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劲舞游戏

劲舞游戏

劲舞游戏范文第1篇

技术测试9月开启 国服首度正式亮相

《劲舞堂》是由韩国T3公司原班人马打造的《劲舞团》正宗第二代续作,大陆独家于今年2月份正式签约博瑞天堂,6月份公布国服中文名“劲舞堂” 以来中韩双方一直在密切沟通筹备相关版本测试内容,9月21日技术测试将采用限量激活码的方式招募测试玩家。

韩国T3原班人马打造 正宗劲舞团续作

作为韩国音乐舞蹈网游《劲舞团》正宗续作,《劲舞堂》在承袭前作可爱风格的前提下,人物外形融入了更多成熟元素,结合全新3D引擎渲染效果带来的全方位画质升级让游戏风格更具时尚、动感气息。该游戏是韩国T3公司CEO金基永亲自担纲制作人,历时七年打造的劲舞团系列接班之作。

紧跟时尚潮流前沿 打造第一时尚网游

音乐舞蹈类网游两大元素:音乐和舞蹈,使得《劲舞堂》与当下时尚潮流元素密不可分,据博瑞天堂运营负责人介绍,游戏中的舞蹈真人动作捕捉均来自韩国最新潮流舞蹈,加上游戏内超过7000件潮流服饰可组合搭配出超过十万种潮流造型,“时尚”是《劲舞堂》与生俱来的基因。

同时,《劲舞堂》国服将重金购买打造包含中文、日韩和欧美歌曲在内的最热门、最动感的潮流歌曲库,以及当下更多紧跟潮流前沿的时尚服饰、明星活动等,将把《劲舞堂》打造成第一时尚网游。

海量独创游戏玩法 更丰富的社交功能

《劲舞堂》除了画质更加细腻、人物风格更加时尚、舞台更加绚丽,在前作基础上全面进化之外,在游戏独创玩法上更加入了海量全新内容,现已对外公布舞蹈模式21种,国服版本还将陆续增加数种中国本地化玩法,在本次技术测试中将对外测试前期21种舞蹈模式中的12种。

《劲舞堂》集合了更丰富的社交功能,现已有数种3D互动场景并且会陆续开放更多社交功能,与此同时,博瑞天堂旗下首个音乐社交网络也将在技术测试前后测试上线,为玩家打造绿色健康的社交环境。

劲舞游戏范文第2篇

网络游戏,很黄很暴力

2008年5月21日,汶川大地震“全国哀悼日”的第三天,一段令人发指的“辽宁女辱骂灾区人民”的视频在网上被人们迅速传播。在长达5分钟的视频里,一名辽宁女子肆无忌惮、极尽之能事地辱骂地震灾区的人民。“辽宁女”的恶行激起了全国人民的公愤和声讨,沈阳市公安局苏家屯区分局顺藤摸瓜,在一家网吧将这名女子拘捕。据称,“辽宁女”辱骂灾区人民的原因竟然是因为哀悼日全国停止一切公共娱乐活动,网络游戏《劲舞团》也因此而停止营运,使得她不能继续玩,于是把怨气发在了灾区人民的身上。由此,被发烧友们评为“十大泡妞网游第一名”的网络游戏《劲舞团》再度进入人们的视野。

其实在“辽宁女”事件之前,《劲舞团》就因为引发了多宗青少年凶案而臭名远扬:男孩小飞为了报复玩《劲舞团》时结识并相爱的女孩小敏在现实生活中“背叛”他与别人结婚,决定杀掉新郎报复小敏。为了“积累”杀人经验,2006年3月18日,他将网友小新疯狂砍杀60多刀,用一个花季女孩的生命来练习和提高杀人胆量。5天之后,小飞被哈尔滨市香坊公安分局逮捕;2007年7月,谢海等人因为虚拟网络世界里的“家族利益”和“江湖道义”,将多次在网上打败他们的游戏仇家杀害在昆明街头。案发后,公安机关经审讯了解到,《劲舞团》的玩家通过游戏结识后,义气相投者便组成“家族”,一个“家族”的成员多则两三百人,最少也有几十人。“家族”以有福同享、有难同当、有仇必报的“江湖义气”为“家规”,以家族的名义开展聚会和组织活动。谢海就是其中一个“家族”的成员。

有“骨灰级”网友将《劲舞团》的游戏程序归纳为:“认识―长聊―结婚―见面―上床―分手―拜拜”,受青少年疯狂追捧的《劲舞团》还获得了不少“荣誉”:“中国最大的婚介所”、“最佳游戏”、“最容易泡妞的网游”等等。诱教青少年同城约会、网上开房、比富、欺骗、玩、滥交、堕胎……韩国人编写韩国人却不屑去玩的网络游戏《劲舞团》可谓五毒俱全,用时下风行的网络流行语来评价,就是“很黄很暴力”。而许多“很傻很天真”的青少年被它“好玩”的“天使面孔”所迷惑,一头栽进去就彻底迷失了自己。

其实,“很黄很暴力”的网络游戏又何止《劲舞团》?!调查显示,在中国市场销售的网络游戏有95%以凶杀、暴力、色情、恐怖、攀比(美其名曰“竞技”)为主要内容,而且越刺激劲爆的游戏越能得到网游发烧友的拥趸。当无数的传统游戏不断从青少年身边消失时,这些打着科技、流行和时尚等文化旗帜的网络游戏趁虚而入,把越来越多的青少年从学习知识文化的课堂拉到导致人颓废空虚的虚拟深渊,误入歧途,越陷越深。这些天使面孔魔鬼心肠的网络游戏,无所不用其极地诱发人们内心深处的攻击本能,导致那些自控能力弱、无法区分虚拟和现实世界的青少年在现实世界中去模仿虚拟世界的事情:在天津,一少年因沉迷网络游戏“魔兽世界”不能自拔,把自己幻想成游戏中的角色,爬上24楼“飞天”,坠地身亡;在湖北,两个年轻人模仿网络游戏的杀人场面将一名流浪儿童杀死;在江西,一名大学生因玩“反恐精英”失利刺死两人重伤5人;在泰国首都曼谷,高中男生仿《侠盗车手》里的情节抢劫并杀害出租车司机;2007年制造了震惊世界的美国弗吉尼亚理工大学枪杀案的凶手赵承熙就是暴力游戏爱好者,律师Jack Thompson认为电子游戏才是导致这桩暴力事件的真凶……而没有被曝光的不知还有多少,网络游戏对青少年造成的危害触目惊心。

也因此,几乎从问世那天始,“很黄很暴力”的网络游戏就背负着千夫所指的骂名,成为导致许多学生厌学、青少年暴力色情等社会问题的罪恶推手,严重侵蚀青少年的身心健康,使他们原本健全的人格发生扭曲,健康的体魄丧失活力,最终导致他们与家庭和社会的期望背道而驰,断送大好的青春年华。因此,人们给网络游戏冠以“电子罂粟”、“电子海洛因”、“文化鸦片”、“青少年杀手”等恶名,一点也不为过。

让人的欲望无限膨胀的网络游戏就像一束美丽的罂粟花,外表充满了美丽的诱惑,稍有不慎,便会堕入深渊。作为网络游戏最大的消费群体,“网游”对中国的下一代――青少年的负面影响越来越严重,每年数百万中国青少年沉迷游戏不能自拔,不能不引起整个社会的高度重视。

抢“带血蛋糕”,

还是担“社会责任”?

2008年1月,在“2007年度中国游戏产业年会”上,如何扭转网络游戏的负面形象成为众多业内人士关注的一大焦点。对中国几大电子游戏巨头史玉柱、唐骏等人“网络游戏被人们不客观地‘妖魔化’了”、“青少年沉迷的责任不在网游本身”、“任何一个玩游戏沉迷的孩子,他的家庭一定不美满”的说法受到了人们的批驳。在很多人尤其是孩子深受网游之害的家长看来,网游不是被“妖魔化”了,而是它本身就是“妖魔”,是社会公害。

那么,为什么被视为“社会公害”、与国家争夺下一代人的网络游戏能在全社会大模大样耀武扬威地大行其道并越演越烈呢?一切皆因“利”字当头。

《2007年中国游戏产业报告》的数据显示,2007年中国网络游戏市场实际销售收入达105.7亿元人民币,预计到2012年,这一数字将达到262.3亿元人民币。一个乐观的估算认为,在未来5年内,中国的网络游戏间接市场收入将达到每年580亿元。

面对如此巨大的经济“蛋糕”,业内业外的人都想分上一块。笔者的一个朋友,凭借销售替网络游戏运营商完成收费功能的“点卡”,月收入堪比白领。这种由网络游戏派生出来的“点卡”,遍布城市于的街头巷尾,替网络游戏运营商收费的同时,也给各个报亭、网吧和零售点的经营者创造了一定的收益。然而,与网络游戏产业迅猛发展不相称的,是越来越多有关青少年沉迷网络游戏导致不良后果的报道,以及社会公众对网络游戏的批评和“讨伐”。数据显示,70%以上的被调查者认为,网游给自己带来了不同程度的负面影响。迄今为止,还来没有哪个行业在进行一轮又一轮创富神话的同时,背负着如此低的社会口碑。

劲舞游戏范文第3篇

中国人的习俗,岁末是一个除旧迎新的节日。按照规矩,我们总结一下本年度游戏业界做一个民间的网游年鉴。在知识精英的炒作下本年度产生了许多新鲜的语录,我们也一一记录在案。这是一个时代的缩影,这是我们生存的环境。

对于一款游戏来说,诞生的早晚并不能决定你的市场影响力,事实证明“优秀基因”才是最重要的。放眼今年的游戏市场,虽然“大作、臭作、应景之作”频出,粗略的数下有数十款新游戏面世,但是真正拿得上台面的游戏仍然就只有那么几款老游戏,这真验证了那句老话“经典恒久远,老脸永流传”。

按照每年一部资料片的原则,暴雪在年底又全球同步发行新的资料片“巫妖王之怒”(Wrath of the Lich King,简称WLK),照例CWOW不在全球同步之列(我们是火星人?),网友戏称CWOW玩家已经被遗忘在角落,在全球都步入巫妖王时代的同时,CWOW的WLK却成了“忘了开”。

我国首部《网络成瘾诊断标准》通过专家论证,玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。标准“规定”,连续使用网络达到或超过6小时,而且这种症状达到或者超过3个月,可鉴定为“精神疾病”。专家又说“其中,玩游戏成瘾中以沉迷于《魔兽世界》的人居多”,对于绝大多数魔兽游戏迷来说,游戏只是游戏,但是有一天别人却告诉你说“你精神有毛病”。

你不懂我,我不怪你,但是说我是“精神病”你就有问题了。我早就跟你们说过了,游戏也是一种娱乐休闲手段,我只不过把别人泡妞、玩牌、打麻将的时间用来游戏而已。

“你这一辈子都不会懂俊男美女的爱情故事”。劲舞团拥有数量庞大的玩家群体,这款游戏自诞生以来就一直处在舆论的风口浪尖上,像魔兽一样影响着数量巨大的玩家群体,自然也成为社会关注的对象,人们总是不自觉地把一些社会现象归结于游戏,甚至于无中生有制造出一些新闻。像“吃饭、喝酒、打劲舞团”这样的标语只是网络上大家的一些调侃,但是当有些玩笑开大了之后,那么影响也自然触目惊心。

你说你个老太太,躺了100多个小时,你

怎么还没死呢,你想学木乃伊呀?

汶川大地震发生之后,各大网站、媒体举行了各种纪念活动,网站一律都只有黑白色,游戏停运、服务器关闭,全国默哀。在这个举国人民同悲戚的时候,一个特别的视频出现并在网络上迅速传播。一个自称是劲舞团玩家的辽宁女孩,因为各种纪念活动影响了她的游戏和生活而在视频上大骂四川灾民。

起初人们将矛头对准了“辽宁女”,通过网络强大的人手搜索引擎将这个女孩子的各种信息资料曝光(包括真实姓名,身份证号,家庭住址等信息)。但是很多人也提出了疑问,根据原视频,辽宁女并未在视频中提及自己是劲舞团用户,也没有提到辱骂的动机与劲舞团有关。引起辽宁女和劲舞团关联的是所谓“网友”提供的辽宁女的劲舞团账号,该账号从未激活。

官方说法:在这个特殊时间,有组织有预谋的进行此类事件,这是行业的不正当竞争行为。

辽宁女事件将只是开始,相信以后还将有一些类似的“某某男、某某女”的事件。没有法律约束的网络可以让人一夜成名,也可以让人遗臭万年。网络,成了人们为所欲为的工具。我们有上亿的网民,但是却没有一部相关的立法。

为了满足大众那些现实中可能一辈子也实现不了的权利和欲望,史老板和他的策划团队为玩家构建了一个可以痛快淋漓宣泄情感的虚拟世界。“在《征途》里,我们所做的一切都是为了装备,一切装备只是为了杀人。做极品装备并不需要聪明的头脑,只要你有钱就已足够。装备体现了一个人有没有钱,敢不敢造,以及在社会上是否吃得开。”玩家“战神V”这样总结《征途》。

不可否认《征途》有它自身的魅力,良好的操作控制、鲜明的职业特色、丰富的装备搭配和爽快的PK系统,都是它吸引玩家的地方。但是作为一款公认的“烧钱”网游,游戏投入始终是《征途》的一大诟病,而玩家对游戏公司一次次公然出售经验、利用频繁开新区、合并老区挤走免费玩家的做法也一直颇有微词。

而正是在《征途》在线人数急剧下降的压力之下,精明的史老板迅速翻出两年前的版本略加修饰后,《征途怀旧版》横空出世(2008年9月27日公测)。无数老玩家带着无限憧憬重返《征途怀旧版》,很快在线人数再次逼近百万。虽然官方承诺的“没有开宝箱、没有装备改造、没有经验促销活动”一一兑现,但史老板想从你口袋里掏钱,玩家从来无法拒绝。

有人说,这是一款走了还想来,来了又想走的游戏。尽管骂声一片,可是《征途》三部曲还是吸引着大批忠诚的追随者(包含《征途时间版》)。这些骂声有的是对《征途》的绝望,有的则是对它的衷心喜爱。无论如何,一款网游能根据市场需求一分为三经营,在业内还是首创,这也是同行们不得不佩服老史的地方。

《梦幻西游》是什么?它是一款超两百万在线人数的神作,是一款至今仍运营良好,为游戏公司创造财富的好游戏,是一个孕育了《大话西游》系列等作品的摇篮。

我们从《石器时代》开始接触回合制游戏,品尝了友谊的喜悦和战斗的快乐之后,蜂拥而至的外挂将玩家挡在了它的大门之外。而后有了《魔力宝贝》,凭借着良好的经济体系和前期对外挂的防范,令无数玩家重拾热情。可惜花无百日红,重蹈覆辙,总令人无奈。正当回合制陷入低谷,众人沉浸《传奇》之时,《梦幻西游》以黑马姿态一跃而上。

劲舞游戏范文第4篇

久游 从舞者到剑客

从舞者到剑客,久游网经历了从转型到自主研发的阵痛。痛定思痛,华丽转型之后迎来的是新的起点。

轻舞飞扬

久游曾经是一个快乐的舞者,正如那个被无数游戏设计大师肯定的“吉他英雄”系列一样,设计思路简单,同时又有很强带入感的音乐游戏总是能给人以轻松休闲的娱乐体验,《劲舞团》诞生的初衷也是如此,所不同的是她构建在了广阔的网络平台上。2005年,久游网成功地运用差别化的商业模式,将独树一帜的“音乐舞蹈休闲网游”概念带到了中国网游市场,短短两年间已拥有数以亿计的用户规模,在国内同类型网游市场一家独霸。凭借《劲舞团》的强劲表现,2006年,久游网的公司总资产已经达到了2亿美元,《劲舞团》携带《劲乐团》系列以及《超级舞者》、《超级乐者》系列,四款产品加起来的最高同时在线人数已突破百万。这年,久游获得《财富》杂志中文版颁发的“最酷公司”、Red Herring亚洲最佳成长企业100强。

骄人的业绩促使久游CEO王子杰直接放弃美国NSDK的上市计划,转而选择资本更充实同时要求也更高的日本创业板上市。此时对于久游来说,花开正浓,好梦正酣。

然而,就在久游网逼近上市边缘的时候,2007年,一场突如其来的剧变却悄然降临。

当年依靠《魔兽世界》撑起天空的九城,彼时正在寻找魔兽的替代品,他把目光瞄向了同城久游的《劲舞团》。2007年7月中旬,九城突然横刀夺爱,宣布获得《劲舞团》的续约,韩国开发商也欲将《劲舞团》转嫁给九城。大敌当前,久游不得不暂时搁浅日本上市计划,全力迎战韩国开发商。最终,久游与韩方达成和解,4500万美元天价续签《劲舞团》至2010年。虽然久游赢得了暂时的胜利,但也失去了上市的绝好机会,并且为这场续约付出了昂贵的资本代价。然而“坏事”远不止于此。

“兵”败山倾

《神兵传奇》注定要在久游的历史上留下浓墨重彩的一笔,只是这一笔过于沉重,让久游几乎不堪重负。

当虚幻3让单机画面飞速提升的时候,嗜爱画质的网游企业都不约而同地想到了其在网游中的应用。但虚幻3并不是放之四海而皆准的真理――在网络游戏领域,它便如同美味的河豚一样,肉质鲜美却蕴含剧毒,很不幸,《神兵传奇》正好成为虚幻3验证中国市场的小白鼠,若干年,当策划人员告诫为虚幻3而冲动的BOSS时都会说:“亲,你忘了《神兵传奇》吗?”

虚幻3给《神兵传奇》上了最深刻的一堂课,它告诉我们:如果没有好的服务终端配套,再美的画面也只是云烟。当《神兵》开启测试时,80%的玩家面临随时掉线的窘境,更有无数玩家徘徊在登陆界面始终无法进入,最终怒删客户端。

在《神兵》开放测试后一个月内,游戏媒体查询得知,《神兵传奇》的百度指数直线下降,从开测的35万急剧降至2500点;迅雷下载显示半个月《神兵传奇》的下载量日均不足2000次。《神兵传奇》迅速沦为同行的笑柄。

在营销上,《神兵》也有值得商榷的地方,在产品尚未得到市场验证的情况下,即邀请谢霆锋天价代言,让产品在重研和服务上缺少资金支持,一旦测试效果不如人意,就难以再启维护计划;宣传策略上动用求激活码,虽然博得了眼球,但继《勇士OL》之后,让游戏本身和久游的口碑雪上加霜。

在经历了高价请谢霆锋代言,冰天雪地求激活码等一系列大动作的宣传后,《神兵传奇》突然停止所有动作。此时,席卷业内的却是久游大幅裁员的消息。

虽然官方一直拒绝承认,但是很多媒体发现久游员工仿佛一夜之间“蒸发”掉,QQ签名都显示“人已离职”。当时有消息称,整个公司减员800人,裁员比例接近50%,而这一切都要“归功”于《神兵》创造的“传奇”。

神兵项目继续引发一系列惨烈的蝴蝶效应,久游旗下《光线飞车》、《风火之旅》、《超级乐者》、《劲爆篮球》、《侠道金刚》次第关服,股东撤资、王子杰离职成立新公司,种种令人不安的消息也如雪花般地飘落,久游似乎一下子就陷入了万劫不复的境地。

剑指何方?

久游在挣扎。像溺水者必须抓住救命稻草一样,久游把宝押在了 《流星蝴蝶剑OL》身上。

这是一款一经公布就陷人口舌的作品:2008年,在昱泉国际刚刚放出《流星OL》制作消息,完美宣布获得其权的时候,久游网以敏锐地嗅觉察觉到了流星蝴蝶剑系列背后广大的玩家群,快人一步果断拿下《流星蝴蝶剑》的一切版权。此举迅速牵制了《笑网》及《流星OL》的完美世界的举动,但也让久游和完美陷入长达数月的版权之争中。

此后,《流星蝴蝶剑OL》宣布由“虚幻3”引擎打造,公布的截图和视频片段引起武侠迷的关注,在新游期待榜上,《流星蝴蝶剑OL》与完美之《笑傲江湖》、蜗牛之《九阴真经》并列国产武侠期待之作。

神兵的虚幻3阴影让久游对这款产品更加小心翼翼,本来计划2010年大规模测试的《流星蝴蝶剑OL》,仅仅在2010年8月开启了小规模封闭测试,游戏再度遇到虚幻3魔咒:有不少玩家在论坛反映,服务器卡、游戏登陆难、登陆后频频掉线。于是久游迅速撤回重做。今年,游戏又陆续开启了几次测试,虽说引擎优化配置问题已经较好地解决,但是游戏内容与之前的玩家期待度还是有一定的落差。《流星蝴蝶剑OL》究竟能否在不断的测试中最终找到自己的路,久游是否经得起最后一次折腾,都成为考验久游未来的天秤。可以说,《流星蝴蝶剑OL》是久游改变命运的最后机会,而这个机会把握不好的话稍纵即逝。

从休闲舞者到武侠剑客,久游在状态代表了国内很大一部分厂商的生存状态――当我们亏空了网游发展黄金时期赚来的资本,回头再来走自主研发的道路,我们是否能够有足够沉稳的心来面对我们的用户,我们能否摒弃赚快钱的行业弊病?这个问题的答案将决定整个企业的命运,这一点上,失去《魔兽世界》的九城最有发言权。

九城:“兽”死的骆驼比马大

前面我们提到九城觊觎久游《劲舞团》,耗动了久游真气,然而网游江湖的位置可以瞬间互换,仅仅相隔一年,九城的支柱产品《魔兽世界》却被网易夺走,中国网游界上演了一出冰凉的“螳螂捕蝉,黄雀在后”。

连续10个季度亏损

失去《魔兽世界》之后,有报道称九城已经连续10个季度亏损,这与当年凭借《魔兽世界》一款游戏就能稳占网游市场份额前三的风光来说,早已今非昔比。可是谁也不会甘心没落,尤其还是昔日的王者,可是每当朱骏或者九城高层说出那句:“凭XX产品我们就能重回行业前列”的话时,至于你信还是不信,反正我是不再相信了。

同久游一样,的风险已经让九城不敢轻易尝试,自主研发成为九城的重中之重,失去魔兽之后,九城推出的第一款网游是《名将三国》,这款公然挖角腾讯DNF的游戏,虽然砸进去2亿Q币,朱骏也亲自上了宣传海报,但除了留下“Q币营销”的经典案例外就没有了下文。事实上,我们现在也很少看到《名将三国》的宣传,可以说,九城在与WOW分手之后的第一场恋爱,几乎是没有任何成果。

于是,九城豪赌再次开始,风风火火地一举购得美国Red5工作室以及杭州火雨。

这正与朱骏复出后推出的三大战略不谋而合,在九城内部,朱骏调整了组织构架,重组之后形成三个不同的事业部:网游事业部、北美投资业务事业部、新业务事业部。从架构中可以清晰的看出,九城一方面立足于国内网游的和研发,一方面把资源向北美Red5的产品倾斜,另一方面,九城开始积极拓展移动互联等新业务。

从完美虎口夺食来的杭州火雨,给九城贡献的第一款游戏就是《神仙传》,2010年,九城《神仙传》之际,火雨领军人曾经信誓旦旦,“只靠《神仙传》,九城就可以重回前列。”然而市场并不是靠信心就能占领的,在经过七仙女代言的宣传之后,《神仙传》并没有获得太多关注,反而是测试期间员工内斗引起了大家的注意。有人质疑:在Tonypark执掌九城的时期,难道九城已经沦落到靠负面炒作来博取眼球吗?这与当年跟可口可乐合作广告的营销是何等的差距!

好在九城算是在一轮的宣传轰炸之后开始反思,知耻后勇,重回到较为冷静的产品质量把关上。

这款游戏正是九城收购的北美Red5工作室的《Firefall》(中文译名:火瀑)。

押宝《Firefall》

2011年Chinajoy上,九城单辟Red5为一个展台,足见对其重视。

Red 5工作室于数年前成立,由暴雪前《魔兽世界》核心员工组建而成,今年3月,九城与Red 5达成最终协议,以2000万美元收购Red 5多数股权,这也是九城“全球应对全球”战略计划走出的第一步。另据知情人士透露,九城CEO朱骏已跟踪观察Red 5及其研发产品长达3年,欲用Red5旗下《Firefall》产品取代《魔兽世界》曾在九城的地位。

事实上,在中国之前,《Firefall》曾经数度登上北美新游期待榜;目前它已在多个重要的游戏展会上现身,在美国也已进入了封闭测试阶段,据参与测试的媒体反映,游戏的画面和玩法可圈可点,但在FPS网游密集上线的今天,这杆“带枪的魔兽”能否让九城实现“全球包围中国”的策略,现在来看前景并不明朗 。但无论结果如何,《Firefall》将在很大程度上决定九城在今明两年能否打一场漂亮的“翻身仗”,并实现借此“重回行业前列”的豪言。

对九城来说,两场收购又是朱骏的一场,他要将自己从魔兽身上赚到的那几个亿吐出来,放到研发上,再造一个全新的产品抢占市场,对于朱骏来说:不成功,就沉沦。

世纪天成:休闲网游王者探路MMORPG

在探讨世纪天成的发展前景前,先来看看世纪天成的产品历程,世纪天成的产品路线大致如下:《洛奇》-《跑跑卡丁车》-《反恐精英OL》-《洛奇英雄传》、《风暴战区》。在签下Dragonfly《风暴战区》之前,世纪天成的网游几乎是NEXON的包场,个中原因还需要下文的详细解释。

NEXON的私生子

NEXON与世纪天成之间的关系微妙又复杂,而两者的关系又直接影响到世纪天成的发展,前者的《跑跑卡丁车》直接让世纪天成跻身休闲网游王牌之列,80万的同时在线让世纪天成赚了个盆满钵满,即使是今天,我们提到世纪天成,首先就会想到《跑跑卡丁车》。

很多人不知道NEXON与世纪天成究竟是什么样的关系,为什么NEXON的大部分产品都是世纪天成来运营,而又不是全部产品?其实,世纪天成是NEXON通过普天在中国成立的运营子公司,然而NEXON同样遭遇了“中国国情”。NEXON在复杂局势中决定与国企普天联手通吃中国市场。NEXON的这招十分高明,当我们看到《魔兽世界》在审批上重重受阻时,《反恐精英OL》游戏中乱蹦的僵尸却轻易获得运营权,与国企联手的最大好处就是能够获得政策上的保护,这让世纪天成少了很多审批的烦恼。

然而随着NEXON和国企在决策上的分歧,NEXON最终决定稀释股权调换管理,部分撤出资本,更是把旗下大作《DNF》和《泡泡战士》分别交给腾讯和盛大运营,世纪天成这个私生子也渐渐失宠。但是不管怎样,私生子毕竟还是儿子,NEXON还是把《CS OL》和《洛奇英雄传》交给了世纪天成。

《CS OL》虽然在运营上取得了不错的成绩,但是其在运营之初就有腾讯的《穿越火线》与之竞争,近年来,FPS网游的竞争更是到了白热化的地步。世纪天成如果仅仅依靠《CS OL》来实现新的突破几乎是不可能。尽管如此,在NEXON将《CS OL》交给世纪天成后,尝到FPS网游甜头的上海团队还自主决定买下Dragonfly公司的《风暴战区》,这背后其实是世纪天成失宠后的自我救赎。

押宝《洛奇英雄传》

在《跑跑卡丁车》之后,世纪天成的战略是兵分两路,一方面继续巩固休闲网游的市场份额,签下《反恐精英OL》;另一方面,世纪天成在运营了韩国贵族网游《洛奇》之后,就一直要运营MMORPG的想法,于是就有了《洛奇英雄传》。

NEXON是韩国休闲游戏老大,但大型MMORPG少有建树,作为MMORPG的尝试,NEXON对这款游戏的要求达到了近乎苛刻的地步,据说因为《洛奇英雄传》曾经被《C9》和《龙之谷》作为参考对象,NEXON曾经下令多次返工,以确保游戏的不同于其他动作MMO。

《洛奇英雄传》在韩国的运营情况还算喜人,在NEXON第二季度财报会上,NEXON的利润同比2010年第二季度增长了38%,其中就有《洛奇英雄传》等三款游戏的新版本更新吸引了大量玩家进入。但是,这款在中国大打吸引眼球的游戏,在中国开启的首次测试时却遭遇了白眼,很多玩家反映游戏的操作太过复杂,少了任务模式让玩家很不习惯。而游戏之前吸引眼球的成人元素在中国有非常严格的限制,必然会被和谐掉。如果《洛奇英雄传》在本土化玩法上不下点功夫,很有可能成为像当年《A3》一样,看起来好美,你能猜到开头,却猜不到结尾。

世纪天成一直坚持着只不研发的路线,然而在NEXON这棵大树渐行渐远时,世纪天成还能坐得住吗?我们看到,世纪天成也开始运营一些网页游戏,但是关于世纪天成的战略,目前我们知道的少之又少。但是有一点可以肯定:《洛奇英雄传》如果走势不佳,世纪天成的《跑跑卡丁车》、《反恐精英OL》的老本能啃多久都是个问题,如果没有一款重量级的产品来迅速补位,世纪天成的未来并不乐观,更不用提已经搁浅的上市计划了。

结语

劲舞游戏范文第5篇

国内厂商宣布一款游戏,就意味着国内的玩家能够领略到其他国家的优秀网游,这是好事,比如魔兽世界等优秀的网游作品。但是海外游戏之路却不是那么平坦。自盛大的《传奇》纠纷开始,纷争就几乎就没有停过。我们看到很多国内的游戏公司和这些海外公司对簿公堂。下面细数近几年来的国内网游权十大争议事件:

NO1:《魔兽世界》权之争

《魔兽世界》权的变更无疑是国内网游界的一件大事,在由九城运营了四年之后,暴雪公司于2009年4月16日正式对外宣布,在中国大陆地区《魔兽世界》现有运营权协议到期后,将其独家运营权授予网易,为期三年。这场权之争让魔兽世界在内地已经停服一个多月,众多魔兽玩家成了最无辜的受害者,也让九城元气大伤,对于九城来说,失去95%以上的收入来源,是致命的打击,虽然九城称旗下还有很多游戏,但是最近一系列的裁员,让我们看到了九城的动荡,而对于网易来说,审批一再受阻,日损失就达400多万,更遭受到无数的魔兽玩家投诉,指责。

NO2:《传奇》之争

上海盛大在2001年初与韩国Actoz签约,获得了网络游戏《传奇》在中国的运营权。但在2002年9月,《传奇》的源代码泄密逐渐演变成“私设服务器”事件,原本基于利益共同体的合作关系开始受到影响。韩方单方面宣布终止其与盛大的合约,将《传奇3》的运营权交给了新的合作对象。这场纠缠三年的“传奇之争”最后以盛大收购Actoz股权成为其大股东,由此双方达成和解为结束。

NO3:一波三折的《龙族》权

作为一款老牌网游经典之作,韩国网络游戏《龙族》在国内的运营权更替可谓一波三折。2001年台湾第三波宏碁戏谷签下了《龙族》在中国大陆、台湾及香港的权,在经过一番辉煌之后,私服问题严重地影响了游戏的运营质量。之前的合约到期后,2006年北京泥巴潭科技取得这款游戏在大陆地区的权,并更名为《新龙族》,同时宣布永久免费,不过一家名为苏州风羿网络的公司与泥巴潭在权问题上产生了纠纷。2008年11月,泥巴潭科技又将《新龙族》的权转交给了北京怡彩创新网络技术有限公司。

NO4:《劲舞团》权纠纷

2007年,围绕休闲音乐游戏《劲舞团》产生的权闹得沸沸扬扬。久游、九城、游戏研发商T3都卷入了这场风波之中,对《劲舞团》权的争夺愈演愈烈,而久游网在日本上市的计划也因此被搁浅。经过多方面的调解协商,最后久游终于与韩方达成和解协议,续签《劲舞团》至2010年8月,而《劲舞团2》则由九城独家。

NO5:《大航海时代OL》之争

在由盛宣鸣数字科技运营的《大航海时代OL》停运之后,其研发商日本光荣公司将游戏的运营权交给了北京中荣巡游网络科技有限公司。2007年9月28日,中荣巡游在其官网上公告,宣布签约《大航海时代OL》,但随后盛宣鸣即发表声明称游戏的独家权仍属其所有。经过光荣公司官方证实,与盛宣鸣已解约,权归中荣巡游,这场纠纷才得以平息。《大航海时代》这款曾在单机时代创造无数辉煌、让小旭音乐等无数玩家疯狂着迷的游戏,其网游版却落得这份境地,不得不让人感叹网游格局的今非昔比了。

NO6:《热血江湖》纷争

中华网游戏集团与韩国游戏开发商Mgame在有关《热血江湖》相关的签约、续约等问题上,出现过一些纠纷。2007年10月,Mgame公司根据一些理由单方面决定终止合同,并将另寻其他厂商该款游戏,对此中华网提出异议,声明自己拥有《热血江湖》的国内权。通过长达半年的协商沟通,双方终于达成了和解方案,根据这一方案,CDC可以在2010年3月前继续在中国独家运营《热血江湖》,并有权再续约一年。

NO7:《航海世纪》台服纠纷

由游戏蜗牛研发的大型网络游戏《航海世纪》在台湾地区名字改为《王者世纪》,并由台湾梦想科技股份有限公司运营。由于运营分成没有按照合同约定,游戏蜗牛因此决定以法律文书的方式告知梦想科技双方合作终止,而之后梦想科技继续开启游戏服务器并运营游戏,由此产生了权纠纷。目前《航海世纪》在台湾地区由游戏蜗牛亲自运营。

NO8:《乱Online》合约纠纷

由韩国Min Communication Inc.研发的网络游戏《乱Online》在台湾地区由依斯楚数位娱乐运营,但在07年5月双方发生了合约纠纷。韩方随即在台湾地区设立了新公司,并将游戏包装为《勇Online》重新推出。依斯楚于发表的声明中称自己是《乱Online》在台湾地区的唯一合法运营商,营运任何内容与《乱Online》内容相同的游戏皆为非法之行为,而目前两款游戏都同时在运营。

NO9:《仙境传说》权的转移

《仙境传说》大陆地区的开测时间为2003年1月,收费于5月20日,《仙境传说》的中国大陆地区协议将于2005年7月31日到期,游戏新干线此前一直在争取续约,最终未能如愿,原因很简单:Gravity对游戏在中国大陆地区的运营业绩很不满意。2005年7月11日,盛大网络宣布与韩国Gravity公司签署协议,获得Gravity开发的网络游戏《仙境传说》(Ragnarok Online)的中国大陆地区独家运营权。

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