前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇休闲游戏范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。
这个游戏是一款益智类游戏。类似华容道,要通过走位,从最里面逃出来。画面非常的文艺范儿,而且完全不用流量的情况下也可以玩哦,超级益智。有兴趣的小伙伴们可以试试。
2、《骑士故事(Good Knight Story)》
一款用消消乐方式闯关打怪的手机小游戏,单机模式不用4G和WIFI也能玩,零氪金党肯定喜欢,闯关打怪挣金币,然后用金币升级武器,闯关过程中会送高等级武器,不愁没有好武器用,还可以用金币购买武器,完全看个人喜好,很考验策略方法,要根据不同的个情况在做出各种应对,值得花时间一玩。
3、《永不言弃》
休闲游戏重在社交
正如我们之前所描述的那样,移动休闲类游戏将面临社交化的冲击,依靠概念、技术吸引用户已经不再有效,因此游戏开发商对技术本身的研究脚步可能会放缓,转而从社会学和社交媒体的角度出发,借力打力的产品对目标人群的渗透。在此之前,任天堂曾经开发了很多老少皆宜的休闲游戏,用户游戏所花时间相对较少,上手容易。但是,当移动互联网开始爆发,用户的智能手机和平板电脑取代了游戏主机和掌机;在线软件商店取代了传统的游戏零售渠道。在线获得各种各样的免费移动设备游戏并随时随地进行娱乐变得非常简单,而偶尔玩玩游戏的用户也不必花几百上千元去购买移动游戏主机。这样一来,对移动游戏有需求的群体扩大了,但是平均消费水平却可能下降了,而对消费者的争夺,却一点都没有减弱。事实上,绝大多数中小型规模的移动游戏公司不可能像Chillingo拥有超强的发行优势,也不可能像Gameloft、Zynga一样可以有资源和资金与与营收合作布局预装市场,但是另一方面,休闲游戏往往又是中小型公司争夺的热点,因此,对社交媒体的争夺必将白热化,低成本的社会化媒体营销渠道将成为休闲游戏重要的推广方式,低成本的推广只需要找到一座连接用户和产品的桥梁,就可以大幅度降低推广的成本。
重度用户正在消退
当可以用手机完成娱乐的轻度用户消退之后,留在游戏机厂商目光中的就只剩下了深度用户,这些用户具有更高的付费意愿,对游戏本身的质量要求也更高,因此,这部分用户可能将成为掌上游戏机市场最后的贵族,也就是索尼所谓的“玩家”。
人们随处可玩视频游戏:办公室、城铁、咖啡厅、候车室或者通过电脑及掌上设备如手机、PSP等。这要归功于Wi-Fi技术的发展,得以在大多数游戏中实现与真人对抗,并且每次登录都可以看到与其相关的更新消息。
事实上,目前游戏产业比票房收入、电影租赁和书籍音像销售的收入更多。在2006年,美国视频游戏收入达到126亿美元(比2005年增加19%),而美国的票房收入仅为95亿美元,与2005年持平。2006年,全球视频游戏和互动娱乐收入达到330亿美元。据DFC Intelligence公司预测,视频游戏机的全球普及量2010年将达到15亿台。
视频游戏发展如此迅猛,明锐互动认为营销人员在数字传媒时代,必须给予游戏广告足够的重视。
极具吸引力的广告平台
任天堂和世嘉的Atari 2600及早期系统堪称标志性产品。但相比于老产品,如今的新选择对于广告主和玩家来说,无疑更具吸引力。现在的消费者在家便可通过特定的控制台玩游戏,如索尼的PlayStation、微软的Xbox,或者任天堂的Wii;上班族可以通过电脑使用CD、DVD或者在线玩游戏;玩家甚至在任何地方都可以通过掌上设备,如手机、掌上电脑、索尼PSP和任天堂DS打游戏。大多数游戏都可以在多种平台上操作,以此来获得尽可能多的消费者。
诚然,这使得视频游戏广告与纸媒和电视广告相比稍显复杂,后者在不同媒体间可简单地使用同一广告设计。但是随着跨平台游戏的增加,跨游戏平台的广告将变得更加容易。
事实上,视频游戏产业的优势使得整个过程对所有人来说都更为简单:消费者购买操作台游戏首先要考虑的两个重要因素即向后兼容性(如,在PlayStation 3上玩PlayStation 2)和游戏本身的选择。
目前索尼、微软和任天堂在争取消费者的战斗中竞争激烈。在目前的操作台游戏领域,近两年内PlayStation 2仍旧是最受欢迎的平台。根据Screen Digest的数据,索尼的PS3在2007年伊始发展较缓,可能在欧洲和世界范围内酝酿着急速增长,在未来2到3年内很可能超越微软的Xbox 360和任天堂的Wii。
那么还有什么因素刺激操作台游戏的销售呢?有时会是热门游戏。众人追捧的Grand Theft Auto长期由索尼独家特许经营,使得PlayStation 2销量大增。最新一版游戏Grand Theft Auto IV,于2008年4月同时在PlayStation 3和Xbox 360,结束了索尼的独家垄断。
主流游戏or休闲游戏
有相当数量惊人的上班族们精于打主流游戏,但休闲游戏同样非常流行,甚至拥有更多的大众市场。每种游戏都创造了接触不同消费者的机会,例如,主流游戏有助于嵌入式广告的发展,广告可被有机地穿插在游戏内容中,而休闲游戏更适合做广告游戏的形式,通过简单、易玩的游戏树立品牌的形象。
主流游戏要求玩家花很多时间,并且需要具备一定的能力和技巧。它们被设计在特定的操作台或电脑上。顶尖游戏需要花20个小时甚至更多时间才能通关,并且一些具备故事情节的游戏在通关后仍能继续玩。顶尖操作台游戏如Grand Theft Auto IV或Halo 3是以精美的画面和灵活的操作性(如真实操控游戏人物、汽车或者武器)、高品质的音效、精彩的故事情节、人物扮演、时间回馈以及多重任务著称。
同时,主流游戏的一支正吸引着更多的主流玩家:基于网络的大型多人在线游戏,或叫MMOGs,其中一些甚至是免费游戏。流行的MMOGs如魔兽世界(World of Warcraft) 和第二人生(Second Life)使得千万玩家在某一持续环境中通过操作同时进行互动。
休闲游戏相较于主流游戏越来越吸引大众市场,其中一部分原因是玩家无需花费大把时间和金钱。这种游戏包括蜘蛛纸牌(Solitaire)、俄罗斯方块(Tetris)、在线下载游戏或者免费游戏等。这些游戏比主流游戏更吸引不同的消费者:根据互动广告局的数据,80%的操作台游戏玩家是男性,而60%的休闲游戏玩家是女性,而且大多数都超过35岁。
休闲游戏站点像MSN游戏,雅虎游戏和AOL游戏每月拥有百万计的独立访问量。Miniclip,欧洲最大的休闲游戏空间,如今在北美和亚洲地区发展迅速,这要归功于下载工具和它提供的比雅虎或MSN更有创意的游戏。
广告游戏vs游戏嵌入式广告
在视频游戏中做广告主要有两大类别:广告游戏和游戏嵌入式广告。
广告游戏由广告主出资或赞助,以某一品牌或产品为原型设计。这种游戏传递品牌信息,刺激网络流量并建立品牌曝光度,大多数都可以免费玩。
这是一个简单的价值交换:玩家给品牌以关注,品牌也为公众提供了娱乐体验。广告游戏非常灵活,它们可以被开发为即时通讯、条幅广告、移动设备、互动广告牌、网站、Facebook应用、Widgets等。
这里有一个广告游戏的典范:汉堡王(Burger King) 的Xbox 2006系列游戏。这款游戏以汉堡王为原型塑造了一个传奇角色,马上吸引了大量关注。这款游戏仅在汉堡王餐厅里独家销售,顾客购买经济餐时花4美元即可购买此款游戏,品牌曝光度上升,经济餐也大卖。汉堡王仅在4周即卖出了两百多万款游戏(800万美元),创造了新的收入来源。
游戏嵌入式广告将品牌融入游戏当中。嵌入广告可以是静止的,也就是每次玩游戏它们都在同样的时间出现,抑或是动态的,意味着它们可以通过网络连接控,以精确到达目标玩家。
静止的嵌入式广告在开发过程中通常被硬编码,以广告牌或道具的形式出现,如自动售卖机,或者出现在游戏菜单和装在界面上。通常,玩家能够在游戏中与品牌的广告牌进行互动,签名或获得更多他需要的信息。
初识秀峤石,缘于家中的一个石臼。每当鹊鸣客至、时转节来,家里就会用石臼舂打米果。总有好心情,自然对这石臼多了几分爱恋。后来知道这石臼来自秀峤,爱屋及乌也就对秀峤多了些关注。每每回家路过,便多看了几眼,印象最深的就是那散落于房前田间的巨大“鹅卵石”,还有星罗棋布与路旁的石作坊,我家的石臼就是这样的作坊里一凿一凿的敲打出来的。
总是带无限遐想地路过,眺望中迎来,余光中送去。终于有一天,停下车来,下得谷来,近近地,静静地,抚摸着这群沧桑“故人”。
或是因石的守护,或是对石的追随,在巨石云集的几段溪谷两侧,树木都保护的相当完好,枝干遒劲、翠叶如云。
园艺师的作品是基于所见所闻后迸发出的灵感。而大自然的作品本身就是那灵感。它信手捏来,无拘无束。让我们静静品味这样的一方石景:无常形而成相,寄呼应以创新。裂几道纹理诠释拥抱与离别,寄一丛小树解读短暂和永恒。拓谷为盆,引水成趣。或许它真不是神工斧下的作品,而是造物在此向我们点化义理。
藏蓝的无云池,微黄的有心秋,貌似顽愚的石头见证着空间的美与时间的美,在这里邂逅。
巨石在溪谷中的分布很是让人费解:一段大量分布,有一段却无一石。猜想着平缓河段中的石头可能是让勤劳的石匠采凿一空了。只是猜想,很想用耳朵贴着石头问个究竟,但终无语,不知道这话该怎么问。“您是从哪来的?”,这话该它问我才是,终归过客是我,不论是今天,还是今生,我都只是它们身边的一个过客。而它们,在片土地上千年万载或有余了。
有几处的石头环围成了一个小潭,如首尾交接的嬉童,或牵手而跃的锅庄。顽固不化的顽石,在水的妩媚中,也笨拙地扭动起来。虽是憨态可掬,在放大的水波中,竟也有腰有臀。
两岸相拥,呵护着树与石,任它私语千年。
如此相伴,一个是熊腰汉子,一个是纤姿美人,一个黝黑憨厚,一个卓绝灵巧,他象一面墙,衬托着她的身影,她象一朵花,装饰着他的心灵。他是她的风景,她是他的风景,他们是另一道风景。
细看群石形态各异,或如献寿蟠桃遗落民间。
或如过路达摩施礼人前。
或方方正正,“叠叠”不休。
或是斑斑点点,字字珠玑。
沿谷两岸,时有新流汇入,所有的流水都在巨石下轻轻流趟,您可以踩着梅花桩,从一个石头蹦到另一个石头,脚不沾水自由游走于上下游,左右岸。
正是这绢绢细流合着风雨,缠绵婉约,在石头棱角的磨蚀中记录着岁月的痕迹。
进入21世纪以来,对于休闲、旅游及两者关系的研究日益火爆。对休闲与旅游研究结果的认识如何,很大程度上决定了一个国家或地区经济增长的速度。能够抓住休闲、旅游的本质,迎合现代环境下消费者追求生活质量高水平的心理,就意味着该国或该地区支柱产业的形成和经济收入的提高。
休闲、旅游的本质到底如何,对于产业部门来说,到底是发展休闲经济还是发展旅游经济,是大力促进休闲活动还是旅游活动的开展,二者之间关系如何,到目前为止,学术界形成了几大类不同的看法。
第一类观点认为,休闲与旅游是相互交叉存在的活动形式。如,刘德谦认为休闲包括了本地休闲和异地休闲,旅游包括了闲暇类旅游和非闲暇旅游。休闲与旅游的重叠部分即为异地休闲也即闲暇类旅游。本地休闲独立于旅游活动之外,非闲暇类旅游也独立于休闲活动之外。
第二类观点认为,旅游包涵于休闲范围之内,即旅游属于休闲的一部分。李仲广就认为旅游从本质上与休闲没有任何的区别,旅游是那些发生在异地的休闲。杨振之从经济的角度也提出了休闲与旅游的包涵关系。
第三类观点则认为,旅游、休闲本是两种不同的活动形式,现在正在相互渗透,乃至结合。宋瑞是这种观点的主导者。李文明等也认为旅游休闲化是旅游业进一步发展与提高的必由之路。
二、对休闲与旅游关系的思考
1.休闲的概念
休闲,人类亘古以来的追求,是满足了生存需要以后必不可少的生活需要。也正是因为有了这样的追求,人类的发展历史才会一次次被改写,一次次被超越。
对于休闲的具体定义,从词源来看,《说文解字》中的“休”是“息止也”。“休”在《康熙字典》和《辞海》中被解释为“吉庆、欢乐”的意思。“人倚木而休”。《诗·商颂·长发》中释“休”为吉庆、美善、福禄。“何天之休”。“休,美矣”。对于“闲”,其基本的意思为范围,引申为道德、法度。《论语·子张》中说“大德不逾闲”。其次,有限制、约束之意。《易·家人》说“闲有家”。“闲”通“娴”,具有娴静、思想的纯洁与安宁的意思。合起来,休闲所代表的就是一种使人向往的美好,这种美好不违背人之常理,不扭曲人之本性,是人皆趋之的一种生活状态,或是人的精神所想要达到的一种境界。
休闲的一个重要功能,是把人从劳动状态与负有责任的其他活动中分离出来,亚里士多德对此作了一个恰当的总结:休闲是“不需要考虑生存问题的心无羁绊的状态”。葛拉齐亚对此说法给出的自己的解释,为“对要履行的必然性的一种解脱”。在这种状态下,马克思也给出了休闲的两层含义:一是“娱乐和休息”;二是“发展智力,在精神上掌握自由。”
现代人把休闲看做是一种理想,也是一种生活方式,而非时间商品或一种精神状态。Godbey定义它为:“从文化环境和物质环境的外在压力中解脱出来的一种相对自由的生活,它使个体能以自己所喜爱的、本能的感到有价值的方式,在内心之爱的驱动下行动,并为信仰提供一个基础。”
2.休闲的表现形式
人类在农耕时代,生产力落后,社会财富集中于极少数人手中,绝大部分的人必须为了获得最基本的生活保障而长时间地劳作,人类只有10%的时间用于休闲。比较具有代表性的人类普遍的休闲活动,表现为因农耕活动明显的季节性特点,而在长期的劳作以后短暂的农闲时间里,放松自己,追求那种美好的“不需要考虑生存问题的心无羁绊的状态”。中国最隆重的春节和西方最盛大的圣诞节产生的渊源,恐怕都与人骨子里与生俱来的对这种吉庆、美好生活的追求不无关系。
进入工业时代后,机器大生产代替了作坊手工劳作,生产力水平迅速提高,工业革命后的二百多年内创造的社会财富,超过了工业革命前二百万年社会财富的总和。社会财富高速增长的代价是人的工作压力和强度迅速增大,对资源的蚕食和粗放利用,使得生活空间日益逼仄,生存环境也日益恶化,在居住地寻求休闲的快乐已是往昔的节日。人们把实现在没有压力与竞争的环境放松自己,寻求心理的满足与精神的升华之目标的目光投向了远方。
3.旅游的概念
早期的旅游发展过程中,不论是游历、游学还是修行,虽然形式不同,享受的内容不同,但最终的结果是一样的:达到内心精神的升华,追求自己想要的生活方式。至于旅游的最早期的形式——以经商、贸易为主要目的的从一地到另一地的活动,严格说来,只是旅行而已。旅而不游,可以算旅行者而不能算是旅游者。
旅游大规模发展之初,是人类被喧嚣、强大的机器转得透不过气来的时候,加上钱、闲比之前的成倍增长,有能力出去透气散心放松是一件美好的事情。故旅游形式表现为为了摆脱日常的单调与烦闷而尽可能多的四处游走,在饱眼福的享受过程中暂时忘掉“生存问题”的压力。在旅游发展到一定的阶段,各种目的的旅游类型不断涌现后,这种旅游形式被称之为“观光旅游”。
世上之人、世上之事虽不能阅尽,但大都可以以类分之。被我们称为旅游资源的观光对象也一样,被旅游研究者分成了两大类:人文旅游资源和自然旅游资源。或者分得更细一点,成了人文、自然和社会旅游资源三大类。不同类型爱好的人各自寻找适合自己的资源类型,最初的震撼和新奇过后,对经常旅游的人来说,异地变得不再神秘莫测令人无限神往。对旅游资源所在地来说,大量追求放松的人的到来,在思想放松的同时更是对自身行为约束的放松,放松的结果是资源所在地慢慢的也变成了人流拥挤、有的甚至比居住地更拥挤的地方。旅游者相互间、旅游者和旅游地居民相互间的抱怨,旅游地资源遭破坏后美感度的下降,环境质量的恶化,使追求休闲的人们精神上获得的愉悦感急遽削减,观光旅游所特有的从一地到另一地奔波的劳顿之苦凸现出来,变得让人难以忍受。观光旅游成为那些尚未见世面的初生牛犊们追赶的休闲方式,这类人尚且还可以从中获得最原始的感官享受,而成熟的旅游者开始寻求新的乐土,一个适合自己,从身到心都能达到“休”之状态的闲适之处,不再四处奔波。近几年快速发展的此类型旅游被称之为休闲旅游。
4.休闲旅游
休闲旅游,是旅游发展到一定程度后出现的一种旅游类型。这种旅游类型不管以什么形式表现出来,有一点是必须实现的,即在休闲旅游活动过程中,旅游者必须达到那种闲适、达观、物我两忘的精神境界,处于一种摆脱羁绊的身心自由自在的生活状态。通过休闲旅游达到彻底放松的调剂。哪怕是那种苦行僧式的旅行方式,虽然肉体劳顿,但参与者却浑然不觉,反而从中获得灵魂的解脱和升华。对于此,我们不能不说它已经上升到了休闲所追求的精神境界。
5.休闲与旅游的理论关系
旅游经济在国民经济中的比例和地位越来越突出,对旅游经济很多方面的研究,如旅游需求、旅游供给、旅游消费、旅游收入、旅游企业行为、旅游产品等等,都倾向于按照旅游活动过程中的吃、住、行、游、购、娱六大要素来分类。这样一来,以商务为主的事务型旅游活动类型虽然少有游,但因其无可置疑的吃、住、行、购、娱等方面的大量需求和高消费,被列入了旅游活动的范畴。这种旅游活动不是受人自身内在休闲需求的驱动,本文认为不应属于休闲活动之列。
到20世纪90年代,电子化的动力机器使得人们能将生活中41%的时间用于追求娱乐休闲。天工作时间、周工作时间、年工作时间的进一步缩短,除了能够将每年集中休假的时间以旅游的方式来达到休闲的生活状态以外,平日非工作时间的延长也使得人们对短时间内的生活质量产生了更高的要求,既有休闲的需要,更有满足休闲需要的条件。这些时间虽然不能外出旅游,但大可以在生活城市的周边环境优美的地方偷得浮生半日闲,这种休闲活动没有离开居住地,脱离于旅游活动而存在。这个时候,旅游和休闲就有交叉重复的部分,也有了各自独立的部分。
6.休闲与旅游的实践关系
创造经济效益的最后一环节是消费。在全民奔小康的背景下,国民的内需范畴主要集中在了提高生活质量的休闲范畴。事实已经证明了旅游经济在国民经济中的重要地位,休闲经济也被越来越多的研究者提出,尤其是进入21世纪以后。从休闲与旅游的关系中,可以看出,旅游经济的一部分属于休闲经济的范畴,但休闲经济远远不止这一部分。在发展休闲经济的过程中,除了更好的满足、刺激外来的休闲旅游者需求,带来更好的经济效益以外,更应该注重开发提升本地及周边附近居民生活质量的休闲消费产品,旅游活动固有的季节性特点,使旅游经济收入也呈现出明显的波峰与波谷的巨大差距。
参考文献:
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[4]胡伟希,陈盈盈.追求生命的超越与融通——儒道禅与休闲[M].昆明:云南人民出版社,2004:5.
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