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儿童产品设计范文精选

儿童产品设计

儿童产品设计范文第1篇

1.有针对性的障碍设置

有针对性的障碍设置指的是应对安全性有较高要求或容易发生误操作的使用环境,采用一定的方法(包括精神或物质方面等)强制地使用户的行为符合设计之初的合理设定。有时候,我们会通过减少“物”的障碍,从而减少对人活动的约束;另一些时候我们要特意地设计障碍,以规范或约束用户的活动。儿童产品有针对性的障碍设置的常用方法包括以下几点:

(1)增加操作的难度,包括提高物理难度系数、提高操作的步骤和复杂程度等。其中,提高物理难度系统又可细分为改变操作角度、调整控制方向和力度、增加操作精度要求等等。对于儿童产品的限制性设计就可借鉴这些思路,充分利用儿童的身心发展程度与成年人的不同对儿童的行为等进行必要的限制。

(2)功能障碍,是指在产品功能的设置上增加相关的障碍因素,即产品只有在完成一项工作后,才能顺利进行下一项的工作或在任务执行阶段利用规则的匹配关系,使控制器和受控物之间的关系具有任意性。生活中常常用到的密码锁便运用了障碍设置这一方法,密码的匹配具有极大的任意性,无关人员若想通过数列的排序依次实验来打开密码锁是一件出力不讨好的事情。

(3)隐藏关键的功能部件,让儿童难以得到相关操作信息。

(4)不提供反馈信息,使用户难以理解系统所处状态。障碍的设置也可能是出于维持用户合理机能的目的。科技日益黑箱化,操作日益傻瓜化是现代科技的一大明显发展趋势,带来的直接后果就是人们变得懒惰,不愿思考,人的大脑日益萎缩和退化。特别是当轻触式按钮和电子控制系统等大大简化了手的操作程序,而技术的发展延伸到了儿童玩具以及儿童日用品的设计中,可能会给儿童复杂动作的培养带来消极影响。为了使操作者具有和保持合理的机能,很多产品以半成品的形式售出并设置一定的障碍,给消费者以锻炼智力和想象的空间。

2.预设用途

预设用途是实现儿童产品限制性设计的导向性原则的重要途径,产品的预设用途主要是指决定产品可以用作某种用途的基本性能。产品的预设用途几乎很大程度上取决于限制性设计的人文特征。文化环境对产品使用方式的影响有时候甚至高于产品的本身,比如钩子是用来挂的、架子是用来支撑的、旋钮是用来旋转的等等。儿童产品限制性设计也追求产品的易用性。如果产品的预设用途在实际设计中能得到合理利用,儿童不需要借助任何的图解和说明,一看便知道如何操作。复杂的产品可能需要附加相关的说明,而功能简单的产品则可以借助限制性设计的帮助给儿童直观的操作指导。这也是限制性设计引导儿童合理行为的有效途径。限制性设计的预设用途表现为对儿童使用产品时的导向性,即引导儿童对产品的使用方法:

(1)通过外形相似性暗示使用方法。

(2)通过造型的内在联系暗示使用方法。如旋钮的造型,通过周边侧面凹凸纹槽的多少以及粗细等视觉形态,传达出旋钮是微调还是粗调。

(3)通过产品表面的肌理和颜色暗示使用方法。肌理和色彩的表现在预设用途中具有很强的导向功能,如柯达专业相机外表为黑色,显示其不透光性,同时也提醒人们注意避光,给人们传达出专业性的精感和严谨。

3.破坏性机构的设置

儿童产品设计范文第2篇

因此不但要将产品的成分、配方和功效在包装上非常清晰地标明,还要标注可能导致使用者过敏或其他不良反应的安全警告,以便家长们更充分、全面地了解产品信息,从而建立对产品的信赖感。还有很多年轻的父母由于没有经验,不知如何使用婴幼儿洗化产品,针对这种情况,应详细标注使用说明,以免由于使用不当造成不良后果。4岁至12岁年龄段的儿童,开始形成自己的兴趣爱好,具有一定的主观意识和主动行为,此时期儿童已懂得在购买洗化产品时提出自己的意见并影响商品的购买决策,且很容易受到外界诱惑而产生冲动性购买行为。有趣、好看、好闻、好玩,是吸引此时期儿童的主要原因,所以包装设计不仅要打动家长还要能吸引儿童。面对商场、超市货架上琳琅满目的儿童洗化产品,儿童对产品包装的注意是:造型独特优先于造型一般;彩色优先于黑白;图案优先于文字;视觉对比强优先于视觉对比弱。可见儿童洗化产品包装要想获得儿童的认可,主要是通过包装的造型、色彩和图形而起作用。

二、儿童洗化产品包装的造型设计

儿童洗化产品的包装造型设计,应充分考虑不同年龄段儿童心智发展的特点而有所区别。0岁至3岁的婴幼儿洗化产品主要是由父母为其选用,因此这个年龄段的婴幼儿洗化产品包装造型应较为简洁、实用、方便,外形尽量使用柔和的圆弧状,便于抓握且避免婴幼儿无意中碰到造成伤害。瓶盖的设计也要做到盖起来方便并且安全,使婴幼儿不易打开或弄破,防止其将洗化产品弄出来放进嘴里。4岁至12岁儿童洗化产品的包装造型除了要能让孩子的父母产生信任感,通过包装体现其品质感外,更重要的是要激发儿童的好奇心,让儿童想知道这么可爱的包装里到底装着什么,使儿童有拥有和使用的欲望。儿童不像成年人那样理智,吸引孩子注意力的,首先是包装外形是否有趣、设计是否新鲜好玩。由于使用不同的包装造型与材质造成的质感和视觉差异,会影响到儿童对产品效果和质量的主观判断,而造型有趣别致的包装显然具有更大的诱惑力。因此包装造型的设计应该充满创造力,突破传统单一的容器造型,多开发一些符合儿童求新、求异心理的造型设计,比如将容器造型设计为儿童喜爱的小动物、卡通人物、小飞机、小坦克等符合儿童心理的可爱造型。此外由于现代儿童经常接触各种电脑游戏和学习机等,因此他们更喜欢科技感或互动性较强的包装造型,例如开启方式独特的瓶盖、不同的抽压系统、在包装盒中附赠的小玩具、小图书等。例如一套外国儿童沐浴产品的包装,沐浴露、洗发露等不同用途的沐浴用品分别装在5个印有鲸鱼、章鱼等不同海洋生物的瓶子里,收纳这些瓶子的海绵架子被设计成一艘潜水艇,潜水艇的头部附带可以佩戴的水下呼吸器和游泳镜,使儿童在洗澡的过程中享受到极大的玩耍乐趣。再如某品牌儿童牙膏牙刷的套装,将产品包装设计成牙齿的造型,在开启包装取出牙膏时牙齿一张一合,这种新鲜有趣的设计不但直观展现了产品的商品属性,也可以极大地满足儿童追求新奇的消费心理。这些可爱而充满童趣的包装有可能激发儿童的购买欲,甚而有可能刺激儿童重复购买。同时,不管是婴幼儿还是儿童,每次使用洗化产品的用量较少,从儿童健康的角度考虑,一瓶洗化产品最好在3个月内用完,因此儿童洗化产品的包装容量不宜过大。例如面霜可以为30毫升,乳液50毫升,沐浴液、洗发液可以为125或200毫升等。此外,儿童自我保护的意识和能力较弱、易受伤害,儿童洗化产品包装尤其应注意安全性问题。主要应考虑选用环保无毒的包装材料,尽量用较为轻便、柔软、不易破碎的塑料材质;包装造型要圆滑无尖锐形态,包装结构要合理,体积不宜太大,应该让儿童很容易手握和使用;并且不能有任何容易脱落的细小零件,以防被儿童放进口鼻中发生危险。

三、儿童洗化产品包装的色彩设计

儿童产品设计范文第3篇

网络世代的到来,代表的是生活形态的改变。作为家庭之中的一员,尤其是父母的角色,将面对子女而改变,作为公司的成员,尤其是经营者与员工将相对改变生活的态度,取得资讯的方式、交朋友的方式、对工作娱乐休闲的看法等等将会有根本的改变。由此看来未来产品设计的方向将是实体和虚拟世界的整合<Real-WorldIntegration>产品设计工作将是为人们找出生活中实际存在的障碍、难题,依靠互联网这项科技的特性和功能,创造出为人们排除障碍解决问题的产品。

由于小孩喜爱互动式的网络电脑,使得今天的小孩看电视的时间比五年前少,比起其父母在和他们同年龄时的看电视时间更少,因此称他们为网络世代<NetGeneraton>简称N时代。这个概念所反映的是1999年时2岁-22岁间的孩子们,所以不仅仅包括了目前正活跃于网络空间者。

随着网络社会的发展,网络世代将成为新世纪的新主流。他们具备了这个时代所赋予他们的独有特征:

<1>数字式行为;他们对于电子媒体是熟悉的,网络生活就在身边,他们不用多想就可以了解数字行为,因为他们是在这个过程中成长的。

<2>更多的DIY;个人电脑的发展改变了人类行为,赋予每个使用者更大的权限DoItYouself的观念越来越普及。自己动手的特征,代表网络世代使用数字式产品的数量,会比非网络世代更多。

<3>反权威;网络具有权力下放的性质,在数字环境中长大的孩子,信息渠道多,流通快,具有怀疑精神和创造力是很自然的。

<4>世界观;网络有助于世界和平,通过电子邮件可以加强世界各国孩子之间的了解,人们互相影响,增进了解,使网络世代具有全球意识。

<5>效率观;电子邮件的快捷是无庸至疑,也就是说,效率是一种行为习惯,网络社会让网络世代形成效率的观念与习惯。

<6>更多元的知识;网络会增加孩子接触外界的机会,每次接触都是开启知识之门。

这时产品设计所研究的功能与形态问题必然要遵循网络世代自身的消费特点:

<A>要求多样化的选择;网络世代惯于按钮方式以及网络无穷无尽的漫游路径,他们认为无止境的选择几乎是理所当然的事。

<B>要求量身订做;市场上的激烈竟争带来无穷尽的选择,网络也使得一对一性变得空前容易。

<C>希望能随时改变心意;只要轻按滑鼠,网络世代就可以随时修正刚才的错误。

<D>科技不会让他们目眩神迷,产品所提供的价值与传达给他们的感受变得十分重要。

因此,在这些特定的氛围和网络时代中,产品设计的亲和性成为网络世代产品设计的重要特征,这是网络世代产品设计所特有的含义。正所谓功能优势未必造型优势,亲和性在网络世代的产品中不仅仅表现为拟人化的外形设计,柔和的色彩,同时还将体现着一种特有的功能实现,它将满足网络世代的特征与消费观念,从而使亲和性的功能与造型结合在一起,传达给使用者,真正满足网络世代的新需要。最终它所体现的应当是一种人文精神,是人与产品完美和谐的结合,亲和性使得产品将不是身外之物,而成为网络世代自身不可缺少的一部分。

网络世代产品功能的亲和性是通过互联网技术所提供的可能加以实现的。网络技术可以包括运算、电讯、娱乐、出版及其他科技。将数字化的文字、音效、影像及视讯有效的传播,并迅速纳入其他的资讯格式,如肢体的回馈<亦即系统为你提供可以感觉到的触碰回馈>甚至嗅觉的资讯(只要按及嗅觉即可)。每当有新事物被载入网络中时,所谓的网络空间也将随之扩展。网络技术影响着网络世代的这批青年,使得他们对网络的依赖由一种新奇转向为一种生活必须。从1995年—2000年间家庭存取网络的比例由10%上升到46%;此时亲和性的功能就象老人与拐杖,婴儿与奶瓶一样,他们之间的关系亲切自然,功能明确而需求自然,相反则会感到生硬与陌生,正所谓功能错位。再者50岁以上的人对于电视的亲和感就等于网络世代青年对电脑的亲和感受一样,是难以替代和比较的。产品功能上的传达是受亲和性所制约的。

飞利浦公司最近设计的热情的徽章(HotBadges)是通过徽章所提供的一种功能,来打破人们之间的沉默,促进交流的一种产品。人们可将自己喜欢的对方的特点输入徽章,如爱好、样貌兴趣等,平时佩带在身上,当不同的人所佩戴的徽章中存储的信息相同或相近时,一旦两人相遇便会同时发出提示,证明以找到了自己喜欢的人。它所提供功能的亲和感是借助网络技术的电讯间传播与反馈来实现的。同时也是网络世代利用网络交流和认识朋友的一种需求。飞利浦是利用新技术来解决人们日常生活中的一种需求,实质未变(即人们渴望互相认识了解和个体趋向于群体的本性)但通过新的方式和技术提供给人们一种实现方式,因而人们未感到陌生反而更感亲切和称心。

然而一些较为普遍的附加性功能设计,则是相反,它源于人们早期对高科技的原始认识,即功能按钮越多越体现科技化(购买者越感实惠)原本功能明晰的家用录像机,录像与放像是其主要功能,而附加的记忆存储编程定时字幕等一些让人难以学会的功能按钮却干扰了正确使用录像机的功能,(可能为了某种宣传促销或附加值等)相反用户要排除一些不必要的功能按钮再去使用必要的功能,甚至要学习很久说明书才会使用,时间一久便会淡漠了那些附加的功能按钮,使人们失去了对那部分功能的亲和感,进而影响了对整个产品的使用效率。

网络世代产品功能的亲和性正式体现了网络世代自身的时代特色,因而它倡导功能的明确性,使用的高效率,以及多样化和自主性,减少程式化的功能方式,提供给人们广阔的使用空间。报纸杂志是一种传统的阅读信息了解知识的载体和媒介,然而进入网络世代,网络世代的青年需要筛选信息存储删除下载相关内容,同时要便于携带,利于环保,因此飞利浦开发了电子杂志(ElectronicJournal)它是由柔韧的液晶屏幕构成,可折卷展开携带方便,满足了网络世代在网络社会中的需求,传统的媒介通过全新的方式技术提供给人们,就象人们从穿布鞋到穿皮鞋,从奔腾3代升级到奔腾4代一样未感到陌生与冰冷。这正是网络世代产品亲和性所具有的特属含义。

在任何世代功能与形态是密不可分的,亲和性的功能同样也需要亲和性的造型来传达给使用者,进而表达功能的含义。产品造型设计是通过色彩、形态、材质、结构等语言传达给人们的。1998年全新的IMAC电脑再次证明了亲和性设计的成功魅力,从外形上看,它那一体化整体,好似半透明的玻璃鱼,奇特的半透明的圆形鼠标令人爱不释手,它对P

C产生了巨大的冲击,随之而来的联想天禧,实达天梦,TCL钛金系列,以及针对青年和老年人开发的电脑,使得相对人群增加了产品的亲和感。人们真正感到了技术的发展,普及与人的需求之间的和谐共处。

人们对于形态亲和性的感受最深的要算孩子了,有这样一个例子可以充分证明这一点;辛辛最喜欢搭积木了。三岁时叔叔送给他一套木制彩色积木,上面描绘着美丽的图案。他真是爱不释手,一年下来积木的油漆剥落,显得很旧了。于是爸爸特意送给他一套木本色的积木,价格当然不菲。但是爸爸渐渐发现辛辛很少玩这套新积木,爸爸百思不得其解,于是问其原因,辛辛答曰,没有颜色不好玩!功能基本相同的积木而色彩却决定了儿童对它的独爱。这说明在人的各种感知活动中视觉占主导地位,人们可以通过红色去想象太阳、彩旗、红花。可以通过绿色去想象树木、草坪等。而无色的事物却难以满足人们的渴望。亲和性的造型因素正是提供充分的想象空间,人们一但在思想中拥有这个空间,便对产品产生了亲和感。

网络世代所独特的好奇心强烈的自我主张,多样化的选择等特征,体现了他们在追求功能第一的前提后,所注重的造型语言所表达给他们的感受和所提供的空间,亲和性的语言就如同儿童面对光亮与黑暗所产生的情绪一样,亲和性带给人们的是无尽的想象空间和容易感受的事物,相反压抑恐惧与陌生会迫使人们远离它。在1999年LG产品设计大赛中<E-LIGHT>之所以取胜正是它抓住了亲和性的特征,使得人们在现有的台灯上借助网络技术实现了网络浏览的可能,,无形中扩延了人们的思维。他将电子笔和笔筒演变为花瓶和花束,将冰冷的科技感远离人们,相反植物鲜花台灯等生活气息浓厚的形态拉近了人们与科技的距离,使人倍感亲切。

正是因为亲和性的造型给人们提供了想象的空间,相反的也体现出了一定的造型语言,对于空气清新器,人们立刻会想到青的山,绿的水,蓝的天,广阔的森林草地等景象。因而LG大赛中有这样一个设计<BioAirCleaner>空气清新器,它以叶子的形态为造型语言,将感性和期待加以深化,使人们从亲和的叶子形态感受到了自然的气息,同时加之色彩的烘托使亲新自然的感受悠然而生。毫无疑义,未来网络世代产品设计的亲和性将具有更加全面的内涵,同时也将跨越过去所有局限的人与物的关系认识,向时间、空间、生理感官和心理方向发展,同时借助互联网等数字化形成加以扩延。

在现实生活中人与人之间的交流是通过语言来沟通的,物与人之间是通过物的功能及形态来传达的。人们在创造产品功能的同时,也赋予了它一定的形态,而形态可以表现一定的性格,就如同它从此有了生命力。人们在使用物的过程中,会得到种种信息,引起不同情感,这是人对外界事物产生的直观认识,一般称为认识的感性阶段。当设计使产品在外观、肌理、触觉对人的感觉是一种美与和谐的体验时,产品此时便有了亲和性。现代产品一般给人传递两种信息,一种是知识即理性信息,如常提到的产品功能、材料、工艺等,另一种是感性信息,如产品的造型、色彩、使用方式等,产品设计的最终目的是为人服务,运用科学技术创造人的生活和工作所需要的物。物与物组成环境,人与人,人与物,人与环境又组成了社会。所以设计的目的就是使人与物、人与环境、人与人、人与社会相协调。

长期以来,我国的产品形态大多采用几十年一贯的面孔,近二十年来随着我国改革开放的深入,国力提高,物产丰富,许多日用产品已从供不应求转变为供过于求。许多产品不仅以质量可靠,经久耐用,去争取市场得份额,而且在外观上也有了很大的改变。其实从人的本性来看,人的感性要多于理性,从这个角度出发,冰冷而机械味十足得不友善不亲和的产品可以说是生产者强加于人们去使用的,是违背了人的本性而不符合人的生理及心理习惯的。

网络世代所生活的互连网时代是一种文化的时代,这个平台承载了有史以来所有人类文明结晶,其中包括技术、经验、知识、创意、艺术、沟通设计及人性。互联网时代的发生与发展是一种文化的发展,技术的更新提倡在复杂与冰冷的外形下加强与人的亲和性。.这是人的自身需求,同时也是网络世代产品设计的必要需求。这种亲和性就其本质而言是一种文化的需求,实际上是人们通过互连网在消费一种文化,它平衡着人类社会整体之内,以及人类与自然之间的和谐。网络世代并不计较互联网这种文化在消费什么,因为他们作为个体更多的时候是依靠感性在消费,因而这种文化本质会时常在市场行为中表现出来,影响着产品设计的方向。

文化消费的最大特征之一就是个体变化的测不准原则和整体的可能性几率相伴随。不可能由于网络世代的文化消费的不确定因素导致整体社会行业可以忽视理性的指导。只有需求的产生才能使产品成为商品,而这种商品并不会使所有的人接受,因为它并不是必需品,所以这种商品只能使那些对此产生亲和感需求的人接受。

把握了网络世代产品的文化消费本质,也就把握住了在思考很多具体产品设计与推出的时候进行决策的本质。换句话说技术效果,人机工程都已不再是最关键的,最关键的还是需求的把握,这是一切文化消费品的最大特征。

产品的亲和性设计在网络世代中具有许多不确定因素,很难衡量人与物的理性量与感性量的比例,对此我们从以下几个方面去分析研究实现产品亲和性的因素与途径,以便更好的把握网络世代产品设计亲和性的必要;

(1)亲和性设计首先要体现使用产品时的暗示性;即通过色彩、造型;材质等因素来暗示人们该产品功能的使用方式。

<a>通过色彩的合理使用近而使人与物的关系更加亲切,减少了冷漠感,以<HandPoweredToy>为例,本设计主要以粉色、紫红色和金属银色构成,通过柔和的色调称托儿童玩具的特色。用三中色彩的对比区别划分了三个主要功能区,粉色为摇杆充电功能区,紫色为主体,银色为按钮区,合理的色彩划分使儿童很容易分清不同的功能的位置和使用方法。

<b>以长柱形手柄和侧面凹凸槽纹为造型语言,更加明确了转动摇杆的功能暗视。在紫色主体上的多孔造型暗示儿童音箱的概念。

<c>在转钮侧增加的凹凸横纹,强化了手感,在视觉上产生的这种粗糟感和质感的不同,使儿童一见到这个玩具便会亲切自然的去调节它,从而实现转钮的功能。

结合色彩、造型、材质的亲和性组合,使手动能源玩具的概念明确的传达给了儿童,娱乐时亲切自然。

(2)亲和性设计还应表现出产品的延伸性。这主要体现在网络世代产品的品味,生活方式和趣味性。

飞利浦新推出的<PersonalTouch>系列产品,力求通过这些设计来展望未来人类生活方式的一面,热情的徽章,情绪的容器,珠宝耳机系列,魔法钢笔等以亲和形态和色彩展现了未来网络社会的生活方式即追求生活的品味、高效率、趣味化、情趣化的生活方式,使产品带给人们一种崭新的生活方式,反映了人们对新生活方式和个性化的追求与渴望。在高速发展的今天网络世代的人们更加注重生活的品质

,纯功能实用主义相对淡化,随之而来的是情趣化亲和性的产品设计方式。其形态多是拟人化的,仿生的,使人联想到自己可爱的宠物,色彩丰富和谐而不再是黑白灰,功能更偏重于人们的情感。如热情的徽章提供给网络世代新的交友方式,珠宝耳机系列给人们增添了不同的时尚色彩,魔法钢笔为上网和桌面工具提供了新的可能。人们对于产品情感因素的增长表明了亲和性产品设计的重要性,同时也丰富了产品本身的延伸性。

(3)亲和性产品设计还要充分利用色彩、造型、材质的不同,准确表达产品功能的含义。针对不人群、不同年龄及不同文化背景准确恰当的将亲和的感受传达给人们,科学的增加产品设计中的亲和性因素。

随着GSM移动电话的发展,移动电话的体积日益小巧,功能越来越多,在设计上更加注重亲和性。从爱立信388-398单纯的功能化设计,诺基亚8110秀丽柔和的造型,到5110和3210才可随心换的时尚,人们真正感到高科技的发展,普及与人的需求之间的和谐与亲和性。联想针对青少年开发了未来先锋电脑,锐利至酷的骑士盾外形,传奇音箱银色弧线闪亮夺目,给年轻人一份不同的感动。面对老年人的上网问题和对电脑操作上的陌生感,开发了新一代触摸屏网络电脑--天乐。它是联想为满足中老年人上网需求,创新地结合触摸屏技术、手写识别技术、嵌入技术符合中老年人操作简单、直观要求的高品质网络产品。天乐拉近了老年人与网络科技的距离,如同鸟儿面对森林、鱼儿面对海洋一样具有亲切感,同时体现了时代的特色和生活方式。

儿童产品设计范文第4篇

随着网络社会的发展,网络世代将成为新世纪的新主流。他们具备了这个时代所赋予他们的独有特征:

<1>数字式行为;他们对于电子媒体是熟悉的,网络生活就在身边,他们不用多想就可以了解数字行为,因为他们是在这个过程中成长的。

<2>更多的DIY;个人电脑的发展改变了人类行为,赋予每个使用者更大的权限DoItYouself的观念越来越普及。自己动手的特征,代表网络世代使用数字式产品的数量,会比非网络世代更多。

<3>反权威;网络具有权力下放的性质,在数字环境中长大的孩子,信息渠道多,流通快,具有怀疑精神和创造力是很自然的。

<4>世界观;网络有助于世界和平,通过电子邮件可以加强世界各国孩子之间的了解,人们互相影响,增进了解,使网络世代具有全球意识。

<5>效率观;电子邮件的快捷是无庸至疑,也就是说,效率是一种行为习惯,网络社会让网络世代形成效率的观念与习惯。

<6>更多元的知识;网络会增加孩子接触外界的机会,每次接触都是开启知识之门。

这时产品设计所研究的功能与形态问题必然要遵循网络世代自身的消费特点:

<A>要求多样化的选择;网络世代惯于按钮方式以及网络无穷无尽的漫游路径,他们认为无止境的选择几乎是理所当然的事。

<B>要求量身订做;市场上的激烈竟争带来无穷尽的选择,网络也使得一对一性变得空前容易。

<C>希望能随时改变心意;只要轻按滑鼠,网络世代就可以随时修正刚才的错误。

<D>科技不会让他们目眩神迷,产品所提供的价值与传达给他们的感受变得十分重要。

因此,在这些特定的氛围和网络时代中,产品设计的亲和性成为网络世代产品设计的重要特征,这是网络世代产品设计所特有的含义。正所谓功能优势未必造型优势,亲和性在网络世代的产品中不仅仅表现为拟人化的外形设计,柔和的色彩,同时还将体现着一种特有的功能实现,它将满足网络世代的特征与消费观念,从而使亲和性的功能与造型结合在一起,传达给使用者,真正满足网络世代的新需要。最终它所体现的应当是一种人文精神,是人与产品完美和谐的结合,亲和性使得产品将不是身外之物,而成为网络世代自身不可缺少的一部分。

网络世代产品功能的亲和性是通过互联网技术所提供的可能加以实现的。网络技术可以包括运算、电讯、娱乐、出版及其他科技。将数字化的文字、音效、影像及视讯有效的传播,并迅速纳入其他的资讯格式,如肢体的回馈<亦即系统为你提供可以感觉到的触碰回馈>甚至嗅觉的资讯(只要按及嗅觉即可)。每当有新事物被载入网络中时,所谓的网络空间也将随之扩展。网络技术影响着网络世代的这批青年,使得他们对网络的依赖由一种新奇转向为一种生活必须。从1995年—2000年间家庭存取网络的比例由10%上升到46%;此时亲和性的功能就象老人与拐杖,婴儿与奶瓶一样,他们之间的关系亲切自然,功能明确而需求自然,相反则会感到生硬与陌生,正所谓功能错位。再者50岁以上的人对于电视的亲和感就等于网络世代青年对电脑的亲和感受一样,是难以替代和比较的。产品功能上的传达是受亲和性所制约的。

飞利浦公司最近设计的热情的徽章(HotBadges)是通过徽章所提供的一种功能,来打破人们之间的沉默,促进交流的一种产品。人们可将自己喜欢的对方的特点输入徽章,如爱好、样貌兴趣等,平时佩带在身上,当不同的人所佩戴的徽章中存储的信息相同或相近时,一旦两人相遇便会同时发出提示,证明以找到了自己喜欢的人。它所提供功能的亲和感是借助网络技术的电讯间传播与反馈来实现的。同时也是网络世代利用网络交流和认识朋友的一种需求。飞利浦是利用新技术来解决人们日常生活中的一种需求,实质未变(即人们渴望互相认识了解和个体趋向于群体的本性)但通过新的方式和技术提供给人们一种实现方式,因而人们未感到陌生反而更感亲切和称心。

然而一些较为普遍的附加性功能设计,则是相反,它源于人们早期对高科技的原始认识,即功能按钮越多越体现科技化(购买者越感实惠)原本功能明晰的家用录像机,录像与放像是其主要功能,而附加的记忆存储编程定时字幕等一些让人难以学会的功能按钮却干扰了正确使用录像机的功能,(可能为了某种宣传促销或附加值等)相反用户要排除一些不必要的功能按钮再去使用必要的功能,甚至要学习很久说明书才会使用,时间一久便会淡漠了那些附加的功能按钮,使人们失去了对那部分功能的亲和感,进而影响了对整个产品的使用效率。

网络世代产品功能的亲和性正式体现了网络世代自身的时代特色,因而它倡导功能的明确性,使用的高效率,以及多样化和自主性,减少程式化的功能方式,提供给人们广阔的使用空间。报纸杂志是一种传统的阅读信息了解知识的载体和媒介,然而进入网络世代,网络世代的青年需要筛选信息存储删除下载相关内容,同时要便于携带,利于环保,因此飞利浦开发了电子杂志(ElectronicJournal)它是由柔韧的液晶屏幕构成,可折卷展开携带方便,满足了网络世代在网络社会中的需求,传统的媒介通过全新的方式技术提供给人们,就象人们从穿布鞋到穿皮鞋,从奔腾3代升级到奔腾4代一样未感到陌生与冰冷。这正是网络世代产品亲和性所具有的特属含义。

在任何世代功能与形态是密不可分的,亲和性的功能同样也需要亲和性的造型来传达给使用者,进而表达功能的含义。产品造型设计是通过色彩、形态、材质、结构等语言传达给人们的。1998年全新的IMAC电脑再次证明了亲和性设计的成功魅力,从外形上看,它那一体化整体,好似半透明的玻璃鱼,奇特的半透明的圆形鼠标令人爱不释手,它对PC产生了巨大的冲击,随之而来的联想天禧,实达天梦,TCL钛金系列,以及针对青年和老年人开发的电脑,使得相对人群增加了产品的亲和感。人们真正感到了技术的发展,普及与人的需求之间的和谐共处。

人们对于形态亲和性的感受最深的要算孩子了,有这样一个例子可以充分证明这一点;辛辛最喜欢搭积木了。三岁时叔叔送给他一套木制彩色积木,上面描绘着美丽的图案。他真是爱不释手,一年下来积木的油漆剥落,显得很旧了。于是爸爸特意送给他一套木本色的积木,价格当然不菲。但是爸爸渐渐发现辛辛很少玩这套新积木,爸爸百思不得其解,于是问其原因,辛辛答曰,没有颜色不好玩!功能基本相同的积木而色彩却决定了儿童对它的独爱。这说明在人的各种感知活动中视觉占主导地位,人们可以通过红色去想象太阳、彩旗、红花。可以通过绿色去想象树木、草坪等。而无色的事物却难以满足人们的渴望。亲和性的造型因素正是提供充分的想象空间,人们一但在思想中拥有这个空间,便对产品产生了亲和感。

网络世代所独特的好奇心强烈的自我主张,多样化的选择等特征,体现了他们在追求功能第一的前提后,所注重的造型语言所表达给他们的感受和所提供的空间,亲和性的语言就如同儿童面对光亮与黑暗所产生的情绪一样,亲和性带给人们的是无尽的想象空间和容易感受的事物,相反压抑恐惧与陌生会迫使人们远离它。在1999年LG产品设计大赛中<E-LIGHT>之所以取胜正是它抓住了亲和性的特征,使得人们在现有的台灯上借助网络技术实现了网络浏览的可能,,无形中扩延了人们的思维。他将电子笔和笔筒演变为花瓶和花束,将冰冷的科技感远离人们,相反植物鲜花台灯等生活气息浓厚的形态拉近了人们与科技的距离,使人倍感亲切。

正是因为亲和性的造型给人们提供了想象的空间,相反的也体现出了一定的造型语言,对于空气清新器,人们立刻会想到青的山,绿的水,蓝的天,广阔的森林草地等景象。因而LG大赛中有这样一个设计<BioAirCleaner>空气清新器,它以叶子的形态为造型语言,将感性和期待加以深化,使人们从亲和的叶子形态感受到了自然的气息,同时加之色彩的烘托使亲新自然的感受悠然而生。毫无疑义,未来网络世代产品设计的亲和性将具有更加全面的内涵,同时也将跨越过去所有局限的人与物的关系认识,向时间、空间、生理感官和心理方向发展,同时借助互联网等数字化形成加以扩延。

在现实生活中人与人之间的交流是通过语言来沟通的,物与人之间是通过物的功能及形态来传达的。人们在创造产品功能的同时,也赋予了它一定的形态,而形态可以表现一定的性格,就如同它从此有了生命力。人们在使用物的过程中,会得到种种信息,引起不同情感,这是人对外界事物产生的直观认识,一般称为认识的感性阶段。当设计使产品在外观、肌理、触觉对人的感觉是一种美与和谐的体验时,产品此时便有了亲和性。现代产品一般给人传递两种信息,一种是知识即理性信息,如常提到的产品功能、材料、工艺等,另一种是感性信息,如产品的造型、色彩、使用方式等,产品设计的最终目的是为人服务,运用科学技术创造人的生活和工作所需要的物。物与物组成环境,人与人,人与物,人与环境又组成了社会。所以设计的目的就是使人与物、人与环境、人与人、人与社会相协调。

长期以来,我国的产品形态大多采用几十年一贯的面孔,近二十年来随着我国改革开放的深入,国力提高,物产丰富,许多日用产品已从供不应求转变为供过于求。许多产品不仅以质量可靠,经久耐用,去争取市场得份额,而且在外观上也有了很大的改变。其实从人的本性来看,人的感性要多于理性,从这个角度出发,冰冷而机械味十足得不友善不亲和的产品可以说是生产者强加于人们去使用的,是违背了人的本性而不符合人的生理及心理习惯的。

网络世代所生活的互连网时代是一种文化的时代,这个平台承载了有史以来所有人类文明结晶,其中包括技术、经验、知识、创意、艺术、沟通设计及人性。互联网时代的发生与发展是一种文化的发展,技术的更新提倡在复杂与冰冷的外形下加强与人的亲和性。.这是人的自身需求,同时也是网络世代产品设计的必要需求。这种亲和性就其本质而言是一种文化的需求,实际上是人们通过互连网在消费一种文化,它平衡着人类社会整体之内,以及人类与自然之间的和谐。网络世代并不计较互联网这种文化在消费什么,因为他们作为个体更多的时候是依靠感性在消费,因而这种文化本质会时常在市场行为中表现出来,影响着产品设计的方向。

文化消费的最大特征之一就是个体变化的测不准原则和整体的可能性几率相伴随。不可能由于网络世代的文化消费的不确定因素导致整体社会行业可以忽视理性的指导。只有需求的产生才能使产品成为商品,而这种商品并不会使所有的人接受,因为它并不是必需品,所以这种商品只能使那些对此产生亲和感需求的人接受。

把握了网络世代产品的文化消费本质,也就把握住了在思考很多具体产品设计与推出的时候进行决策的本质。换句话说技术效果,人机工程都已不再是最关键的,最关键的还是需求的把握,这是一切文化消费品的最大特征。

产品的亲和性设计在网络世代中具有许多不确定因素,很难衡量人与物的理性量与感性量的比例,对此我们从以下几个方面去分析研究实现产品亲和性的因素与途径,以便更好的把握网络世代产品设计亲和性的必要;

(1)亲和性设计首先要体现使用产品时的暗示性;即通过色彩、造型;材质等因素来暗示人们该产品功能的使用方式。

<a>通过色彩的合理使用近而使人与物的关系更加亲切,减少了冷漠感,以<HandPoweredToy>为例,本设计主要以粉色、紫红色和金属银色构成,通过柔和的色调称托儿童玩具的特色。用三中色彩的对比区别划分了三个主要功能区,粉色为摇杆充电功能区,紫色为主体,银色为按钮区,合理的色彩划分使儿童很容易分清不同的功能的位置和使用方法。

<b>以长柱形手柄和侧面凹凸槽纹为造型语言,更加明确了转动摇杆的功能暗视。在紫色主体上的多孔造型暗示儿童音箱的概念。

<c>在转钮侧增加的凹凸横纹,强化了手感,在视觉上产生的这种粗糟感和质感的不同,使儿童一见到这个玩具便会亲切自然的去调节它,从而实现转钮的功能。

结合色彩、造型、材质的亲和性组合,使手动能源玩具的概念明确的传达给了儿童,娱乐时亲切自然。

(2)亲和性设计还应表现出产品的延伸性。这主要体现在网络世代产品的品味,生活方式和趣味性。

飞利浦新推出的<PersonalTouch>系列产品,力求通过这些设计来展望未来人类生活方式的一面,热情的徽章,情绪的容器,珠宝耳机系列,魔法钢笔等以亲和形态和色彩展现了未来网络社会的生活方式即追求生活的品味、高效率、趣味化、情趣化的生活方式,使产品带给人们一种崭新的生活方式,反映了人们对新生活方式和个性化的追求与渴望。在高速发展的今天网络世代的人们更加注重生活的品质,纯功能实用主义相对淡化,随之而来的是情趣化亲和性的产品设计方式。其形态多是拟人化的,仿生的,使人联想到自己可爱的宠物,色彩丰富和谐而不再是黑白灰,功能更偏重于人们的情感。如热情的徽章提供给网络世代新的交友方式,珠宝耳机系列给人们增添了不同的时尚色彩,魔法钢笔为上网和桌面工具提供了新的可能。人们对于产品情感因素的增长表明了亲和性产品设计的重要性,同时也丰富了产品本身的延伸性。

(3)亲和性产品设计还要充分利用色彩、造型、材质的不同,准确表达产品功能的含义。针对不人群、不同年龄及不同文化背景准确恰当的将亲和的感受传达给人们,科学的增加产品设计中的亲和性因素。

随着GSM移动电话的发展,移动电话的体积日益小巧,功能越来越多,在设计上更加注重亲和性。从爱立信388-398单纯的功能化设计,诺基亚8110秀丽柔和的造型,到5110和3210才可随心换的时尚,人们真正感到高科技的发展,普及与人的需求之间的和谐与亲和性。联想针对青少年开发了未来先锋电脑,锐利至酷的骑士盾外形,传奇音箱银色弧线闪亮夺目,给年轻人一份不同的感动。面对老年人的上网问题和对电脑操作上的陌生感,开发了新一代触摸屏网络电脑--天乐。它是联想为满足中老年人上网需求,创新地结合触摸屏技术、手写识别技术、嵌入技术符合中老年人操作简单、直观要求的高品质网络产品。天乐拉近了老年人与网络科技的距离,如同鸟儿面对森林、鱼儿面对海洋一样具有亲切感,同时体现了时代的特色和生活方式。

人类进入网络时代,,新的生活方式诞生了,新的文化背景产生了,因而影响着人们对产品的需求,,半透明时尚,金属质感的家电,卡通化的生活用品,家电化的电脑产品,多色彩的造型组合等,唯有在这个时代才显得与人们如此贴切。个性化的生活空间,宠物化的个人产品,颇具儿童化的时尚用品,返朴归真的亲和性因素在今天乃至未来网络世代的产品设计中地位更明显更重要。

美国著名的ZIBA设计公司认为“没有好的或坏的设计,只有适合的设计、恰当的设计。"从这个观念中我们可以看到亲和性设计作为网络世代产品设计时尚已不断拓展。未来亲和性的产品设计更加全方位、多元化,它将远远超越过我们过去所局限的人与产品关系的认识,向着时空、文化、心理情感、情趣化生活方式发展延伸。亲和性的产品设计将成为网络世代的时尚和扩延方向。

参考资料:

儿童产品设计范文第5篇

关键词:用户体验;小学生教育;用户研究;线上教育产品;设计策略

引言

2019年底肺炎疫情突然爆发,我国的国民经济和人民的生活都受到了较大冲击。在教育部出台的延迟开学和“停课不停学”等相关政策后,各级各类学校认真部署,迅速启动了网络授课,线上教学等一系列应对措施。[1]这对教育信息化建设起到了巨大的推动作用。网络信息化时代具有信息资源全面、获取方式便捷等特点,而线上教育借助电脑、手机、平板等智能工具,逐渐发展成为新型且热门的学习方式,同时也催生了不同类型的线上教育学习软件。其中小学生线上教育产品也越来越多,但也引发了一些方面的问题,如缺乏足够约束性和监督机制,学习驱动力不足,与老师的互动较少,学生注意力易被分散,学习效率不高等问题。因此,从用户体验角度出发,改善小学生线上教育产品的体验无论是从理论构建层面还是设计实践方面都急需系统性地研究和发展。

一、用户体验

早在上个世纪90年代,设计心理学家唐纳德·诺曼就首次提出用户体验的概念。用户体验的英文是UserExperience。这里的User是指我们在产品设计中通常提到的“用户”,也就是产品所面向的人群。伴随着互联网的发展,产品所面对的用户群体更加多元化。而Experience这个词是用户体验中较为重要的一个词。在英文翻译词典中,这个词作为名词有“经验、阅历、体验”等含义,而作为动词则是“经受、体会、亲身参与”等意思。[2]对词语的认识不应该只停留在表面的含义,而背后动词的含义则更是我们应该注重的地方。作为一名合格的设计者,在设计一个产品时,不应该只是注重其功能和审美,而应该考虑到当产品在使用时,会带给用户什么样的体验感。而在ISO9241-210标准当中,将用户体验定义为“由对一个产品系统或服务的使用或期待使用而形成的个人的认知和响应。”[3]因为用户在使用产品时所产生的心理是一种无形的感受,而产生的认知也是主观性的。所以,当产品的使用效果可以符合使用者的心理动机和需求并满足、甚至可以超越用户的期望时,用户体验就在用户与产品交互的过程中形成了。而对于不同的用户群体,产品设计应该注重用户需求和及其使心理方面的研究,使得用户在使用产品的前、中期都能获得良好的体验感受,并在使用后期达到满足或者超越用户期望的效果,这就要求设计师需要针对目标用户的群体特点进行充分研究,针对相关产品进行分析,运用用户体验的研究工具,分析用户的认知心理,从认知心理中寻找用户使用产品时所产生的用户需求,从而找出现有设计中需求体验,最后结合用户体验要素,将产品的每一处设计都做到以用户为中心的原则,并做出相应的产品设计策略。

二、用户研究

本文所研究的用户是处在义务教育阶段的小学生,一般为年龄段在6-12岁的小朋友。小学阶段又称为童年期,是儿童身心发展的一个重要时期,它是儿童从家庭教育进入学校开始系统学习的第一个阶段。进入小学阶段儿童开始系统地掌握各种最基本的知识和技能。各个学科的教学在这个阶段都起到夯实基础的作用。与传统的课堂学习模式相比,如今小学生获取与学习知识的渠道更加多元化。目前,市面上存在着丰富的线上教育产品,内容和设计质量良莠不齐,对各个年龄阶段的学生的文化素质和艺术培养产生着不同程度的影响。基于线上教育产品工具的特殊性,区别于线下的课堂教育模式,加之中国人口众多,教育竞争激励,父母普遍都有让孩子上辅导课的心理。而线上教育产品由于其自身便捷性、全能性等特点,成为了众多家长的首选。为了更深入地了解小学生群体的认知特点与视觉倾向,以下将从小学生的感知能力、注意力、记忆特点和思维方式等四个方面进行目标用户的认知特点分析。

(一)感知觉

在小学阶段,在感知事物时学生最初只能对事物进行笼统的感知,然后才能慢慢地对事物进行细节性的认知。从视觉的角度来看,小学生的审美感知是视觉器官对形状、颜色、光线和其他欣赏对象的整体把握。小学时期儿童视力还处在尚未发展完成的阶段,对颜色的辨别能力有限,对纯度与明度高的色彩辨别度高。对那些富有生命力的色彩则更为偏爱。该阶段,儿童的听觉功能发展已经较为完善,他们能够区别母语中细微的语音差别,拼音教学和音乐教学使得他们辨别声音的能力进一步提高。触感是儿童认知世界的重要手段。[4]小学阶段的儿童肌肉有一定的发展,可以自如地走、跑、跳、爬行、攀登、伸展、弯腰等。但小肌肉的发展尚未完善,手指和手腕的操作不够灵活。

(二)注意力

在幼儿阶段儿童活动主要是以游戏为主,进入小学学习阶段后需要注意的活动越来越多。当孩子在课堂上和做作业时,都会要求孩子的注意力高度集中于预设的目标。在小学时期,由于小学生认知事物地能力还在发展阶段,还无法全面地认识事物,并且情感认识和自我认知的能力也在不断发展,注意力普遍较差。受注意力差的影响,小学生完成任务的持久力和自觉性表现往往较差,因此需要借助外部引导才能顺利地完成任务。

(三)记忆特点

无意识记忆和有意识记忆会随着小学生年龄的增长而逐步发展。根据儿童记忆发展规律,小学低年级阶段无意识记忆占主导位置,重要表现之一是无意识记忆比有意识记忆的成效更高。在记忆分化中,随着儿童的年龄增长小学生的形象记忆和抽象记忆也随之发展,小学生群体的形象记忆胜过抽象记忆。[5]因此,在学习过程中,他们对形象性的记忆效果更为突出。

(四)思维特点

小学生主要的思维发展特点是从以具象思维为主要形式逐步向抽象思维过渡。在小学阶段初期,小学生的想象力具有简单再现和直观具体的特点。但是到了小学中高阶段,小学生的想象将从形象记忆片段发展成现实的完整反映,所以学生对具体形象的依赖性也在逐渐变小,同时学生的创造想象能力将会得到发展。出现这种情况的原因,是因为小学生的认知思维正由具体形象思维到抽象逻辑思维的过渡发展阶段[6]。

三、用户需求

小学生成长和发展的速度随着年龄和性别而变化。从生理发育来看,小学阶段是儿童大脑和神经系统趋于成熟的发展阶段,通过了解小学生的学习认知特点,才能够发现这个阶段的儿童在线上教育产品的学习中产生了哪些学习需求。如图1。表现小学生认知特点与用户需求的关系性,在认知特点相互结合中产生对应的用户需求。

(一)兴趣需求

小学生处于身心发展的重要时期,对周围环境充满了浓厚的兴趣,面对新奇多变的产品,更加激发了他们探索未知的乐趣。根据小学生感知觉发展的特点,明快的色彩,加上柔和趣味的图形设计,会有效吸引小学生的无意识注意。在视觉界面设计上应以激发儿童的兴趣为设计目标。由于学生的自我控制力差,在界面设计中图标背景应保持一致的风格,并且要简洁明了,切忌采用过于复杂的修饰。在重点部分或者重要内容区间设置特殊颜色的线框或者图标。尽量做到有效地吸引学生的无意识注意,更好地保持学生有意识注意的长时性。

(二)操作需求

小学生在使用线上教育产品时首先会考虑产品的可操作性,学校日常教学模式可满足小学生的基础教育,而线上教育产品是在基础教育的基础上,扩展学生技能,对小学生的日常生活产生积极的辅助作用。基于小学生感知力的发展情况,小学生肌肉还处于发育阶段,产品繁杂的操作系统会增加学生的认知与操作负担,产品的操作应该更加便捷好用。而由于小学生的记忆特点,复杂的操作流程会引发小学生操作记忆混乱等特点。因此在产品设计中应更注重设计符合小学生思维模式与认知原型的操作方式。

(三)监督需求

小学生由于自身意志力薄弱,不能独立地完成学习任务,在学习过程中自觉性较差,在学校的学习中有老师的监督,而在线上教育产品中也应该设置一定的监督机制,对小学生学习中施加一定压力,来帮助学生更好地完成学习任务。在线上教育产品的操作中,禁止广告等其他与学习无关的信息介入。小学生对社会的认知缺乏一定的判断能力。不良的信息介入,会对学生的学习产生一定的误导。线上教育产品的内容通过电子产品的屏幕进行展示,如果长时间使用电子屏幕,对学生的眼睛会产生一定的伤害作用,设置一些针对屏幕使用时间的提醒和限制功能对学生的身心发展是有利的。因此为更好地辅助小学生完成学业,监督功能的设置是存在用户需求的。

(四)成就需求

小学生学习能力不断提高,学习可塑性强。在教育教学活动中,建立相应的奖励机制给予学生充分地肯定、鼓励和称赞,奖励机制的设立,激发学生学习兴趣的同时,也有助于形成产品的使用记忆。在完成一次任务并获得奖励后,成就感会驱使他们继续去完成下一个任务。奖励机制的建立,有利于形成学生学习行为的正向动机。小学生形象思维逐渐向抽象思维过渡的阶段,对于成功的渴望也会有所凸显,而“渴望被认可”是人类行为的本能驱动力。设置学习小游戏,通过闯关升级的方式给予奖励。为了能够顺利通关,学生将更加积极主动学习,获得关卡奖励,可以再一次激发学生主动学习的兴趣。因此奖励机制的设置,会在满足用户的成就需求的同时,帮助小学生更好地完成学习任务。

四、设计策略

本文以小学生为目标用户,寻求目标用户的共同特质。以认知特点:注意力,记忆力,感知觉和思维方式为出发点进行了用户研究。依据目标用户的认知特点,挖掘归纳在使用产品时所产生的需求。根据用户需求进行进一步分析归纳,寻找符合用户体验的设计策略。上小学前的儿童在游戏活动中,可以根据自己的兴趣自主选择参加或者不参加。但是对于小学生的学习状态而言,学习不是可以凭借自主意愿或兴趣爱好而选择参加或者不参加的活动,学习是社会发展对儿童提出的基本要求,是一种具有严格意义,具有一定的强制性社会活动,要求儿童必须做到。而具有针对性的线上教育产品设计将会辅助小学生更好地完成学业任务。

(一)感官体验

由于用户群体的特性不同于其他年龄层的用户群体,其使用偏好也会有所不同。受到小学生感知觉发展的影响,结合小学生兴趣需求分析,在产品设计策略中根据户群体的特性及其使用需要而导致的喜好偏差要做出针对性的设计。产品的界面设计方面应注重产品的外观、形状、颜色等带给人们初次的印象和直观反应。[7]例如界面设计风格上,小学生由于年龄审美需求,更喜欢跳跃感的红黄蓝绿等较为明快的色彩。基于小学生的思维具有极大的具体形象性,对事物的感知不深刻,在字体图标设计方面,小学生更偏向于不规则且趣味性较强的图形符号,因此采用趣味不规则的符号图形加强信息的有效传递,不仅能有效吸引小学生的视觉注意力,还为其带来沉浸式的视觉体验。趣味且色彩明快的视觉冲击,可以引起小学生深入探索未知的兴趣。在logo标识方面,趣味卡通的品牌形象设计,也可以更好地吸引小学生的学习兴趣。例如现在市面上的猿辅导App,如图3。为了增强其品牌特性,设有专属的IP形象,在界面操作的过程中,出现提示和指引,都会出现专属IP人物,更好地吸引学生的注意力。

(二)内容体验

一个好的产品,感官体验是第一要素,内容体验更是一个产品的关键部分。在内容形式展示上,小学生教育产品的信息结构层级应简单易懂突出重点。小学生受生理发展水平的影响,手指操作能力缺乏灵活性,因此过于复杂的操作行为会导致小学生目的性操作的结果出现偏差。加之小学生意志力薄弱,无意注意很容易影响小学生的有意注意,从而导致界面跳转影响学习效果。综合小学生生理及心理发展需求,线上教育产品的内容架构设计应遵循简洁便利的原则,一般来说以2-3个信息层为宜,内容的设计要突出重点,避免信息的混乱呈现会造成小学生用户的使用负担。因此在界面展示中,将小学生学习需求的核心内容,直观简单地展示在主界面上,简化产品的操作流程,从而减轻小学生认知负担。在教育内容输出中,应该从三个部分进行设置。第一部分的设置要考虑线上教育产品首要作用是学校基础教育之上的辅助产品。基于小学生的认知特点,小学生阶段的思维发展特点,对于快速吸收和理解课程内容存在一定的困难。线上教育产品应设置学校课程内容再讲解部分,其目的是帮助学生更好地理解和巩固课堂上老师讲解的知识点,内容的设置应该是基础课程的辅助补充。设置针对学生的一对一教辅内容和单元知识再讲解部分。在第二部分设置作业解答的内容功能。在现有基础教育之中,提倡教育的多元化,小学生的课程内容更倾向于综合性,作业内容的设置是基于课程内容的扩展补充,有超出课堂讲授部分的内容。作业问题成为了当下家长学生较为关注的问题。因此,设置辅助检查作业,解答难题的功能内容,是十分有必要的。在作业辅导方面,作业帮和猿辅导旗下的猿题库这两款产品功能较为突出(如图4)。搜题功能和作业批改内容的设置是产品的功能特色。第三部分内容设置增加学生的课外知识扩展内容。由于小学阶段是小学生认知发展的重要时期,课外知识的扩充也应该是产品内容设置的重要组成部分。例如市面上的新东方在线App,在基础课程之外,还增加了语言学习,古诗词讲解等内容。小学生的认知特点所产生的学习需求,产品内容的设计是学校基础教育内容的扩展延伸。因此,内容体验的设置要与用户需求意图很好地匹配。

(三)情感体验

线上教育产品作为小学生教学中的一部分,也被赋予了更多的价值,除却感官和情感体验外,还需要提供针对小学生群体的情感体验。每个人都渴望被表扬被“看见”,小学生更是如此。适当的游戏互动设置有利于学生保持学习兴趣得持久性。[8]游戏的策划应与所学知识相结合,通过设置青蛙过河,成语拼图等小游戏,帮助学生更好地巩固课堂知识。游戏关卡的设置激发了学生不断探索新知识并不断挑战自我的欲望,让小学生在游戏中满足他们的游乐天性,最后使产品设计达到寓教于乐的目的。设置奖励功能更有利于激发小学生学习的主动性。[9]当学生每完成一次任务时,给予虚拟奖励,而这些虚拟奖励可以到App软件中电子商场购买贴纸、文具、玩具等小物件,在虚拟网络中完成任务还可以获得相应的实物,让学生在学习过程中有成就感。在猿辅导和作业帮这两款软件中都设有奖励机制如积分兑换的功能,如图5。积累积分可以兑换相应的平台礼物,但也存在积分额度太高和礼品已经兑换空的现象。有实物兑换可以让小学生有很大的成就感,而设置奖励对应的虚拟奖状,也可以实现鼓励学生学习的目的。奖状等级是对学生认真完成一件事的认可,更加有效地激励学生认真学习,满足学生的成就需求。奖励机制的设置激发探索知识的欲望,但是基于小学生自控能力薄弱,注意力易分散等特点,结合学习的辅助需求,设置在线教育产品的监督功能是非常必要的。目前国家已经出台相关政策,学生网络使用时间有统一的限制。但由于教育软件的个体性和特殊性,或许正在上课的过程中,突然中断使用会影响学生的学习进度。特殊的监管规则,例如在上课时自动锁定播放界面,只有前进后退和暂停键,课程播放全部结束,可缩小退出界面,从而有效避免,在缺少监督下,小学生自主切换界面耽误学习。根据相关学习数据统计,设置提示信息有利于提醒学生因缺乏自控力而造成耽误学习的现象。例如在学生学习到一定的时间段,系统会自动弹出学习统计时长。适当的时间限制和使用时间提示,可有效防止学生沉迷学习影响视力与骨骼生长。有的放矢的功能设置,更有利于学生正确地使用产品。因为小学生的认知特点,思维活跃度和注意力的转移,成就性的奖励和强制性的监督功能,更好地满足了学生在使用产品时的情感体验。小学生群体处于学习的启蒙阶段,是各种行为习惯逐渐养成的阶段。在使用线上教育产品时,应设计符合小学生认知发展特点和符合小学生学习需要的内容。除满足基础的感官体验和内容体验之外,还应规范和引导小学生日常学习行为规范,让小学生使用线上教育产品时有较高的学习效率,在使用产品后养成良好的行为习惯。

五、结语

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