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用户体验下线上教育产品设计策略探析

用户体验下线上教育产品设计策略探析

摘要:探究针对小学生用户群体的线上教育产品,解决单向信息输出且设计针对性较弱的问题。通过目标用户研究、用户需求分析,针对线上教育产品的小学生用户群体的认知特点的梳理和需求分析,以用户体验为主要依据,对相关行业产品进行分析研究。从而得出针对小学生群体的线上教育产品的不同体验的设计策略。针对小学生身心发展规律,为符合小学生群体使用的线上教育产品,提供设计理论和参考依据。

关键词:用户体验;小学生教育;用户研究;线上教育产品;设计策略

引言

2019年底肺炎疫情突然爆发,我国的国民经济和人民的生活都受到了较大冲击。在教育部出台的延迟开学和“停课不停学”等相关政策后,各级各类学校认真部署,迅速启动了网络授课,线上教学等一系列应对措施。[1]这对教育信息化建设起到了巨大的推动作用。网络信息化时代具有信息资源全面、获取方式便捷等特点,而线上教育借助电脑、手机、平板等智能工具,逐渐发展成为新型且热门的学习方式,同时也催生了不同类型的线上教育学习软件。其中小学生线上教育产品也越来越多,但也引发了一些方面的问题,如缺乏足够约束性和监督机制,学习驱动力不足,与老师的互动较少,学生注意力易被分散,学习效率不高等问题。因此,从用户体验角度出发,改善小学生线上教育产品的体验无论是从理论构建层面还是设计实践方面都急需系统性地研究和发展。

一、用户体验

早在上个世纪90年代,设计心理学家唐纳德·诺曼就首次提出用户体验的概念。用户体验的英文是UserExperience。这里的User是指我们在产品设计中通常提到的“用户”,也就是产品所面向的人群。伴随着互联网的发展,产品所面对的用户群体更加多元化。而Experience这个词是用户体验中较为重要的一个词。在英文翻译词典中,这个词作为名词有“经验、阅历、体验”等含义,而作为动词则是“经受、体会、亲身参与”等意思。[2]对词语的认识不应该只停留在表面的含义,而背后动词的含义则更是我们应该注重的地方。作为一名合格的设计者,在设计一个产品时,不应该只是注重其功能和审美,而应该考虑到当产品在使用时,会带给用户什么样的体验感。而在ISO9241-210标准当中,将用户体验定义为“由对一个产品系统或服务的使用或期待使用而形成的个人的认知和响应。”[3]因为用户在使用产品时所产生的心理是一种无形的感受,而产生的认知也是主观性的。所以,当产品的使用效果可以符合使用者的心理动机和需求并满足、甚至可以超越用户的期望时,用户体验就在用户与产品交互的过程中形成了。而对于不同的用户群体,产品设计应该注重用户需求和及其使心理方面的研究,使得用户在使用产品的前、中期都能获得良好的体验感受,并在使用后期达到满足或者超越用户期望的效果,这就要求设计师需要针对目标用户的群体特点进行充分研究,针对相关产品进行分析,运用用户体验的研究工具,分析用户的认知心理,从认知心理中寻找用户使用产品时所产生的用户需求,从而找出现有设计中需求体验,最后结合用户体验要素,将产品的每一处设计都做到以用户为中心的原则,并做出相应的产品设计策略。

二、用户研究

本文所研究的用户是处在义务教育阶段的小学生,一般为年龄段在6-12岁的小朋友。小学阶段又称为童年期,是儿童身心发展的一个重要时期,它是儿童从家庭教育进入学校开始系统学习的第一个阶段。进入小学阶段儿童开始系统地掌握各种最基本的知识和技能。各个学科的教学在这个阶段都起到夯实基础的作用。与传统的课堂学习模式相比,如今小学生获取与学习知识的渠道更加多元化。目前,市面上存在着丰富的线上教育产品,内容和设计质量良莠不齐,对各个年龄阶段的学生的文化素质和艺术培养产生着不同程度的影响。基于线上教育产品工具的特殊性,区别于线下的课堂教育模式,加之中国人口众多,教育竞争激励,父母普遍都有让孩子上辅导课的心理。而线上教育产品由于其自身便捷性、全能性等特点,成为了众多家长的首选。为了更深入地了解小学生群体的认知特点与视觉倾向,以下将从小学生的感知能力、注意力、记忆特点和思维方式等四个方面进行目标用户的认知特点分析。

(一)感知觉

在小学阶段,在感知事物时学生最初只能对事物进行笼统的感知,然后才能慢慢地对事物进行细节性的认知。从视觉的角度来看,小学生的审美感知是视觉器官对形状、颜色、光线和其他欣赏对象的整体把握。小学时期儿童视力还处在尚未发展完成的阶段,对颜色的辨别能力有限,对纯度与明度高的色彩辨别度高。对那些富有生命力的色彩则更为偏爱。该阶段,儿童的听觉功能发展已经较为完善,他们能够区别母语中细微的语音差别,拼音教学和音乐教学使得他们辨别声音的能力进一步提高。触感是儿童认知世界的重要手段。[4]小学阶段的儿童肌肉有一定的发展,可以自如地走、跑、跳、爬行、攀登、伸展、弯腰等。但小肌肉的发展尚未完善,手指和手腕的操作不够灵活。

(二)注意力

在幼儿阶段儿童活动主要是以游戏为主,进入小学学习阶段后需要注意的活动越来越多。当孩子在课堂上和做作业时,都会要求孩子的注意力高度集中于预设的目标。在小学时期,由于小学生认知事物地能力还在发展阶段,还无法全面地认识事物,并且情感认识和自我认知的能力也在不断发展,注意力普遍较差。受注意力差的影响,小学生完成任务的持久力和自觉性表现往往较差,因此需要借助外部引导才能顺利地完成任务。

(三)记忆特点

无意识记忆和有意识记忆会随着小学生年龄的增长而逐步发展。根据儿童记忆发展规律,小学低年级阶段无意识记忆占主导位置,重要表现之一是无意识记忆比有意识记忆的成效更高。在记忆分化中,随着儿童的年龄增长小学生的形象记忆和抽象记忆也随之发展,小学生群体的形象记忆胜过抽象记忆。[5]因此,在学习过程中,他们对形象性的记忆效果更为突出。

(四)思维特点

小学生主要的思维发展特点是从以具象思维为主要形式逐步向抽象思维过渡。在小学阶段初期,小学生的想象力具有简单再现和直观具体的特点。但是到了小学中高阶段,小学生的想象将从形象记忆片段发展成现实的完整反映,所以学生对具体形象的依赖性也在逐渐变小,同时学生的创造想象能力将会得到发展。出现这种情况的原因,是因为小学生的认知思维正由具体形象思维到抽象逻辑思维的过渡发展阶段[6]。

三、用户需求

小学生成长和发展的速度随着年龄和性别而变化。从生理发育来看,小学阶段是儿童大脑和神经系统趋于成熟的发展阶段,通过了解小学生的学习认知特点,才能够发现这个阶段的儿童在线上教育产品的学习中产生了哪些学习需求。如图1。表现小学生认知特点与用户需求的关系性,在认知特点相互结合中产生对应的用户需求。

(一)兴趣需求

小学生处于身心发展的重要时期,对周围环境充满了浓厚的兴趣,面对新奇多变的产品,更加激发了他们探索未知的乐趣。根据小学生感知觉发展的特点,明快的色彩,加上柔和趣味的图形设计,会有效吸引小学生的无意识注意。在视觉界面设计上应以激发儿童的兴趣为设计目标。由于学生的自我控制力差,在界面设计中图标背景应保持一致的风格,并且要简洁明了,切忌采用过于复杂的修饰。在重点部分或者重要内容区间设置特殊颜色的线框或者图标。尽量做到有效地吸引学生的无意识注意,更好地保持学生有意识注意的长时性。

(二)操作需求

小学生在使用线上教育产品时首先会考虑产品的可操作性,学校日常教学模式可满足小学生的基础教育,而线上教育产品是在基础教育的基础上,扩展学生技能,对小学生的日常生活产生积极的辅助作用。基于小学生感知力的发展情况,小学生肌肉还处于发育阶段,产品繁杂的操作系统会增加学生的认知与操作负担,产品的操作应该更加便捷好用。而由于小学生的记忆特点,复杂的操作流程会引发小学生操作记忆混乱等特点。因此在产品设计中应更注重设计符合小学生思维模式与认知原型的操作方式。

(三)监督需求

小学生由于自身意志力薄弱,不能独立地完成学习任务,在学习过程中自觉性较差,在学校的学习中有老师的监督,而在线上教育产品中也应该设置一定的监督机制,对小学生学习中施加一定压力,来帮助学生更好地完成学习任务。在线上教育产品的操作中,禁止广告等其他与学习无关的信息介入。小学生对社会的认知缺乏一定的判断能力。不良的信息介入,会对学生的学习产生一定的误导。线上教育产品的内容通过电子产品的屏幕进行展示,如果长时间使用电子屏幕,对学生的眼睛会产生一定的伤害作用,设置一些针对屏幕使用时间的提醒和限制功能对学生的身心发展是有利的。因此为更好地辅助小学生完成学业,监督功能的设置是存在用户需求的。

(四)成就需求

小学生学习能力不断提高,学习可塑性强。在教育教学活动中,建立相应的奖励机制给予学生充分地肯定、鼓励和称赞,奖励机制的设立,激发学生学习兴趣的同时,也有助于形成产品的使用记忆。在完成一次任务并获得奖励后,成就感会驱使他们继续去完成下一个任务。奖励机制的建立,有利于形成学生学习行为的正向动机。小学生形象思维逐渐向抽象思维过渡的阶段,对于成功的渴望也会有所凸显,而“渴望被认可”是人类行为的本能驱动力。设置学习小游戏,通过闯关升级的方式给予奖励。为了能够顺利通关,学生将更加积极主动学习,获得关卡奖励,可以再一次激发学生主动学习的兴趣。因此奖励机制的设置,会在满足用户的成就需求的同时,帮助小学生更好地完成学习任务。

四、设计策略

本文以小学生为目标用户,寻求目标用户的共同特质。以认知特点:注意力,记忆力,感知觉和思维方式为出发点进行了用户研究。依据目标用户的认知特点,挖掘归纳在使用产品时所产生的需求。根据用户需求进行进一步分析归纳,寻找符合用户体验的设计策略。上小学前的儿童在游戏活动中,可以根据自己的兴趣自主选择参加或者不参加。但是对于小学生的学习状态而言,学习不是可以凭借自主意愿或兴趣爱好而选择参加或者不参加的活动,学习是社会发展对儿童提出的基本要求,是一种具有严格意义,具有一定的强制性社会活动,要求儿童必须做到。而具有针对性的线上教育产品设计将会辅助小学生更好地完成学业任务。

(一)感官体验

由于用户群体的特性不同于其他年龄层的用户群体,其使用偏好也会有所不同。受到小学生感知觉发展的影响,结合小学生兴趣需求分析,在产品设计策略中根据户群体的特性及其使用需要而导致的喜好偏差要做出针对性的设计。产品的界面设计方面应注重产品的外观、形状、颜色等带给人们初次的印象和直观反应。[7]例如界面设计风格上,小学生由于年龄审美需求,更喜欢跳跃感的红黄蓝绿等较为明快的色彩。基于小学生的思维具有极大的具体形象性,对事物的感知不深刻,在字体图标设计方面,小学生更偏向于不规则且趣味性较强的图形符号,因此采用趣味不规则的符号图形加强信息的有效传递,不仅能有效吸引小学生的视觉注意力,还为其带来沉浸式的视觉体验。趣味且色彩明快的视觉冲击,可以引起小学生深入探索未知的兴趣。在logo标识方面,趣味卡通的品牌形象设计,也可以更好地吸引小学生的学习兴趣。例如现在市面上的猿辅导App,如图3。为了增强其品牌特性,设有专属的IP形象,在界面操作的过程中,出现提示和指引,都会出现专属IP人物,更好地吸引学生的注意力。

(二)内容体验

一个好的产品,感官体验是第一要素,内容体验更是一个产品的关键部分。在内容形式展示上,小学生教育产品的信息结构层级应简单易懂突出重点。小学生受生理发展水平的影响,手指操作能力缺乏灵活性,因此过于复杂的操作行为会导致小学生目的性操作的结果出现偏差。加之小学生意志力薄弱,无意注意很容易影响小学生的有意注意,从而导致界面跳转影响学习效果。综合小学生生理及心理发展需求,线上教育产品的内容架构设计应遵循简洁便利的原则,一般来说以2-3个信息层为宜,内容的设计要突出重点,避免信息的混乱呈现会造成小学生用户的使用负担。因此在界面展示中,将小学生学习需求的核心内容,直观简单地展示在主界面上,简化产品的操作流程,从而减轻小学生认知负担。在教育内容输出中,应该从三个部分进行设置。第一部分的设置要考虑线上教育产品首要作用是学校基础教育之上的辅助产品。基于小学生的认知特点,小学生阶段的思维发展特点,对于快速吸收和理解课程内容存在一定的困难。线上教育产品应设置学校课程内容再讲解部分,其目的是帮助学生更好地理解和巩固课堂上老师讲解的知识点,内容的设置应该是基础课程的辅助补充。设置针对学生的一对一教辅内容和单元知识再讲解部分。在第二部分设置作业解答的内容功能。在现有基础教育之中,提倡教育的多元化,小学生的课程内容更倾向于综合性,作业内容的设置是基于课程内容的扩展补充,有超出课堂讲授部分的内容。作业问题成为了当下家长学生较为关注的问题。因此,设置辅助检查作业,解答难题的功能内容,是十分有必要的。在作业辅导方面,作业帮和猿辅导旗下的猿题库这两款产品功能较为突出(如图4)。搜题功能和作业批改内容的设置是产品的功能特色。第三部分内容设置增加学生的课外知识扩展内容。由于小学阶段是小学生认知发展的重要时期,课外知识的扩充也应该是产品内容设置的重要组成部分。例如市面上的新东方在线App,在基础课程之外,还增加了语言学习,古诗词讲解等内容。小学生的认知特点所产生的学习需求,产品内容的设计是学校基础教育内容的扩展延伸。因此,内容体验的设置要与用户需求意图很好地匹配。

(三)情感体验

线上教育产品作为小学生教学中的一部分,也被赋予了更多的价值,除却感官和情感体验外,还需要提供针对小学生群体的情感体验。每个人都渴望被表扬被“看见”,小学生更是如此。适当的游戏互动设置有利于学生保持学习兴趣得持久性。[8]游戏的策划应与所学知识相结合,通过设置青蛙过河,成语拼图等小游戏,帮助学生更好地巩固课堂知识。游戏关卡的设置激发了学生不断探索新知识并不断挑战自我的欲望,让小学生在游戏中满足他们的游乐天性,最后使产品设计达到寓教于乐的目的。设置奖励功能更有利于激发小学生学习的主动性。[9]当学生每完成一次任务时,给予虚拟奖励,而这些虚拟奖励可以到App软件中电子商场购买贴纸、文具、玩具等小物件,在虚拟网络中完成任务还可以获得相应的实物,让学生在学习过程中有成就感。在猿辅导和作业帮这两款软件中都设有奖励机制如积分兑换的功能,如图5。积累积分可以兑换相应的平台礼物,但也存在积分额度太高和礼品已经兑换空的现象。有实物兑换可以让小学生有很大的成就感,而设置奖励对应的虚拟奖状,也可以实现鼓励学生学习的目的。奖状等级是对学生认真完成一件事的认可,更加有效地激励学生认真学习,满足学生的成就需求。奖励机制的设置激发探索知识的欲望,但是基于小学生自控能力薄弱,注意力易分散等特点,结合学习的辅助需求,设置在线教育产品的监督功能是非常必要的。目前国家已经出台相关政策,学生网络使用时间有统一的限制。但由于教育软件的个体性和特殊性,或许正在上课的过程中,突然中断使用会影响学生的学习进度。特殊的监管规则,例如在上课时自动锁定播放界面,只有前进后退和暂停键,课程播放全部结束,可缩小退出界面,从而有效避免,在缺少监督下,小学生自主切换界面耽误学习。根据相关学习数据统计,设置提示信息有利于提醒学生因缺乏自控力而造成耽误学习的现象。例如在学生学习到一定的时间段,系统会自动弹出学习统计时长。适当的时间限制和使用时间提示,可有效防止学生沉迷学习影响视力与骨骼生长。有的放矢的功能设置,更有利于学生正确地使用产品。因为小学生的认知特点,思维活跃度和注意力的转移,成就性的奖励和强制性的监督功能,更好地满足了学生在使用产品时的情感体验。小学生群体处于学习的启蒙阶段,是各种行为习惯逐渐养成的阶段。在使用线上教育产品时,应设计符合小学生认知发展特点和符合小学生学习需要的内容。除满足基础的感官体验和内容体验之外,还应规范和引导小学生日常学习行为规范,让小学生使用线上教育产品时有较高的学习效率,在使用产品后养成良好的行为习惯。

五、结语

线上教育不会替代传统教育,它将借助互联网的优势帮助解决教育教学发展中的问题。本文对小学生的认知特点进行了系统分析,将认知特点融合产生的用户需求进行了进一步地归纳总结,在产品设计策略上,强调趣味简洁的视觉体验,以可视化的信息操作行为,营造逻辑性引导的行为体验;以寓教于乐的游戏化体验设计,给予用户沉浸式的教育使用体验;设立奖惩监管制度,给予用户参与性的情感体验;设置监督限制的提示功能,针对性的辅助小学生完成学习任务。以用户体验为基础地设计将会更好地协调小学生与线上教育产品之间的关系,为互联网背景下的线上教育产品设计实践提供思路借鉴。

作者:杨慧静 方星星 单位:海南大学美术与设计学院