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节目游戏

节目游戏

节目游戏范文第1篇

主持人召集若干人上台,人数最好是奇数,当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局。当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当1人在其中,使队伍始终保持奇数人数。最后剩下的两人胜出。因为游戏并不具有技术和智力上的难度,所以在胜出人获得奖品时,还可以稍微刁难一下,比如让他站在椅子上用身体表现一个字(可以是他的名字之类)或者让他表演一个节目等。此游戏要注意,主持人喊出的身体部位要有一定的可实行性,要是不慎喊出上嘴唇,恐怕大家都得笑晕。

2、成语接龙

这个游戏的名字只是用来迷惑大家,而并不是真的要接龙。选出几位年轻人上台,让大家先在纸上写出5个成语,因为游戏题目叫成语接龙,所以大家会考虑的是成语如何接龙,最后一个字该容易还是简单。等大家都写好之后,让大家都把自己的成语向台下观众读一遍。然后让每个人在5个成语前加上“我初恋时、我结婚时、我洞房花烛夜时、我结婚后、我的婚外恋”,这样连起来就变成“我初恋时(第一个成语)、我结婚时(第二个成语)、我洞房花烛夜时(第三个成语)、我结婚后(第四个成语)、我的婚外恋(第五个成语)”。

3、两人拔河

每两人一组,背对背骑马桩的姿势站立,然后弯腰将两手从自己胯下伸出与对方相握,用力量在保持自己不动的前提下让对方先移动。此游戏只限于男性,由于姿势并不优美,再加上参加人员有一定限制性,所以并不太适合单位的联欢活动。

4、传呼啦圈

这个游戏要较大的场地和较多人参加,恐怕也不是特别适合。若干人一组,手拉手围成一个封闭的圆圈,在其中一人手臂上套上一个呼啦圈,比赛开始时,各小组同时运动,在不许用手的情况下,把呼啦圈穿过每个人的身体,最后传一圈,最先完成的一组胜出。呼啦圈不能太大,否则穿越的时候太容易,也不能太小,让大家都穿不过去。

6、正话反说

选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。

节目游戏范文第2篇

类型界定

对于电视体育游戏节目的界定,有人将它划为电视娱乐节目,有的将它定为电视综艺节目,这些划分都可以接受。在单独谈到电视体育游戏节目时,它是指以电视这一特定的传播媒体,通过大众广泛参与,以体育竞技游戏、体育知识传播为手段,实现娱乐目的的电视节目。

电视体育游戏节目按照其内容和形式可以分为体育竞技类游戏节目、体育知识类游戏节目、体育真人秀游戏节目和体育综合类游戏节目。体育竞技类游戏节目根据场地的不同,可以分为室外竞技类节目和室内竞技类节目。如中央电视台的《城市之间》、湖南卫视的《智勇大冲关》等。体育知识类游戏节目如中央电视台的《雅典猜想》、《谁将主持北京奥运》等。体育真人秀游戏节目如山东卫视的《终极篮徒》、中央电视台的《CCTV奥运舵手选拔赛》及广东卫视的《生存大挑战》等。体育综合类游戏节目如北京电视台体育频道的《鸟巢欢乐冰雪季》、《海洋沙滩狂欢节》及《健康男女》等。

发展历程

综观我国电视体育游戏节目短暂的发展历程,可以分为以下三个阶段:

1.初入荧屏,崭露发展潜力

在上世纪80年代,中央电视台从德国原版引进一档电视体育游戏节目《夺标》。其节目形式是以德国相邻城镇的居民组成不同的团队,通过趣味游戏来进行竞技,该节目竞赛过程摈弃了传统体育在体育场上对绝对高度、速度和力量的角逐,而是以水上、生产、生活场景来展开竞赛。该节目在各地方电视台相继播出,以其夸张的道具、特色的服装、精彩的项目以及国人从未见过的游戏方式,为广大电视观众所接受。这一新的电视体育节目形式,对我国的电视人带来了新的思路,之后山西电视台推出了《山西农民竞技大赛》,1992年在电视荧屏上又出现了《大竞技》、《游乐宫》等电视体育游戏节目。随着国外体育游戏节目的引入,并在我国电视人的努力下,中国电视荧屏上有了电视体育游戏节目的一席之地。

2.探索发展,开拓发展思路

到上世纪90年代末,经过体制改革后的湖南卫视于1997年7月开办一档综艺性娱乐节目《快乐大本营》,节目开始采用全民娱乐的类型,由此引发我国电视传媒业的新一轮娱乐风潮。尽管《快乐大本营》不是一个大众体育类节目,但它的创作手法、游戏设计和编排都给大众体育节目的制作开辟了新的思路。

这一时期,在中国电视荧屏上一个新的电视栏目类型“真人秀”开始兴起。在2000年,广东电视台推出了国内首个“真人秀”节目《生存大挑战・走出边境线》,栏目组从全国500多名应征者中挑选出3名互不相识的“挑战者”, 要求他们每人在6个月的时间里只带简单的行囊和极少的金钱,完成广西、云南、等8省区的3.8万公里边境地带的旅途。电视台摄制组跟踪报道了整个过程。《生存大挑战》的节目形式和内容吸取了众多类型节目的优点,它既有影视剧的冲突性和戏剧性,又有纪录片的跟拍、随机采访等手法,也有文体类节目的娱乐性和竞争性。从节目类型来看,野外生存是体育活动的一个分支,其节目也有生存技能和知识传授的功能,同时为电视观众带来了娱乐,这一节目可以划为户外电视竞技游戏节目。

此后,这类野外生存类节目在国内被广泛模仿或移植,如中央电视台推出的《金苹果》,浙江卫视推出的《夺宝奇兵》,贵州电视台推出的《峡谷生存营》,拇指英雄联合央视推出的《欢乐英雄》等,早期的这些“真人秀”节目都仅限于野外生存或挑战,并且部分环节设置导致了一些争议。

3.遍地开花,呈现强劲收视热潮

进入21世纪以来,随着北京奥运会的临近,我国体育电视人在继续办好传统体育竞技节目的同时,群众体育节目也进入了快速发展阶段。体育游戏类节目就是其中的佼佼者,中央电视台的《城市之间》继续火热播出,并推出了“国内版”与“国际版”的不同版本,体育“真人秀”类节目各地开花,大型户外竞技游戏节目占据各大电视台荧屏,体育游戏类综合节目如火如荼地开播,我国电视体育游戏节目进入快速发展阶段。

2007年,内蒙古卫视推出大型趣味体育竞技游戏节目《百万勇士》,节目以趣味体育竞技活动为比赛项目,弘扬奥运精神,提倡全民健身,为2007年的电视屏幕带来一股强劲的“户外游戏”之风。到了2008年,此类节目逐渐发展成熟,出现了东南卫视的《必胜!奥运啦啦团》、东方卫视的《喝彩!北京奥运》及湖南卫视的《奥运向前冲》(后改名为《智勇大冲关》)等同类节目。其中《智勇大冲关》开播不久,就创下了收视高峰,收视率很快就跃升至全国同时段排名第二,在全国同时段的收视份额超过4%,午间时段重播的《智勇大冲关》也是一片飘红。总决赛时的全国收视率为1.75%,份额为4.86%,列同时段全国第二,仅次于中央一套节目,总共有5亿人次收看了节目。

此类节目都以奥运为主题,提倡全民健身,在北京奥运会结束后,还有更多的电视台新开办了此类型电视体育游戏节目,如浙江卫视的《冲关我最棒》、宁波电视台的《今天我最强》、江苏综合频道的《震撼一条龙》及山东卫视的《快乐向前冲》和安徽卫视的《男生女生向前冲》等近20个栏目。与此同时,电视屏幕上出现了数量众多的体育真人秀游戏节目和体育综合类游戏节目,它包括民间海选、才艺展示、娱乐表演、舞台秀、擂台赛、嘉年华、明星助阵、体育知识问答等众多游戏内容。如北京电视台的《鸟巢欢乐冰雪季》、《海洋沙滩狂欢节》和《健康男女》,中央电视台的《亚运啦啦队全国选拔赛》、《炫舞激情NBA啦啦队选拔赛》、《谁将主持北京奥运》、《CCTV奥运舵手选拔赛》,还有山东电视台的《终极篮徒》,湖南电视台的《国球大典》等。

发展趋势

1.回归游戏的娱乐特质

游戏类节目与其他节目相比最突出的特点就是娱乐性,娱乐性也是这类节目的根本属性和特点。游戏娱乐是人的天性,游戏节目通过节目本身的噱头、场景的设置、主持人幽默的语言、参与者游戏的状态等,将电视观众带入一个快乐的现场。这类节目为受众提供了一个轻松的竞赛环境,以娱乐大众、放松心情为目的。好的竞赛节目都十分注重和强化节目中的对抗性、不确定性以及节目给观众和选手带来的悬念感。每一项智力测试或是游戏表演中,参赛者都力图在有限的时间内胜出,这不仅是为了获得物质上的奖励,更是为了获得精神上的满足。

2.抓住竞技的核心要素

这类节目的竞争性,表现在两人或团队的比赛或是单一竞赛者面对游戏环节设置的自我挑战。对于节目来说,如何强化竞争性,增强比赛形成的紧张感,游戏规则的设定是关键。体育游戏节目以其特有的竞技性优势吸引着观众,其游戏过程和结果都充满了悬念,整场节目由一定的竞争规则贯穿起来,随着参与者的表现与节目的深入,环环相扣、步步逼近,同时围绕着奖品的最终归宿或团队的胜利,设置一个又一个悬念和冲突,给荧屏前的观众带来最直观、最刺激的直接较量和对抗,既有胜者的狂喜,又有败者的沮丧。

3.益智相辅,完善节目功能

对于体育知识类游戏节目,由于体育项目众多,内容涉及较为广泛,有很大的空间来进行节目策划,即使是单项体育项目,如观众感兴趣的足球、篮球等项目,仍可以从球星、球队的历史与现状、技战术等众多方面来设置问题。无论是观众或者嘉宾,都在收获知识的同时,也享受到了刺激感与满足感,益智内容使得体育游戏节目变得更有深度更有内涵,从根本上提高了娱乐节目的档次和水平。

4.深入互动,体现平民参与

电视体育栏目与休闲娱乐的紧密结合是一种必然的趋势:因为人人都有在赛场上驰骋的雄心,却只有很少的人才能最终迈进赛场的大门而成为选手。在体育游戏节目中,大多数参与者是在一般电视节目中被边缘化的观众,却极大地扩张了所含内容的外延,广泛地包含了能够为其带来趣味性的形式。

近几年,传统的晚会节目明显没有娱乐节目受欢迎,重要原因之一就是传统晚会缺少观众的参与,现场气氛很难调节好,观众情绪也提高不上来。体育游戏节目中如《智勇大冲关》、《海洋沙滩狂欢节》等,将普通大众作为节目的主要参与者,包括做到极致甚至有些残酷性的《谁将主持北京奥运》、《CCTV奥运舵手选拔赛》及《生存大挑战》等节目。这种“众乐乐”的策划理念,已经深入到了体育游戏节目的各个环节,也成为体育游戏节目区别于其他节目类型的一大特色。

5.营销护航,实现持续发展

电视栏目的生存需要资金的保证,电视节目也离不开商业化的运作。体育游戏节目形式灵活,大众参与广泛并充满娱乐性,是广告商青睐的节目类型。节目会被某企业买断冠名权,节目镜头所及到处可见赞助商的名称和标识,节目间歇会插播广告,节目结束时也少不了字幕鸣谢。电视娱乐节目都是靠广告来养活的,但是一定要注意广告的量和度。在确保一定收视率的情况下,如何既为观众接受又为赞助商和广告商提供服务,需要节目策划者多动脑筋。广告太多会使观众厌烦,从而影响到节目的收视率,所以在策划节目的同时也要考虑到广大观众的接受程度,不能一味加大节目中的广告力度。

参考文献:

①韩青等:《电视娱乐节目新论》[M],中国广播电视出版社,2005年6月版

②宋子超 夏杰:《湖南卫视竞技节目〈智勇大冲关〉的创新》[N],《中华新闻报》,2009年1月8日

节目游戏范文第3篇

宾馆店庆迎新春联欢晚会主持词及游戏节目

开场白

(音乐声中开场,登台)

迎新春欢天喜地,贺店庆笑逐颜开。原创:

为了进一步丰富宾馆工作人员的业余文化生活,充分展示他们积极昂扬的精神风貌,在××年各项工作进入收官状态的时候,我们在这里隆重举办贺店庆迎新春联欢活动。

今天,我们琼都宾馆上上下下全都聚集于此,大家欢天喜地笑逐颜开。首先请工会主席张三先生致辞。

游戏:偷天陷阱

道具:红绳四根,纸杯若干,眼罩若干。

规则:红绳中间穿上纸杯(形容铃铛),几个助手在舞台上拉着绳子,充做铁丝网,让名参赛者先睁着眼睛练习钻铁丝网。练习几次后,跟他们说这是一个非常有挑战性的游戏,要考验他们的灵巧度和记忆力,再蒙上他们的眼睛,背景音乐响起,让他们准备钻网。这时候,主持人让所有的助手把绳子拿开,就会看到很精彩的表演。注意旁边的人还可以故意误导一下,说低头,抬脚等等

奖励:参与者均可获得纪念品

唱歌:

有奖问答:

游戏:齐心协力

道具:啤酒瓶,酒杯只。

规则:每组人,一男一女(厨房男餐厅女),共四组。两人协作,一人斟酒一人喝酒,喝酒者还要报杯数,最后再由斟酒者报数。速度最快者获胜。注意每次斟酒不得将酒溢出酒杯。

奖励:获胜者可以获得奖品。

唱歌:

有奖问答:

抽取三等奖:

游戏:抛绣球

道具:个小筐(小筐包装的漂亮一点),个气球

规则:六名选手(餐厅客房各半),两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者想尽办法接住球。最后以接球的多少决定最后的胜负。检验配合能力。

奖励:参与者纪念品,获胜者奖品。

有奖问答

唱歌:

赵总讲话:

游戏:你问我答

道具:鲜花两束

规则:男女各人,分为两组,男女间隔站队。第一人对第二人说“我爱你”,第二人问“你说什么?”第一人再说“我爱你”;然后第二人对第三人说“我爱你”,第三人问“你说什么?”第二人再说“我爱你”;依次类推。到最后一个人时,他说“我也爱你”,并把鲜花送到第一个人的手中。首先完成的一组获胜。考察配合能力和反应能力。

奖励:获胜的一组纪念品。

唱歌:

有奖问答:

抽取二等奖:

游戏:班门学斧

道具:抖勺一个,铲子一把,切好的菜丁若干。

规则:先请一位厨房师傅示范抖勺表演,然后请位客房或餐厅服务员分别学习操作。要求抖得高而接得准。主要目的是加强部门之间的了解和协作。示范者作出评价,履行收徒拜师。

奖励:参与者纪念品。

唱歌:

有奖问答:

唱歌:

有奖问答:

游戏:幸运大转盘原创:

道具:餐桌用转盘一个,上面摆放用杯花一只,四周堆放用奖品若干。

规则:参与者转动转盘两圈以上,转盘停止后杯花指向何处即可获得对应位置的奖品。

抽取一等奖:

节目游戏范文第4篇

2014年,耀宇公司与完美世界签订战略合作協议,共同运营2015年DOTA2亚洲邀请赛。耀宇公司通过协议约定获得该赛事在中国大陆地区的独家视频转播权,并负责赛事的执行及管理工作。在涉案赛事进行期间,斗鱼公司未经授权,以通过客户端旁观模式截取赛事画面配以主播点评的方式实时直播涉案赛事。耀宇公司认为,斗鱼公司未经授权,截取赛事画面实时直播涉案赛事,侵犯了耀宇公司的合法权益。

法院认为,网络游戏直播所呈现出的节目或者比赛画面不属于著作权法规定的作品。故耀宇公司关于斗鱼公司侵害其著作权的主张不能成立。①

纵览本案,有最基本的问题需要我们去探讨:网络游戏直播所呈现出来的节目是否属于著作权法上规定的作品?

二、网络游戏直播所呈现出来的节目是否属于著作权法上规定的作品

(一)理论界关于该问题的两种观点

《中华人民共和国著作权法实施条例》第二条规定:著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。②所以,判断网络游戏直播节目是否属于著作权法上的作品,应该根据该条的规定,从作品的独创性以及可复制性出发来探讨。

理论界有两种不同的声音,一种是支持的声音。其认为网络游戏直播节目属于著作权法上的作品的理由是:第一,游戏直播节目通过直播形成连续画面,并且往往有加入相应的解说,属于个人的智力成果,所以网络游戏直播节目具有独创性。第二,该连续画面可以在计算机上呈现,具有可复制性。

另一种声音则是反对的声音,其反对的理由主要是:游戏比赛画面是比赛的双方多位选手按照游戏规则操作所形成的动态画面,是进行中的比赛情况的一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,因此,比赛画面并不属于著作权法规定的作品。

(二)笔者关于该问题的观点

本文认为,《著作权实施条例》只是规定了作品的构成要件,但并没有给作品的具体判断标准;网络游戏直播节目属于而且应当属于著作权法上的作品。

1.从作品的独创性和可复制性角度分析。网络游戏直播节目具有独创性和可复制性。虽然网络游戏直播节目只是比赛的双方按照游戏规则操作所形成的动态画面,但是,比赛本身不仅仅是对游戏规则的一种客观呈现;同时也包含了比赛双方团队以及个人选手在比赛中对游戏规则的独特认识,其展现出来的比赛画面是双方团队或个人在客观游戏规则下做出了具有主观认识和再创造的活动。例如,对对线方式和对线技巧的发现与运用、对换线和时机的一种把握。任何一种游戏的游戏规则是客观存在的,但是其只能涵盖游戏的整体程序,不能涵盖游戏选手对游戏、装备、操作、对线、团战的主观认识或者说是一种创造游戏玩法。另外,任何一场游戏节目不仅凝聚了比赛双方的智力成果、也凝聚了组织方的智力成果。因此,根据游戏规则所呈现出来的动态画面实际上具有游戏双方团队或者个人的智力活动成果,具有独创性。网络游戏直播节目往往配有相应的背景音乐和解说,很多网络用户在观看直播节目的同时会更加注重解说的质量和效果。音乐的配合、相应的解说是人为的智力成果,尤其是具有独创性思想的解说人员的介入,使网络游戏直播节目具有独创性。这种动态的画面不仅可以定时地在计算机上呈现,还可以不定时的观看重播与回放,因此具有可复制性。至于有观点认为游戏比赛的过程具有随机性和结果具有任意性从而反对网络游戏直播的独创性,笔者认为这是不恰当的。任何一个游戏玩家都知道,游戏的比赛过程是具有随机性、比赛结果具有任意性;但是这种随机性和任意性往往在于比赛双方对游戏的主观认识、技能操作水平、时机的把握和团队的配合,游戏中的每一个操作、每一个细节无不体现着选手的智力活动。游戏的规则就好比大厦的地基和框架,而游戏双方的具体游戏过程则是在地基上如何盖出各具风格的户型,极具特殊性。

2.从网络游戏直播节目的属性角度分析。网络游戏直播节目具有财产属性。随着虚拟经济和网络游戏的现代化演进,基于网络游戏所带来的经济利益越来越大,这就需要法律肯定其财产属性。马克思主义政治经济学认为,任何商品都具有价值和使用价值两种属性。网络游戏直播的节目凝结了比赛的组织方、比赛双方的劳动和智力成果,当然具有价值。同时,网络游戏直播节目的使用价值则在于公众在欣赏节目时自身娱乐的满足,并因此为之支付一定的金钱。因此,网络游戏直播节目本身具有价值和使用价值的双重属性,当然是商品,当然具有财产属性。在虚拟经济和网络发展的今天,网络游戏直播节目的财产属性已经越来越重要,许多传统经济平台介入到网络游戏中。在这种趋势下,如果我们不能在法律上肯定网络游戏直播节目的性质和地位,那么关于此类的侵权现象和不规范竞争则越来越多、愈演愈烈。所以,肯定网络游戏直播节目在著作权法上的作品地位不仅能有效地规范网络游戏市场,更重要的是能促进虚拟经济的发展,从而带动传统经济主体的发展。

3.从法与社会的角度分析。法律以社会为基础,但是社会是不断前进变化的,因此,法对千姿百态、不断变化的社会生活的涵盖性和适应性不可避免地存在一定的局限。我国《著作权法实施条例》将作品分:文字作品、口述作品、音乐作品、戏剧作品、曲艺作品、舞蹈作品、杂技艺术作品、美术作品、建筑作品、摄影作品、电影作品和以类似摄制电影的方式创作的作品、图形作品、模型作品等十三类,③这种概括式的列举只是在当时社会关系中所体现出来的作品范围;但是随着网络游戏的迅速发展以及其经济效益的不断突出,网络游戏直播节目作为一种新的社会存在,需要著作权法对其地位进行规定;以适应不断变化的社会以及调整社会关系。即使现行的《著作权法》把网络游戏直播节目排斥在作品之外,但是其作为作品的地位也是大势所趋。

三、总结

综上所述,网络游戏直播行业的迅速发展,使得网络游戏直播节目的财产属性越来越明显,那么就需要法律来肯定其法律地位。网络游戏直播节目不管是从游戏团队、游戏个人、游戏举办方、游戏解说的角度,还是从直播节目的后期处理角度,网络游戏直播节目都极具独创性。所以,网络游戏直播节目被视为作品的痕迹越来越明显,或者是其本身就应该是一种作品,需要纳入著作权法的保护范围。

【注释】

①上海市杨浦区人民法院(2015)浦民三(知)初字第191号民事判决书。

②《中华人民共和国著作权法实施条例》第二条:著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。

节目游戏范文第5篇

关键词:职场 真人秀 游戏化 生存竞争

职场真人秀在国内如火如荼地发展,《赢在中国》作为国内大型职场类电视真人秀节目,于2006年3月在中央电视台经济频道开播,它创造性地融合了大型选拔赛、电视访谈、电视专题等节目形态到真人秀节目中,辅之以现场直播,贯穿“励志、创业”的主题,在全国范围内广受好评。①

职场真人秀和创业真人秀通过一种游戏化的形式展现了真实的职场生存竞争,同时也符合人们对于经济、经营和管理以及个人能力发展和自我极限挑战的心理诉求,迅速成为全球电视真人秀节目发展的一个新趋势。

生存竞争的游戏化呈现

具体来说,职场真人秀节目呈现出游戏化的特点主要表现在:提供成功梦想、展现激烈生存竞争、充分展示“真人”特点。

第一,提供成功梦想。

游戏的最终目的就是获胜,以此来取得最大的胜利及成就感。但是在真人秀节目中获胜的意义不仅仅是成就感,同时也是一场残酷的生存竞争,可以为游戏者自身带来巨大的利益,这种“为了生存的竞争”与游戏的混杂,为受众带来了全新的感受。其中“最终雇用”和“阶段性商业竞赛目标的成功”是两个不同规模的游戏的目标。

最终雇用成为生存竞争游戏化的基础。真人秀节目揭示了职场故事的真正精髓所在——在这个人人平等而且机会众多的社会,只要聪明而且勤奋,那么就一定会有机会成功。在这里,成功所指的即为最终得到一个职位,在这里称之为“最终雇用”,是职场真人秀节目最大的亮点,也是节目最吸引人的地方。

最终雇用成为该类节目最大的亮点,正是其将激烈的竞争游戏化地呈现出来的最好佐证。游戏以最终胜利为目标,使其呈现了鲜明的游戏特色。

以职场真人秀的鼻祖《学徒》为例,第一季最终的胜者是比尔,他获得了为特朗普工作的机会——监管在芝加哥建设第一高楼的项目,他还出版了自己的新书《你被雇用了》(you’re hired)。不过,实际上赢家绝不仅仅是比尔,留到最后的几位淘汰者都成了焦点人物。

阶段性成功刺激了生存竞争的激烈程度。如果说“最终雇用”是一季节目中选手的终极目标,则阶段性商业竞赛目标的成功就成为每一期节目中竞争激烈的来源。来自游戏界的信息表明,身处平静职场的白领,玩的游戏往往比蓝领更加刺激、疯狂。正缘于此,真人秀在西方也被称为“假定环境记录”。所以电视真人秀会营造出极端的环境,让节目中的人物在其中产生足够张力的矛盾、冲突,并通过矛盾的化解、冲突的解决达到节目预设的价值旨归。②

这种激励性和对比性的游戏获胜奖励,对于一场生存竞争的参与者来说,是具有极大诱惑力的,保持这种持续的游戏获胜奖励,也是使得生存竞争持续的原因之一。

第二,激烈生存竞争的电视化呈现。

如果说《幸存者》是把竞争者放在了残酷的原始丛林,来考验他们与自然相处相搏的生存能力,那么《老大哥》则把竞争者放在封闭的室内空间,考验他们与人相处相搏的生存能力。《学徒》节目中反复强调曼哈顿就是一个“原始丛林”、一个“残酷的丛林”,无论是画外旁白、选手说的话还是镜头的运用,都在不断强化这个隐喻,考验选手们在同样残酷的商业竞争中作为经济动物的生存能力。③在职场真人秀节目中,如何将“生存竞争”最大化地激发并加以展现,作为节目最核心的问题被摆在了一个空前的位置。

“交叉竞争”的体现。在节目中,参赛者通常被分为两支相互对抗的队伍,这种冲突是节目中最大的冲突,在多数时候占主导地位。同时在队伍内也存在着队员之间的生存竞争,在某些时间里,这种竞争占主导地位。在节目进行过程中,每一个人都与其他选手互为竞争关系,但是在某一时间只有一种竞争关系为主导,这样两种竞争互相交错并交替主导竞争主旋律的情况,可以称之为“交叉竞争”。

“交叉竞争”体现了鲜明的游戏化特点——小组合作与团队竞争,这样的节目形态无形中给人带来了犹如游戏般轻松的氛围。但与此同时,生存竞争的本质在此处导致了小组之内也有竞争,在某些时段被这种竞争主导,游戏化的特点被弱化。交叉竞争使得两种不同的竞争形态交替主导节目进程,队员之间的关系可能瞬间由搭档就变成了死敌,以生存竞争为主线,形成了游戏的元素穿插其中的特点,使得节目时而紧张、时而缓和,游戏化的生存竞争得以充分展现,给节目带来了极大的张力。

竞争性合作。为了最后在角逐中胜出,参赛者既要在比赛中与团队里的每一个成员密切合作,在短时间内完成一个个看似不可能的销售目标,又不免在项目失败时勾心斗角,学会如何保全自己而使得其他人被解雇,时刻保持既团结又竞争的状态,是职场类真人秀节目中生存竞争的最大特点,也是其游戏化的充分体现。这种在大的对立中保持团结,同时又有小的竞争的特点可以称之为竞争性合作。

这种竞争性合作一般发生在项目的运作过程中,如果发生在任务失败后的辩护阶段,将导致节目的可看性降低。如《学徒》节目中第一个被开除的女性克里斯蒂,就是被自己最好的朋友杰西出卖了。当任务失败后,杰西告诉她,在会议室里尽量不要多说什么,特朗普自己会作判断。等第二天到了会议室,杰西却把失败的责任推给了好朋友克里斯蒂,最后,特朗普正是因为克里斯蒂自始至终没有为自己辩护而把她解雇了。这样的结果导致观众不满,因为解雇某位选手从某种意义上来说并不完全是因为选手的失误造成的,而有一部分原因是因为没有为自己辩解,这并不符合节目的客观性,也不能充分展现生存竞争的激烈性。

队长压力。队长压力来源于要为一次项目的成败承担更多的责任,有些队长对于这样的压力显得保守,不敢尝试有创造性的营销形式,但更多的情况是队长更乐于展现自身的领导能力和个人才能。这种情况的形成有着中外文化差异的原因,但更多的是在节目中“交叉竞争”的存在,如果不带领组员取得一个项目的成功(两组对立的竞争),展现出自己最好的一面,必将遭到无情的淘汰(组内竞争)。

第三,充分展示“真人”特点。

队长推选。在队长的推选过程中,也显示出了合作性竞争的成分,一般情况下首要的考虑因素是能否取得一个项目的胜利,同时还要考虑是否会给所推选的人带来最终出局的危险,因为队长对一个项目的成功与失败负有主要责任,成功时可以带领全组队员走向胜利,失败时则需要承担被解雇的风险。

真实故事、客观环境、现场演绎。真人秀节目中选手要完成各种专业任务,在《学徒》节目中,每位选手要全力投入,认真完成每项任务,充分展示自己的聪明才智,这样才能得到别人的尊重与好评。这些项目的安排都考验了一名商人所应具备的基本能力,极为真实,这种真实的设定是真人秀的真谛,同时这种真实的设定也使受众强烈感觉到生存竞争的严酷。

在电视传播中生存竞争游戏化的体现

节目段落明显。就如游戏过程中会出现阶段性比赛一样,职场真人秀每集节目都安排进行一个商业项目,整个任务过程中,每一次决策或事件都有明显的段落划分,明晰每次事件,并且每次事件基本都伴随着激烈的冲突或者紧张的气氛。这样的安排更有助于展现生存竞争,使受众在纷乱的事件中得以理清事件线索,也使选手的能力得以施展。

平行展示小组之间的生存竞争。就如在游戏中应当能同时了解对立双方的情况一样,现有的真人秀节目中,均采用了平行即穿插式的展示模式,有时甚至使用了分屏的展示形成,在一个商业项目基本相同的环节中,先展示一支队伍的某个环节,再展示另一个队伍基本相同的环节。如组长推选环节、前期安排人员环节等。

平行展示对于受众客观比较两个小组的优劣有着至关重要的作用。因为一个商业项目有着复杂的过程,如果不进行平行、同步的展示,而是一次性展示一个小组的项目完成过程,再进行另一个展示,必将导致受众思想的混乱,使得受众很难客观地比较两个小组的优劣。

金钱氛围的营造。在大多数职场真人秀节目中,金钱氛围的营造对于选手有着至关重要的吸引力。如《学徒》中无处不在的奢华生活氛围,镜头经常运用宏大的场景,营造了浓厚的奢华生活的场景。这样的氛围是对“最终雇用”的反复强化,更增强了竞争的白热化程度。

冲突热点与个人独白。冲突热点是指选手们在某次商业项目进行的过程中,因为意见的分歧或个人的成见,相互之间产生的激烈冲突。这是此类节目极具张力的集中体现。

个人独白是指对于一次冲突热点展现之后,往往由冲突热点的某位当事人在单独、内心平静并且平和的场景中,对该次热点事件进行一次采访式或独白式的评论。

冲突热点对于展现节目的竞争白热化有着极为重要的作用,在冲突热点展现之后,选手内心独白的展示就显得尤为重要了。因为冲突热点必将造成节目气氛紧张,对受众产生一定的心理压力,展现选手平静时对冲突热点事件的内心独白有助于缓和这种紧张心理,使受众体验更加良好。同时,这样的编排手法也是为了配合节目节奏,形成一张一弛的特点。

冲突热点与个人独白的同时使用,体现了生存竞争游戏化的特点,提醒受众不要将自身完全置身于节目所设定的职场环境中,不时将观众从节目拉回现实生活,营造了生存竞争游戏化的氛围。

另外,高收视率的背后,职场真人秀节目的尴尬境地却逐渐显露出来。例如很多职场真人秀节目中选手处于高压力状态,丧失了游戏性,导致选手完全陷于竞争和比赛中;观众在观看过程中不仅无法获得轻松愉悦的体验,反而更加紧张与焦虑;职场真人秀节目因成本高少有制作商可以承担其制作费用,造成此类节目数量较少,无法满足观众和竞争的需求,再加上观众对于职场真人秀节目的热情有所回落,节目的发展遇到了全新的挑战。

注 释:

①殷俊、殷瑜:《真人秀节目本土化的典范——“赢在中国”的创新意识》,《今传媒》,2007(6)。

②阚乃庆、万依:《游戏+真人秀+情感:〈好汉一个半〉的创新意义》,《视听界》,2009(4)。

③谢耘耕:《中外职场真人秀节目成功奥秘》,

④高巍华、吴丹:《从〈学徒〉到〈赢在中国〉——谈真人秀节目的本土化》,《新闻世界》,2009 (5)。

参考文献: