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取个游戏名

取个游戏名

取个游戏名范文第1篇

一、参会人员范围及人数:温榆河项目、东海项目、优山美地物业、优山美地会所(约人)

二、晚会地点:优山美地俱乐部地下闹吧

三、晚会时间:××年月::

四、晚会内容:互动游戏,自助餐,抽奖,员工表演节目

五、具体活动方案:

(一)现场摄影人员:姜仑、张伟

(二)游戏现场协助:潘磊、刘秀春、曹昊、张毓书

(三)晚会主持人:牛长菊、严焰

(四)活动流程:

⒈:人员进场,安排座位。

⒉:分,晚会开始。请盖总、刘总、陈总、张总发言。(发言后可进行取餐)

⒊:主持人宣布互动游戏开始。本次活动主要目的是通过游戏提高团队凝聚力,增进员工之间的友谊。游戏将根据各个部门的特点设计不同游戏。

:(财务部):游戏名称〈一心二用〉。请出两个项目的财务人员各名,主持人准备好张左右的崭新角钱让财务人员同时点。在点钱的过程中,主持人将不断提问,点钱人必须回答,规定时间为分钟。如在规定的时间内能点对,手上的钞票归财务部所有。(备注:此游戏经费元)。背景音乐缓慢

:(经营部):游戏名称〈看商品猜价格〉。请出两个项目经营部人员各名,分两组比赛。主持人将准备好的商品拿出让每组猜,每人只有三次机会,猜出和商品价格最接近的人将能够得到此商品。(备注:此游戏经费元)。背景音乐适中

:分;员工表演节目

:分(工程部);游戏名称(挤气球)。请出两个项目工程部人员各名,人分两组。主持人给每组准备六张签,分别写上“嘴巴、手(张)、屁股、脚(张)。气球每组若干。主持人请每组每人抽签。抽到嘴巴的人必须借助抽到手的两人帮助来把气球吹起(抽到嘴巴的人不能用手自己吹气球),然后抽到脚的两人必须把气球抬到抽到屁股的人,让其把气球坐破。两组比赛,在规定分钟内看哪个组吹的快则小组获胜。(备注:此游戏经费元,份小礼品)。背景音乐为欢快

:分,抽取本次晚会的三等奖,三等奖共名。

:分(外联部):游戏名称(喝啤酒)。请出两个项目的外联部人员各名,主持人准备啤酒和吸管,必须用吸管吸啤酒,在规定分钟内,谁喝的多,谁获胜。不服的人员可上台继续挑战。(备注:此游戏奖品经费元)。北京音乐调皮,

:分:员工表演节目

:分(俱乐部):游戏名称(哼歌猜名)。请出俱乐部老总,让他带上耳机听音乐,然后让他哼哼歌。之后,由俱乐部人员猜歌名。此游戏可选取俱乐部至人同时猜。(备注:此游戏奖品经费元)

:分(设计部):游戏名称(画画)。请出两个项目设计部人员各名,主持人准备好纸笔,在规定分钟内画福娃,看谁画的多,画的好则获胜。(备注:此游戏奖品经费为元)。背景音乐舒缓

:,抽取本次晚会的二等奖,二等奖设立名。

:分:员工表演节目

:分(销售部):游戏名称(商品销售)。由、区销售经理各带一队,选出名销售健将。台下的四名领导为顾客。主持人准备两件商品,分给各队。两队各有分钟陈述自己商品优势的时间。之后是分钟的相互辩论时间。最后由各方销售经理做分钟的总结。由四位领导决定买下那种商品。并评为“最佳优秀销售小组”称号。(备注:此活动经费为元)

:分(物业、销售客服、策划):游戏名称(营养知识问答)。由物业公司选出名人员,销售客服和策划各选出名人员。在规定的时间内分别回答主持人提出的问题。胜出两名人员。主持人准备“东、南、西、北、中”四道题目,由双方互相为对方选题,胜出人。(备注:此活动经费为元)。

:分,抽取本次晚会的一等奖,一等奖设立名。

:分,游戏晚会结束,员工可自行活动。

六、费用预算:

⒈游戏及礼品费用预计元。

⒉奖品费用:一等奖名(元);二等奖名(元);三等奖名(元)。

取个游戏名范文第2篇

关键词 电子游戏,文学名著;再生,沉沦

被称为“第九艺术”的电子游戏艺术在民间迅速普及后开始雄踞大焱文化的宝座,这一在其新生阶段仅被视作“丧志”的娱乐事物,以其计算机仿真技术的生存驱动力和对大众娱乐消费心理的把握与塑造,逐渐成为一种塑造大众文化生活品格的重要文化载体。尤其当电子游戏越来越多地与文学名著开始联姻时,更是被赋予了文化与艺术的双重品格而逐渐引起了理论界的关注。我国“四大各著”衍生的电子游戏作品如《三国志》、《大话西游》等都在电子游戏圈内风行一时,这些几欲埋入故纸堆的经典文本在电子游戏的裹挟下横扫大江南北,带来的究竟是名著的再生抑或沉沦?我们究竟是应该喜耶?忧耶?

一、文学名著遭遇电子游戏

从街机到电脑游戏到网络游戏,诞生于上个世纪50年代的电子游戏发展至今已如日中天,其中以文学经典为素材制作的游戏作品更是大行其道,特别是我国的四大名著更是成为中外游戏厂家争夺的重要资源。目前发行的由四大名著中《水浒传》、《西游记》所衍生的电子游戏作品就有《欢乐水浒传》、《水浒传:天命之誓》、《水浒传:天导108星》、《梦幻水浒传》、《大话西游》、《大话西游2》、《梦幻西游》,《快乐西游》等多款主流游戏;而脍炙人口的《三国演义》更是中外游戏厂商们追捧的对象,据不完全统计,国内外现共有170多款由《三国演义》衍生的电子游戏,特别是日本和韩国通过《三国演义》改编的《三国志》、《三国无双》和《星际三国》等电子游戏更是占据着游戏界的霸主地位,成为广大游戏玩家爱不释手的游戏精品。

文学名著在后现代消费语境下逐渐式微,却在电子游戏艺术旋风的裹挟下获取了新的扩展空间,重新焕发出新机,这与电子游戏艺术独具的虚拟现实艺术特征是分不开的。首先,电子游戏艺术的虚拟现实为人类真实体验不同角色提供了一个绝佳的途径。在人类文化的演进史中,实际上总是伴随着人们要求改变自己主体身份的需要和冲动,对身份创造的自由追求成为人类生命之必需。传统文学艺术以人的感觉器官无法直接把握的想象虚构实现对自我的创造和解放,文学名著作为经典的文学艺术作品也正是人们创造自己、解放自己的重要方式。自从罗贯中的《三国演义》问世以来,那些叱咤风云的战争以及浪花淘尽的英雄就成为无数后来者的梦想,甚至幻想着有一天能够时间倒流亲身在古战场中一洗胸怀。然而时间的无情让人们的“三国”梦想最多也只能在经典文本的阅读和改编的影视剧中获取稍许想象中的满足。电子游戏的虚拟现实却为人类真实体验不同角色提供了一个绝佳的途径,它把想象的内容具体化、形象化为人们可以直接感知的和客观生活中感知到的对象没有区别的感性事物,“从而把文字的想象性和电影或录像的想象性向前推进一步”。古斯皮・里瓦在《从技术到沟通:虚拟环境构建中的心理社会问题》一文中把虚拟环境的精髓归结为一种“精神上的体验”即让用户相信“他/她在那儿”,他/她不是旁观者而是参与者。电子游戏的虚拟世界为人们提供了一个虚拟的、想象的自我构造的情境,为游戏者探索另一个新的“自我”身份的愿望提供了一种可能。在这个亦真亦幻的虚拟空间里,一切现实社会包在人身上的社会性的外衣都没有实际意义,地位、身份、职业、性别全部都可以重新安排。它使每一个游戏者都可在电子游戏中做自己平时想做而做不到的事,成为想当而当不了的人;并在“精神上的体验”中把自己与游戏影像合二为一,在想象中把自己当成处于支配地位的主体,从而实现在现实生活中很难完成的有关真正主体的想象以及无法拥有的真正自由的意志。由此,游戏者完成了对现实环境和现实身份的超越,他们“沉浸”于游戏中所扮演的社会角色,并且以该角色的身份去经历各种不同的人生旅程和奇幻境界。对于痴迷“三国”游戏的游戏者来说,他们似乎已经幻形为那些浪花淘尽的英雄豪杰,或如卧龙先生神机妙算、呼风唤雨;或如吕奉先赤兔马、方天戢英雄无敌;甚或如曹孟德挟天子以令诸侯。游戏者以自我想象的英雄形象逼真地再现于游戏影像,游戏者的意志成为其所控制的游戏影像的意志,由此在三国虚拟的古战场上自由驰骋,无比轻盈地奔跑跳跃,无所畏惧地赴汤蹈火、流血牺牲,获取了如同置身“三国”古战场的参与感,从而在游戏影像中完成主体身份的想象,实现自我想象的英雄梦想。

其次,电子游戏艺术虚拟现实为接受者自由参与叙事提供了一个互动性的空间。传统文学艺术中,接受者只能是被动地接受,追随文本原有线性叙事抵达故事的最终结局,即使有所创造也是在艺术家提供的基础上的“再创造”,其主观选择性非常狭窄。电子游戏艺术营造的虚拟现实却仅仅是一个相对稳定的大致剧情,甚至仅仅是一个大环境、大背景。在这个大环境中,游戏的情节、结局可以由游戏者来决定,甚至游戏本身也可以根据游戏者的意愿进行一定程度的拓展或改变。文学名著中故事沉默的听众在电子游戏作品中成为积极行动着的主角,甚至可以自行改变剧情,如在《三国演义》衍生的多款电子游戏作品中,玩家可以使长坂坡逃亡战成为曹操南下抵御战,使关云长能在走麦城的时候逃出生天,使诸葛亮一伐中原而定天下。使文学名著中追随文本原有线性叙事的被动接受者成为“创造者”,由于自由度的增加,文学名著在电子游戏中成功地激发了游戏者最大限度的共鸣和痴迷。

由此,电子游戏艺术以其虚拟现实的体验性和互动性使这些经典文本获取了新的扩展空间,把它们从高高在上的精英艺术殿堂推向了大众艺术的最前列,尤其我国四大名著衍生的电子游戏艺术作品风行大江南北,似乎预示着文学名著春天的再次到来。

二、电子游戏艺术叙事与文学名著的沉沦

文学名著在电子游戏艺术虚拟现实的庇护下开始广泛流传,沉寂多时的文学名著在这最前卫的艺术中重新焕发亮丽光彩。然而,电子游戏艺术影像链的叙事却把文学名著从表面的繁华拖入了沉沦的深渊。

伴随着电子游戏叙事能力的提高,文学名著与电子游戏艺术的联姻与电子游戏艺术叙事能力的提高是密不可分的。然而,与文学名著以语言文字进行叙事不同,电子游戏的叙事是借助于影像链来展开的,其首要的特点是图像成为其主要语言,读图取代了文字阅读。“我们进入了世界图像时代,世界对于大多数人来说已经变成了一系列图像。”海德格尔早在20世纪30年代预言的“图像时代”目前已经成为了我们时代的特征。从漫画到影视到电子游戏,读图的轻松助长了公众以图像来理解文学名著的偏好,尤其对于广大青少年来说,文字阅读的障碍曾经让他们感到那些被称为文学名著的经 典文本如此遥远,但图像化的呈现马上就引起了他们极大的兴趣。电子游戏的图像性内容抛弃了文字的中间媒介,直接诉诸人的视觉系统,从而使人的视觉渴求无所阻碍地得以进行,以更直观、更有效的表达恰好迎合了现代人的胃口。然而,电子游戏艺术的图像化语言不可避免地将具有深义的文字叙述平面化和具体化,文字独特的魅力及其所引发的丰富联想被刻板地僵固于特定的画面,使有深度的艺术韵味变成了平面化的肤浅,剩下的只是具有感官刺激与商业气息的空洞能指,由此消解了经典文本的深度意义与艺术灵韵,撤销了文学名著原有的神圣光环。对于游戏者来说,读图的轻松会让人不自觉地疏远了充满诗意的文字阅读,感性的、的、当下即时的、无距离的读图体验使得游戏者无法像文字阅读那样能够反复地吟咏和停下来沉思;片刻的、当下的使主体沉浸在以直观感受为特征的表象激动中,消解了深层指涉的可能,无法体验文学名著所蕴涵的博大精深的思想。其次,电子游戏借助影像链叙事,在时空处理上呈现出碎片化的特点,即其叙事的时间是破碎的,以瞬间的方式处理,完整的情节被割裂成无数的当前,播撒于游戏各个角落,由此带来的是叙事的虚化、碎片化。电子游戏艺术吸引接受者的最大特点在于其所具有的挑战性和趣味性,在借助影像链展开叙事过程中,用来加长时间、增加挑战性和趣味性的战斗、RPG中支线任务往往将叙事过程打断,如在《三国演义》衍生的游戏中,我们可以发现武将总是其中的主角,练功和升级装备成为英雄必经的过程,而PK则是英雄得以完成的真正标志,这些并不服务于故事真正需要的场景游离于主线,使得文本本身的人物形象和故事情节不断地被分割、切换、伸缩,以大话西游的方式幻形变化为无数的碎片,被游戏策划精英们审美化地拼贴为最为流行的电子游戏作品,文学名著文本就此彻底地被拆解了,最终成为碎片的拼贴。

尽管在许多电子游戏中一直在努力通过精美的画面再现历史(包括幻想的历史)场景做得很成功,试图还原原著的风采,但实际上,当匿像化的呈现消解了文本的深度,影像链叙事使文学名著原本深度化的文本成为碎片的拼贴,文学名著在电子游戏艺术中开始沉沦。

取个游戏名范文第3篇

《花千骨》的巨大成功让网文IP改编的手游异常火爆,大家对以高票位居仙侠类第一名的《我欲封天》产生了不小的期待。该游戏的制作由有爱互动金牌研发团队经过24个月的积极奋战完成,力图让仙侠爱好者能够有一场完美的热血修仙体验。为此,《广告主》采访了北京有爱互娱科技有限公司联合创始人&总裁任伟,以期做进一步的了解。

北京有爱互娱科技有限公司于2011年7月在北京成立,是一家集研发、运营、发行业务的综合型移动游戏公司。成立至今,一直致力于为全球移动用户提供最好玩的精品游戏,拥有强大的研发、运营实力。曾打造《开心店长》、《全民挂机》、《萌萌爱消除》、《豆比大作战》、《阿狸泡泡龙》等多款现象级手游产品。

影游联动已成趋势

据《2015年中国游戏产业报告》显示,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到1407亿元人民币,同比增长22.9%。快速增长的数据背后,是中国日益壮大的游戏玩家群体。2015年,中国游戏用户达到5.34亿人。

在游戏行业积累了丰富经验的任伟认为,研发和流量是游戏产业最重要的两个部分。研发本质上是一个变现工具,研发能力的高低决定了变现能力的大小。在游戏内容上,做一款大众游戏能够为企业争取更多的用户。小众游戏的市场空间非常狭小,所以游戏厂商在立项时会去考虑用户规模,用户规模越大意味着游戏营收的天花板越高。

所以,2015年我们明显地看到,大众较为熟悉的影视、文学、动漫等IP类型成为游戏厂商选择的重点。影游联动大放异彩,全年带有影视类IP或借助电影、电视剧进行推广的手游不下数十款。影游联动的结果就是通过游戏的方法,以更低的价格来导入流量,手游正在全民化。随着游戏娱乐化和影视科技化,为了更好地共享内容和创意,两者结合的机会将越来越多。“影游联动”这一概念落地爆发为时不远。

游戏行业对强势IP的新玩儿法

早在2014初,IP在游戏行业远不如现在火的时候。有爱互动就开始了对娱乐IP的第一次尝试,签约《北京爱情故事》推出同名官方手游。

《北爱手游版》是一款休闲三消游戏,剧情取自《北爱》电视剧版和电影版,在游戏中玩家将会化身《北爱》的男女主角,上演一段浪漫曲折、原汁原味的《北京爱情故事》。虽然《北爱》官方手游并不是一个爆款产品,但真正意义地实现影游全面融合互动,做到同步策划、同步开发、同步发行。游戏中不仅有人物的还原,剧情的代入、台词的重现,给玩家以熟悉而亲切的体验感,更加入众多的新理念、新模式和新玩法。《北爱》手游的尝试为有爱互动之后和一系列IP合作提供了经验。

在任伟看来,IP对于游戏的影响主要集中在三个方面:1,吸引用户,IP本身的知名度和自带流量会很大程度上降低营销成本,廉价获取用户。2、由于之前已经对游戏有了初步的认识,用户会更快地融入游戏,提高整个游戏的留存率。3、用户对于IP的忠诚度让他们更舍得为游戏付费,从而带动公司的盈收。

强强联合打造精品爆款

随着移动互联网的普及,手游成为了最受用户欢迎的应用之一。随着大量用户的进入,手游行业也开始了新一轮商业模式创新,整个游戏市场的空间越来越大。巨大的市场空间意味着游戏企业可以赚到更多的钱,更愿意将资金投入到游戏的研发和市场推广中。

《花千骨》创下月流水近两亿的神话,充分证明了优质IP的强大变现能力。然而,《花千骨》手游的巨大成功是由背后多家巨头公司共同推动创造的。任伟从中意识到,未来的手机游戏竞争格局,已经不是单一的一家游戏公司在做,而是多家强大的公司合作在一起参与竞争:立项、研发、发行……充分发挥巨头之间的强势来打造一个精品。也就是说,未来每一个爆款游戏背后可能都会有多家公司集体发力。

《我欲封天》手游正是在这样的思路下打造的一款产品。《我欲封天》原著被称为当下最强网文IP小说,作家耳根是起点中文网白金作家本身具有强大的粉丝影响力。有爱互动、小米互娱、指游方寸、天马时空,四家手游行业中的顶级企业加入团队,合力开发《我欲封天》正版手游,强强联合试图将粉丝经济再玩儿出新花样。

游戏公司的未来在于品牌化

2015年是“手游端游IP化”的营销元年。手游不再单纯把握渠道,2015年的手游营销,会更像当年的端游,越来越品牌化,越来越重视媒体,重视意见领袖的作用。

智能手机的普及带来了一个人口红利,用户的增多使游戏处于供不应求的阶段。一款游戏产品只要被研发出来就会被大量用户所接纳。但到了2015年下半年,换机潮基本上已经完成,整个市场的新增用户越来越少。之前的用户被固化在已有的游戏中,只有当他们不想玩的时候才会去选择新游戏。一款新游戏上线获取的用户实际上是用户在不同游戏之间进行的迁移,迁移用户的成本远远大于新增用户。这个时候通过做品牌来增加用户的认知度和检索概率就显得非常重要,端游就是这样一个打法。

任伟告诉《广告主》:“线上和线下相结合,大量购买线上广告来增加游戏的曝光量来获取用户的成本还比较高。现在很多公司都在结合分众传媒、电视广告、综艺节目、媒体等在某一个集中的时间范围内线上和线下同时推出。这种方式获取用户的成本会降低,是现在游戏厂商在推广阶段常用的方法。”实际上,在游戏立项阶段就要对营销做好规划。比如,在立项的时候如果选择了一个好的IP,游戏上线之后,线上线下相结合就比较容易做传播推广。

取个游戏名范文第4篇

关键词:小学英语 教学游戏 单词教学 听力教学

关于教学游戏在小学英语教学中的具体应用的有关研究相对不多,而且大多数都是针对教学理念改革以及教学整体设计方面的研究,很少有涉及到实际的教学经验、语音知识以及听力技能训练方面,所提供的教学案例也不多。词汇以及听力是英语综合能力的重要组成部分,也是最为基本的英语能力。本文将分别从小学英语的单词教学和听力教学两方面出发,结合笔者多年的从教经验,对教学游戏的选择以及具体游戏案例进行了简要概述,希望能够对广大小学英语教师在具体教学中在游戏的选择和应用方面有所启发和指导。

一、教学游戏在单词教学中的应用

教师在对单词教学环节的游戏进行选择的时候,要切实结合具体的教学目标和教学内容来合理选择。应该遵循以下游戏选择的标准和原则:首先,要具有教育性;其次,要具备趣味性,选择一些符合小学生思维特点的游戏,要让学生产生久玩而不厌的感觉,不能简单地用机械乏味的游戏将课本上的知识展现出来;最后,教师在具体的教学过程中,要严格控制好游戏的时间,不要过长也不要太短,要以教师组织教学为核心、为前提,具体掌控游戏的时间。此外,在游戏的选择上要尽可能地实现多样化,不可以一味地使用一个游戏,这样会令学生产生厌倦感,不利于学生的英语学习。要通过多种类型的游戏练习,让学生掌握英语单词。

比如,将全班学生分为几组,按照具体的分组数目在黑板上划为相应的几个格,一格代表一组,然后规定具体的单词比赛的规则以及范围。

例如写水果名称:Apple,banana,peach,lemon,pear……

写蔬菜名称:cucumber黄瓜,eggplant茄子,bean菜豆,beet甜菜,potato马铃薯,carrot胡萝卜……

再如写人体部位、写表示颜色的名称,此外还包括一些常见生活用品、自然物体以及自然现象、不可数名词、专有名词等。这个游戏的目的主要是为了让学生有意识地对单词以及相同词类进行分类和归纳记忆。

当进行完单词教学以后,教师应该马上进入下一个单词巩固游戏环节,以此来及时对所学单词进行巩固记忆。

在游戏开始前,教师要对学生们在单词学习环节的表现给予肯定和表扬,比如可以说:Boys and girls,you are so clever!然后同上一个游戏一样,将学生分为几组,并给每一组都起个名字,用A、B、C、D等英文字母称呼或者用red、yellow、blue、green等颜色称呼。比如第一组的名字为red,第二组的名字为yellow,第三组的名字为blue,第四组的名字为green。然后老师快速地随机地进行提问:第一组,你叫什么?第三组,你叫什么?要求同学们以最快的速度说出自己所在组的名字。这个游戏强调教师在提问时的速度一定要快,然后当学生们开始熟悉以后,教师可以盯着第一组,但是提问其他组,速度一定要快。

二、教学游戏在听力教学中的应用

在游戏内容上要紧贴教学目标,不能脱离原有的教材内容。游戏要具有足够的吸引力,寓学于乐,让学生在感受到游戏带来的欢乐的同时,还能够有所收获。结合听力教学的特点以及具体的教学内容,教学游戏最好能够实现学生的相互合作或竞争。

比如,在具体的听力教学环节,我经常使用这样一个以训练听觉能力为主的游戏:我让同学们取出纸和笔,然后播放已经准备好的听力录音,让学生们根据自己听到的录音内容进行绘画描述,物体以方块或者圆表示出来,然后在其中写出该物体的名称。

例:Let's draw our school/classroom.

This is our classroom. Twenty-five desks are in our classroom. A blackboard is on the front wall. A teacher's desk and a chair are in the front of the classroom. There are six windows on the wall. Two doors are opened. Three letters“A、B、C”are on the blackboard.

这个游戏不仅锻炼了学生的听力,同时又复习了方位介词的用法。

取个游戏名范文第5篇

凡是有人的地方就少不了纷争,这就是江湖,即便是偏远地区的无名小村也这样。作为这样一个村庄里某个家族的族长,你无时无刻不在为让家族成员死后能够永远镌刻于村庄的编年史册而心力憔悴。家族的荣誉就取决于你的一念之差,是死后坟头草长无人问还是留得生前身后名,这实在是一个问题。

游戏名称: village

出版公司:eggertspiele,

pegasus spiele

出版时间:2011年

游戏人数:2-4人

游戏机制:工人放置

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在整体介绍游戏之前,我们必须先来看看这个游戏最有创意的一点——时间死亡系统

在工人放置游戏中,一直存在这样一个难题:如果游戏机制允许大家获得新的工人,那么如何才能控制工人数量较多的那些玩家所拥有的巨大优势?village正式在这一点上做出了变革:

在游戏中,工人分为1、2、3、4代。最开始只有4名1代工人,之后必须在家族的联姻中才能获得下一代的成员。而你的农场周围的一圈时间轴就是家族工人的生命时间,当你执行行动消耗时间或是受到瘟疫的影响而增长了时间,那么工人就会不断老去,直到时间轴的标记转过一圈,那么家族最长一代的成员必须要有一位死去。这时,他的可能命运有两种:

1 作为在某个领域里操劳一生的大师,其功绩将被村民们永远铭记,他的名字会写入村庄的编年史中代代传颂。然而只有在一个领域中最先开拓进取的工人才会有这一殊荣,倘若只是跟随大师的脚步,那么你的命运则会截然不同。

2 编年史里为每个领域的大师所提供的位置是有限的,如果在你的家族成员死后这些位置已经都被占据,那么你只能进入教堂旁边的无名坟墓了,从此被人遗忘,成为肥料默默发挥余热。

在游戏结束时,会根据各家族成员在编年史中所占据的位置给予额外分数,分别对应的是3人4分,4人7分,5人12分,所以在游戏中如何控制家族成员衰老的速度是个很关键的问题。因而在village中通过死亡和新生的方法在控制工人数量上找到了一个平衡点,打破了传统意义上的工人数量等于优势的状况。

流程简介

首先,我们需要认识在游戏中一种最重要的资源——影响力方块,在游戏中,你将用到以下四种影响力方块:

它们分别代表了四种不同的资源。

■粉色方块:知识,在生产相应工具时和旅行中使用

■橙色方块:技巧,在生产相应工具时和旅行中使用

■绿色方块:说服力,在市场讨价还价和市政厅的辩论中必不可少;

■棕色方块:信仰,在侍奉教堂和旅行时均有用处。

此外,还会遇到黑色的瘟疫方块,它会使得家族成员由于疾病而消耗二点时间。

Village的游戏流程非常简单。根据游戏人数将一定数量比例的各色方块装入绿色的袋子里,然后在版图上的每个区域放置相应数量的方块,例如在四人游戏的时候如下图所示。

之后,从先手玩家开始,每人的回合拿取一个影响力方块放在自己的农场中然后执行该区域对应的一个行动(后者可选),直到版图上所有的方块都被拿走则回合结束,当无名墓地或是编年史被填满的那个回合,游戏即宣告结束。

区域详解

工人摆放游戏的重头都在于理解每个摆放位置的效果,这里一一说明:

1 粮食丰收

人是铁饭是钢,在村庄里生活粮食永远是其他任何活动的基础。当执行这一行动时,只要在农场中有至少一名家族成员,那么即可拿取两袋粮食放在仓库中。若此时你的农场里有马拉犁则可获得三袋,有牛拉犁则可获得四袋。但是,每人的农场最多可储存五袋粮食,若超出则需立刻弃掉。

2 家族繁衍

一个家族的繁荣离不开人丁兴旺,这一行动代表你的新家族成员的加入,拿取一个待用的最高代成员放入你的农场里。你可以让他去执行其他任务,或运用这一行动将在其他地方劳作的家族成员召回农场里,以便未来重新安排他们的工作。

3 工匠生产

俗话说艺多不压身,拥有一门手艺才能活得更惬意。在这一行动中,你将生产出村庄生活中所需要的各种必需品,包括牛、马、犁、车、卷轴。此外,还可以在磨坊里用粮食换取金钱。

若执行磨坊的行动,则需花费两袋粮食与两点时间换取2枚金币。

4 集市卖卖

村里最为热闹的活动非赶集莫属,辛勤劳作的成果拿到集市上卖个好价钱,无疑是所有村民都期盼的事。

在游戏开始前,根据玩家人数会在市场里放置对应数量的顾客板块,这些板块说明了顾客所需要的物资以及游戏结束时的奖励分。

当有玩家选择这一行动时,所有的玩家都可以参与。触发该行动的玩家可以直接选择一名在市场中的顾客来供应,交出相应的货物,将顾客的板块反面朝上放置在自己的农场旁。游戏结束时,顾客板块上的数字即是获得的奖励分数。赶集日中每个玩家都有机会供应顾客,按照顺时针顺序只要每人交出一个说服力方块并花费一点时间即可供应一位顾客,如此进行直到所有顾客都被供给或所有玩家均放弃机会为止。之后,将市场中的顾客板块补充满。

5 旅行游历

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