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社戏课堂笔记

社戏课堂笔记

社戏课堂笔记范文第1篇

[关键词]小学英语教学 兴趣 策略

教学中,很多英语教师都有这样的体会:学生开始都是兴致勃勃地学英语,然而随着学习内容的增加,学习要求的提高,知识的难度也增大,再加上学习中其他不利因素的影响,许多学生的学习兴趣锐减,甚至产生一种厌烦的情绪,从而直接影响学习效果。因此,如何激发和保持学生的学习兴趣,让他们乐意去学习英语就显得尤为重要。

一、直观教学,激发学生兴趣

直观教学生动、形象,不仅有利于提高课堂教学效果,而且能培养学生自主学习的能力,激发学生的学习兴趣,改变传统教学模式,推动素质教育的发展。

1.体态语,启发想象力,激发学习兴趣

小学英语教学一般采取课堂授课的方式,小学班级学额大、学生年龄小,抽象不发达,学生又是在掌握一定母语的基础上学习英语的,所以体态语在学生理解和使用第二语言中起了重要的中介作用。这就需要教师运用恰当的体态语言。而在用动作表示语意的过程中,手势在整个教学环节中起着很重要的作用,它具有象形、指示、表情、达意等多种功能,是体态的重要组成部分。教师在课堂中,手势应做得舒展自如,手的动作使用合理,如手心向外,左右轻轻摇摆表示“Hello!”“Hi!”;手心向下压表示“Sit down!”;手放在胸前介绍自己:I'm……这些内容可以用简单的动作来表示。

2.多媒体教学,调动多种感官的配合,激发学生兴趣

在小学英语教学中,直观教学多优于一般的讲解,利用生动、形象的电化教学手段进行听、说训练很容易,使学生产生新奇感,使学生能够集中注意力。如在教学打招呼用语时,用自制课件,将孩子们喜爱的卡通猫制成小动画,并拟人化,加以配音。小猫的卡通形象深受孩子们的欢迎,动画一播放,小猫的顽皮与可爱立刻深深地吸引了孩子们,只见小猫边做鬼脸边说:“Hi!大家好!我是cat!想和我交朋友吗?那就先记住我的名字吧,cat!”小猫一说完,孩子们就迫不及待地练习起来,很快就记住了cat这个单词。这时教师适时点拨:“想和小猫交朋友吗?那你必须要有礼貌地和它打招呼,这样小猫才会高兴,才愿意和你交朋友。谁想先和cat交朋友啊?”孩子们都举起了小手,争着打招呼。每说对一个,小猫就会给他奖励,翘起它的大拇指,说“Hello!你真棒!”或“Hi ! Good!”听着小猫的夸奖,孩子们的兴致更高了,说得就更起劲了。因此,教学取得了良好的教学效果。

3.简笔画的妙用,激发学习兴趣

简笔画是指以简练、概括的线条勾画出物象形态与特征的图画。简笔画在小学英语教学中的应用对提高学生的兴趣,促进学生的形象思维和逻辑思维的全面发展,提高教育质量,有着不可忽视的作用。(1)解释词义。如在小学英语第一册Unit One和Unit Two中出现的十二个人体部位和水果、学习用具等名词。在讲解单词时,教师可利用简笔画,让学生通过形象与词汇发生关系,易于记忆,既可避免以母语为中介,又培养了学生直接运用英语思考的能力。(2)造句、问答。教师利用简笔画教学,除了容易使学生明白词汇所代表的事物外,还可以利用简笔画,开展像造句、问答等练习。(3)字母教学。学英语首先要接触的是二十六个字母。在进行字母教学时,借助简笔画深深地吸引住学生,并激发他们的兴趣。

二、创设情境,提高想象力和表现欲,激发学生兴趣

小学生所处的是汉语环境,教师要根据教材内容设计恰当的情境,引发实际活动,让学生感到这不仅是学习,而是生活。

1.创设良好的学习英语环境

让学生感受到英语看得见、摸得着、用的上,能张口说出英语,伸手摸着英语。例如,教室周围的实物、教学用具、学习用品以及家用电器,甚至”全家福”上都可贴上英语彩色卡片,还可以家庭、学校开设英语角,等等。

2.创设一个欢快的情境,渗透德育教育,寓教育与娱乐之中

抓住学生形象思维占优势的特点,通过角色扮演渲染学习气氛,使学生学的生动、活泼,轻松愉快,使每个孩子都对英语萌生兴趣。

三、组织和开展丰富多彩的课堂游戏,激发学习兴趣

根据小学生的生理、心理特点以及小学英语课程的特点,笔者认为有必要在小学英语课堂教学中科学地运用游戏教学。

1.课初游戏热身,激发学习兴趣

教师往往为了能将学生的注意有效地转移到课堂中来,快速进入语言环境和状态在课堂开始阶段常常设想一些办法,如值日生报告,有的教师进行一些口语的开场白等。这些开场白存在着一个缺点:仅是一个人或一小部分人在表演,其他人则充当观众。因此,教师可以尝试运用集体游戏,使每一个学生都参与进去,调动全体学生的积极性,为一堂课的正式进行作好全员准备。

2.课中游戏操练,促进学习兴趣发展

游戏教学有助于把教学过程与学生在游戏中的情感体验结合在一起,教学任务和内容通过多样化的游戏活动表现出来,就为他们吸收新知识,发挥特长和潜在表现力提供了条件。教师精心设计与教学内容密切配合的游戏能帮助学生学习各种单调的内容如学单词、句型、语音等。游戏教学也能帮助学生更好的理解课文内容,特别是重点和难点。

3.课末游戏,升华学习兴趣

心理学表明,临下课前5分钟左右学生较易疲劳,注意力分散。为了使学生始终维持饱满的情绪,教师可以设计一些竞赛类游戏,既可以减轻学生的身心疲劳,也可以在欢声笑语中结束这节课,使学生产生意犹未尽的感觉,乐学而不倦。

四、唱英语儿歌,调动学生的积极性,提高学生的学习兴趣

小学生机械性记忆强,善模仿,教师在教学中可充分发挥学生的这些特长,使学生在轻松的环境中学习和掌握英语知识。英语儿歌有助于语音的教学,对于小学生来说,通过国际音标进行语音教学,往往显得枯燥乏味,背唱英语儿歌,让学生接触到大量的语音材料,加深感性认识,渐渐掌握了英语的语音规则和饿要领,并且在潜移默化中形成了语感.

在小学英语教学中,教师要结合小学生心理发展的特点,充分发挥多种教学手段的作用,培养小学生学习英语的积极态度,让学生们带着浓厚的兴趣和愉快的心情,开开心心地在英语世界里畅游。

参考文献:

[1]小学英语课堂游戏的反思.中小学英语教学,2003,(3).

[2]心理学教程.人民教育出版社,2000.

[3]全日制义务教育英语课程标准解读(实验稿).北京师范大学出版社,2002.

[4]儿童心理学.浙江大学出版社,2004.

[5]王佳丽.小学英语兴趣教育.中小学英语教学研究,2004,(7).

[6]宋慧玲.小学英语兴趣教学初探.英语兴趣教学研究,1999,(6).

[7]王蔷.小学英语教法教程[M].北京:高等教育出版社,2003

[8]刘金花.儿童发展心理学[M].上海:华东师范大学出版社,1997.

[9]黄习挺.心理学[M]上海:上海教育出版社,1997.

社戏课堂笔记范文第2篇

初中阶段,“算法与程序设计”模块重在以程序设计方法和算法思想的体验为宗旨,属于信息文化教育的“个性塑造阶段”。通过学习算法与程序设计,学生能够借助可视化的面向对象程序设计语言,初步了解程序的概念、过程和方法。通过学习这一模块知识,学生能够利用所学知识解决实际问题,并能够利用所学知识通过编程来实现。学习VB这部分内容,更需要用有趣的案例、有效的游戏情境激发学生的学习兴趣,提高课堂效率。同时,让学生在体验游戏的过程中实现从玩游戏到设计游戏的提升,真正发挥游戏情境的作用,让游戏教学法更有深度。

建构主义学习理论认为,知识不是通过教师传授的,而是学习者在一定的情境下,借助他人的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构方式获得的。信息技术教学特别强调教师要为学生提供能建立积极学习情感体验的情境,针对特定的教学目标,结合学生当前的学习情况,创设包含丰富学习活动的真实情境,这样才能达到良好的教学效果。在VB教学中,可以依据建构主义学习理论,将学习内容安排在学生感兴趣的游戏情境中,让学生在真实的游戏情境中体会算法的价值,并能够引用所学知识,实现从玩游戏到设计游戏的提升。下面笔者以“双路径决策机构――If语句”为例,着重谈一下游戏情境在课堂中的具体实施。

游戏教学的设计背景

“双路径决策结构――If语句”选自泰山出版社出版的初中信息技术第三册上。双路径决策包含了流程图的绘制与使用、If语句等内容,它是程序三大结构之一,在培养学生编程思想和创新能力等方面起着重要作用。依据新课程标准,结合学生当前的学习情况和能力水平差异,本节课的教学重点是:①双路径决策结构的含义;②准确绘制流程图。分析学生的学习现状,教学难点是使用If语句编写程序。为了更好地突破教学重难点,激发学生学习的兴趣,在课堂中,笔者引入了“快乐旅游抽奖”程序案例。

游戏设计的趣味性、可行性、延展性分析

在创设游戏情境时,笔者思考的第一个问题是学生的兴趣点。游戏情境要考虑学生的实际生活情况,初三学生对身边的生活情境有了自己的思考和切身的体验,因此教师要结合学生现实体验,创设有利于学生发展的情境,通过这种情境引起学生思想上的共鸣,从而激起学生的学习欲望。“快乐旅游抽奖”程序就是在这一背景下编写的。从生活中的抽奖出发,笔者先创设了旅行社举办抽奖活动的情境,中奖的游客获得免费旅游的机会,因为学生对中奖非常感兴趣,所以在上课之初,利用游戏就激发了学生参与学习活动的兴趣。

创设游戏情境时,笔者考虑的第二个问题是情境的可行性,游戏情境是否贴近实际生活,是否符合教学需要,是否符合学生需求。综合以上分析,“快乐旅游抽奖”情境具有趣味性、可行性,是符合实际教学需要的案例。

“快乐旅游抽奖”案例有利于学生的可持续发展,这也正是笔者在创设情境时考虑的第三个问题。具有挑战性的情境案例,才能激起学生的认知冲突,让学生在体验的过程中,知识得到提升,思维得到发展,创新能力有所提高。“快乐旅游抽奖”案例先让学生体验抽奖,面对抽奖出现的结果,教师一步步引导,帮助学生理解双路径决策结构的含义,并能准确绘制程序流程图,最后学生能够利用If语句编写抽奖程序的代码。在此案例的激发下,学生能将知识迁移到生活中的其他情境,如计算男女身高、通行证等。

游戏案例引入VB课堂的具体实施

1.游戏情境导入课堂

上课伊始,笔者就从接近学生生活的情境出发,创设了旅行社抽奖活动的情境(如图1)。

学生被抽奖活动的情境激起兴趣后,积极参与到课堂抽奖活动中,在学生体验完抽奖游戏后,笔者紧接着提出了两个问题:①抽奖出现了几种结果?②能否利用图形语言描述抽奖的流程呢?学生带着疑问,进入学习状态,积极思考,并能够准确回答第一个问题,同时,在教师的引导下,学生尝试用图形语言描述程序的流程图(如图2)。

此时,笔者追问到:观看此图,程序出现了几条分支?出现分支的原因是什么?学生很快回答出有两条分支,分支的条件是选择小球为蓝球,如果选择蓝球,会中奖,不选择蓝球,不会中奖。学生有了这一认知体验之后,笔者总结出双路径决策结构的含义(在程序中,有符合条件和不符合条件两条分支的结构是双路径决策结构)。到这里,第一个重点就解决了,学生很容易就理解了什么是双路径决策结构,笔者随后又指出,用来描述程序流程的标准图形语言是流程图,同时用课件出示流程图的概念,并引导学生观看微课视频,识记流程图各种符号及其含义,尝试画出“快乐旅游抽奖”的流程图。由于学生对“快乐旅游抽奖”这个情境非常感兴趣,对探究这一游戏案例有着极大的好奇心,所以在自主学习的观看微课环节,学习效率非常高,能在规定时间内完成自主学习任务。

2.游戏案例贯穿课堂

爱因斯坦说过,“兴趣是最好的老师”。所以,情境创设的好坏直接决定着课堂教学的效果。“快乐旅游抽奖”游戏充分调动了每位学生的兴趣,在接下来的学习中,“快乐旅游抽奖”程序贯穿整个课堂,学生在自主学习环节(识记流程图符号、绘制流程图)和小组合作环节(利用If语句编写“快乐旅游抽奖”程序代码)中,都是围绕“快乐旅游抽奖”案例展开的,学生学习情绪高涨,沉浸在探索“快乐旅游抽奖”程序的活动中,在探究的过程中,学生理解了双路径决策结构的含义,能灵活使用If语句编写程序代码。整节课结构紧凑,学生学习知识更具有系统性。

3.游戏情境分层拓展――从玩游戏到设计游戏的提升

游戏情境结合分层教学能够更好地提高学生学习能力。为了更好地均衡每一位学生的发展,达到因材施教,在课堂实践创新环节,笔者结合游戏案例采用了分层教学的方式,将学生分为三个层次。

第一层次是学习能力较强的学生,笔者要求他们从实际生活问题出发,选取感兴趣的角度(教师给出一些生活情境,如超市购物打折、男女身高体重计算标准、图书馆通行证等),结合本节课所学的知识,自由创编程序,这就实现了学生从玩游戏到设计游戏的提升。从“分析问题―设计界面―编写程序”这个过程中提高了编程思维,同时,进一步感悟算法的价值和作用。由于课堂时间有限,学生可以在课下继续完成,并将作品上传到相应的网盘。

针对第二层次的学生,笔者则要求他们从界面设计等方面对“快乐旅游抽奖”程序改编(窗体的布局、按钮标签框、控件控制代码等),在改编的过程中,学生提高了基本能力,真正理解了程序算法。

而对第三层次的学生则要求完成教师提供的程序半成品案例(通行证半成品案例)。学生通过完成半成品,进一步理解双路径决策结构的含义,并使用If语句编写程序代码。

VB游戏教学的有效性分析

1.调动学生学习欲望,提高学习兴趣

鲁迅先生也说过,“没有兴趣的学习,无异于一种苦役;没有兴趣的地方,就没有智慧和灵感”。兴趣是一种具有积极作用的情感,而人的情感又总是在一定的情境中产生的。在学习双路径决策结构时,笔者通过引入“快乐旅游抽奖”游戏案例,充分调动了学生的学习欲望,先让学生体验游戏,在游戏中创设一种快乐的情境,使其在体验游戏的过程中获得美好的感受,带着美好的体验,迅速进入学习状态,学习效率也有极大提高。“快乐旅游抽奖”游戏优化了课堂教学,激起了学生探索的欲望,激发了学生探究的动机,课堂教学收到了意想不到的效果。

2.提高课堂教学效率,增加课堂容量

陶行知先生曾说“生活即教育”。“双路径决策结构”这节课,选取生活中的抽奖这一常见的情境,加以改编创设成“快乐旅游抽奖”游戏,游戏情境贴近学生生活,具有新奇性和趣味性,并且还具有挑战性。在体验完游戏后,学生能够乐意去探究游戏本身存在的价值,乐意挖掘游戏中包含的知识,能在教师的引导下,理解双路径决策结构的含义。整节课,学习内容贯穿在“快乐旅游抽奖”游戏中,学生从玩游戏,到感知游戏,再到设计游戏,学习活动循序渐进,学习内容从简单到复杂,学生思维得到发展。“快乐旅游抽奖”游戏带给学生的不仅仅是一次快乐的体验,还激发了学生极大的学习兴趣,教师在课堂中充分发挥了主导性,学生充分发挥了主体性。“快乐旅游抽奖”游戏提高了课堂教学效率,课堂饱满,课堂容量极大增加。

3.发展学生思维,拓展学生视野

算法与程序设计模块重在让学生了解程序的概念、过程与方法,学生在学习过程中重在学习编程思想,通过学习,创新能力和创新思维得到提高。“快乐旅游抽奖”游戏情境,先让学生体验游戏,激发起学生学习欲望,在后面的学习中,教师引导学生自主学习,借助微课视频、小组合作等多种活动方式,让学生感知游戏、探究游戏,在探究活动中,发展学生的创新意识,增强学生的创新思维和能力。通过课堂学习,学生理解了双路径决策结构的含义,并能够准确绘制出“快乐旅游抽奖”游戏的流程图,还能正确编写程序代码,学生的思维在一步步提升,编程能力得到提高。在课堂最后环节,笔者引导学生联系实际生活问题,挖掘包含双路径决策结构的生活情境,并尝试编写程序案例,同时给予适当的提示(超市购物打折、男女身高体重计算标准、图书馆通行证等生活情境),全班有半数的学生能够实现分析问题―设计界面―编写代码的过程,编写出超市优惠活动、体质监测等案例。

社戏课堂笔记范文第3篇

【摘 要】语言来源于生活, 要想让学生喜欢英语学习,英语教学也应该生活化,把课堂内容与学生的日常生活联系在一起,让生活走进课堂,让课堂融入生活,从而有效发挥语言的语用功能。文章从教学方式生活化、教学内容生活化以及教学成果生活化三方面阐述了英语课堂教学生活化的教学途径。

关键词 课堂教学;生活化;语用功能

中图分类号:G633.41 文献标识码:A 文章编号:1671-0568(2014)36-0058-02

对于大多数人来说,英语的学习有一定的困难,原因是多方面的,首先学生缺少必要的语言生活环境;其次是教师忽略了英语在实际生活中的运用,最终将教学的重点放在了枯燥、乏味的单词识记和语法教学上;第三,学生的学习方法常有不当之处,很多学生没有学会语言学习的技巧与方法,只会死记硬背,渐渐就失去了学习的兴趣与动力。

语言来源于生活,并为生活所用,只有在生活中学习英语,运用英语,才能体现英语存在的价值,而英语的综合语言运用能力也只有在大量的语言实践中才能得到锻炼、培养和提高。这就要求教师要全方位地把学生的英语学习同他们的学校生活、家庭生活、社会生活有机结合起来,以激发学生的学习兴趣,开拓学生视野,满足学生获得知识的愿望,使课堂教学更富有趣味性、知识性,使学生英语综合素质的培养由课内延伸到课外,养成主动求知的良好习惯。

一、教学方式多样化,让学生体验生活

课堂是教学的主阵地,是学生获得知识的主渠道,教师应该努力创设生动、真实的语言环境,在自主学习、合作学习、探究学习中逐渐培养学生学习英语的兴趣和爱好,激发他们在真实的环境中运用英语进行交际的积极性,并积极、有效地探索英语生活化教学的新途径,让课堂教学贴近学生熟悉的现实生活,从而提高学生的英语学习质量,促进学生整体素质的发展。

1.创设生动的语言环境,让学生想说。课堂教学应该多创设具体的生活情境,才能使学生更有效地学习英语、学好英语,更积极地参与到活动中。

2.开展有趣的游戏活动,使学生会说。教师要在教学中注意寓教于乐,使学生在愉快、欢乐的氛围中乐学。为此,笔者在英语教学中策划了各种有趣的游戏活动,通过游戏,让学生更有效地学习知识。例如,在NSE 8A Module6过去进行时的学习中,笔者在输出部分设计了一个警察给小偷做笔录的游戏。具体做法是:先在全班选出一名警察同志,然后由警察向全班同学问笔录:What were you doing at 8 o’clock last Friday? 然后点名回答,会的学生会答:I was playing basketball at 8 o’clock last Friday.答正确的同学排除嫌疑。有同学会答:I was do my homework.也有的同学站起来就吱吱呜呜一点不会,将这些答不上来或者句子用错的同学作为嫌疑犯,课后到老师处“交代情况”(到时,老师再一个个进行辅导,把学生的错误改正过来)。又如,在NSE 7A Module9 A trip to the zoo中,通过游戏“猜一猜”让学生学会认知有关动物的单词,同时学会描述动物特性。游戏通过一位学生描述图片中的动物,其他同学猜动物名字,增加了学习的趣味性,也提高了学习的效率。

3.展示直观的实物图片,促学生善说。笔者在进行课堂教学时,经常利用实物、图片、简笔画等直观的手段让学生乐学。例如,在NSE 7A Module5 Healthy food时,笔者用一个不透明的袋子装了些与课文学习有关的食物,学生看着老师提着一个袋子进入教室就很好奇,都盯着那个袋子看。然后说:There’s some food in the bag. Can you guess what’s in it? If you are right,you can get the food.这下学生已经开始在下面七嘴八舌地讨论开了。学生纷纷举手,有的甚至都要站起来抢答,面对热情的学生,笔者选择了抢答方式:One,two,three,学生以最快的速度站起来回答:Let me try.抢到的同学站起来猜:Is it an apple? 我说:Yes,it is.就这样,他轻松地拿到了苹果,同学们投去一片艳羡的目光。第二组仍然用同样的方法,学生又猜对了。第三组、第四组方法一样。这样三轮下来,到最后一轮时,学生没有立马猜对,机会就留给了第四组的剩余同学,终于有人猜对。游戏结束后,请所有获胜的同学上台展示奖品,这个时候,笔者趁势再用幻灯片呈现一些新食物,并教会学生认识里面的新单词。最后大家一起对这些food进行总结归类,分成fruit,vegetables and meat三类。由此,大大提高了学生的英语学习热情。

二、教学内容生活化,让学生回味生活

教育学家卢梭认为,教师的职责不在于教给儿童各种知识和灌输各种观念,而在于引导学生直接从外界事物和周围事物环境中进行学习,与学生的生活实际相结合,从而使他们获得更有用的知识。

1.利用角色扮演,进行语言操练。在课堂上,很多时候教师都可以将所学知识与实际生活联系起来,甚至可以让学生在课堂上进行模拟场景,分角色朗读或者直接表演,组织学生装扮成课文中的人,分角色朗读或进行表演,让学生在表演中获得乐趣,从而训练语言的使用。比如,在giving invitations,asking ways and giving directions等生活中常见的场景的英语学习中,完全可以让学生进行角色表演,一方面可以提高学生学习的兴趣,另一方面也让学生更好地了解了英语的语用功能。

2.利用多媒体技术,进行语言交流。在英语教学中,多媒体是必不可少的一个教学辅助工具。有物有意,形象生动地创设情境,调动学生的多种感官同时参与课堂,可以使课堂更加贴近生活。

三、教学成果生活化,让学生运用生活

1.利用生活化的情境进行口头表达。英语课堂是现有条件下学生有机会运用英语进行沟通交流的最佳场所,所以教师要充分利用课堂时间,结合现实生活开展有效的听说课程。例如,在NSE7B Module7 My past life中谈论What was the name of your first school? What was the name of your first friend?之类的问题时,老师先说出自己的过去生活情况,给学生一个示范:My first school was Niwang Primary School and my first teacher was Mrs Gu. She was friendly to everyone. My first friend was Xiaoxiao.然后再让学生首先回味一下自己过去的生活,根据自己的实际情况进行回答,学生兴趣颇高,内心都希望自己是别人的第一个好朋友,参与的积极性比较高,上课效率也就相对比较高。

2.发现生活中的场景进行书面表达。英语书面表达一直以来都是学生的一大难题,学生很难用英语将一件事情或者一个观点表达清楚,所以教师要尽自己所能去给学生创造写作的素材,让学生乐于去写。例如,学校有一次组织了全校师生参加远足活动,在活动过后,笔者就结合课本知识给学生上了一堂如何写作记叙文的作文课,如何利用5个wh问句来写文章,然后把这次trip的具体信息交待清楚。在后来8B Module1 Feelings and impressions中,通过照片让学生回忆了当时的快乐时光,同时要求学生用所学的感官系动词对trip进行描述,有的学生说The school trip was interesting and fantastic.也有学生说The food smelled sweet and it tasted delicious.还有学生站起来说The sky looked nice.通过这样的活动,达到了模块教学的目的,并且学生也乐在学中。

对于学生而言,课堂教学本身就是一种特殊的生活方式,是课堂教学引导的个人生活展开的过程。生活化的英语课堂,不仅可以优化课堂教学,而且可以着眼于学生的发展,让学生在真实的语境中完成英语学习,激发了学习兴趣,提高了语言交际能力。

参考文献:

[1]方明著.陶行知教育名篇[M].北京:教育科学出版社,2005.

[2]教育部.全日制义务教育英语课程标准[S].北京:北京师范大学出版社,2011.

[3]孙志云.浅谈英语课堂教学的生活化[J].现代教育教学探索,2009,(5).

社戏课堂笔记范文第4篇

【关键词】小学英语 课堂教学 有效性

随着我国市场经济的国际化发展,英语作为国际性通用语言,在我国的教育中受到重视,并在小学阶段开始开设。然而,受应试教育影响,小学阶段的英语教学教师并不十分重视,大都是让学生死记硬背单词、词汇等等,不利于学生未来学习英语。新背景下对小学英语课堂教学提出了新的要求:教师要开展有效教学,即:要以学生为中心,以学生的全面发展为基准开展教学活动,其作用和目的在于提升学生的英语综合技能和素养,促使学生学习英语兴趣的持续性发展。在此,笔者结合自己多年的教学经验,粗略的谈一下新背景下小学英语有效课堂教学的构建。

一、以游戏来刺激学生学习英语的积极主动性

有效课堂教学的显著特点在于以生为主。教师在教学中应结合小学生的行李特点来开展教学活动。在教学中,笔者发现,小学生都喜欢游戏,游戏相对于小学生来说不仅是娱乐的而且也能够给予他们自由的发展空间。对此,笔者尝试开展游戏化的英语教学,以游戏来刺激学生学习的积极主动性。如:在学习“When's your birthday?”教学内容时,单纯的让学生记忆每个月份的单词、句型使用方法等学生都觉得枯燥无味,对此,笔者将其转化成为“生日祝福游戏”,即:首先,选出12个学生分别扮演12分月份;其次,让这几个扮演月份的学生对自己扮演的月用英语进行解释,其内容可以自己选择,诸如:介绍这个月的节日或者这个月的特点等等,同时承担抽签大使;再次,通过抽签选择学生进行生日祝福:提问内容可自由设置,并根据说到的生日月份去相对应的月份身上粘贴英文纸条。这样,寓教于乐,让学生在游戏中掌握知识并学会运用英语知识。

二、优化和整合教学资源促使学生自主学习

教材是课堂教学中教师教和学生学的主要依据,但是不能够作为唯一的依据。英语本身的语言性、实用性决定了教师在教学过程中应结合实际情况及时的调整教学计划,善于运用一切可以运用的教学资源。新课改就这方面指出:课堂教学要是开放的,倡导教师整合一切可以整合的教学资源,拓宽学生的视野。笔者在教学中发现学生对英语掌握的混乱情况,他们的思维能力有限,不能够对相关的知识进行分类记忆和运用,只是单一的按照教师教学的步伐前进,毫无创新,也缺乏动脑,不利于他们全面发展。鉴于此,将教学内容的顺序结合学生的实际情况进行了整合,即:以学生思维的特点和掌握情况,将其以事物链或者点面拓宽等形式进行重新调整。引导学生对英语进行分类,让其感受英语和母语语言的共同性以及实用性。

三、因势利导强化学生自主深入学习英语

小学生思维有限且注意力时间较短,需要教师不断的以新鲜事物去引导学生。新课改中就小学英语课堂教学提到:因势利导。所谓的导学既是教师结合学生的实际情况和教学内容,采取一定的手段,诸如:构建情境、提问等来引导学生自主深入学习英语,感受英语的乐趣和价值所在。作为教师需要的是在课堂教学中为学生创造一定的空间和时机,促使学生自主的去探究知识。笔者在教学中采取多元化的手段来引导学生的探究兴趣,让学生对英语学习时刻有着“意犹未尽”的感觉。如:在学习“Buying fruit”教学内容时,笔者采取提问的手段来逐步引导学生深入探究:出示水果卡片,让学生说出这些都是什么水果?看到这个水果你会想到什么?请讲述给其他同学听。再如:在学习阅读文本教学内容时,笔者采取对话的手段来引导学生主动深入探究,诸如:“It’s a sunny day。The students are having a good time......”这样表述的话语,笔者鼓励学生对其进行形式也可以是内容上的丰富改编,将其以自己喜欢的方式进行呈现,学生有的将其改编成为:对话形式;有的改编成为剧本表演出来等等,以问答形式或者对话形式活化了本身静态的阅读文本内容,同时,学生为了更好的改编会自主探究甚至拓宽阅读文本本身的内容。这样一来,学生不仅能够掌握英语知识而且也深化了自我对英语的学习。

总之,小学英语是学生接触英语的萌芽阶段,决定着学生未来对英语的学习态度,作为教师应以生为主,采取多元化的方式构建有效的课堂教学,引导学生,让学生感受英语的乐趣,产生一定的自主学习能力等等,促使学生对英语有着可持续性的学习态度。

社戏课堂笔记范文第5篇

关键词 谁是卧底 英语国家概况 应用

中图分类号:G424 文献标识码:A

On Application of "Spy Game" to An Introduction

of English-speaking Countries Course

TAN Simin

(Private Hualian College, Guangzhou, Guangdong 510663)

Abstract The difficulties of An Introduction of English-speaking Countries Course make problems for teachers and students. Based on the features of "Spy Game", the paper analyses the effects of its first application to the course and proposes a solution.

Key words Spy Game; An Introduction of English-speaking Countries Course; application

英语国家概况是商务英语专业的必修课,侧重知识性,在增长知识、开拓视野的同时,培养学生跨文化意识,提高跨文化交际能力。该课程内容广,词汇多,难度大,令相当部分文化修养和英语水平欠佳的学生惧怕。如何让学生学好这门课程,是教师要思考的问题。

1 什么是“谁是卧底”

“谁是卧底”是由国内某知名综艺节目引进和改编的一款游戏,需要玩家若干名,每人拿到一词,绝大部分人的词语相同,此组玩家为“平民”,另有一至两名玩家得到不同但词义相关的词语,此组玩家为“卧底”。每人分别用一句话描述自己手中的词语,不能说出词语中的任何一个字眼,所有玩家描述完毕为一轮。每轮结束时,所有玩家票选出卧底,得票众者出局,若出局者不是卧底,则游戏继续,直至最后“存活”的卧底数量大于或等于平民数量时,卧底胜利,否则平民胜利。

2 “谁是卧底”在英语国家概况课程中的应用

2.1 把“谁是卧底”引入英语国家概况的适用性思考

一方面,英语国家概况课程词语难且词汇量大,学生英语基础不扎实,缺乏对教材的阅读理解能力,也缺乏主动开口练习英语的积极性。另一方面,课程知识点多,内容广,受长期传统教学方法的影响,学生在课堂上习惯于被动听课,不会主动思考,对课程内容只靠死记硬背。这就使这门课程的知识无法真正内化至学生自身知识体系,更别说将所学知识用于跨文化交际之中。

“谁是卧底”的实质是对词语的内涵、外延进行理解,既要对自己的词语进行思考,又要对他人的解释进行综合、整理、对比、估词的过程,全程需要很大程度地开动脑筋,是既锻炼思维能力又训练表达能力,既要有充足的新旧知识储备、又要充分调用这些知识的一种实用的方法和手段。而游戏进行过程中让玩家感到最有乐趣的地方,是主持人宣布出局者并非卧底时,玩家们的表情非常丰富,场上气氛一下子就轻松活跃了起来,而当卧底被揪出或者一直潜伏到最后,胜利的喜悦又让玩家们拍手称快,乐趣十足。

把“谁是卧底”引入英语国家概况课堂,正是基于对此游戏实质的思考,通过参与游戏,一来要求学生做好前期知识准备,二来把知识充分调用起来进行二次整理,通过口语方式内化为自身知识,既充满知识性,又不失趣味性。

2.2 具体应用

我校英语国家概况课程使用的教材是朱永涛、王立礼主编的《英语国家社会与文化入门》第三版,结合教材,笔者在课堂上曾三次使用过该游戏。

在讲授完第一单元的英国简介后,考虑到英格兰和伦敦两者有许多的共同点,笔者把它们分别作为卧底词和平民词。由于客观原因,绝大部分学生对游戏或未曾听闻或只是听说而未曾参与。为了让学生熟悉游戏,笔者在游戏正式开始之前,特设了一组热身词“七夕/情人节”。经过预热后,学生对游戏的兴趣和熟悉度立即提高了,接下来的主题词语“英格兰/伦敦”进行顺利。

第二单元结束后,鉴于北爱尔兰整整占据一个单元,是重点内容,为了让学生掌握它是以政治问题闻名的英国地区,笔者取其作为“平民”词,“卧底”词则取与其面积相当、重要性不太突出的威尔士(Wales),此次游戏进展尚可。

在第五单元结束时,为了把政府、政党、经济结合为一个知识体,笔者取极具代表性的人物“撒切尔夫人”和“伊利莎白II”作为游戏词语,此次游戏很顺利。

2.3 效果分析

2.3.1 优点

(1)把零散的知识点串并成一个有机知识面,内化成自身知识。英语国家概况的知识点极其繁多,记忆起来有一定困难。学生在游戏中自觉地把相关知识点在大脑中归类、整理成一个他们自身的知识结构网,既强化了记忆,复习了所学知识,也完成了知识的内化过程。(2)刺激了学生开口说英语的积极性,提高了口语能力。由于游戏具有趣味性,尽管规定要使用英语描述,学生仍然乐于开口,虽然说的都是简单的单词、短语、句子,但已迈出了他们练习口语的第一步。对于本身具备一定口语能力的学生,则进一步提高了口语表达能力,有些已经可以比较顺畅地组织并说出一个具备知识性的完整句子。(3)活跃了气氛,让沉闷的课堂充满生气。课程特性决定了课堂气氛,打破这一规律的做法就是引入多种感官刺激,使学生参与课堂,而不是教师一言堂,学生被动地听。此款游戏备受大众喜爱,能大大提高教学效率。

2.3.2 问题

(1)学生知识掌握不牢固,游戏易陷入困局。游戏需要前期的知识储备,尽管学生被允许带上书本和笔记参与游戏,但出于各种顾虑,许多学生缺乏主动性,可能出现无话可说的情况,有些甚至投票给自己以便尽快退出。这些情况是可以理解的,不是所有学生都具备良好的学习能力。游戏后,教师需要在课堂上对相关知识点进行及时复习。而最重要的还是教师在游戏前要认真教学,让学生真正学到知识和技能,而不是只顾自己教,不顾学生的学习效果。(2)时间不易掌控。游戏是一个思维过程,每人思维能力不同,所用时间各不相同。从思考自己的词语到整理他人的描述,再到作出判断,思维敏捷的学生耗时短,游戏节奏明快,十分钟内便可结束,而思维缓慢或决断力差的,节奏缓慢,需耗费大半节课。(3)难以顾及观众。每次参加游戏的学生不可能太多,剩余学生都是观众。游戏节奏快时,观众们都会全程跟着玩家一起猜词,情绪也一同跌宕起伏。若游戏进展缓慢时,许多观众开始开小差。教师一方面要主持游戏,没有太多精力注意他们,另一方面也难以对他们提出要求进行有效的约束,本应活跃的课堂气氛变得松散起来,非常不利于学生对知识进行复习巩固。

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