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迷宫教案

迷宫教案

迷宫教案范文第1篇

关键词:迷宫游戏:空间智能

迷宫是二维或三维空问结构的精简,也是在充满复杂的通道中,探索一条到达从入口到指定地点的道路。迷宫游戏能发展孩子的空间方位和逻辑思维能力,在对事物的观察中提升孩子的记忆力。幼儿期的孩子非常喜欢走静态空间的迷宫,经常看到他们拿着一本迷宫书,小手指弯来弯去,享受着成功到达出口后的喜悦。此时幼儿也有了一定的方向感,对上下左右前后分辨得很清楚,部分幼儿还知道了东西南北方向.有的甚至出现设计平面图的萌芽,开始学习利用较为复杂的标记,并对动态空间概念产生兴趣。针对幼儿出现的这一特征,如何借助迷宫游戏发展他们的空间智能,我们展开了探索,并获得了一些经验。

、选择合适的迷宫内容是前奏(一)有情节并富有挑战性的迷宫能引起孩子情感上的共鸣幼儿期以具体形象思维为主,到了后期抽象逻辑思维有了初步发展。有情节的迷宫就好比一个有趣的游戏,这游戏交给孩子一定的任务,有着一定的挑战性。一旦成功的完成任务,他们的情绪就会得到极大的满足,并且在迷宫中找到自信。在不同年龄段的孩子间,我们选取迷宫的情节遵循从简单到复杂的规律.小年龄的幼儿选取的迷宫如《我需要什么》,游戏情节单一,明了,道路上没有障碍;《小蜗牛去旅行》有了出口入口的概念,并在路上找寻必须品带走;《小老鼠回家》的迷宫则稍微复杂,路途中碰到猫,老鼠要躲开它的天敌,并且路途有两条可走。这些迷宫都是从幼儿的生活经验出发设计的(二)画面意思简洁的迷宫,适合幼儿的理解能力幼儿绝大多数是不识字的,他们对图片的想象力非常丰富,因此迷宫嘲面的设计要简明,主题要明确,进出口的标志要明显,让孩子一看就能理解画面所要表达的《我需要什么》《小蜗牛去旅行》《小老鼠回家》意思。因此我们选择一目了然的画面为主,比如线条简单清晰,意思简单明了的动物找朋友迷宫《蝴蝶找花》,随着孩子理解和年龄的增长,我们选择一些画面复杂的图片如《危险的农场》等。《蝴蝶找花》《危险的农场》(三)蕴含多种知识渗透的迷宫,为幼儿带来乐趣幼儿是不断发展的个体,喜欢接受新事物,喜欢接受挑战,提供的迷宫书籍不能单一、局限,否则幼儿的兴趣很快就消失,因此我们选择了多种知识类型的迷宫,比如有昆虫迷宫、人体迷宫、水族迷宫、动物迷宫、恐龙迷宫、人物迷宫、童话迷宫等等,在这些迷宫中展现出大干世界的奇观。幼儿在此游戏乐此不疲,一本接一本的接受挑战(四)不同材料的迷宫,让幼儿在静态空间和动态空间中自由转换1.书籍迷宫书籍迷宫以静态为主,也是幼儿走迷宫的主要学习点,书籍迷宫有平面、二维、三维类型,内容有深有浅,适合不同水平的幼儿,在选择上有更多的自主权。

2.木质磁性迷宫

木质磁性迷宫材料上更坚固,比书籍迷宫有了些许的动态.也就是在走的过程中借助手引动磁铁,而判断能力也需加强,一旦走错得牵动磁铁重新走。

3.电脑软件设计的迷宫

电脑软件设计的迷宫是幼儿非常喜爱的一种模式,画面的情景、语言、动作设计惟妙惟肖。但对孩子的视力来说不易持续太久。

4.建构游戏中自创的迷宫

建构游戏中自创的迷宫路线是幼儿迷宫活动的一次升华,幼儿借助各种玩具,利用所学到的迷宫元素和一些规则,进行以物替物。

5.以小区路线或公园为蓝图的现实“迷宫”以小区路线或公园为蓝图的现实“迷宫”是孩子空问智能的运用。在其中,孩子们利用工具,开动脑筋,积极探索各种路线.并运用已有的经验来展开设计或按照图纸进行挑战。

二、开展迷宫游戏是关键

迷宫游戏不同于其他游戏的组织和指导,没有现成的教案和教材.迷宫的实践者更趋于个体行为或小组行为。这对教育者的组织和指导是一个挑战,那既然幼儿喜欢迷宫且迷宫能发展幼儿的空间智能和逻辑思维能力,因此我们采取了相应的教育策略:(一)营造氛围,创设条件,激发幼儿兴趣1.环境的布置提供丰富的迷宫书籍,放入迷宫区,根据孩子阶段性的发展适时调控书籍;墙上布置木质磁性迷宫,在玩中学走迷宫;区域中制作或摆放显著的立体标志,如红绿灯、斑马线、禁止通行等:电脑里安装适合幼儿能力的一些迷宫软件。

2.时间空间的选择

每天的自由活动时间幼儿都可以自由出入迷宫区角。公共区域的墙上布置的木质磁性迷宫,幼儿出园人园经过时都可以触摸,晨间活动的迷宫建构区材料丰富,幼儿可以单独或者三五成群结伴游戏。区域中电脑软件迷宫每周开放三次。

转贴于

(二)把握目标,适时介入,积极展开游戏幼儿在不同阶段呈现的迷宫游戏水平是不同的,孩子呈现的水平历程是简单到复杂,静态到动态,平面到立体。由此我们把迷宫游戏的目标梳理了一遍,也分成了六个阶段:1.掌握迷宫结构,知道迷宫规则,了解迷宫的基本走法,学会自我检测。

2.会走没有障碍物,弯路5条以下的迷宫。

3.能不受障碍物的干扰,能通过弯路10条以下的迷宫。

4.走线条复杂,静态的立体迷宫。

5.与绘画结合设计简单的迷宫。

6.能看图设计立体迷宫,并能在设计的迷宫通过。

有了目标也就有了相应的迷宫内容,教师在指导中更具有目的性和指向性。比如在“掌握迷宫结构,知道迷宫规则,了解迷宫的基本走法。学会自我检测”这一阶段中我们事先组织了一次谈话活动,选取的话题有“你走过的迷宫是怎么样的”“迷宫中经常会出现什么”在孩子们的各抒己见中,我们了解了孩子的已有经验,对下一步展开游戏提供了方向。于是结合教学活动,借助迷宫的形式展开,孩子们在集体和小组活动中了解和掌握了迷宫的玩法。同时我们在区域中提供了一些简单明了的迷宫图片,以点代面发动大部分孩子爱上迷宫,喜欢玩迷宫游戏。在孩子们走迷宫时细心观察,根据不同表现进行不同指导,共性的问题拿出来探讨,个性的问题个别指导,工作中加以记录随时反思。比如个别孩子在走迷宫中出现不成功的现象,建议孩子试试倒着走迷宫(从出口到进口),并鼓励孩子两两检测,培养合作学习意识。当幼儿掌握了迷宫的基本结构后。就会对迷宫游戏乐此不疲。

(三)合理组织,灵活指导,提升迷宫游戏水平迷宫游戏学习方式的多样性导致在组织和指导上也是多样灵活的。

1.集体教学模式

单纯的迷宫游戏以集体组织的方式开展得很少.一般是借助迷宫形式整合开展各类集体教学活动。这种方式一般放在迷宫游戏的阶段总结和学习新经验的开始。

如中班数学活动《走迷宫》是孩子们掌握初学迷宫的技巧和方法。将数学知识融人走迷宫游戏中;绘画活动设计《蚂蚁的家》,是检测孩子对平面迷宫设计的水平,感受方位.教师引导幼儿加入迷宫元素进行设计蚂蚁之家;数学活动《测量两条道路有多远》,是在学习多种测量方法的同时检测对立体迷宫的掌握水平。教师一般采取直接指导的方法,通过提问、讲解、评价等手段,直接指导幼儿的活动。

2.小组结伴学习模式

在设计立体迷宫的时候一般采取小组结伴学习模式。迷宫的设计对孩子的思维发展有了一定的要求.其中涉及一些合理的判断,总结,推理和空间表现能力,孩子们在活动中相互讨论,修改方案,互相检测。如《行走在田埂上》,在动态的空间探索中教师经常利用手中的照相机拍摄孩子的精彩瞬间加以记录和分析.此时教师指导非常灵活.需要及时把握适时介入,引领孩子继续游戏。比如在晨间活动时一组幼儿在建构公园主题,其中有个孩子无意中说怎么像迷宫,教师听到这句话提议该组孩子试试建造迷宫。孩子们在乐意接受任务时不断开动脑筋,其间出现过一条直路的迷宫、通不过的迷宫、路太窄过不去的迷宫、出现合作不配合的现象、及至最后造了有两条通道的迷宫。在此过程中老师在旁不断鼓励、点拨,在孩子们迷宫建造成功的基础上,还建议幼儿测量一下迷宫两条路的距离,孩子们纷纷利用各种材料进行测量。大家兴致盎然,一次非常有价值的学习活动就此展开。

3.个体自主学习模式

静态迷宫(书籍中的迷宫)孩子们一般采取个体自主学习模式。孩子们在迷宫角中独自思考走迷宫,偶而也会两两结伴,一个走一个看,此时教师在周边设立一张游戏成功评价表,记录孩子走过什么迷宫,有没有成功。

4.亲子学习模式

迷宫教案范文第2篇

[关键词] 黑 黑色幽默 本土化 翻拍

[DOI]10.3969/j.issn.1002-6916.2011.03.020

《血迷宫》是好莱坞黑色幽默大师科恩兄弟的开山之作,这部电影曾被美国最富盛名的影评人罗杰•艾伯特誉为:“是一位逻辑学教授,角色是实验对象,观众是学生,伴随着故事丝丝入扣的推进,学生被无情的嘲笑,对象命运弹指即破。”这部电影的成功,开创了科恩兄弟黑色幽默电影的序幕,也奠定了科恩兄弟在黑色幽默领域里的绝对地位。

正是因为《血迷宫》的有口皆碑,才使得这几年鲜有佳作的张艺谋导演花200万美元买下它的翻拍权。在拍了若干部“赚了票房输了口碑”的唯美主义武侠大片之后,张艺谋回归文艺路线,开始对中国式黑色幽默进行探索。2009年底,贺岁大片《三枪拍案惊奇》横空出世,借用科恩作品《血迷宫》的经典悬念,再“混搭”以小品与二人转等中国元素,推出了这部黑色幽默的“实验电影”。

一、零散的文本叙事

翻拍从来都是一件技术难度颇大的事情,想要做到超越原作很难,因为观众们有先入为主的思维习惯。所以翻拍最关键是怎么拍得有特点,让观众们耳目一新。既然《三枪拍案惊奇》要翻拍《血迷宫》,那么剧情就必须在尊重原作的前提下改编得具有中国特色。

《血迷宫》峰回路转的情节设置,《三枪拍案惊奇》全部保留,甚至细节都高度对应,张艺谋仅仅将“黑色幽默”进行了中国化处理。一开场,面馆老板娘与波斯人的讨价还价便把观众引入一个本山式小品的氛围中。接着面馆伙计做油泼面的厨房,又变成二人转演员炫耀手绢技法的大舞台。后来赵六和陈七的急智问答完全是《武林外传》的套路。这些中国式的喜剧桥段不仅前后风格不搭,对情节发展也无甚裨益。可以说,《三枪拍案惊奇》中对小品、二人转、电视节目的过度嫁接已经严重影响到了叙事节奏。

众所周知,黑色幽默电影的成功主要取决于环环相扣、扑朔迷离的剧情。在所有玩黑色幽默大师的手里,人物设计都是有所铺垫的,都是案件或解套的其中一个环节或剧情的一颗棋子。但《三枪拍案惊奇》中的人物安排和设计就是在上演“二人转”或多人“小品”,有的没的人物都安排出场,占着电影时间瞎抖包袱。例如,毛毛扮演的陈七被导演安排做与赵六耍贫斗嘴的对象,还有赵本山扮演的斗鸡眼警长的作用是带观众重温一遍春晚小品《不差钱》。他们的出现仅仅是为了搞笑,而与电影的凶杀情节没有关系。

二、荒诞的美学风格

黑之所以“黑色”原因有二:一是内容要反映社会和道德黑暗面,二是形式上要色调阴郁。只有内容与形式互相结合,而且都“黑色”,才可归类为黑。形式之于黑是非常关键的因素。于是,城市背景、黑夜、低光源照明、经由百叶窗或是缓慢的电扇投射所造成的阴影、下雨、烟雾弥漫、低机位摄影等等,都成为黑既定的元素,也形成了黑独特的美学风格。

自处女座《血迷宫》以来,科恩兄弟的作品都具有统一的视觉效果,虽然剧情各不相同,但色彩基调总是给人似曾相识的感觉。科恩影片中统一色调的服装、道具甚至封闭的室内环境是形成其统一色调的基本因素。科恩兄弟影片的基本色调为暗调,无论是犯罪凶杀还是幽默调侃,片中的主要色彩都比较深,呈现暗多明少的趋势。《血迷宫》刚开头就呈现给观众一个漆黑的雨夜,男女主人公的面孔隐匿在黑暗之中,观众只能听到他们的对话。随着剧情的进展,观众很难找到一个明朗的镜头,影片中的事物总是处于或浓或淡的阴影中。片中大多是黑暗的室内拍摄,或是在幽深的黑夜,始终让人无法走出阴郁而压抑的氛围。

斯皮尔伯格曾说过:“即使是有听觉障碍的人,电影的颜色都可以鲜明的说明这个故事。”统一的色彩基调能够表达导演的创作意图和创作理念,通过将被摄物始终置于或冷或暖、或明或暗的色彩中,可以清晰地传达导演的感情状态。张艺谋是个喜欢在浓墨重彩的影像下探讨社会问题、人性的人。在他看来,国外那种阴郁暗淡的调子根本无法承载表达中国黑色幽默,必须用一种“火树银花不夜天、姹紫嫣红开遍”的本土化方式才能体现。当《三枪拍案惊奇》的演员们身着大红大绿的民俗服装粉墨登场时,一团团艳得吓人的颜色没给观众留下一点视觉缓冲的余地。人物造型个个都扭捏造作,《三枪拍案惊奇》已经跳出了黑的范畴,成为了荒原上俗透了的艳花。

为什么一部经典的黑遭遇中国文化马上变得水土不服,嬗变成一部二人转、小品、古装荒诞剧了呢?

黑色幽默电影想要拍得叫好叫绝,绝对不是靠着逗大家笑来制胜的,那是周星驰的喜剧片。在定义上,黑色幽默突出的是人物周围世界的荒谬和社会对个人的压迫,以一种无可奈何的嘲讽态度表现环境和个人之间的互不协调,并把这种互不协调的现象加以放大,扭曲,变成畸形,使它们显得更加荒诞不经,滑稽可笑,同时又令人感到沉重和苦闷。因此,有一些评论家把“黑色幽默”称为“绞架下的幽默”或“大难临头时的幽默”。

《血迷宫》是科恩兄弟所有作品中笑料最少的一部,但这不妨碍它成为黑色幽默电影的代表作。主人公雷伊和艾比虽然深爱彼此,做的事却常常事与愿违,原来自己满心欢喜地做着好事,却在对方眼里成为了坏事,而不被理解,两人都以为自己明白了真相,最终却发现自己还是在表层的现象中摸索。这种眼泪和痛苦、忧郁和残酷是无法逃避的。命运就是如此荒诞,即使你绝望的挣扎,但依然摆脱不掉。回过头来看《三枪拍案惊奇》,影片基本上进入了超现实环境,没有具体的时代背景和地域特征,连人名都是我们常说的“张三、李四、王五、赵六、陈七”这些代号。影片将“麻子面馆”抽空到一个悬浮的位置,割断了电影文本现实的关联。影片的主题不再是为了展现人物与社会环境的错位和矛盾,仅仅在讲述一对男女遭遇情杀的村野故事。张艺谋抛弃了黑色幽默电影不变的母题,却把小品外加二人转的低俗搞笑当成了黑色幽默。

诚然,对于创作性范畴来说,像张艺谋这样的敢于创新是必要的。就算在拿手领域中也必须不断开创才能打破瓶颈,更何况张艺谋在写实主义题材和唯美主义题材上已是名利双收,所以他这次剑走偏锋也不足为奇。低俗的笑点,“穿越时空”的台词设计,大红大绿的色彩,猜不透实质的主题,都造就了这部黑色幽默的“实验电影”。

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迷宫教案范文第3篇

1、加深对10以内数的认识,进一步巩固10以内的加、减法,充分感受数学与日常生活的密切联系,学会用数学的眼光去观察和认识周围的事物,培养数学意识。

2、学会看简单的统计图。

3、在走迷宫中,学习多角度思考问题、多途径地探索解决问题的方法。感受解决问题方法的多样性。

教学重点:加深对10以内数的认识,巩固10以内数的加减法,

教学难点:经历走迷宫、统计投中圈数等活动及汇报交流中,感受统计和有序思考。

课前准备:画迷宫,圈等。联系其他教师共同管理、辅导学生小组活动学习。

教学过程

一、谈话引入。

师:今天老师带大家到数学乐园去玩一玩。(板书课题)

二、 数学乐园

1、小白兔送信

师:兔妈妈有一些信,想让小兔子帮忙送出去,信封上算式的得数就是收信人家的门牌号(出示7座小房子,房子上分别有2、3、4、5、7、8、9这些数字)。

出示9-3,以这样的提问方式提问:请这一组的第3个同学来站起来?同学们看看是不是第3个同学?

师:请这一组(另一组)的前3个同学站起来,同学们看看站对了吗?师:刚才老师请这一组的第3个同学站起来,站起了几个人?请这一组的前3个同学,站起了几个人?可见第3个的“3”与3个的“3”是不同的。

师再依次出示算式: 8+0、7-5、2+3、9-5、6-3、2+7、10-3用上面的方式提问。

指名学生回答后揭示答案,在黑板上排成一排。

师:现在黑板上有几封信?(8封)这边有几座房子?(7座)你想到了什么?(引导发现8比7大,初步感受有房没信或有信无房)看看是不是这样呢,谁愿意来送信?(指8名上台送)

师:剩下几号信没有送到?(答案为6的算式)它应送给几号房?(6号)这6号房还可以放哪些等于6的算式?

师:同学们表现得真好!也知道了“几”有时表示好几个,第几却只有一个。如5表示5个,第5却只有一个。(与数学生活动结合)

2、投圈游戏

师:第二个游戏——投圈。

⑴、投圈活动。出示图(1),每组排好队,每人按顺序投,投中一个画一个圈,记后回队伍后面。

(2)、展示成绩(课堂抽一组的情况,图2)。

师:根据这幅图,你看懂这组中,投中最多的是几个?是谁?你还知道什么?

(3)小结:这是我们将来要学的统计图,象这幅是用画圈的方法表示投中的个数,几个圈就表示投中几个,要知道是谁投的要看下面的名字。

3、数学迷宫

(1)    出示数学迷宫

观察:谁能看懂题目的要求?

师:按照1、2、3…8、9的顺序走,不能跳格走,要相邻紧靠一起才能走。像这2到这3能走吗?(指图)

师:同学走时,其他同学注意看,想一想,要走得与别人不一样。

(2)全班活动。(说明:把“数学迷宫”画在地上,学生分组活动,其他教师协作指导、管理)

(3)方法指导。

A、简单到难

师:刚才同学们走时,有没有重复了?有没有办法既不漏也不重呢?

师:我们可以按一定的顺序来思考这个问题,比如:先简单的再难一点的。

转一次弯,从1走到5转弯到9,问:你想到哪边还有相不多的路线?指名画一画!

迷宫教案范文第4篇

关键词:机器人;教学策略;敢学;善学;乐学

一、缘起

(一)素质教育的强烈要求

以往我们的信息技术课过多强调学生掌握了哪些技能,如,每分钟能打多少字等,结果把信息技术课变成计算机技能训练课。素质教育特别需要爱护学生的好奇心与求知欲,这是创造意识和创新精神的基础,也是主动学习精神的最初源泉,而这些是应试教育最容易忽略的。

(二)高段小学生思维的特点与机器人、LOGO语言的学习特点相吻合

概括地说,小学生的思维特点是以直觉形象思维为主。从具体的形象思维发展到抽象的逻辑思维的转折点一般在四年级,即11~12岁。LOGO语言的海龟绘图命令,一条命令对应屏幕上一个绘图效果,把抽象的语句和直观的形象图形对应起来,这正适合从直观形象思维向抽象逻辑思维过渡的小学生思维特点。

二、实施策略

机器人活动趣味性极强,但常常听到学生中有这样的想法,我能遥控机器人就好了。可见,虽然学生对机器人的学习表现出很浓厚的兴趣,但是一旦进入学习后,就发现机器人有时候并不是那么听话,也就发出了能不能遥控机器人的感叹,甚至最后产生厌学情绪。

因此,我们在平时教学中应该注意渗透和指导,并鼓励和帮助学生通过各种手段掌握正确的学习方法,使他们“敢学、善学、乐学”,学会学习,真正成为发现者、研究者、探索者。

(一)开展有效的教学提问,读懂学生的学习基础,让学生敢学

智能机器人技术融合了机械、电子、传感器和人工智能等众多先进技术,充分体现了当代信息技术多个领域的先进技术,是综合知识和技术的结晶。而往往就因为机器人技术综合性的特点,导致学生望而生畏。如果此时教师的提问超出学生已有的知识基础范围,可能就会进一步加剧他们的厌学心理。那么应该怎样设计教学提问呢?

【我的尝试】

1.抓住学生的兴趣点提问

教师在设计问题时应根据学生的心理因素、知识结构等特点,更要注重趣味性。很多时候兴趣是由问题的趣味性激发的,学生就像一池水,教师的提问便是投石激水,一些灵感的火花往往就是在这样的提问中产生的。

如,在完成了简单的左、右迷宫法则走迷宫后,我设计了这样的问题试图激发学生的探究欲望:哪种迷宫方案能更快地完成任务呢?同一种迷宫方案,哪些因素影响了机器人在迷宫中行走的速度?

我的思考:这样的提问,能促使学生在成功的基础之上,进一步激发探索的兴趣和欲望。学生都有一股不服输的精神――我一定要走得比你快!

2.问题的难度设置应该随着教学的深入有一个逐渐加深的过程

教师提问是围绕学生而展开的,需要学生的积极配合和参与才能有效完成。问题太肤浅,学生不思考就能脱口而出,不易发展学生的思维能力,对学生没有挑战性,学生容易产生厌倦情绪。反之,问题太深奥,学生望而却步,没有思考的兴趣,挫伤了其学习的积极性。难易度的把握,应当是经过教师的c拨,使学生“跳一跳能摘到桃子”为宜。

如,在教学机器人怎样走轨迹的环节,学生已有的知识是:机器人利用传感器接收外界信息,主机控制器接收到这些信息,发出指令控制马达,做出左转、右转、前进、后退的动作。我的问题是这样设计的:(1)告诉学生不同颜色有不同的灰度值,因此你认为灰度传感器是如何判断黑线的?(2)白色和黑色的灰度值不同,灰度传感器就能检测到黑线了,那么机器人要走轨迹需要几个传感器?(3)如何利用两个传感器走轨迹?(4)两个传感器的轨迹程序,碰到十字路口需要左、右转或是直走的时候能够成功吗?

我的思考:这样的问题设计由浅入深,引导学生操作、探究,让学生经历科学研究的过程。在这个过程中学生受到启发,思维被激活,问题是随即动态产生的,学生的思维也在一个个问题的解决过程中得到了锻炼。

(二)巧用留白艺术,读懂学生的思维过程,让学生善学

“留白”一直是中国书画艺术中常用的“以少胜多”的表现手法,能取得“此时无声胜有声”的艺术效果。将“留白”运用到智能机器人教学中,有助于培养学生的自主学习和探索精神,将会收到显著的成效。“留白”这种机智的教学策略,给了学生更充裕的时间去实践与操作、思考与探究。

【我的尝试】

1.未成曲调先有情――在激趣导入中“留白”

俗话说:“良好的开端是成功的一半。”好的教学往往从导入就开始演绎精彩了。我们应抓住学生好奇心强的心理特点,把留白巧妙地运用到导课中,有意给教学内容蒙上一层神秘的“面纱”,激起他们强烈的求知欲,促使他们积极主动地参与学习,从而拉开学习的序幕。

如,在教学调试机器人走轨迹速度一环节时,先让学生观察两种不同参数设置的机器人在走S轨迹时在动作和速度上的差异,学生很容易就能观察到一个行走时左右抖动频繁,一个行走时快速流畅,然后问学生:“你们觉得这会是什么原因影响的呢?”从而自然而然地让教师接上话茬:“接下来我们就来研究如何让机器人流畅快速地走轨迹?”

我的思考:教师没有过多的语言,一彰显,一留白,激起了学生学习的兴趣,点燃了学生思考的烈焰,撞出了学生智慧的火花。

2.顺水推舟――在自主探究中“留白”

让学生学会学习,提高学习探究的能力,是对教师提出了更高的要求。要让学生自主探究势必在我们的教学中要“留白”。这样学生才会自主、独立地发现问题、提出问题;通过“留白”引导学生思考问题,也许学生会有“柳暗花明又一村”的顿悟。

如,在机器人孤单英雄项目中,有一个过雷区的任务。机器人过快很容易就撞倒“地雷”,而速度慢又会严重影响整个任务的完成时间。那么,有什么解决方案,可以做到鱼和熊掌皆得呢?几个学生讨论、分析后,立马给出了答案:“雷区内和雷区外给它们两个不同的前进速度。”我接着问:“那么这个前进速度都有轨迹子程序控制的,如何做到不同呢?”学生很快回答:“我们给雷区单独设一个轨迹子程序,在雷区里的路口左转、路口右转都调动这个轨迹子程序,这样既不影响雷区外的行走速度,也能保证机器人顺利通过雷区。”

我的思考:适时、知识迁移中的“留白”给学生的探究提供了广阔的天地,让学生能够真正自主解决问题,从而使得思维得到深入的锻炼。

3.激发研究兴趣――在质疑碰撞处“留白”

质疑是科学探究需要培养的一种精神品质。留白,有利于学生的发展创造。把发现的任务交给学生,让学生在发现中寻找,在寻找中质疑,在质疑中碰撞出智慧的火花,从而找到自己的答案。

如,在教学左迷宫走法时,要分别利用前方(9号)、左前方(8号)、左边(7号)三个方位的红外壁障传感器进行判断来完成迷宫任务。学生马上就写出了两个条件判断的左迷宫子程序,然后仿真场地上进行试验,结果却不尽如人意,机器人都撞上了障碍物,停止了。这时就有学生质疑:“老师我们都按照你的迷宫方案编写了程序,可是为什么C器人还是走不了迷宫呢?”此时,我并没有急于告诉他们答案,我对他们说:“你们为什么不现场做个试验呢?”“对,对,对,我们可以自己扮演传感器,让老师来扮演控制器,教室就是迷宫!”有学生很快提出了实验方案。通过实验学生很容易就发现当7号和9号红外传感器同时检查到障碍物时,如果优先判断9号传感器让机器人右转,这样就不会撞上障碍物了。

我的思考:通过这样的留白,让学生自己去发现问题、解决问题,思维能力也显著提升了。很多学生还兴奋地对我说:“老师,老师,右迷宫的程序我应该也会编了!”

这次教学,创设了学生质疑的情景,学生通过仿真试验产生质疑,此时教师不急于给出答案而是作适当的留白和引导,让学生在质疑中得到思维的历练,从而发现问题所在,提出问题解决方案,并有可能让问题解决方案在其他地方得到迁移应用。

(三)活跃讨论氛围,读懂学生的发言内涵,让学生乐学

现代教学不仅要求学生“学会”“会学”,而且要使学生“乐学”,如何才能达到“乐学”的效果呢?智能机器人是一个培养中小学生创新精神和综合实践能力,提高综合素质的智能平台,要求把传统单一的接受性学习转变为研究性学习、参与性学习、体验性学习和实践性学习,以此促进学生知识和技能、情感、态度与价值观的整体发展。

【我的尝试】

1.在问题的解决过程中培养乐于学习的意识

在教学中,我们应该让学生成为学习的主人。一些学生可能通过讨论能够解决的问题尽量都留给学生自己去解决。

如,在教学路口左转的子程序后,可以放手大胆让学生尝试编写路口右转的子程序,能独立完成的学生可以先做测试,不能完成的学生再组织起来进行讨论。从学生的讨论发言中可以看出这些学生缺乏一些空间思维,如果借助实物可能就容易接受了。于是,我们拿出实物机器人和越野跑道,通过实物机器人展示,了解机器人路口右转的整个过程。通过2~3次的演示,很多学生兴奋、高兴地说:“我懂了,我也要做测试啦!”

2.在“交往―探索―发展”的课堂教学模式中培养乐于学习的能力

机器人学习具有具体、形象、实践性强的特点,强调培养学生的观察力和想象力,便于创设愉快、轻松、趣味的学习环境。教学过程中,教师要重视引导学生开展自学、探究、讨论、评议等活动,使得程序设计课堂教学出现一种生动活泼、轻松愉快的气氛,使学生在这样的氛围中自主、积极主动的学习。

我的思考:教师站在学生角度,倾听学生的讨论,而不是一味地指责学生,急着帮助学生给出问题解决的方案。因此,把探究、讨论过程放心地交给学生,让他们成为学习的主人,这样的学习才是真正意义上的学习。

三、成效和体会

智能机器人是一门综合实践活动课程,它蕴含着学生对科技的兴趣、持久研究的能力和团队合作的能力等综合能力的积淀和养成,研究能力和创新能力培养贯穿始终。就实施效果来看,学生参与面广,参与热情高,且研究成果多,全面、有效地提升了我校高段学生的观察力和想象力以及信息素养。

(一)有效提高了教师的教科研素养,有力地推动了机器人教学的开展

教师在执教中摸索培养学生创新能力的有效模式,以学生创新能力培养作为远景目标,不断推进创新教育的深化和拓展,实现创新教育的远景目标,创造创新教育的无限空间。辅导老师在与学生的活动中同样获益匪浅,拉近了师生间距离,有效促进了师生的内在交流与合作;增强了师生的探究乐趣,拓展了教师的思考空间。

(二)有效调动了学生的程序设计兴趣,激活机器人竞赛的热情

以动手实践操作为主,学生初步学会了用程序设计的思想去思考和解决实际问题。在丰富的教学氛围中激发学生的程序设计兴趣,迸发出创新想象空间,激励学生的思考和创新思维。机器人教学的有效开展,使学生的各项比赛成果显著。

高段学生对信息技术课兴趣明显得到增强,课堂气氛变得活跃而富有生气,课堂学习气氛更具研究味。学生基本上学会了独立分析问题,他们的动手能力在实践中得到了充分锻炼,思维能力在问题的解决中得到了升华。

总之,机器人教学特别注重学生体验、感悟和实践的过程,注重学生个性的健康发展和对学生的创新精神、实践能力的培养。日本、美国等一些发达国家,高度重视机器人教育对高科技社会的作用和影响。只要我们在教学中怀着一种不断思考、不断探索的精神,以学生的现实发展和长远发展为目标,学生就能真正从敢学变为善学,最后乐学,学会学习,乃至为他们的终身学习打下夯实的基础。

参考文献:

迷宫教案范文第5篇

制作材料:九个大纸箱子、各种彩色的纸、广告色。

制作方法:

1 在九个大纸箱里装好填充物固定好。

2 将箱子的每个面画好图案。

3 制作小羊和狼的卡片、骰子、几何图形。

功能特点:

此玩具可以调动幼儿参与活动的积极性、主动性、自己设计游戏的规则与玩法,体现游戏的新颖性使孩子玩而不烦,在游戏中不但有自己挑战的目标也有和同伴挑战的目标,可以灵活的移动,进行一物多玩,体现教具的多变性。另外孩子完全是在游戏中进行学习,真正的体会了教师新的教育理念让孩子在快乐中求发展,为幼儿终身的发展打下良好基础的长远目标。

拼拼图游戏

小朋友可以单独玩或几个人合作游戏,四个纸箱可以组成一个完整的图案,一共两个图案,另一个纸箱为干扰图案,幼儿开动脑筋,齐心合力将几个纸箱组合成两个完整图案。在这里培养了幼儿认识图形的能力,同时还锻炼孩子的解决问题能力、合作能力。

走迷宫游戏

小朋友可以单独玩或几个人合作游戏,将九个纸箱拼摆成“三只小猪和狼”的迷宫图案后,幼儿可进行走迷宫游戏,培养幼儿观察事物的能力、眼手协调和相互配合能力。

小羊和狼

小朋友可以4个人合作游戏,将九个纸箱拼摆成方格棋盘的图案后,幼儿可进行游戏,三人扮演小羊一人扮演大灰狼,小羊的家位于棋盘的最底下一行的三个格里,大灰狼的家位于棋盘最上一行的三个格里,小羊要按直线往上走,大灰狼可上下左右走,如三只羊将大灰狼包围小羊胜利,大灰狼走到小羊家里大灰狼胜。游戏培养幼儿考虑问题的能力和解决问题的能力。

图形镶嵌

小朋友可单独或合作完成游戏,幼儿将每个纸箱上的凹进部分按形状找对相应的图案进行填充。此游戏培养幼儿认识图形的能力、解决问题的能力。

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