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大力水手游戏

大力水手游戏

大力水手游戏范文第1篇

关键词:体育游戏;农村;儿童

中图分类号:G807 文献标识码:A DOI:10.3969/j.issn.1006-1487.2014.05.020

1、研究方法

本文采用了文献资料法、访谈法、口述史。通过文献资料的查询对山东省各地区的人文风貌进行了解,对其他地区的相关研究进行分析,从而获得了有关传统体育游戏的知识。对山东省各县市的个别乡亲进行了访谈,通过他们的口述及回忆,有的受访乡亲还亲自演示,使作者比较全面地掌握了山东省传统体育游戏的情况。

2、山东省传统体育游戏的主要内容

2.1 投掷类游戏

投掷类游戏主要是以上肢发力为主、发展上肢力量的游戏。山东省各地区此类游戏比较多,其中儿童玩的比较多的包括:大堂二堂、扔炮壳、扔玉米头、打水漂、击落蝉壳、甩四角、甩火牌等。其中,重点介绍下面几种游戏的玩法以及道具的制作方法。

2.1.1 大堂二堂

“大堂二堂”,有的地方又叫打瓦。其游戏条件是:首先,至少要有两人参与;然后,要找到至少两块能够立起来的长条石块。下面列举四人的玩法,其它人数的玩法以此类推。游戏方法:在地上画两条相距一定距离的平行线(距离远近游戏参与者协商定);把三块大小不等的石块放在一边,石块按从左到右逐渐减小的顺序排列,每块石块之间保持一定的距离,石块的命名从左到右一次叫做大堂、二堂、三堂;游戏者每人手持一块石头,石头的大小可任意选取,然后站在有石块的一边,比赛谁扔的远,分出一到四的顺序,然后依次用手中的石头击倒对面的大堂二堂三堂,击倒大堂的最有发言权出主意惩罚没有击倒石块的玩家。此游戏因为用较大的石块能更好地击倒对面的石块,所以对增强儿童的力量很有帮助。

2.1.2 甩四角

“甩四角”,有的地方叫做打片儿、打宝等,叫法不一,玩法也有所不同。本地的玩法是:两人或多人将用纸叠好的四角放在地上,用石头剪子布决出谁先来甩四角;比赛开始后,甩四角的游戏者利用手臂甩出的四角去击打或扇动地上的四角,地上的四角被扇翻后就归扇翻它的游戏者拥有。如果是四人玩或其他偶数人数玩,还可以两两配合,最后把赢得的四角平分。在此游戏中,扇翻地上的四角要找到一定的角度还需要游戏者手臂要有一定的力量,长期玩此游戏对儿童的观察判断力和手臂的力量都会有一定的促进。多人配合的过程中,需要游戏者商讨对策,对儿童的合作意识、分析能力也有一定的促进作用。

2.1.3 打水漂

打水漂在有湖泊的县市比较流行,如湖微山湖地区。所以,水资源丰富的地方为“打水漂”游戏提供了必要的条件。打水漂游戏可以自娱自乐,也可以多人进行比赛。比赛的方法有两种:一种是在同样的位子看谁打的水漂多,另一种是在同样的位子看谁的石子在水面上“漂”的远。打水漂有一定的技巧,一是所选的石子要薄一些好;二是石子出手时要尽量与水面平行;三是要会发力,要用手臂手腕的力量。打水漂能够锻炼儿童的手臂力量和腕力。

2.2 跑跳类游戏

跑跳类游戏由于需要的道具少、运动量大、趣味性强、玩法多样,所以在山东省传统体育游戏中比较流行。跑跳类游戏对儿童各项身体素质的发展都有一定的促进作用,对儿童身体发展有着深远的影响。跑跳类的游戏有:骑马跑、拉锹跑、推铁环跑、老鹰捉小鸡、跳皮筋、跳过井、跳门槛、编花篮儿、跳绳等。下面介绍几个重点的跑跳游戏。

2.2.1 骑马跑

“骑马跑”游戏在一些地区又叫 “骑马打仗”,是儿童模仿古代骑马打仗的战士而产生的一种游戏。此游戏必须多人玩才显得热闹,至少四人才能玩。玩法有两种:一种是两人一组,一人当马背起另一人,然后各组从一个指定的起点背着人跑到另一个指定的终点,看哪一组先到,先到者算赢,输者要背赢者走到起点,算作对赢者的奖励;另一种是两人一组,一人当马背起另一人,然后各组之间进行混战,目的是把骑马的人从马上拉下来,最后依然在马上的一组为胜利者。此游戏对当做马的儿童的下肢力量有很大的锻炼作用,同时对马上的儿童的上肢力量也有一定的锻炼作用,所以是比较好的一种集体性游戏。

2.2.2 拉锹跑

“拉锹跑”是儿童模仿大人们用牛拉犁时站在犁上耕地的游戏。游戏的道具是每家都有的铁锹。玩法多样,两个人玩时,可以一人蹲在铁锹上手扶铁锹,另一人手握铁锹的手柄拉动铁锹跑,然后两人轮换。两人玩法还有一种,就是一人在铁锹上,另一人手握铁锹手柄以铁锹为圆心转动跑。多人分组玩法也有两种,一种是比赛看哪一组拉铁锹跑的快,一种是看哪一组在规定时间里转的圈数多。此游戏道具好找、趣味性较强,在传统体育游戏中具有一定的普遍性。

2.2.3 推铁环跑

“推铁环跑”游戏道具是铁环。铁环来源有两种,一种是来自于自行车上面的较细铁环,一种来自于“地排车”上面的较粗铁环。两种铁环在当时都不容易得到。推铁环跑的玩法较简单,一人用手把铁环推动,当铁环滚动起来后人跟随铁环跑动,并不时地给铁环一个推力。要想铁环不倒,人必须要跟上铁环,所以玩铁环的儿童要用很快的速度来跟上铁环,这对儿童速度素质的发展有很好的锻炼效果。

2.2.4 跳过井

“跳过井”游戏在其他地区又叫 “跳房子”,玩法比较繁多。此游戏场地要求不高,孩子们一般在胡同、庭院或稀疏的树林里面玩,道具就更好找了,一般的石子就可以作为道具。游戏前要在空场地上画一个五行二列的长方形格子,然后在格子的起始边左边第一格设定为“井”。游戏参与者一般为两人,游戏方法:两人各拿一块石头按石头剪子布决出谁先来,胜出者要把石头扔进右边的方格,然后单脚跳入石头所在的方格(在游戏过程中身体的任何部位不能触线),再用单脚把石头踢入前面的方格(前面的方格走完踢向左边的方格),石头在踢入其他方格时不能压线,若压线须重新返回起点,让对手进入游戏;若走到靠近“井”时,游戏者必须把石头踢过井,并且人跳过井,方作成功。此游戏不仅对腿部力量有很好的锻炼作用,对儿童平衡性的发展也起到很大的促进作用。

2.3 类游戏

类游戏能够锻炼儿童的思维、启迪儿童的智慧,并且能够培养儿童独立思考的能力。农村条件相对较差,没有多少开发启迪儿童智力的事物,类游戏在当时对儿童智力的发展起到了举足轻重的作用。当时的类游戏分为两大类:一类是石子类游戏,例如下层、憋死牛、顶等游戏;一类是纸牌类游戏,例如兽旗、军旗等。

2.3.1 程

“程”游戏是趣味性很强的游戏之一,对于儿童的观察力、思维能力都有一定的要求。相对其他石子棋而言此游戏趣味性最强、更需思考的游戏。游戏前两人要找大小不同或颜色不同的石子来充作棋子,然后在地上画出棋盘,棋盘的画法如图1所示。对弈两方每人九个石子,游戏方法:每个人的目标是让自己的三个棋子在一条线上,阻止对方的三个棋子在一条线上;若自己的棋子在一条线上就组成了一个“程”,则此时就有权吃掉对方一个棋子,但这个棋子不能是对方的“程”;在九个棋子都下完之后,就开始在棋盘里走起,每次只能走一格,目的是自己组 “程”,防止对手组“程”;最后把对方吃到棋盘里还剩两个棋子时方为胜。此游戏一方面要自己组成“程”,一方面又要阻止对手组成“程”,对儿童缜密思维的形成有一定的作用。

2.3.2 憋死牛

“憋死牛”游戏需要的棋子少、棋盘的画法也比较简单,是比较简单的游戏,但其趣味性不逊于其他石子棋游戏。此游戏对弈前的棋子摆放如图2所示。游戏方法:开始走的一方必须走自己直角处的棋子;双方的目的是把对方的棋子逼得无路可走(憋死对方,所以此游戏被称为 “憋死牛”),并防着对手把自己逼得无路可走;当把对方逼得无路可走时,就赢得了胜利。

2.3.3 顶

“顶”相对“程”来讲,由于棋路不同,对儿童来说此游戏具有独特的魅力。此游戏的每方8个棋子,棋盘与棋子摆放如图3所示。游戏方法:双方的目的是在一条直线上使自己的两个棋子对敌方的一个棋子(此棋子只与自己的一个棋子相邻),且三棋子相邻,这样就形成了一个“顶”,如图4所示,这样黑子就把此相邻的白子吃掉,不可以吃其他的白子;当一方把另一方的棋子吃的还剩一个且本方棋子还大于等于两个时为胜。

2.3.4 兽棋

“兽棋”是纸牌类游戏中玩的比较多的一种游戏之一。兽棋共16张牌,两种颜色,每一色都有8种兽,分别是象、狮、虎、豹、狼、狗、猫、鼠。游戏中象吃狮、虎、豹、狼、狗、猫;狮吃虎、豹、狼、狗、猫、鼠;虎吃豹、狼、狗、猫、鼠;豹吃狼、狗、猫、鼠;狼吃狗、猫、鼠;狗吃猫、鼠;猫吃鼠;鼠吃象。游戏方法:游戏前把兽棋打乱,然后把写字或有画图的一面朝下放在如图5的棋盘里;用剪刀石头布决出谁先翻棋,第一个翻出的颜色就决定了自己的棋子是此颜色,另一种颜色就是对手的棋子;棋子要相继被翻开,两人轮流翻,当翻开的相邻两个棋子存在吃与被吃的关系时,则可以按照规则中的谁吃谁进行吃掉相邻的棋子;当棋子开始翻时就可以进行吃子了,但必须是吃相邻的棋子;游戏开始时自已可以选择翻或走棋子,当棋子被对方吃光时,自己就输了。此游戏让儿童初步认识了食物链,在锻炼儿童思维的同时,还教会了儿童一些相关的知识。

3 结论与建议

山东省传统体育游戏内容丰富多彩;体育游戏对儿童的身体素质发展和智力开发都有一定的积极促进作用,它能够增强儿童与人沟通、交流的能力,使儿童初步形成竞争意识和分析问题的能力;这些体育游戏为儿童的德、智、体全面发展奠定了良好的基础。

建议进一步加强对山东省传统体育游戏的研究与保护;在学校体育中教授相关的体育游戏,以便丰富儿童的课余生活;指导儿童做活动道具或器材,提高儿童的动手能力和创新能力。

参考文献:

[1] 关槐秀.民族传统体育游戏[M].北京:北京体育大学出版社,2006.

[2] 李明强等.中外体育游戏精粹[M].北京:人民教育出版社,1999.

[3] 盛琦.民俗传统少儿游戏集锦[M].北京:北京体育大学出版社,2013.

[4] 郑志步等.大众趣味体育竞赛游戏[M].北京:科学出版社,2007.

大力水手游戏范文第2篇

关键词:游戏活动 个性培养

当今社会需要的是身心健康,具有一定创造能力的人才。人的创造力的高与低和人的智力发展水平有着极大的关系,但并不意味着智力水平高的人创造力就一定高,这主要是受一些非智力因素的影响和制约,比如:胆怯、自卑、消极的性格、兴趣的狭隘等等都是妨碍创造力得以发展的许多因素。由此可见,从幼儿阶段起进行良好的个性培养是极其重要的。幼儿期是个性发展的一个重要时期,这个时期是幼儿个性自发形成的关键期,善于把握这个时期,对幼儿施加影响,使幼儿形成良好的个性,就可为幼儿未来个性发展奠定一个良好的基础,因此,培养幼儿良好的个性品质应从幼儿期开始。

那么怎样才能培养幼儿良好的个性品质呢?我觉得可采用游戏的形式进行幼儿良好个性的培养,充分发挥游戏的价值。游戏是幼儿最喜欢的活动,也是最适合幼儿年龄特点的活动形式,它接近幼儿生活,使幼儿的生理需要得到体验。

在幼儿阶段,游戏在幼儿的生长发育和良好个性品质的形成过程中有不可忽略的作用,是幼儿全面发展的途径。儿童在游戏中自主地游戏,也是在游戏中学习成长,所以游戏是幼儿的一种基本活动,以游戏的形式对幼儿加以

影响易被幼儿接受。

一、开展游戏活动,培养幼儿勇敢的品质

以智力游戏《找一找》为例,在游戏中,有些幼儿能积极地回答,但也有些幼儿懂,但不敢说。又如,在表演游戏时,在小朋友面前表现一下自己这不是每个幼儿都能做到的事情,这不意味着他们不会说,这主要的原因就是胆怯。所以我为幼儿设计了许多他们喜欢的活动,如:小舞台、语言区、音乐区等等,提供了一个为幼儿展示自己的场所,一些胆怯害羞的幼儿在那些活拨大方的幼儿的带动和教师的鼓励、引导下,逐渐加入到游戏中,由原来的害怕到勇敢地表现自己,这是一个非常巨大的转变。由此可见,游戏以它独特的魅力,让幼儿在活动中解放自己,锻炼了胆量。

二、开展游戏活动,培养幼儿独立的品质

幼儿如果缺乏独立性,那将导致产生对他人的依赖性,这样的幼儿比较缺乏自信心,自信心的缺乏不利于发散性思维的培养,不利于创造力的培养,而开展有趣味的游戏则有利于逐步地让幼儿产生独立活动的意识,从而培养幼儿的独立性及克服依赖的情绪。例如:在结构游戏中,我们常玩搭积木的游戏,这类型的游戏无论是小班还是中大班的幼儿都非常喜欢,在游戏时,他们积极开动脑筋,比比谁的手巧,搭建和别人不一样的、漂亮的玩具并主动送给自己的好朋友,虽然他们中有些搭得很简单,但是他们还是非常地高兴,在这时,我们教师就应该给小朋友以赞美和鼓励,特别是对一些平时比较不愿动手的幼儿,这样,幼儿的自信心、独立性在游戏活动中便逐渐地建立起来了。我班的幼儿李珩嘉就是如此。每次来园活动后他都呆呆地坐在椅子上不肯参与游戏。发现后,我及时地给他鼓励,帮他树立自信心。他每次完成一件作品后,我都会让他在全班幼儿面前展示并及时表扬他。就这样,他开始慢慢地加入了游戏活动,从不愿动手到积极参与、独立游戏了。

三、开展游戏活动,培养幼儿的坚持性及克服困难的品质

持之以恒地把注意力集中到某个问题,并努力地去弄清楚问题,这种个性是做任何事情能取得成功的重要条件之一。而发现问题和解决问题是游戏的组成部分,游戏的魅力正在于它对幼儿构成的挑战性。通过游戏过程幼儿既可学会,动手动脑解决问题,又可克服困难,锻炼意志,还可以发现和体验自己的能力,产生胜任感与成就感,有利于幼儿自信心与进取心的培养。在幼儿园中我们每个班都有许多大小不同、颜色丰富的积木和游戏材料,这为幼儿动手能力的培养准备了必要的物质条件,由于幼儿年龄的差异以及幼儿的动手能力、智力的发展水平不尽相同,所以在游戏中的表现也会各有不同。例如:刚入园时幼儿最初只是对玩积木这个动作感兴趣,但是随着年龄的增长,他们不再满足于简单的动手操作,而是产生了对所建物体的形象性和实用性的兴趣,但是由于幼儿的想象与幼儿动手能力不成正比,所达到的水平有很大的差距,这就出现了摆放不好或摆放了某块积木而导致游戏失败的现象,所以这时候我及时给予适当的鼓励,使幼儿鼓起勇气再来一次,并在旁协助他完成,让他感受到成功的喜悦。这样就较好地培养了他不达目的不罢休的恒心和克服困难的勇气,使幼儿逐渐看到成功和希望。由此,做事认真、坚持到底的品格培养就很自然地渗透到了游戏活动中。

四、开展游戏活动,培养幼儿活泼开朗的品质

性格是表现在个人行为和态度方面的重要的心理特征,它主要包括意志、情感、道德和智慧等方面的品质。

幼儿具有活泼好动、好模仿、喜称赞、喜成功、自制力差、认识活动以具体形象为主的年龄特点,而游戏能满足他们这些特点。游戏中,幼儿以愉快的心情饶有兴趣地再现现实生活,对教师的启发诱导容易自然地接受,游戏一个方面可以给幼儿充分的机会发展自主的性格和健全的意志,另一方面又受各种规则的限制,使之与德育心理互相联系、互相渗透。例如:以角色游戏“娃娃家”为例,他们在游戏中可扮演在生活中接触最多的父母、爷爷、奶奶等熟悉的人物,通过模仿人物来进一步认识这些角色。记得一次游戏活动中,我正在指导其他游戏,“娃娃家”中的“妈妈”拿着喜糖跑来说:“老师今天你来我们家作客,今天是我和爸爸结婚的日子,你一定要来哦。”说完又匆匆地回去了。当我来到他们家时发现原来他们还邀请了其他客人,平时在活动中,一些比较内向的、不太活泼的幼儿也参加了他们的婚礼并和大家一起高兴地说着、唱着……此时的他们活泼了、开朗了。在游戏中幼儿通过担任不同的角色,在各个方面得到了锻炼和发展,如开朗、活泼、友善、爱心、同情心等,教师在适当的时候给以引导,幼儿的性格将逐渐活泼开朗起来。

五、开展游戏活动,培养幼儿的探究品质

大力水手游戏范文第3篇

肖健:在2009年的时候,全球手机游戏整个市场收入规模在60亿美金左右,以这个速度来看,2015年的时候能达到170个亿美金这样的市场规模。整个手机游戏市场来看,以往是以功能机手机游戏作为一个主力的市场,现在由于iOS和安卓两个大操作系统的手机的蓬勃发展,安卓和iOS上手机游戏是目前一个主力的游戏市场,尤其是以安卓操作系统上的手机游戏发展更为迅速。

在全球来看,主要的两大手机游戏的市场来看一个是在美国,一个是在亚洲。目前美国占了全球大概30%左右的市场份额,整个亚洲大概占了47%左右的市场份额,亚洲目前是全球最大的手机游戏市场,而且它的增长速度也是目前最快的。美国大概人数有限,所以只有一个亿左右的手机游戏用户,但是单单中国在今年年底的时候,应该是能达到2亿的手机游戏用户。

我认为从全球手机游戏格局来看,亚洲市场增速在目前是最快市场份额最大的。PC游戏时代以往是美国单机游戏方面确实发展非常的快速,中国实际上已经是全球第一大PC网游的国家。实际上从游戏的角度来说,中国的发展其实已经是领先于全球的。

手机游戏这个领域里面来看,首先我们来看一下中国的手机用户量,现在目前是全球第一,已经突破10亿的手机用户,加上在手机游戏方面,其实是中国文化的底蕴比较深厚,所以我们认为其实手机游戏的过程当中,其实蛮多的素材和题材的。但是我们也认为在手机游戏发展过程当中和全球我们存在差距的地方,一个是在手机游戏的品牌影响力方面,我们认为现在目前确实也还没有一家公司能够非常的出色,我们毕竟在中国没有出现像愤怒的小鸟、水果忍者还有植物大战僵尸这样一些优秀的游戏。

另外一个在产品创意方面,虽然我们有很好的一些文化底蕴,有素材,但是在游戏设计方面和创意方面,和国外的一些公司还是有一定的差距的。另外中国的手机游戏和海外手机游戏,我们认为还有一个很大的差距是在消费者层面,第一是中国的智能手机的市场占有率虽然现在逐年在上升,特别是今年上升势头很大,但是它的目前整个份额来说,仍然在中国还是以功能机市场占绝大部分,智能机市场大概占的份额是在30%左右。但是在国外的一些市场来看,目前已经60%多甚至70%都是智能机市场,功能机占的比例已经比较低了。

大力水手游戏范文第4篇

【关键词】情境汉语;移动学习;游戏型练习;设计

【中图分类号】G420

【文献标识码】A

【论文编号】1009-8097(2013)02-0084-05

一 引言

汉语移动学习具有一般移动学习所具有的即时易用、个性化、非正式性、交互性、协作性等优点,汉语学习者不再局限于课本和电脑前,学习过程更趋于情境化、生活化。顺应这一趋势,笔者承担并开展了基于智能手机的情境汉语移动学习的研究课题。该课题围绕初级水平的汉语学习者在北京日常生活里的衣、食、住、行、购,选取学校、饭店、医院、超市、银行、邮局等28个具有代表性的情境,拍摄学习视频,并辅以多种形式的练习,制成真实情境下的汉语交际多媒体课件。汉语学习者将这些课件下载到自己的智能手机中,“走到哪儿学到哪儿”,从自身的现实生活需要出发有选择性地学习当前情境中最需要的汉语,实现从情境到语境、从语境再到情境的自然过渡,达到真正意义上的活学活用。

在该课题中,选取具有代表性的情境并拍摄制作学习视频自然是情境汉语移动学习中最关键的一步,但是如果最终呈现给学习者的只是单独的视频,将很难给学习者留下深刻的印象,难以实现学以致用的学习目标。而如果为每一个情境视频配上一定数量、多种形式的练习,帮助学习者巩固所学知识,提高其汉语交际技能,情境视频与练习就会相得益彰。鉴于手机平台的特殊性,汉语移动学习中的练习,究竟应以何种形式与数量进行,都是尚待研究的问题。笔者认为走游戏之路将是练习形式发展的一个方向,基于这一观点本文尝试着将当下流行的手机游戏与汉语移动学习需求结合,提出一种新型的汉语移动学习练习形式――游戏型练习。

二 手机游戏考察与分析

在已有的对外汉语教育游戏研究中,有研究者认为应当采用多人同时在线的网络游戏形式,以RPG角色扮演方式创建虚拟体验环境和互动空间,以中国的自然风光、历史遗迹为背景展开游戏,让学习者沉浸其中,教师在整个过程中扮演引导者的角色,学习者与学习者之间、学习者与教师之间形成良好的互动;也有研究者用调查问卷的方法,针对来华汉语学习者设计出模拟真实场景的电脑游戏,满足其日常生活中口语交际的需要,通过游戏任务激发学习兴趣,从而促进其口语学习。

虽然建构主义学习理论中“情境”、“协作”、“会话”和“意义建构”非常重要,许多教育游戏设计者也强调在游戏设计中应当体现这四个方面的特性,但是与电脑网络游戏相比,手机游戏在硬件和软件方面都存在明显的差异,利用手机模拟出大型网络游戏的虚拟情境非常困难,同时由于手机的使用环境具有特殊性,学习者位置在不断变化,其注意力呈碎片化状态,在手机上用大型网络游戏进行学习就太不现实了。手机游戏不受时间、地点的限制,利用手机游戏进行学习并不局限于课堂或是电脑前,所以传统的教育游戏设计理论将不再完全适合用于指导手机游戏的设计。利用手机游戏开展移动学习需要在理论与实践上都有所突破。

1 手机游戏的考察范围

为了更精准地把握汉语学习者群体对手机游戏的态度,笔者在其所在学校开展了一次小范围的问卷调查。调查针对来华的汉语学习者,要求他们列举出几款自己喜欢玩的手机游戏。参与调查的有91人,共列举出105款手机游戏。调查问卷统计结果显示,受欢迎度排名前十的手机游戏如表1所示。

2 手机游戏的特征分析

从表1可以看出,深受汉语学习者喜爱的手机游戏大都属于益智休闲类游戏,其情节性并不强,而玩家的操作技巧、图形色彩的识别能力、观察推理能力和策略谋划能力等成为游戏中过关取胜的关键因素。

经过进一步分析与归纳,这些游戏深受欢迎主要有以下几点原因。

(1)简单的游戏规则与游戏操作

简单的游戏规则和操作,使得游戏易于上手。游戏周期短,可以让玩家充分利用碎片化的时间来玩游戏。《俄罗斯方块》的基本规则是玩家通过移动、旋转变换和摆放自动输出的不同形状的方块,使之排列成完整的一行或多行既而消除得分。如此简单的操作,可以说是老少皆宜,从而令这款游戏家喻户晓,风靡世界。

(2)合理的游戏级别和关卡设定

在易于上手的基础上设定合理的游戏级别,逐步增加游戏难度,能够满足玩家通关以后的成功心理。拿《俄罗斯方块》来说,虽然其上手极其简单,但随着游戏等级的提高,对玩家反应速度的要求也越来越高,想要熟练地操作并最终取胜,技巧性很强,难怪乎众多玩家会废寝忘食。

(3)多种游戏模式、可自定义的选项与随机因素

多种游戏模式及选项能够提高游戏的耐玩性。如《水果忍者》具有三种不同模式,水果和炸弹是否出现,有无时间限制等规则不同模式下各不相同。《植物大战僵尸》中有许多不同功能的植物,又有夕阳、浓雾以及泳池等不同的游戏环境(模式),增加了游戏的趣味性和挑战性。又如《愤怒的小鸟》除明显的关卡外,还有许多隐藏在不同地方的金蛋,玩家每发现一个金蛋,就能开启一道隐藏的关卡。这种随机而有趣的设置方式,能够极大地满足玩家的探索心理。

(4)突出的视觉与音响效果

《水果忍者》具有良好的视觉效果,不管是西瓜还是菠萝,一刀下去,汁液飞溅,画面相当逼真,让整个游戏变得更加有趣、紧张和刺激。《植物大战僵尸》中背景音乐、僵尸的惨叫声等多种音效,都极大地增加了游戏的乐趣。

3 手机游戏与电脑网络游戏的异同

通过前文对汉语学习者最喜爱的十款手机游戏的分析,笔者认为手机游戏具有与传统电脑网络游戏不同的受欢迎点。传统电脑游戏为吸引玩家,往往会渲染精彩的故事情节,而前文提及的这些应用于手机平台的小游戏,除《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《蓝精灵村庄》稍带一些故事背景外,几乎不具有情节性。手机游戏玩家一般利用比较零散的时间,较强的故事情节反而不利于玩家在游戏中开展认知活动,而入门简单、操作性强恰好符合手机游戏“移动”的特点。

虽然在具体的实现形式上存在差异,手机游戏又跟传统电脑网络游戏一样,都要牢牢抓住玩家心理才能得到玩家的认可。游戏要能激发玩家的内在动机,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等。《俄罗斯方块》为玩家设定的目标是消除整行的方块,对操作反应速度要求逐渐提高,从而激发玩家的挑战心理;《水果忍者》中玩家通过简单辨识,在触摸屏上比划操作,横切竖挥,能够满足其操作控制欲望,对反应速度的要求也能激发其挑战欲望;《愤怒的小鸟》则以其绚丽的图画、有趣的故事营造引人入胜的游戏氛围,在游戏过程中模拟真实的重力效果,使玩家过足操控瘾。

在这10款游戏中,只有一款游戏属于语言学习类的,这就是基于BlackBerry手机的《拼单词》游戏(如图1)。游戏时使用菜园中的正上方、正下方或相邻的字母组成单词,就能够获得新的字母用于组成新的单词。菜园中出现的小洞为组成单词的制造障碍。洞两旁的字母如果组成单词,就能生成新的字母填住小洞。在游戏中组成的单词越长就能获得更多的积分。《拼单词》游戏以传统的字谜游戏为基础,利用英语单词的线性呈现特点,适当添加趣味元素,对单词的助记效果好,颇受学习者欢迎。这款游戏为笔者设计适用于汉语移动学习的游戏提供了思路。

三 游戏型练习的设计

1 游戏型练习的提出

在电脑游戏兴起之初,许多学者就意识到它的学习价值,然而在将其运用于学习的过程中,却又碰到了不少问题。虽然游戏能够增强学生的学习动机,促进协作学习,却面临诸如游戏时间的掌握、游戏复杂度的控制、游戏性与教育性的平衡等许多实际困难。尚俊杰通过文献调研及实证结果分析,将教育游戏面临的困难和障碍分为三层:表层困难、深层困难和本质困难。通过对这些困难进行对策分析,他提出教育游戏的发展方向之一便是“轻游戏”。所谓“轻游戏”,是指游戏的内容和任务与学习的课程相关,具备主流游戏的特征和内在动机,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等,符合学习的模式和规则,方便易用的教育类软件,即轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机。轻游戏并不追求游戏的外在形式,而更注重游戏的内在特征,力求平衡教育性与游戏性。操作与练习式的游戏和一些模拟游戏可认为是“轻游戏”的典型形式。

游戏型练习以“轻游戏”的概念为基础,是一种应用于手机平台的带有游戏色彩的练习。它首先是一种供学习使用的软件,主要特性是教育性,游戏性则是其必要的实现手段。游戏型练习的设计也同教育游戏一样,应当包含明确的教学目标、具体的教学内容、合理的教学策略、有效的教育评价等,同时又具有足够的趣味性,能够激发学习者的学习动机等,这样才能使学习在玩游戏的过程中少受负面影响。游戏型练习也应当注重反馈、评价等激励机制的设计,鼓励学习者进行下一步的任务,促进其反思与提高。

2 游戏型练习的分类设计

按照练习的操练性质划分,基于智能手机的情境汉语移动学习所涉及的游戏型练习可以分为选择型、排序型和开放型三类(图2)。

(1)选择型

选择型练习具有备选答案,学习者选择的答案与程序预设的选项进行匹配,进而判断正误,包括三个子类型:多中选一型、多中选多型和一一匹配型。

多中选一型即传统的单项选择题,从若干候选项中选出符合要求的一项。因为学生对这类题型十分熟悉,在如何激发学习动机方面反而面临着较大的挑战。一般来说,使用图片、视频等多媒体元素更能够引起学习者的兴趣,典型应用题型为看图选对话,即看图片后选择与图片所反映情境相对应的对话内容(如图3)。

多中选多型的每一问题有多个备选答案,且其中至少有两个正确答案。《礼物拖拽》游戏(如图4)就是根据汉语学习需要而设计这一题型的代表。游戏首先告诉学习者将要出席某一场合,要求他们将合适的礼物拖拽到目标区域,不合适的礼物将会返回原来的选取区域。这种拖拽题要求学习者动手操作,互动性强,能够调动学习者的控制心理。

一一匹配型,即多个候选答案与多个问题一对一匹配。连连看游戏是这一类型的典型。笔者根据汉语学习的要求,量体裁衣,改编设计连连看游戏后形成《汉字拼音连连看》游戏(如图5)。游戏时,学习者依次单击汉字和拼音,如果匹配正确,汉字和拼音就会消失。

《词语翻翻看》(如图6)与连连看相似,它所有的格子在单击前均显示背面,单击后才显示正面,如果与前一次单击形成一个词语则两个格子都消失,否则将会在极短时间内自动翻回背面。这一游戏形式更考验学习者的即时记忆能力,而且一次只显示当前一个词语,能够摒除其他不相关信息的干扰,有利于训练学习者组字成词的能力。

(2)排序型

排序型练习要求答案具有一定的呈现顺序。汉语的语序是其特点之一,即使是中等水平的学习者,对汉语语序的把握也比较困难。针对这一需求,笔者重新设计了《俄罗斯方块》游戏(如图7),汲取游戏原有的限时消除的特色,要求学习者在一定时间内将呈现的词语或词组进行重新排序,排序正确即可消除这一句话,部分排序正确则正确部分予以消除,剩下部分保留。

汉字笔顺也是汉语学习的难点之一,学习者可以利用零散的时间在手机上反复进行汉字笔顺练习(如图8)。这一练习以在情境对话中的常用汉字为内容,学习者按照笔顺点选笔画,游戏给予即时反馈,点选正确则该笔画颜色变黑,点选错误则不变色,同时发出错误提示“嘟”声。这一形式适合移动汉语学习者注意力高度分散的特点。

(3)开放型

开放型练习没有固定的答案,要求学习者不断进行操练。根据情境汉语移动学习的需要,笔者设计了角色扮演和替换练习两种开放练习类型。在角色扮演中,学习者选择自己扮演的对话角色,软件则扮演对话的另一方;轮到学习者扮演的角色说话时,游戏将会静音,鼓励学习者与软件互动对话(如图9)。在替换练习中,两个类似情境中的对话可随时切换,从而训练学习者语言交际的拓展能力(如图10)。

3 游戏型练习的总体设计

由前文分析可见,不同游戏型练习由于各自独特的游戏方式,其所能练习的汉语知识和所能训练的能力也存在差异。因此,在总体设计时应当首先分析某一情境视频中语言知识点的特征及对交际能力的要求,进而与不同类型和数量的游戏型练习实现搭配组合。参照第二部分对汉语学习者喜爱的手机游戏的考察与分析,游戏型练习的总体设计应从以下几个方面进行。

(1)以情境为单位,采用自顶向下的任务设计模型

自顶向下的任务系统采用树状模型,最顶层是最终任务,下面为各个层级的关卡任务。在本研究中,最终任务是完成一个情境下的所有练习内容,关卡任务则是各种类型的游戏型练习。整个任务系统采用统一的积分,某一游戏型练习的积分还可以在另一游戏中使用,这样不仅可以对学习者就某一情境所涉及的语言知识及技能的掌握程度有一个整体的评判,也可以有效弥补部分“弱游戏性”练习题型(如多中选一型)的缺陷,让具备较强游戏性的练习带动这些练习,从而从整体上营造出更浓的游戏氛围。

(2)给予学习者贴心的关怀

有的游戏型练习形式(如音频和视频练习)容易受到外界的干扰,因此可以多用视觉的元素吸引他们的注意力,从游戏的布局、色彩、配图以及游戏中的提示信息等诸多方面体现出对学习者的关怀,比如通过检测学习时间自动切换日间模式与夜间模式,或在嘈杂的环境中时用简短的文字提醒学习者带上耳机等。另外,为了满足不同水平学习者的需要,每一种游戏型练习尽可能地提供不同的游戏模式,使学习者既能将游戏用于普通的操练,也能进行紧张的限时挑战。

(3)鼓励学习者总结反思,增强交流互动

过于好玩的游戏可能会加重学习者在非学习层面的认知负担,比如连连看、俄罗斯方块过于考验人的眼力和操作敏捷性。为解决这类问题,应鼓励学习者游戏后多总结反思,多与他人互动交流,加深学习印象,提高游戏的预期效果,从而在游戏性和教育性之间获得一个平衡。

大力水手游戏范文第5篇

不仅如此,2012年12月21日,迪士尼宣布将在2013年1月公开一款代号为“Infinity”的游戏新作,虽然迪士尼尚未公开这款游戏准确的日期,但已经能够确认它将会登陆Xbox360、iPad以及安卓平台,而且支持分屏游戏。而不久前,百度的新品网页游戏《东风破》悄然上线,让沉寂已久的国内游戏市场再起波澜。这款由无端科技研发的策略游戏,号称百度旗下首款跨平台游戏产品,在百度强大的数据处理和分析能力支持下,实现了web与基于安卓系统的手机平台的双平台数据互通。可以用PC电脑、平板电脑玩游戏,还可以用手机玩游戏,并且两者间无缝链接,对于多数玩家来讲,这是移动互联时代的最佳体验方式。

2012年12月20日,第二届亚洲网络游戏高峰会(AOGS)在香港举行。会上透露出的一个重要的信息即为,与会者均认同“跨平台”已经成为游戏产业未来发展的大趋势。2011年,日本手机游戏产业的收入高达32.6亿美元,传统大型游戏品牌亦已将其发展重心由传统游戏平台扩展至手机平台。索尼电脑娱乐亚洲策划与研发总监永野英太郎在会上公布了 PlayStation Mobile 的最新发展,他表示,在不久的将来,玩家只需透过安卓,便能下载获得PlayStation认证的游戏,并与索尼旗下的游戏产品连线,这标志着索尼PlayStation已跳出现有系统,跨平台发展至手机及平板电脑。

在《2012年1~6月中国游戏产业报告》中,有数据指出,中国内地手机游戏用户数字连续5年以每年超过70的幅度增长,手机游戏收入与去年同期比较,升幅也已超过50。市场尚未饱和、利润率高等都是游戏产业的重心由桌面PC领域向移动互联领域转移的原因。作为新兴产业,手机游戏展现出巨大的市场潜力,这促成了跨平台游戏的生成。