。

(4)文字和背景的颜色搭配要合理

文字和背景颜色搭配的原则一是醒目、易读,二是要避免视觉疲劳。一般文字颜色以亮色为主,背景颜色以暗色为主。

2.声音处理方面

多媒体课件中的声音主要包括人声、音乐和音响效果。人声主要用于解说、范读、范唱;音乐和音响效果主要用于帮助表达教学内容,同时吸引学生注意力,增加学习兴趣。设计时应注意:解说、范读、范唱的人声一定要规范;音乐和音响效果不能用得过多,用得过度反而是一种干扰信息,效果只能适得其反;背景音乐要舒

缓,否则会喧宾夺主。同时要设定开关按钮,便于教师控制,如果做不到,宁可舍弃。

3.图形、动画、视频方面

多媒体课件中,图形、动画、视频图像占较大比重,设计得好,可以起到事半功倍的教学效果。设计时应注意:图形画面要尽可能大,但不要满屏、变形,一般处在屏幕的视觉中心,便于学生观察;对于动画和视频图像,学生可能一次没看清,最好设计重复播放按钮,教师可以根据教学实际,重复播放。

编辑整合的主要任务是根据脚本的要求和意图设计教学过程,运用多媒体创作平台,例如,Powerpoint、Authorware、Flash等,将各种多媒体素材编辑起来,制作成实用的多媒体课件。这是技术性很强的工作,好在现在的多媒体编辑软件的操作使用越来越简单易学,为教师亲自动手制作课件提供了前提。

五、修改、应用

课件制作完成后,就开始试运行,在运行中发现问题,进行修改,予以完善,必要时甚至可以返回设计阶段修改脚本,直至完成一个能应用于教学的多媒体课件。调试试运行工作与编辑整合工作是一个往返循环的过程。调试运行工作应细致进行,及时发现问题,随时修改,直到调试多媒体课件顺利运行为止。这就需要经过多次调试、试用、修改、完善,多媒体课件才能趋于成熟。试运行合格的课件才能投入教学或学习的应用。

参考文献:

[1]多媒体课件制作方法与技巧.职业,2011(36).

一般现在时课件范文第3篇

一、比赛的形式与流程

省级教学比赛一般每两年举行一次,市级教学比赛一般是为省赛选拔选手,二者的形式和流程有些区别。市级初赛一般以说课或无生上课的形式出现,课题一般是提前指定临时通知,准备时间一般在两至三天,比赛时间多集中安排于周末,比赛地点在市教育局或指定学校,可以使用多媒体。市级决赛是现场上课,必须使用多媒体,课题仍是提前指定临时通知,但一般以当时教学进度为参考,准备时间缩至一天左右,抽签确定上课次序,比赛地点多安排在市属重点中学。省级比赛赛程紧张,要求更严,多采取现场上课的方式进行,即提前不到一天,有时仅提前一个晚上,进行现场抽签,确定比赛组别、顺序、课题、课时,然后同组同课题选手集中起来限时编写教案,只能借助教材和教参。教案上交后,现场复印若干份,送至每位评委。原稿带回,制作课件,可以适当修改但不能对教学设计做过大调整。

二、参赛“四部曲”

1.兵马未动,粮草先行

接到比赛通知后,选手要及时了解赛事安排,做好各项准备工作,具体如下:一是向有关领导汇报,提前调课,解决后顾之忧,否则牵扯精力。二是按照课题范围,准备教材教参,整理备课资料,平时就要注意收集经典课例。三是搜集比赛学校的有关信息,包括学校性质、办学特色、师资力量、生源状况、高考成绩、教学进度、教学设施、天气情况等。四是调试电脑等多媒体设备,确保零故障,平时要提高课件制作技能。五是准备参赛服装,穿着要整洁得体,男教师一般穿西服扎领带,女教师以职业装为宜。六是调整状态,充足睡眠,要找到有点兴奋的感觉,而不要过分紧张。如果正处于复习阶段,要尽快从复习课模式中跳出来,可以找熟悉的课题练练手。

2.知己知彼,扬长避短

“知己”往往被忽视,对自己的教学风格缺乏总结,没有总结就没有提升。听评课活动时,不要怕暴露问题,要虚心求教,绝不能存在硬伤隐患。参赛时不能出现知识性错误,要把自己调整到最佳状态,把自己最好的方面展示出来,知己方能扬长避短。

“知彼”操作性低,费时费力效果弱,不必寄予太大希望。在条件允许的情况下可以尽力而为,简称“三听”,即听选手、听学生、听评委,熟悉赛场环境,融入比赛氛围。在对自己、选手、学生、评委了解的基础上,有的放矢,增强教学设计的预设性和建构性,针对课堂教学中可能出现的意外情况制订解决方案。

3.以情动人,出奇制胜

教学比赛不同于日常课堂教学,也不同于公开课教学。赛前选手与学生的接触时间几乎为零,如何才能在最短的时间内缩小师生距离,调动学生的积极性,形成师生间的良性互动呢?以情动人,但绝不是煽情,而是建立在抓住这所学校、这群学生特点的基础上,深入其中激发学生的荣誉感,用教师蓬勃的生命力消除师生间的天然隔阂,使学生融入选手设置的课堂情境。

课堂教学环节要精心设计,突出新课程理念,加强师生互动。教学过程要舒缓流畅,最好能形成一到两次小高潮来吸引评委,掌握好时间,控制课堂节奏,前紧后松和前松后紧都不太好,切勿拖堂。课件制作既要展现教学技术的运用,又不能喧宾夺主,给人不舒服的感觉。课件不能代替板书,必须要有自己新颖的板书设计,且与课件不重复,否则乏味毫无意义。课堂小结或拓展延伸要能掀起本节课的大高潮,要有独具匠心的铺垫和挖掘,使学生、评委、听课教师与你达到共鸣,起到画龙点睛的作用,出奇制胜,否则就可能成为累赘。

4.有条不紊,临危不乱

参赛时要调整好自己的心态,不要受到外界因素的干扰,保持头脑清醒,坚定信心,特别是当别人提出这样或那样的建议时,自己不能拿来主义,更不能在思维困顿时不管抓到什么都当成救命稻草,应该思考如何更好地融入自己的教学设计,把自己的教学风格和教学习惯表现出来。教学过程中,无论场面有多大,无论地点是在教室还是在报告厅,都要有条不紊。这一刻,只有你和学生,只有你和电脑,师生是一体的,人机是一体的。当课程推进不畅,学生回答问题不如意时,要沉着冷静,积极引导,巧妙化险为夷。

一般现在时课件范文第4篇

关键词 多媒体课件;Authorware;PowerPoint

中图分类号:G436 文献标识码:B 文章编号:1671-489X(2013)07-0057-02

随着计算机技术的不断普及和应用,它作为一种工具在各个领域发挥着越来越重要的作用。把计算机应用到教学中,作为一种辅助手段,已经逐渐被广大师生接受,并且已经成为一种习惯。计算机辅助教学的核心是课件,总结几年的教学实践,笔者就课件的使用提出几点认识。

1 多媒体课件的作用

1.1 创设情境,激发兴趣

良好的开端是成功的一半。新颖的导入更能激发学生的学习兴趣,兴趣是最好的老师,激发起学生的兴趣,学习就会积极主动,使学生由“要我学”变成“我要学”,自然事半功倍,教学效果显著增强。例如在进行“生态系统的信息传递”教学时,上课伊始,打开课件先给学生展示一组图片,包括蜜蜂跳舞、蝙蝠的回声定位、蜘蛛捕食昆虫、孔雀开屏、发光的萤火虫、绿色的草原、艳丽的花丛,并结合适当的讲解,学生一下子就被吸引住了,最后通过提问“自然界中的生物是怎样传递信息的”,引出本节的内容。

1.2 过程演示,形象生动

生物学作为一门自然学科,微观领域的研究不断深入,学生要了解生物的奥秘必须进入微观世界。传统的教学手段对微观世界的展示却显得无能为力,多媒体课件以其形象、生动的特点弥补了传统教学手段的不足。例如,利用Flas的形式演示物质跨膜运输的3种方式,学生根据自己的观察,自主探究,分析物质跨膜运输的方向有两种,即:物质分子从高浓度向低浓度运输;物质分子从低浓度向高浓度运输。前者为被动运输,后者为主动运输。被动运输中不需要载体的运输方式为自由扩散,需要载体的运输方式为协助扩散。主动运输需要载体,也需要消耗能量。此外,在DNA的复制、基因指导蛋白质的合成、有丝分裂、减数分裂等内容的教学过程中,利用Flas的形式演示过程,都收到很好的效果。

生物是一门以实验为基础的学科,演示实验具有直观鲜明的特点,能给学生以强烈的感官刺激。通过演示实验使抽象的内容具体化、形象化。然而受到时间、材料、场地等的限制,有些实验很难亲自演示或者成功率不高,教师可以课前自己先做实验并以视频的形式记录下来,课上学生通过观看视频,可以有身临其境的感觉。笔者在讲蒸腾作用的意义时,就设计了这样一个简单的演示实验:将一新鲜枝条的下端插入红墨水中,一段时间后,可观察到茎的纵切面呈红色。这样就直观地让学生意识到“植物体内的水可以往高处流”,学生对学习生物产生浓厚的兴趣。

1.3 感官刺激,加深记忆

记忆是将获得的经验进行贮存和再现,是掌握知识的基本手段。运用耳、口、眼等多种感官协同记忆,使信息从不同的通道进入,这样的记忆效果较好。有人通过实验获得如下数据:只通过听觉或视觉获得的知识,一周后分别只记得15%和25%,通过视觉与听觉相结合的方法获得的知识,一周后记得65%。由此可见,调用多种感官共同记忆,能够很好地改善学生的记忆效果,有利于学生对知识的掌握。

1.4 加大容量,提到效率

多媒体课件具有方便、快捷、高效等特点,节省了教师书写板书的时间,加大课堂容量,提高教学效率。

2 多媒体课件使用中的误区

多媒体辅助教学就像是一把双刃剑,恰当使用可以很好地为教学服务,提高课堂教学效率,而使用不当就会影响学生对知识的掌握和技能的培养。在多媒体的使用过程中应该注意避免一些误区。

2.1 一味追求课堂知识容量

把课件当成向学生灌输知识的机器,变“人灌”为“机灌”,甚至“人机共灌”。所以运用多媒体教学一定要做到内容适量,使学生有充足的时间理解和记忆知识。

2.2 一味追求感官刺激

课件过于花哨,不适当地增加音频、视频或附加信息,这样的无关信息过多,容易分散学生的注意力,甚至喧宾夺主,冲淡教学主题,教学效果反而不好。有人曾做过对比测试,两个平行的班级,学习相同的知识,A班使用的课件是一幅简单的图片,B班使用的是一个“精彩”的Flas。随堂测验表明,A班学生对这部分知识的掌握好于B班。对学生的调查也表明,B班的很多学生只记得那个Flash中的卡通人物和视觉效果,而真正重要的知识却没有留意。

2.3 一味依赖课件,完全丢弃传统的“黑板+粉笔”的教学模式

教学过程中,利用课件或视频代替学生亲身实践,忽视对学生动手能力和实践技能的培养。应该把课件演示与实践教学相结合,把多媒体和黑板两种手段相结合,使它们更好地为教学服务,真正发挥多媒体在辅助教学中的作用。

3 多媒体课件制作的原则

现在比较常用的制作课件的软件有Flash、Authorware、PowerPoint等,PowerPoint以其简单易学、方便实用的特点,备受广大教师的青睐,使用频率较高。为了使制作的PowerPoint课件更好地为教学服务,在课件的制作过程中应该遵循下面几项原则。

3.1 课件内容要科学

课件涉及的知识要准确,尤其是演示实验的课件要与实际操作的实验过程和结果相符。制作的课件是否科学,反映了教师对知识的掌握水平和课件的制作水平。

3.2 课件设计要实用

课件的使用要方便、灵活,便于操作。例如《有丝分裂过程》的课件在制作过程中,根据教学的需要,应该分成5个片段来展示,即:间期、前期、中期、后期、末期。每个片段在展示过程中根据教师讲解的需要还应该能够暂停、重复或继续。

课件展示的内容要突出重点,简化难点。课件不是对课本知识的完整再现,而是将知识的核心部分提取出来,提纲挈领,言简意赅。可以利用合适的媒体,加深对学生的感官刺激,便于学生理解和掌握。

3.3 课件的布局要合理

为了使课件结构清晰,一目了然,可以根据内容的需要适当地安排目录页。

3.4 课件的字体和字号设置要合理,颜色搭配要和谐

宋体严谨,适合正文,显示清晰;黑体庄重,适合标题或强调区;隶书和楷体,艺术性强,不适合投影。字号要尽量大,一般标题用40或44号,正文一般用32或36号,一般不要小于24号,否则投影效果较差。

一般认为,单张幻灯片上的颜色不应超过3种,使用的颜色应该尽量协调一致,避免产生视觉疲劳,好的配色方案会让阅读者感到舒适。一般文字颜色以亮色为主,背景颜色以暗色为主。常用的文字颜色组合有白底黑字、黑底白字、黄底红字、红底蓝字、蓝底白字等,其中最常用的是白底黑字。环境光线较强时常用蓝底白字,较暗的环境下白底黑字的效果较好。

3.5 动画和声音的使用要慎重

标题一般不用动画,正文部分在使用动画时要整批发送,一般不用“飞入”“螺旋”“随机”等动感比较强的动画效果,避免分散学生的注意力。除特殊要求外,一般不加入声音,尤其是突然播放的声音,避免产生适得其反的效果。

合理地制作和使用课件,发挥多媒体辅助教学的优势,既能激发学生的学习兴趣,又能培养学生的创新能力,优化课堂结构,显著增强教学效果。

参考文献

一般现在时课件范文第5篇

目前网络课件的特点及开发中的不足网络课件改变了以往的教学模式,学生可以远距离地通过网络进行学习、问答与交流。比起传统的教学模式,学生可以自主地选择时间、地点和学习的进度,而且节省了高校的空间和师资,对普及高等教育有着深远的意义[1]。

网络课件相对于一般课件,应该更加详实、完备,因为网络课件和一般课件的教学对象不同。在一般教学中,课件往往以辅助手段出现,课件如果出现了错误或者学生有了疑问,老师可以当场解答或者修改课件中的不足。而网络课件一般是放在服务器上供学生全天候学习的,如果课件中有错误往往要隔一段时间才会更正,如果学生有疑问也不能立即得到答案,对学生的学习会产生不利的影响。所以尽可能充分的展示教学内容,尽量减少错误便成为课件开发中必须考虑的因素。但是由于人们认识的不足,很少有人会把课件开发当成软件一样重视,因此造成课件开发周期过长,人工消耗很大,而且课件本身会出现很多漏洞和错误,严重影响了远程教育的教学质量。

用软件工程的方法开发网络课件的科学性与必要性软件工程采用工程的概念、原理、技术和方法来开发和维护软件[2]。如果用软件工程的方法开发课件,可以提高成品率高,降低错误率,而且可以减少费用,并增加课件的可维护性。文中用软件工程中最经典的瀑布模型开发了网络课件。传统的瀑布模型如图1所示[2],相对应的课件流程如图2所示[3]。

第一,每个阶段都必须完成规定的文档,没有交出合格的文档就是没有完成该阶段的任务。完整准确的文档不仅是软件开发时期各类人员之间相互通信的媒介,也是运行时期对软件进行维护的重要依据。

第二,每个阶段结束前都要对完成的文档进行评审,以便尽早地发现问题改正错误。事实上,越是早期阶段犯下的错误,暴露出来的时间就越晚,排除故障改正错误所付出的代价也越高。因此,及时审查,是保证软件质量,降低软件成本的重要措施。

总体规划这一阶段要对该课件总体上进行分析,要对投入的人力资源、课件开发的成本、课件的开发时间、课件开发及运行的平台等提供书面的分析报告,并报有关部门(学校教务处)进行评审。本阶段要求用户(教务处)与开发商(计算机系)就课件功能达成一致,如有改正意见,则立即执行。尽量把所有的问题与分歧在这一阶段解决,如果将问题与疑虑带到下一阶段,将造成很多意想不到的麻烦。

教学设计这一阶段要求有一线教学的教师参加,由他们提出教学计划。本课件的制作采用的蓝本是由清华大学出版社出版的、谭浩强主编的《C程序设计》第二版[4]。课程主要教学内容以目录树形式按章、节、小节组织(如图3所示)。

点击网页左边相关章节,网页右边就显示出相应的章节内容,这样就可以非常方便地在课程结构中浏览课程的内容(如图4所示)。教学内容中的重点、难点和典型例题要配备程序流程的交互动画和程序执行的演示动画,以直图3课件总体设计观生动的形式加深学生对知识点的理解和掌握。在实验教学内容中,针对TC集成开发环境的一些常用菜单项和基本操作,要配备多媒体演示,便于学生跟踪学习,提高上机实践能力。还应提供丰富的程序设计课外读物,增加了学生学习高级语言程序设计的兴趣。以上内容从多角度、多方面引导学生主动、积极地学习。

采集素材素材不仅仅指教学所涉及的内容,还包括课件开发中所要用到的非文字和多媒体素材。其中教学内容可以自己进行输入,也可以利用现有的软件资料加以修改和编辑(如PDF格式的电子图书),变成符合自己要求的课件素材。而非文字素材除了和教学内容相关图片的资料外,还应包括制作网页过程中要用到的图片。多媒体素材大部分都需要自己制作,如FLASH动画演示,一般没有现成的,这需要开发人员必须对FLASH动画制作比较熟悉,又对教学内容比较熟悉(如图5所示)。素材的采集在整个开发环节中所占的时间至少三分之一,需要开发人员细心的工作。丰富的素材是一个课件成功的关键,不可偷工减料。确实因为疏忽而遗漏的素材可以在生成脚本的时候再补。

软件工程在网络课件开发过程中的应用图5多媒体演示过程。脚本的设计在课件的开发过程中占有举足轻重的作用,详实完备的脚本不仅仅可以充实课件内容,更可以提高课件的开发效率,提高课件的质量。在本实例中将素材进行了分门别类的整理,对于文字资料、图片资料、FLASH动画素材、网页制作素材和一些不能区分类别的素材都分别放在相应的文件夹,供制作时使用。

单元设计这一步是课件的具体制作过程。开发人员可以按照预先设计好的风格按顺序制作各个章节。而像FLASH动画和RM文件的制作,则由专人进行。这些文件制作好后可以分别插入到各个章节。单元设计实行做好一单元,检查一单元。尽量把所有的错误和增添在这一步完成,把课件的错误率降到最低,减轻课件的维护难度。

组装测试这一工作要求开发人员不仅有好的技术,还要有好的美术功底。一个课件的界面是否美观易用也直接影响到教学的效果。这一阶段主要完成各个章节和模块的连接,工作思路有两种,第一种是全部连接后集中测试,这种方法不是很理想,不容易发现错误,对错误也很难定位;在本课件中采用第二种思路:增殖测试法[2],即连接好一个模块便集中测试一次,及时发现错误并改正。最后组织一次专家评审,要求有成果鉴定书等书面报告。

运行本课件很多页面用ASP编写,可以运行于Win-dows2000+IIS5.0环境中。开发人员最后将课件和使用说明书一并交给使用者挂到校园网上就可以投入运行了。