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室内游戏

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室内游戏范文第1篇

室内游戏活动方案一游戏名称:吸管运输

游戏前导入:孩子们,大家都玩过套圈吧,平时路边摊地上摆很多东西,套到啥拿啥,有没有玩过没玩过总看见过吧,哎!今天就有个好机会让大家体验一次哦,不过啊跟路边摊的套环游戏不一样哦,那是用手,我们今天要用嘴,来!一起吸管运输吧

一、 游戏类型:团队合作型

二、 游戏场地:室内

三、 游戏时间:10-20分钟

四、 游戏道具:硬的塑料吸管,每组三个小环(一次性塑料杯剪成的小环即可,细一点)桌子、碗若干

五、 游戏细则:分小组,例:分三组。每组每人发一个根吸管,前后隔开一定的距离,每组最后面放一张桌子,桌子上放一个碗,所有吸管含在嘴上,老师将小环套在第一个学生的吸管上,第一个人要转身走到第二个人的位置套在第二个人的吸管上,到最后一个人走到最后的桌子边将小环放在碗里,所有人全程是不能用手的,完成后老师再将第二个环放在第一个人的吸管上开始新一轮,总共三轮。中途若小环掉了下来则需要第一个人重新开始。

六、 加分细则:根据团队名次给每个人发积分,如第一名团队每人30分 第二名20分 第三名10分

七、 游戏目的:发挥各个孩子之间的协作能力,同时培养孩子的专注力,做事要细心以及平衡性。

八、 教师总结(让孩子之间先总结):刚刚这个游戏你们表现的都很棒,每个人都很用心,每个人都需要很小心很专注相互配合才能顺利将我们的圈圈运到碗里而不是丢到了地上,学习也是一样哦,多用心细心耐心,专注的去学习成绩一定会更好,你们在家里也不希望做个小马虎吧,要努力改掉小马虎的坏习惯。

室内游戏活动方案二骰子俗称色子,在广州方言中做骰盅骰子是一种用途极为广泛游戏工具,不但绝大部分的游戏离不开它,用它为行令用具的酒令也为数甚多,玩骰子从唐代已有,一直流传至今,在现在很多夜肆中也大行其道。玩骰子的特点就是比较简单易行,无须费力,不必动脑,很适合一般人的口味。

1. 猜大小

6粒骰子一起玩,摇骰然后猜骰盒中骰子的大小数目,15点为半数,过半则大,未过半则小。猜错则饮。

2.5粒骰子,摇骰

庄主首先随意说出3个数字(1-6其中的三个)(此时任何人连庄内不能看自己骰盒里的骰子数目)然后大家同时掀开,如果有跟上述3个数字相同的骰子则要移开,再摇骰,到下一家作庄,如此类推,最先清空的则输。

3.七、八、九

两粒骰子,一个骰盒,两人以上可玩,轮流摇骰,每人摇一次则立即开骰,如果尾数是7的则加酒,尾数是8的则喝一半,尾数是9的则要喝全杯,其他数目则过。轮流一人摇一次,可能你只能加酒却不会受罚喝酒,但也有可能你每次都要一个劲地喝酒,那就要看你的运气了。

4.大话骰(古惑骰)

两个以上人玩,五个骰子每人。每人各摇一次,然后自己看自己盒内的点数,由庄家开始,吆喝自己骰盒里有多少的点数(一般都叫成2个3,2个6,3个2什么的)然后对方猜信不信,对方信的话就下家重来,不对的话就开盒验证,是以合计其他骰盒的数目为准。要是属实的话就庄家赢,猜者输要罚酒,不属实的话就猜者赢庄家输则罚酒。

注意:

A. 叫数只能越叫越大(如: 2个6,3个2,喊了2个6后就不能再喊2个3之类的)

B. 1点可以作为任何数,例如骰盒内只有3个2点,1个1点,庄家其实自己就可当作有4个2点;可是要是庄家叫过1点的话,那1点以后就不可以当任何数了(如: 2个1,4个1之类的)。

C. 另外还有围骰,如庄家骰盒里全部都是4点,那庄家可以允许加上一个虚拟的4点,即被认为是6个4点。

5.三公

三粒骰子,各人摇骰,同时开,三颗骰子相加尾数大者为胜,其中以三粒都是3最大

6.21点

每人首先拿一粒骰子一个骰盒,摇骰后自己看底骰是多少点,然后由庄家摇骰发点,凑够21点,越接近21点的为胜,相去甚远者为输,罚酒。 (注:这一类玩法是从扑克玩法中引申过来的。)

7.牛牛

每人五粒骰子,摇骰,然后开骰盒,其中三颗凑成10个点数为一牛,然后剩下的两粒总数大为胜,20点为两牛,两牛即牛牛最大。

室内游戏活动方案三1、 蜜蜂

口令:两只小蜜蜂呀,飞到花丛中呀,嘿!石头,剪刀、布,然后猜赢的一方就做打人耳光状,左一下,右一下,同时口中发出啪、啪两声,输方则要顺手势摇头,作被打状,口喊啊、啊如果猜和了,就要做出亲嘴状还要发出两声配音。动作及声音出错则饮! ( 注:适合两个人玩,有点打情骂俏的味道,玩起来特别逗!)

2、007

由开始一人发音零随声任指一人,那人随即亦发音零再任指另外一人,第三个人则发 音柒,随声用手指作开枪状任指一人,中枪者不发音不作任何动作,但中枪者旁边左右两人则要发啊的声音,而扬手作投降状。--出错者饮!

(注:适合众人玩,由于没有轮流的次序,而是突发的任指其中的一个人,所以整个过程都必须处于紧张状态,因为可能下个就是你了!)

3、明七暗七

按自然数按顺序数下来,1、2、3、4、5、6、7遇到7、17、27、37等以7结尾的数字称作明七,7的倍数如14、21、28等称作暗七,到明七暗七的人都不能发声,只能敲一下桌子,然后逆顺序再继续数下去。从左到右1、2、3、4、5、6、7(不发音)然后逆顺序,喊6者要紧接喊8,9、 10、11、12、13、14(不发音),喊13者又要紧跟着喊15,一直下去,到27 28时最容易出错。

(注:适合多人一起玩,比较简单轻松,不过因为口令简单,可能会容易乏味一点。)

4、虎棒鸡虫令

分别有四种动物,老虎、棒子、鸡、虫,一物克一物,两人相对,各用一根筷子相击,同时口喊棒子棒子或喊老虎,或喊棒子,或喊鸡,或喊虫。规定:以棒击虎,虎吃鸡,鸡吃虫,虫吃棒;负者饮酒,若棒子与鸡,虎与虫同时喊出,则不分胜负。

(注:此游戏适合两个人玩,因为出口很快,老虎,棒子,鸡,虫都是脱口出的,所以玩起来速度很快!)

5、猜测输赢

玩法有很多种,可是最基本的原理就是一方随意作出手势,如果对方顺应作出相同的手势则对方输,要罚酒。

A.青蛙跳 两人手指拱在桌面,一人首先喊青蛙青蛙跳,在跳字发出的时候五指弹起一个手指作跳状,如本方出中指,对方出中指则输,喝酒,出其他四指则过,然后轮到对方喊青蛙青蛙跳,一直下去。

B. 两人猜:石头、剪刀、布,赢方立即用手指向上下左右各一方,输方顺应则喝酒。

6、读数字

玩法也是变化无穷,但最基本的玩法也是由自成数与喝数相符者胜,负者饮酒。

室内游戏范文第2篇

关键词:虚拟现实;室内设计;场景设计;影响

一 室内设计在虚拟现实游戏中的特征

现实中的室内设计是为满足人们生活、工作的物质需求和精神需求所进行的理想的内部环境设计, 是与人类生存关系最密切的方面。现实的室内设计不仅仅要考虑到地域、环境、绿化等问题,还要满足人的心理对于居住环境的需要因素。而在second life中,虚拟角色只是一个虚拟的人思维想象的量化代表,它是没有知觉,没有实际触感的需要,所以这里面的空间也只是建立在电脑和网络这样的一个赛博空间里的“空间”。对这个“空间”的设计需要考虑到的是用户本人通过电脑屏幕能够感受到的直观刺激,和通过视觉而带来的心理刺激。所以虚拟现实里的室内设计具有一定的虚拟性,不是现实的实物设计。

Second life是一款3D的全三维游戏,这里的环境空间虚拟角色只要站在一个点上,就能通过旋转视角来观察周围的所有物体。在现实中的室内设计通常先是做出二维的效果图和施工图,与效果图不同的是,second life中的室内设计是要使用户能在做出来的室内环境中自由行走,自由的观看,对里面的物品能自由的操作,甚至还能让角色在这个空间中做出各种各样的动作姿势。在这个世界里,可以不受地域和客观物质世界的限制,用户可以随意想象,人的思想火花、灵感、设想等首先在这里得到体现,出现了现实或现状所没有的东西,在这里主观能动性发挥到了极致。用户可以根据自己的设想自由的设计出任何想要的产品,可以是悬在空中的家具,可以把喷火的龙放在室内等等。

二 室内设计对second life中场景设计的影响

根据室内设计在虚拟现实中的特征,我们不难看到,虚拟游戏室内设计要依赖于网络和虚拟技术,但它在设计思想和理念上却有所改变,并对Second life产生了很大的影响。second life这样的游戏是在现代信息条件下的纯虚拟活动,是在对客观世界认识的基础上对客观世界的模仿再现,继而再创造,最后是对客观世界的超越,创造出在客观世界里不可能实现的东西,把物质世界中的不可能在虚拟世界中变为可能。

对客观现实世界的模仿再现就要求设计师模拟出现实生活中各式各样的场景,以提供给用户一个空间,供用户在这个空间中模拟人的生活而“生活”。这种模拟就是虚拟现实中的场景设计,场景设计包括室外环境设计和室内环境设计。最初的室内环境设计就是模仿现实的室内设计,追求营造一种真实的环境,从空间的布局到家具的摆放,到光的布置,追求美观的效果,都在是在现实室内设计的基础上进行再设计。所以在second life这样的游戏中,不难找到别墅,公寓,会议室,办公室,展厅等环境空间。当然到目前为止,大部分的环境空间还是依据现实的环境进行设计制作的,所以我们不难看到这些设计其实相当大的一部分是受到室内设计的影响,甚至就是室内设计,只是在虚拟现实中,这些设计不用在现实的生活中建出来。

室内设计涉及方面较多、其设计手段、风格多样,层次丰富,通过这些手段设计出的风格多种多样。这些设计的风格都能在像second life这样的虚拟游戏中找到范本。人对于美的感受主要还是来源于现实生活,所以在虚拟游戏中,人们还是会把在现实中认为美的东西放到里面,并且通过一定的设计思维活动,主观的把这种美扩大到及至,以获得视觉和心灵上的刺激。基于这样的审美心理,人们会把现实生活中的各种优秀的设计,各种能吸引人的风格搬到虚拟游戏的场景设计中。

三 结论

虚拟世界的崛起,是一个重大的时代问题,它影响到社会生活的各个层面。它的建立是由无数个虚拟空间组合起来的,因此,对这无数个空间的设计就成了虚拟世界的一个首要的问题。这个虚拟世界虽然只是一个数字化的空间,但却是以现实世界为蓝本,模拟现实生活中的空间,运动方式等等。室内设计中的布局方式,装饰意味和风格都对其产生了很大的影响。在今后的场景设计中,将会逐渐发展到以创造为住的设计,人们的思维创意在这里得到很大的发挥。同时这些创意也会给对现实生活中的室内设计产生影响。

参考文献:

[1]尼葛洛庞帝. 数字化生存[M] . 海口:海南出版社,1996.

[2]彭列汉. 虚拟现实:认识的第三种形式[J] . 理论月刊, 2003.

室内游戏范文第3篇

用纸箱板搭建出房子的墙和门,用小一点的纸箱板做出小桌子小椅子,还可以做一个停车场,让玩具汽车加入进来,给小汽车们一个停车的地方。

2、纸箱剧场:可以用纸箱搭建一个小剧场,带上手偶,就可以和小伙伴一起来一场舞台剧啦。

3、纸箱涂鸦:也可以找一个能容纳孩子的纸箱,给孩子画笔或颜料,让孩子在纸箱里随意创作吧,一副有趣的艺术作品正在生成。

室内游戏范文第4篇

那么,到底什么样的庆祝活动才能使“六一”儿童节真正成为孩子们自己的节日呢?我园开展的“游戏乐翻天”活动就让孩子们在自己的节日里当了一回小主人。

一、园方精心策划,确保幼儿自主选择游戏内容

“游戏乐翻天”活动从筹备到实施仅历时半个月,无须打破幼儿园正常教育教学秩序,也未投入大量人力、物力和财力。幼儿园仅用小成本就收到了显著效果,这一切都源于园方的精心策划。

为了让幼儿渡过一个不一样的“六一”儿童节,幼儿园充分考虑幼儿的年龄特点、参与游戏水平以及陪伴家长的人员密集度,将“游戏乐翻天”活动安排在室内和室外进行,室内以角色游戏为主,室外以科学游戏和体育游戏为主。小班幼儿由于社会往能力与中大班幼儿存在一定差异,提倡参加室外游戏,中大班幼儿则根据兴趣自由选择室内外游戏项目。

为此,园方统一安排,将部分活动室定为角色游戏区,由大班老师和孩子们共同选择游戏内容,创设游戏氛围,制作或购置游戏材料,其余老师则每人负责创设一项室外游戏项目。

为了确保活动当天有序进行,各班提前一天召开家长会,园方统一印制一封倡议书发给每位家长,详细说明此次活动的目的、意义,引导家长尊重孩子兴趣,给孩子自主选择、自由参与的空间。倡议书还罗列了幼儿自主参与游戏攻略,其中包括各项游戏内容、场地分布、游戏代币使用规则、温馨提示等细节,为支持孩子自主游戏做了充分准备。

二、环境醒目提示,引导幼儿自觉遵守游戏规则

无论是室内还是室外游戏,老师们都设计了精美、醒目的大幅宣传广告,各场地的游戏材料、器械也是新颖别致、充满童趣,既便于动手操作,又别具一格,这些都牢牢吸引住小主人的眼球,让孩子们能够依据自己意愿自主选择游戏项目。尤其是室内角色区,环境氛围与游戏内容更美观和谐。与孩子们平时常玩的虚拟游戏不同的是,此次角色区游戏材料是真实的,幼儿在品尝寿司、水果沙拉、果汁饮料过程中,可以大饱口福;在绘制彩蛋、创意制作、照顾娃娃过程中,能够体验成功。

附:

室外游戏项目

室内游戏项目

如此丰富的游戏项目,对于脱离本班教师约束,来到陌生环境参与游戏的幼儿来说,自觉遵守游戏规则就显得尤为重要。为了确保活动有序进行,每一条宣传广告上都详细标明游戏的要求和玩法,告知幼儿需遵守的规则;每一块场地都摆放排队标记图,提醒幼儿耐心等待;每一个角色区都设有与之相符的提示图,教导幼儿按要求参与游戏……

夸张的图案、醒目的标记,这些“会说话”的环境,像一位和蔼可亲的老师,无声地引导幼儿在角色扮演、亲身体验、自主操作、动手参与过程中,学会自我管理,以良好的行为习惯来展示小主人的风采。

三、教师适时隐退,激发幼儿主人翁意识

让幼儿在游戏中当家作主是此次活动的目的。大班幼儿能力较强,担当角色区的“工作人员”当仁不让。不过他们也是儿童节的小主人,参与游戏、体验游戏快乐的愿望更加强烈。为此,活动分两天进行,每一位大班幼儿既能担当各个角色区的小主人,负责接待客人、维持秩序、整理场地,又有机会做一做小客人,亲身体验、自主操作、动手参与。

活动开展前,各角色区“工作人员”自主分配角色,明确各自工作职责,佩戴标记牌和角色头巾。老师们则隐退幕后,或准备材料物品,或欣赏孩子们游戏过程,或适时提醒“工作人员”……

游戏中,当家长亟不可待时,一声“阿姨,请到后面排队”,稚嫩的声音让年轻的妈妈笑呵呵地止步退后;当小客人玩得忘乎所以时,一声“请你将餐盘送进盆子里”,“请将碎纸片放进垃圾筐”,礼貌的话语让小客人及时行动起来。在老师的赞许下,在快乐的游戏中,“工作人员”学会了礼貌待客、相互合作,主人翁意识进一步萌发。

四、家长支持鼓励,满足幼儿游戏意愿

角色区有消费区和劳动区两种游戏模式,每两个相邻班级经协商后分工创设消费与劳动区域。消费区游戏需要使用游戏代币。幼儿园为中大班幼儿每人提供5枚游戏代币(每枚1元),供幼儿参加室内消费角色区游戏时使用。如果幼儿想拥有更多的游戏代币,可到相邻的劳动区通过工作获得。如何合理分配这5枚游戏代币,如何实现消费休闲与劳动挣钱之间的平衡,对于幼儿来说是个自我挑战,家长只有在满足孩子兴趣和意愿的前提下,提供支持、鼓励和建议,才能让孩子尽兴而归。

室内游戏范文第5篇

一、空间共容,无关共生

无关共生指的是对双方都无益无损的一种共生关系。在共生视域下的区域游戏和自主性游戏在空间设置上以无关共生的方式存在,它们共用一个空间。

在进行区域游戏时,要结合活动室的环境和将要进行的区域游戏内容进行构想。构想和设计的基本原则是各区域游戏的安排要尽可能地与活动室内的内部布置相结合,互为方便,能让活动室内的一些固有的物品发挥作用;各区域游戏之间的安排要尽量减少幼儿间的相互影响,使他们尽可能地专注于自己所做的事。在进行自主性游戏的时候,为了能让游戏的情境更逼真、游戏的开展更有序,同样也需要为每个游戏内容划分恰当的空间范围。值得注意的是,自主性游戏划分空间范围的基本原则与区域游戏是基本一致的。

综上所述,区域游戏与自主性游戏在空间范围划分的原则和要点上是一致的,因此在理论分析上两类游戏在空间位置上完全是可以共容的,即可以将自主性游戏中游戏内容的空间位置与区域游戏中一个或多个游戏的空间位置进行重合。但是究竟具体将哪些自主性游戏内容的空间位置与区域游戏的中哪个活动区的空间位置进行重合,需要根据游戏的内容设计而调整。按下文的研究就可以将西餐厅游戏的空间位置与美术区、社会区相重合,图书馆游戏的空间位置与语言区相重合,这样空间重合的构建思路一方面可以有效地解决活动室内因两类游戏都要开展而产生的对空间需求的矛盾,另一方面可以从外在上体现两类游戏的共生之处。

二、内容共承,互利共生

互利共生指的是双方彼此都能得到好处的共生关系。在共生视域下的区域游戏和自主性游戏在内容上以互利共生的关系存在,它们在内容上互相承接。

1.共而有源头

区域活动游戏材料的设计灵感可以以自主性游戏的游戏内容为源头。如,在大班的自主性游戏中有“果果西餐厅”这样一个游戏内容,开展这样的游戏需要较多的前期准备,小到餐桌上的点缀物,大到西餐厅的环境布置和林林总总的“食品”,如果这些游戏材料都需要教师来准备的话,势必牵制教师的大量精力。但是如果通过巧妙的设计构想与适宜的材料提供,将这些内容下放到区域活动中去则一切都是水到渠成之事。首先,可以考虑在美术区提供多种材料进行制作装饰活动。如,利用各色软泡沫卷制各类“西点”,利用给泡沫片上色来模拟牛排,利用一次性餐具来设计成套餐具…… 其次,可以在社会区的活动中通过游戏来丰富与西餐相关的礼仪。通过“果果西餐厅”这样一个自主性游戏的内容有效生成了美术区和社会区活动的内容。这样游戏与游戏之间的有机整合,使每个幼儿都融入游戏活动中,快乐地游戏。

依照这样的思路设计区域游戏,能让幼儿在操作时能有清晰、明确的目的性,不再是为操作而操作,为练习而练习。另外,因为有了共同的目标和要求,各区域游戏之间也体现出了较强的整合性,每个幼儿都能在其中快乐地操作。

2.共而有落实

操作成果有落实。除去一些以自主性游戏内容为源头的区域游戏以外,还有一些区域游戏活动会以对教学内容的延伸作为重点。在这部分区域游戏活动中,往往容易被教师忽略的是区域游戏最后的物化作品,无非就是装饰教室环境或者就是让孩子带回家,并未发挥多大的价值。如果是一些与表演、表达有关的成果,则更是无人过问,处于自生自灭状态。但是如果用共生的视角再来看的时候,可以骄傲地说区域游戏中幼儿的作品和成果是游戏活动的至宝。如,幼儿在音乐区对已学习过的律动、歌表演或者节奏活动进行了不断的复习巩固,幼儿复习巩固的成果为自主性游戏中的小舞台游戏提供了一项表演内容,同时也让幼儿获得了成功的体验。通过自主性游戏的活动,让幼儿在区域活动中的成果有了落实之处。

活动评价有落实。当区域活动的作品和成果进入自主性游戏中并在游戏中进行流动时,这些作品成果的评价就得到了有效的落实。值得注意的是,这些作品的评价不是由教师给予的,而是幼儿通过同伴的反应而获得的。如在上文中提及的幼儿通过音乐区的练习与语言区的练习最终到小舞台进行表演,那小观众给予小演员们不同的掌声则显现了对小演员们表现的评价。在美美发廊中,顾客对发饰不同的选择频率体现了对同伴美术、美工作品的评价,对美发师不同的选择频率则体现了对美发师固定技巧的评价。

三、结语