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年会游戏惩罚

年会游戏惩罚

年会游戏惩罚范文第1篇

普通玩法

2人时,可利用猜拳决定;3人时,可利用手心手背决定;如果有很多人,可以抽牌,通常来说抽中大鬼的那位就要选择真心话还是大冒险。

由选定的一方选择“真心话”还是“大冒险”,选择真心话,则由胜方随意问输者问题,输者必须全部如实回答;选择大冒险,则胜方随意出任何行为问题由输方尝试完成,诸如做20个俯卧撑、50个蹲起等……完成后,本回合结束,开始下一回合。但要适度,问题和行为都不能太过分。

升级玩法

3-26 人适用,将一副标准54张扑克剔除大小鬼;参与的每一个人都从剩下的52张牌中随意抽取2张;同时亮牌,不允许玩家之间互换牌;两张牌花色相同玩家,接受惩罚;其他人按顺序对该玩家提出真心话或大冒险(不可太过分);如有多人牌花色相同,将一起受同样的惩罚,回答相同的问题,接受同样的大冒险(几人合作完成)。

一盘轮数即为第一次接受惩罚的人数+1;如第一次有6人接受惩罚,那么这一轮共要玩7次,也就是说有7组人要接受惩罚;无人接受惩罚就不算一轮。

真心话大冒险高端版

>简介

《真心话大冒险》(启悦桌游)是一款4-12人,游戏时间10-20分钟的聚会娱乐游戏。趣味繁多的前置小游戏:《真心话大冒险》中,玩家将可以选择进行5种丰富有趣的前置小游戏。这些游戏规则简单,但乐趣无穷,通过他们决定“真心话”的受罚者。种类繁多的八卦问答:游戏过后的“真心话”环节,玩家同样有多达80种适用于大家八卦的“真心话问答”。

>装备

外包装,彩色印刷;纸质内塑。

卡牌共106张

包括:数字牌21张(0-9数字两份+“打酱油的”)

惩罚牌80张(8大类,每类10张)

游戏规则说明卡5张。

真心话大冒险游戏细数

>小小数字:每名玩家抽一张数字牌,贴在额头上。自己不许看自己的牌面,但却能看到周围玩家的牌。 每名玩家开始根据别的玩家的牌面和表情,猜测自己的牌是不是最小的。如果觉得自己最小,可以放弃,自己选择一种惩罚执行,游戏继续进行。直到剩下的玩家都不放弃时,同时亮牌,数字最小者受罚(由数字最大的玩家决定惩罚种类)。

需要配件数字牌2套。

>打地鼠:将一套数字牌以3乘3的形式打乱铺在桌子中间,将另一套数字牌洗匀摆放在一旁,选出一名玩家作为主持人(主持人不参与游戏)。由主持人抽取另一套数字牌,并展示给大家。所有玩家看到数字的瞬间要将手掌盖在相应的数字牌上。最后盖手掌的和盖错数字的玩家将受到惩罚。(注:1、翻开场中没有的数字时,若有玩家盖数字,TA也会受到惩罚。2、上一轮游戏的受罚者在下一轮中来做主持人。)

需要配件:数字牌2套。

>死亡数字:由主持人选择两张数字牌,组成一个0-99之间的数字,例如:39。从一位玩家开始,他报出0-99之间的一个数字,例如:52。一开始的范围为0-99,而39是在0-52之间,于是主持人回答,0-52,并轮到下一个玩家报出数字。右手边的玩家继续报出一个数字,例如:28。而39是在28-52之间,于是主持人回答,28-52,以此类推,直到有玩家猜中这个数字。(注:当一位玩家过后,主持人把范围缩小至38-40时,则下一个玩家必须报出39,即这位玩家将接受惩罚。)

需要配件:数字牌2套。

>查克拉:将所有惩罚牌洗匀,背面向上放置在桌子上。选择一位玩家开始,他大声猜出最上方一张牌正面标记的颜色(即文字的圈)。将这张牌翻开,如果玩家猜对则拿入手中,并继续猜测下一张;如果不对则将这张牌丢弃,轮到由下一位玩家开始猜测。所有玩家猜完后,计算自己手中的牌的数量。数量最少的玩家将受到惩罚(若有多名玩家并列最后,这些玩家重新进行第二轮游戏,直到决出1个受罚者为止),惩罚由猜对数量最多的玩家从手中的牌里面挑选。

需要配件:惩罚牌一套。

>替身娃娃:将所有惩罚牌洗匀,背面向上放置在桌子上。先将惩罚牌拿出9张,以3乘3的形式暗置桌面。每名玩家抽取1张惩罚牌作为手牌。从一位玩家开始,翻开桌面其中一张暗置牌,若这张牌的颜色和手牌一样,则接受惩罚(惩罚为这张暗置牌上的内容),若这张牌和手牌颜色不一样,则用手牌替换这张暗置牌,替换时两张牌都要亮给所有玩家看。玩家行动完之后,把手牌补回1张。然后由下一位玩家行动。

需要配件:惩罚牌一套。

游戏的延续

如果经过上面的介绍你还不心动的话,那你可以看一下电影,先体会一下影视效果。

《真心话大冒险》Truth or Dare(2012)

导演:马志宇

编剧:马志宇

主演:文章、黄维德、苗圃、孙兴、

孟丽、李威、秦海璐、刘桦

类型:喜剧、爱情

制片地区:中国大陆

语言:汉语普通话

《真心话大冒险》Truth or Dare(2012)

导演:Robert Heath

编剧:Matthew McGuchan

主演:珍妮·雅克、连姆·博伊尔、Florence Hall、Jack Gordon、Elana Di Troya

类型:惊悚 / 恐怖

制片地区:英国

语言:英语

游戏速览

传牙签

>玩点:有些游戏的确非常合适在KTV这样情调温馨浪漫的环境中玩耍,譬如说传牙签这款游戏,则是一款很受时下年轻男女欢迎的小游戏,因为这款游戏充满了刺激感,让进行游戏的人能在这里感受别样的滋味。

>玩法:玩游戏的时候,先把参与者以男女间隔的形式围成一圈,然后每个人抽扑克牌或者按照色盅里面最大牌面的那个人开始;然后相继按扑克牌的顺序坐好,持最小(或最大)的那张扑克牌的人为先头,用嘴衔住那根牙签,依次传到下一个人的嘴里,不许掉哦,注意不能借用手或任何工具帮忙,如果掉了,那自然要受到惩罚喽,传完一圈后,游戏未完。将牙签撅一半,继续抽扑克牌,按新的顺序坐好,接着下一轮的传递……继续撅一半……再撅……越来越刺激。这个游戏最刺激的就是把牙签折到几乎没影的时候……大家懂的。

>玩家感言:昨天,同事辞职要回家了,就叫了很多朋友和同事一起吃饭,饭毕,他们要玩游戏,第一个是传牙签!我不大懂,他们男生女生交错着坐了一排!说用嘴巴传牙签,不能用手的说,我坐在最后我前面是个不太熟的男生,我想这好尴尬好吗!他们说你别放不开啊,不会亲你的!最前面的那个女生拿出一根牙签含在嘴巴上,比了一个OK就开始了,她熟练地把那根牙签递到她后面的那个男生嘴巴边,那个男生接住笑了笑也比了一个OK。10个人,5个男生5个女生!我的天啊,他们都传成功了!马上到我了我好紧张。我前面那个男生吻住牙签了该我了,躲不了了!我颤颤微微捏紧手心就把牙签给咬过来了,没有亲到!我以为这就完了!就准备把牙签丢了,结果他们说:“还没完呢!”我说:“啊?”我前面那个男生把那根本不长的牙签给折断了三分之截,只有很短了!他们说还要传回去,我Hold不住了——这么短,怎么传,他们都在催我。不想扫兴不想,于是我奏又咬住那半截牙签硬着头皮传给我前头那个男生!他接到的那瞬间他的嘴巴离我那么近,我几乎怕死了!还好他迅速接过去了!我松了口气再看到他们传……

我爱你VS不要脸

听上去有些“暧昧”,实际上是个练反应的好游戏。

>规则:众人围坐成一圈,规定只能对自己左边的人说“我爱你”,对右边的人说“不要脸”。两人之间只能连续对话3次。一旦有人说错,即受罚。

>亮点:当游戏达到一定速度时,反应跟不上的人,往往会出现“我……不要脸”或“不……我爱你”之类的经典“自白”。

传苹果

>道具:苹果一只规则:一男一女隔开坐成一排,用脖子和下巴、肩膀夹住苹果,一一传递,谁把苹果掉了,接受惩罚。

>亮点:这是个传统的英式游戏,流行于年轻男女间,没准做完游戏,就真的感觉“来电”喽!这类游戏的同类项数不胜数,大家尽可发挥想象力,把道具变成气球、冰块或者其它。

我没做过的事

>规则:众人围坐,每人轮流说一件只有自己没做过,别人都做过的事情。例如:我从没放过女朋友"鸽子"。如果在场有人这么做过,就必须接受惩罚。

>亮点:这个游戏,需要参与者百分百的诚信。如果你恰巧知道某人一件不为人知的“丑事”,这个游戏就是当众“揭发”他的最好机会!

爱你奋不顾身

要对等数量的男女,据气温情况划出距离,面对面站立,

>玩法:要求男士将身上的物品解下在地上铺向女士,先到者为胜,可KISS她或其他。

>规则:物品间要连续;物品不得外借。

谁知我心

桌游《DIXIT》的中文译名为《谁知我心》或《只言片语》,是一款法国游戏,2008年由法国游戏公司Libellud首先发行。这款游戏发行不久便备受瞩目,由法国画家Marie Cardouat设计的卡牌画面精致可爱,规则简单却充满无限的乐趣。在《DIXIT》中,玩家们将挑战无限的想象空间,通过简短的文字,小小的动作,轻快的歌曲,来描绘自己手上的卡牌。

游戏配件

打开游戏盒子,你会发现游戏的记分图版设计在盒子的内部结构上;84张“正面会有图画的游戏卡牌”;36个“投票标志”,共分6种颜色,分别对应数字1至6;6个“木制兔子标志”(D版是六个紫色原型棋子,需手动粘贴不同图案的贴纸)。

游戏流程

首先,每个参与游戏的玩家,各选择一个兔子或棋子,并将其放在记分图版上0分的位置。再把84张卡牌面向下洗混,每个玩家拿取6张,视为手牌。这些手牌的图案要对其他玩家保密。接下来,把剩下的游戏卡牌,面向下叠成一摞,视为抽牌堆,放在游戏区域中间,方便玩家拿取的位置。之后,根据参与游戏的玩家数量,拿取相应颜色的投票标志:4个玩家时,每人拿取1-4号投票标志;5个玩家时,每人拿取1-5号投票标志;6个玩家时,每人拿取1-6号投票标志。

其次,游戏按照顺时针方向,每个玩家轮流进行自己的行动回合。在自己的行动回合中,玩家要观察自己手中6张卡牌上的图画,选出一张,根据这张卡牌上的图画,说出一个“词儿”告诉其他玩家(注意,不能把这张卡牌的图案让其他玩家看到)。这个“词儿”,可以就是一个词,也可以是个句子,甚至还可以是一种“声音”。玩家可以说出来,也可以唱出来。但,不管这个“词儿”到底是什么样的,都应该是从自己选择卡牌上的图画得到的灵感(例如诗句、歌词。电影对白或是谚语俗语等等)。在首轮游戏中,第一个想出“词儿”告诉大家的玩家,成为游戏的起始玩家。当然你也可以自己决定用什么方式选出游戏的起始玩家。

当讲述者说出“词儿”之后,其他玩家要从自己的手牌中,选出一张图画与这个词儿相呼应的卡牌。然后面向下把这张卡牌交给讲述者,其他玩家都不能窥视卡牌上的图案,包括讲述者。当所有玩家都交出卡牌后,讲述者把自己选择的那张卡牌和其他玩家交给自己的卡牌混在一起,面向下的方式洗牌。然后,按照随机的次序把这些卡牌面向上在桌子上排成一列,且要说明,哪张是1号,哪张是2号,如此类推……猜测哪张是讲述者选出的卡牌,并投票。投票的目标是找出哪张图画是讲述者的卡牌。玩家要根据自己猜测的编号,把投票标志面向下放在自己面前(讲述者不用投票)。当所有投票都决定之后,同时翻开投票标志,放在对应编号的卡牌上(注意:投票时,玩家不可以给自己交出的那张卡牌投票)。由讲述者说出,哪张卡牌是自己的。然后其他玩家依次说出哪张卡牌是自己交出的。

如果所有的玩家都猜中了哪张是讲述者的卡牌,或者没有任何一个玩家猜中结果,则讲述者都不得分,其他玩家各得2分。如果是其他情况,则讲述者得3分,猜中结果的玩家得3分。除了讲述者以外,其他玩家交出的卡牌,每得到1个投票,交出卡牌的可得1分。记分后,玩家根据自己的得分,把自己的兔子标志在记分图版上向前移动相应数量的位置。本回合游戏中,使用的6张卡牌要从游戏中移除,放回游戏盒子。玩家从抽牌堆中抽取1张卡牌,使自己的手牌数量到6。本回合讲述者左手方向的下一个玩家成为新的讲述者,由其开始新一回合的游戏。当抽牌堆的卡牌全被抽尽时,游戏立即结束,此时得分最多的玩家赢得游戏的胜利!

变体玩法

>3个玩家时:每个玩家可以抽取7张卡牌作为手牌。交牌时,除了讲述者之外,其他玩家要交出2张卡牌。如此在猜卡牌时,就有5张卡牌可以选择。

>记分:当只有一个玩家猜中讲述者的卡牌时,猜中的玩家和讲述者都可以得到4分。

年会游戏惩罚范文第2篇

可是一说到“惩罚”教育,许多人都会把它和痛苦联系在一起。的确,有时“惩罚”会影响师生之间的关系,甚至会使学生产生逆反心理,使教育工作更难进行。但是笔者在教育实践中,发现“惩罚”也可以是种快乐的体验。教师也可以使学生在快乐中接受惩罚,在惩罚中接受教育。下面是笔者在班级实际管理中的一个真实的小故事:

一天中午,午自修的铃声刚响起,我走进教室,同学们大都已做好了自习的准备。可小张和小王的位置还空着。“老师,他们可能在操场打篮球。”有同学小声的说。

“又迟到了,算上今天这周他们已是第三次迟到了。”我有些生气地想。

正想着,只听见“报告!”他们俩汗流浃背、气喘吁吁、其中一个还抱着个篮球,站在了教室门口。

我刚想训他们几句,可转念一想,“这样的教育方式有用吗?有用的话,他们也不会又一次迟到了!”……

回到办公室,我开始思索,怎样处理这件事?首先我分析了他们迟到的原因:喜欢打篮球忘了时间是直接的原因,经过上两次的说教教育产生了逆反心理是间接的原因。通过前两次的谈心教育,道理他们是明白了,可是我单一的教育方式没有起到理想的效果。第二,我思考我的教育目的到底是什么?难道仅仅是让他们明白自己做错了吗?我认为更重要的是要培养他们的责任心、集体意识,以后不在犯同样的错误。明确了教育目标我开始思考第三个问题:如何才能达到这个教育目标?我想先应该消除他们的逆反心理,这样他们才能真正明白和接受老师的教育,同时让他们接受一定的“惩罚”也是培养他们责任心、集体意识的有效方法。那么怎样让他们乐意地接受惩罚呢?我突然灵机一动……

在下午的自修课上,我带着篮球把小张和小王叫到操场上,我说“老师,知道你们爱打篮球,现在我们做个游戏好吗?”

他们一听来劲了,忙问“是什么游戏?不会是老师和我们一起打篮球吧?”

我说,“游戏规则是这样的:你们每人有五次投篮的机会,但如没投进一次要做一天的值日。你们已因为打篮球迟到了三次,老师认为你们的球技应该锻炼得不错了。这就算是老师对你们今天迟到的小小惩罚?你们看可以吗?”

他们听得乐了,可能他们怎么也没想到我会想出这样的方法吧?都表示同意!

“但你们要遵守游戏规则啊,输了可要认真做值日的!”我又强调了一句。

也许是因为他们第一次接受这样的“惩罚”,也许他们觉得这样的游戏太“简单”了,结果用他们的话来说是“超级发挥失常”:小王投进了二次,小张只投进了一次。之后他们很守信用的留下来认真地做起了值日工作,而且以后也没有再因打球而迟到过!

之后有学生问我,如果当初他们都投进了怎么办?我的回答是,老师必须是守信用的,我的目的不是让他们做值日,他们如果都投进了,我会马上肯定他们的球技,并告诉他们练球应该安排在什么时间才最合适?我想没有一个学生在这种情况下会拒绝老师真诚地肯定和建议的!

实践证明,“惩罚”教育也可以是快乐的。上述的故事中,通过游戏拉近了师生的距离,消除了可能因惩罚带来的逆反心理。曾有位心理学家说,其实每个人都有喜欢游戏的心理,即使成年人也不例外。我在和他们两次谈心都没有明显效果的情况下之后,采用游戏的方式达到了良好的效果。在游戏中他们是有自主性的,能投进几个球完全是他们自己决定的,所以他们会感到受到了尊重,体会到了“惩罚”的乐趣。之后,我尽量地避免单一的说教方式,开拓教育思路,艺术地应用快乐的教育法则,在教育实践中受到了很好的效果。

“快乐惩罚”具体的实施步骤是:一、站在学生的立场,深入分析学生犯错的原因;二、明确教育目标,千万不要指望通过一次的教育一劳永逸。教育是循序渐进的过程,所以切记不要制定过高或模糊的目标;三、制定的措施,要充分考虑学生的性格差异,所谓“因材施教”。要是学生乐意接受的,切不可单一对待,强制执行。

年会游戏惩罚范文第3篇

1、家长要做好榜样。小孩子总是见到什么就学习什么,所以家长一定要起到很好的示范作用,给孩子树立一个榜样,让孩子有样学样,这样对孩子的教育可以事半功倍。比如早睡早起,这一习惯非常重要。

2、多让孩子参加实践活动。小孩子的成长是很快的,小孩子到了一定的年龄段,就需要让小孩子学会实践,在实践中获取乐趣。比如可以让孩子帮着拿筷子、搬凳子等,但是一些危险的活动要避免,比如拿开水杯等。通过游戏教育孩子。每个小孩子都是特别的喜欢游戏的,家长最好是让小孩子多多参加游戏,通过游戏教育自己的小孩子,让小孩子养成很好的品质。

3、适当的惩罚。如果小孩子做错了事情是需要一定的惩罚的,惩罚能够对小孩子的成长起到非常重要的作用。但是需要注意适可而止,不可以给小孩子带来强烈的挫败感,影响正常发育。

(来源:文章屋网 )

年会游戏惩罚范文第4篇

多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时不许报数要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数,如果有人报错数或拍错人则接受惩罚。以下是和大家分享的联谊策划方案借鉴资料,提供参考,欢迎参阅。

联谊策划方案借鉴一

一、活动流程:

(一)候场

每位入场的嘉宾入口处领取不粘胶,工作人员写上号码(男女分开领取),贴在外衣上。另在记事贴上写上对应的数字投入姻缘箱中(男女嘉宾各一个箱子)嘉宾按照指示入座,保证男女错开入席。.在等待过程中,男女嘉宾可以踊跃报名才艺展示。

(二)暖场

1.联谊活动开始,主持人开场,申明活动主题,单身联谊并圣诞节活动;介绍活动流程。(5分钟)

2.嘉宾视人数而定,分队,每队选队长,取队名,画队标,唱队歌。并在以后的活动中,完成分组任务,小组内的互动。(15分钟)3.各队在队长的带领下,集体上台,每个人走模特步先亮相,再一起展示自己队的队名、队标、队歌。在这个过程中,每位嘉宾都得到了上台展示的机会。(每队8分钟,共30分钟)

(三)团队作战部分:

1.篮球情缘一线牵:每个队全体出动,男女间隔同向站立。(每队6分钟,共30分钟)

传递篮球,从上传、从下传、上下交替传、一边拍球一边传,计时。各队比完后,用时最少的队伍获胜。获胜队伍的所有队员可以介绍自己的资料,并获得一份纪念品。最后一名的队伍要接受惩罚,惩罚内容由获胜队决定。

2.我的地盘我做主:每个队全体出动。(每队10分钟,共40分钟)

给大家几张报纸,所有人都站在报纸上,最后用报纸面积最少的队伍获胜。获胜队伍的所有队员可以介绍自己的资料,并获得一份纪念品。最后一名的队伍要接受惩罚,惩罚内容由获胜队决定。

3.七拼八凑动脑筋:每组先选出一名接收者,手持托盘站在舞台上,其它小组人员按照主持人的要求提供物品放到托盘中,最先集齐物品的小组获胜。获胜队伍的所有队员可以介绍自己的资料,并获得一份纪念品。最后一名的队伍要接受惩罚,惩罚内容由获胜队决定。(20分钟)背景音乐起,主持人开始宣读物品,每一个相隔一定时间给队员准备,慢慢加快。采集物品来自日常用品,例如:眼镜、手表、高跟鞋、皮带、口红、一角钱、白头发等。

(四)个人参与部分:

1.终极密码:邀请10人,5男5女,自己报名啦。(15分钟)

猜数字(1~100),先由一个人来写一个数字,然后大家在1~100间进行猜,每猜一次范围缩小,最后猜中的人接受惩罚。下一轮由受罚者再写数字,进行三轮。

2.爱情圈圈:邀请10人,5男5女,自己报名啦。(10分钟)

男女间隔站立,手拉手围成一个封闭的圆圈,在其中一人手臂上套上一个呼啦圈,比赛开始时,在不许用手的情况下,把呼啦圈穿过每个人的身体,最后传一圈,最先完成的一组胜出(呼啦圈不能太大,否则穿越的时候太容易,也不能太小,让大家都穿不过去)

3.神仙眷侣:邀请10人,5男5女,自己报名啦。(20分钟)

事前先在纸上写着诸如“罗密欧”、“朱丽叶”;“王祖贤”与“齐秦”;“梁山伯”与“祝英台”......等对对佳偶的名字。将这些已写好名字的纸中的男性名字贴在男性的背后,女性名字贴在女性背后。同时不可让所有参赛者看到彼此背后所贴的名字。一切就绪后,所有出场者,个个竭尽所能,说出他人背后的名字,然后推想自己的背后的名字.倘若读出了所有人员背后的名字,就不难推出自己背后的名字了.联想出自己背后的名字后,要赶快与自己搭档的对象凑成一组,互相挽住胳膊。到最后没有成对的人,就要接受惩罚。

(五)红娘出动:

姻缘一线牵大奖:在之前的活动中,男女嘉宾把心仪的号码写在记事贴上,由主持人邀请双方共同完成节目。如果人数不足,由主持人从因缘箱中抽取号码,即时配对。(不少于三对)配对的男女嘉宾合作演绎谈恋爱、求婚、结婚、有了孩子等等的场景(可以自己选择或者想象),最后由所有嘉宾选出情侣,获得圣诞大奖!票选方式:站在支持的那组选手后面。

(六)主持人结束词。

二、场内布置及物资准备:

场内布置:烘托圣诞气氛,灯光啦,气球啦,彩带啦,圣诞树啦。所需物品:

1.游戏道具:两种颜色的不粘胶贴(写上号码贴在身上),记事贴,白纸,彩笔,秒表,篮球,托盘、呼啦圈,因缘箱(两个),肉麻情诗几首(打印好)。2.纪念品、礼品:

三、游戏的奖励惩罚方式:

奖:得胜者可介绍自己的资料,展示才艺,为惩罚者选定惩罚方式,或指定下轮参与游戏的嘉宾。

罚:主持人可以事先准备一叠纸条,每个纸条上写一个节目名称。比如:男(女)对女(男)大声说我爱你~;做几个滑稽的动作,如成语肢体表演让观众来猜(如抓耳挠腮、鸡飞狗跳等);浪漫情诗朗诵等??

四、其他可供选择的游戏:

1.拍七令。

多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时不许报数要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数,如果有人报错数或拍错人则接受惩罚。

2.探戈舞

"探戈探戈走,三步一回头,两步一招手。"男女做跳探戈舞状,和着词做动作。

3.成语接龙.

选出几位年轻人上台,让大家先在纸上写出4个成语。等大家都写好之后,让大家都把自己的成语向台下观众读一遍。然后让每个人在4个成语前加上“我初恋时、我结婚时、我洞房花烛夜时、我结婚后”,这样连起来就变成“我初恋时(第一个成语)、我结婚时(第二个成语)、我洞房花烛夜时(第三个成语)、我结婚后(第四个成语)。有时效果会意想不到的搞笑。

4.正话反说:

主持人要事先准备好一个词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者蒙住的人即被淘汰。第一个人说完后,为第二个人想一个词语,相同字数,让第二个人反着说,以此类推。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字。最后留下的人获得胜利

5.眉目传情:

一组嘉宾站成一排。主持人规定左眼、右眼、嘴等为个位数、十位数、百位数等。每组各给他们一个数字,只告诉最后一个人,然后第一个人向前面那个人报数。但是不准用讲的,必须用左眼、右眼、嘴等来报数,排头将正确数字报出来。由于眼、嘴的不灵活,传达间就会多少了几位数,这时主持人就可以说有人眉目传情,多加少减了几下。6.情意快递:

每个人事先准备份圣诞小礼物,或者说段祝福的话也行,写上自己的号码,放在大大的纸箱子里;每人上来抽礼物,互相认识礼物的主人,拥抱献上圣诞的祝福。

联谊策划方案借鉴二

一、活动主题:

友情的呼唤,沟通的开始。

二、活动意义:

为两协会成员搭建一个相互认识、相互交流、相互学习的平台,使两个协会在今后有更多、更广泛的合作机会。

三、联谊对象:

武术协会

四、活动时间:

五、活动地点:淡浮院

六、活动流程:

7:00—7:15两协会成员在东区校门口集合,准备出发。

8:00到达目的地——淡浮院

8:00—8:30进入淡浮院,在交太殿前面的草坪上坐下。

8:30—10:15

1)、两个协会的负责人或代表发言。

2)、自由交流15分钟

3)、集体游戏:

游戏名称:

规则:所以人手拉手围成一个圆圈,并慢跑中,圆中间站主持人,听主持说数字,说到什么数字就得有几个人围在一起。比如,主持人喊到数字5,我们就得有5个人手拉手围在一起,没有达到5个人的那个组就为输,罚(待定),罚完继续游戏~~~~~~

游戏名称:创意人追人

规则:先拉手围成一个大圆圈,站定,顺时针1-2报数,数到2的同学站到数1同学的身后,然后两个协会各派出一个代表,分为A和B(要求是同性),站到圈内,猜拳决定谁追谁(输者追),跑的范围可以是圈内也可以是圈外不超一米的距离。被追的人可以该变自己被追的命运,在跑的过程当中,你跑到周围中其中一组队员的前面或后面并触及其中一个队员的身体(任何一个部位都行)这组队员的后面或前面的那位同学即变成被追的同学,如此类推。但如果你在跑的过程当中就被他追到了,那你和原来那个追你同学的身份就换了过来~~。看示意:A追B,B就跑到一组(C和D)碰到C,D立刻就跑,别给A追到。另外一种情况是:A追B,B给A追到了,B立刻反过来追A````依次类推。

4)、武术协会武术表演

5)、秘书协会舞蹈表演者:__

6)、分组游戏

武术协会和秘书协会的成员分别分为六组,然后两协会合并为六组,每个合并组都必须是由两个协会的成员组成的。

游戏名称:两人三足

规则:每组排成两列,两个并列的组员把邻近的脚绑住,主持人喊开始的时候就开始往终点线走(六组同时走),然后回来,解下绳子,让下一对组员绑好,继续走,直到整组成员走完,看哪一组的成员最先走完。每组的人数应该相等,若有多出的人员,可邀请其当裁判。

游戏名称:踩报纸

规则:每组一张大小等同的报纸,派六个人上场,六个人都把一只脚放在报纸上,另一只脚放在报纸外,当主持人喊开始的时候,所有参赛者在报纸外面的那只脚都要离地,并维持一定的时间,最先有组员报纸外的脚碰地的,就被淘汰,并一直缩小报纸的面积,直到剩下最后的一组为胜利组。

7)、集体活动

活动项目:踢毽子,打排球

10:15—11:30游淡浮院

11:30返校

七、前期准备

(1)主持人:武术协会—___(133____)

秘书协会—____(133____)

(2)车辆的准备:武术协会

(3)食物的购买:

年会游戏惩罚范文第5篇

1996年暴雪推出一款经典ARPG《暗黑破坏神》,直至今日,暗黑类网游仍受到各大游戏厂商以及游戏迷的关注。明天,也就是5月15号,《暗黑破坏神》系列最新作将要正式发行,而按照惯例,还是没有广大天朝游戏民众的份……在这种百感交加,万般无奈的感叹下,小编就带领大家回顾一些类暗黑游戏,弥补下没有暗黑3的遗憾。

《泰坦之旅》

一款建构在古希腊罗马时代的奇幻风格ARPG。虽然游戏的风格和《暗黑2》差异比较大,但还是有不少场景还是让人很自然的想起《暗黑2》,特别是在岩洞,树立的石林的投影随着光源而发生变化,这和《暗黑2》岩洞的景象出奇的相似。当然全3D动态光影和《暗黑2》比还是有很大的提高。特别是在室内场景,火把的光源和魔法的光亮交织在一起,画面看上去十分华丽。虽然游戏的画面不错,但游戏的引擎并不太稳定。且游戏的流程过于单一。

《泰坦之旅》虽然很大程度上是在模仿《暗黑2》,但其也不是一个纯粹跟风的作品,而很大程度上,游戏有自己的独到之处,比如独特的世界观和不同民族风格的场景让玩家在战斗中周游当时世界上的文明古国等等设计。而且游戏有相当不错的画面表现和成熟的游戏系统,同时在游戏很多细节的刻画上没有丝毫的懈怠。其中的职业系统更是一个增加可玩性的亮点。虽然游戏在执行稳定性和效率上的欠缺和无法随机产生地图带来的重复感略微破坏了它的完美性,过分简单单调的剧本也降低了一些游戏的乐趣。但这仍然是非常值得一玩的优秀动作角色扮演游戏。

《黑暗史诗》

成功的暗黑模仿者,无论是从游戏风格还是故事情节上,与《暗黑破坏神》都如出一辙。但他将暗黑3D化,虽然整个游戏容量不过200MB,但画面质量却提升了不少。PCgames曾对其评价:《黑暗史诗》,如假包换的3D版暗黑破坏神!但模仿者始终是模仿者,终究走不出《暗黑破坏神》的光环。在《黑暗史诗》中,你将扮演一名男孩或女孩(似乎是废话)带着自己的爱犬(或是猫)在Grove镇中展开冒险。这个小镇坐落在一个恐怖的地下城的附近,而这个地下城毫无疑问,拥有多层随机生成的迷宫,里面到处都是怪物以及吸引人的财宝。游戏的结构非常简单:你得进入地下城,一层一层地打下去,不停地赚经验以及各种装备,顺便完成那些由镇里人交给你的任务,干掉蹲在某个位置的怪物BOSS。有时候,你还得传送回镇里(通过回城卷轴之类的东西),购买一些必需品,把从地下城捡来的垃圾卖掉,交一交任务等等。但大部分时间里,你都将在地下城中度过。

虽然在地下城中你需要到处跑,不过游戏的战斗可以说是很有趣的。游戏的战斗也与暗黑系列类似,不过它看起来非常不错,感觉很过瘾。

《火炬之光》

是一款以冒险为主题的单机游戏,由Runic Games研发。由于Runic Games与暴雪以及旗舰工作室的渊源,让这款游戏的画面和《暗黑3》有点类似。无论是游戏画面,还是游戏操作,又或者是游戏声效,开发商都做的非常用心。该游戏的画面整体并非是像暗黑系列那样完全黑暗的,或许在看到那些角色与怪物长相时,你会发现这款游戏的游戏画面将会是十分吸引人的。

Runic Games这个著名的开发室曾经开发了风靡全球的《暗黑1》、《暗黑2》以及《神话》等等一系列的神作。如果说暗黑三有最大的竞争对手的话,毫无疑问会是六月份上市的《火炬之光2》。作为暗黑系列正统的开发工作室,在《火炬之光》面世的时候,就传出此作迫使《暗黑3》回炉重新制作的消息,由此可以看到游戏有优秀的品质以及影响力。而且,小编想特别强调的是,《火炬之光》是2009年发售的啊,全游戏大小不到500MB!画面相当的出色!什么动不动就10几20几个GB的大作简直是弱爆了好吗?!

《神鬼传奇2》

同样由Runic Games参与研发。不同于过往的“暗黑like”,完美首次推出“暗黑类网游”新概念。并且该游戏采用全新Cube Engine2引擎开发,整体画面风格将更加写实和硬朗,是纯正的暗黑风格网游。新引擎使游戏具备更强的3D渲染功能,3D场景更具层次感,画面的真实性和动作的打击感得到很大加强。无论是PVE还是PVP中,快节奏高强度的激烈对抗都将成为主旋律。目前来看,游戏整体的平衡性、操作性等一系列的方面还是不错的。期待这款游戏可以为广大的玩家带来更多惊喜。

《阿玛拉王国:惩罚》

说实话,这个游戏可能离类暗黑游戏(暗黑like)有一些差距,但是这款今年3月出的高自由度的游戏,真的是深深地吸引了小编。

当我第一眼看到这款《阿玛拉王国:惩罚》的画面,以及他的打斗场景,游戏试玩的时候,我是万万想不到这是EA制作的一款游戏。

因为EA较为知名的作品给我们的印象已经锁定在了“画质”上,那么当我看到人物的表情呆滞,还有那脸上的贴图的时候,以及嘴型和配音完全不相称的时候,我实在无法想象。