首页 > 文章中心 > 文娱工作计划

文娱工作计划

文娱工作计划

文娱工作计划范文第1篇

xx.12月 初步拟定班级全能大赛计划,进行各项目职能分工,各班人员选拔

xx.03月 着手准备班级全能大赛

04月 参加校班级全能大赛

04月 参加校庆80周年期间一系列精品晚会活动

06月 送老生晚会、活动

09月 管理学院一系列的迎新晚会,纳新活动

文娱工作计划范文第2篇

论文摘要:体育与娱乐业同属一个产业门类。中国当前以行业主管部门归属来划分体育与娱乐业的做法不尽合理。美国以产品类别、角色分工与运动项目逐层展开界定的办法以及澳大利亚直接以角色分工划分大体育产业组织主体的做法值得借鉴。

中国国家统计局于2003年了有关三次产业划分的最新规定,经过重新调整,体育业与文化、娱乐业并列组成国民经济第三产业下的一个门类。调整后的新标准与联合国产业划分标准ISIC分类中“体育、娱乐类”产业划分标准基本吻合,说明体育业与娱乐文化有相近之处。从产业角度看,体育具有娱乐色彩,所以体育业与娱乐业被归为同一大类,体育与娱乐休闲之间的交错、渗透、融合体现了产业发展的本质和趋势。对于体育业的娱乐色彩,联合国的标准已给出方向上的指导,国家之间则由于发展状况及认知上的差异,形成了各自关于体育与娱乐业的具体划分。各国政府官方统计机构所公布的统计指引,能够较为清晰直观地显示划分上的异同。本文选择中国、北美、澳洲统计局的对于体育与娱乐业的统计指引作为比较分析的对象。这里所比较的体育与娱乐业,主要是指体育竞赛表演活动和以体育运动为主要内容的体育娱乐活动。

1中国《三次产业划分规定》对体育与娱乐业的划分

中国国家统计局最新公布的《国民经济行业分类》显示,代码为91的体育业由体育组织(911)、体育场馆(912)和其他体育(913)3个类别构成。体育组织主要包括体育竞赛产品和公益性大众健身产品的组织管理部门(如运动项目协会)与体育竞赛产品的直接生产部门(各运动俱乐部、运动队);体育场馆是上述两大产品生产资料的供应部门(训练、竞赛及大众健身用场地与设施的提供者);其他体育则主要包括了两类产品的中介销售推广部门等。此划分实际是对政府统计机构定义的体育产业产品类别及生产过程的反映,即体育业提供体育竞赛类产品和公益性大众健身产品,体育产业所涵盖的部门范围涉及这两类产品供应的主要流程,从生产资料的提供部门、产品的直接生产加工部门、组织加工部门到推广销售部门。除围绕体育产品展开的供应链之外,还有一小部分其他体育活动也被归入体育业范畴,如“社区、街心公园、公园等运动场所(体育器械)的管理”,此类活动实为针对公益性大众健身设施的管理,由体育部门负责拨款建设和维护。处于类似情况的还有同时开展大众健身活动的协会与群众性体育组织,虽提供大众健身产品,却统一归入体育业中。据此,就官方统计机构界定的产业划分而言,体育业在很大程度上即是体育主管部门下辖组织和开展活动的代名词。

另一方面,以各类体育运动项目为主体内容来设计提供的休闲活动,隶属于与体育业并列的娱乐业(92),名为“休闲健身娱乐活动”(923)。其中特别注明了单一类型的体育场馆与体育业而非娱乐业的隶属关系。若按此原则实施统计,会出现数据收集上的遗漏,无法反映真实状况。如现阶段许多单一类型的国有体育场馆除作为体育训练与比赛用地之外,也利用自身条件优势向社会公众提供经营性的休闲娱乐服务。这类同时提供公益性休闲健身娱乐服务的组织,不应被漏计或错计,尽管其产品同样属于休闲健身娱乐类,但却因为部门归属问题而有所区别。由此可见,我国产业划分对“休闲娱乐健身活动”的界定,在很大程度上是定位于以盈利为目的的经营性体育娱乐场馆设施所提供的服务产品。

因此,我国所采用的界定体育业的原则,是以行业主管部门归属为依据,即该行业所涵盖的组织和活动基本上均接受体育行政职能部门的指导和管理,现阶段仍以计划性管理为主。而依托体育活动开展的娱乐业部分则更多由自主经营的企业构成,与体育行政部门不存在上下级关系。由此带来了一个值得思考的问题,产业划分应以何为准则?

2美国国家统计局NAICS对体育与娱乐业的划分

NAICS即北美产业分类体系,为美国、加拿大和墨西哥三国所使用。与我国产业规定将体育业列为“文化、体育和娱乐”(71)下的第1层次不同,NAICS将体育定位在“艺术、娱乐和休闲”下的第2层次,名称更为具体明确。代码为7112的“体育竞赛表演业(Spectator Sports)”被单独列出,其上一层次为“艺术表演、体育竞赛表演及相关产业”(711)。与“体育竞赛表演业”(7112)并列的部门是“艺术表演提供商”(7111)“艺术及体育竞赛表演活动的支持促进”(7113)与“艺人、运动员与其他公众人物的经纪/管理”(7114),由这一划分方式可知,NAICS体系中的“体育竞赛表演业”所指仅为体育竞赛产品的直接生产部门,体育竞赛产品的组织管理、中介经纪、销售推广等部门并未被置于体育竞赛表演业之下,而是与艺术表演类产品的同类部门合并在一类行业中。

“7112体育竞赛表演业”的细项分类,包括了生产体育竞赛产品的组织和个人,即职业与半职业的运动队、运动俱乐部和运动员。它在下一层还按照不同运动项目类别进行细分,体现出当今美国较具观赏性的几大体育运动赛事市场。

另一方面,基于体育运动所开展的多项娱乐休闲活动则被归入“娱乐、与休闲”(713)下的“其他娱乐休闲服务”(7139)中,包括美国主要几类体育类娱乐休闲项目,如高尔夫、航行、滑雪、滑冰、滚轴、保龄球、有氧运动、游泳等。值得注意的是,那些以娱乐本身为目的组建的业余体育俱乐部,以及提供趣味比赛表演的体育俱乐部、球队和管理者属于娱乐业,这正是遵循以产品划分产业原则的体现。

3澳大利亚统计局ANZSIC对体育与娱乐业的划分

ANZSIC即澳大利亚与新西兰标准产业分类体系,为澳大利亚和新西兰统计局所采用。在最新调整过的ANZSIC 2006中,体育运动竞赛表演及以体育运动项目为核心开展的娱乐活动被合并为一个独立的行业门类,即“体育与体育娱乐活动”(Sports and Physical Recreation Activities)(911),向上追溯是代码为91的“体育与娱乐活动”(Sports and Recreation Activities)和代码为R的“艺术和休闲服务”(Arts and Recreation Services)。“体育与体育娱乐活动”按照主体在体育竞赛与娱乐产品生产过程中承担的不同角色职能进行细分,包括承担生产职能的俱乐部和运动员、承担生产资源供给的健身中心及体育场馆设施、以及承担生产组织与产品支持推广职能的体育管理服务机构。

转贴于

4比较与启示

4.1共同点

1)体育业与娱乐业关系密切,3个国家对此认识一致,将两者归入统计体系中的同一大类别,足见两者在本质上的共性,两类产品皆有娱人娱己的作用,属于生活服务性行业。

2)竞赛表演业无疑是体育业的核心构成,这一点在各国的产业划分中都毫无争议,运动俱乐部、体育场馆及体育协会、联盟等是体育产业的绝对构成主体。

3)在上述3类经济体系中,体育用品制造贸易、体育培训教育、体育等行业皆未归入体育业之列,而是各有其产业归属,分属制造业、教育服务业及娱乐业等。从产品性质上看,这些行业不属体育业,而是与体育业存在供需联系的关联门类。

4.2差异点

一个最直观明显的差别,是以各类体育运动项目为核心内容的娱乐休闲活动的归属问题。关于它的产业界定,我国学术界存有争论。争论的焦点在于,这类休闲健身娱乐活动由于依托体育运动项目而展开,应属于体育业还是被分离出去?上述3个地区对这一划分的处理各有不同。我国将休闲健身娱乐活动从体育业划分出去而归入娱乐业的做法看似与美国相同,实则不尽一致。正如上文所谈到的,那些公益性休闲健身娱乐活动虽同样具有大众参与性,却在行业归属上与商业性的休闲健身娱乐活动相分离,可谓是具有我国特色的创造。美国的划分则更为清晰,明确用体育竞赛表演业代替体育业的笼统提法,非职业竞赛类的健身娱乐活动则统一划归娱乐业。澳洲则将体育与娱乐业合二为一,不做单独区分,构成“大体育产业”,也不失为一种合理的解决方法。

隐藏在上述差别背后的,是各国在产业划分原则选取上的根本性区别。北美体系遵循以产品类别划分产业的原则。NAICS首先根据体育竞赛产品和运动娱乐休闲产品区分了两类产业,并明确用体育竞赛表演业指代体育业。继而根据产品生产流程中的不同分工对体育竞赛表演业进行组织类别的细分,完整具体地呈现出体育业的运作状况;同时还在竞赛产品的生产部分按几种主要运动项目进行主体的细分。澳大利亚未对两类产品进行细分,直接以角色分工原则划分了大体育产业的组织主体,虽不如美国明晰,但足以真实反映体育业的发展状况。我国则首先从组织归属上对体育业和休闲健身娱乐活动进行了区分,继而再以角色分工作为体育业细分的依据,这种划分方法使异质性产品被归为同类,违背了产业界定的理论原理。

对运动员个体归属问题的明确界定与否,是我国与美、澳两地在产业划分上体现出的又一差异。与美国、澳大利亚较为发达的经纪市场不同,我国运动员大都由国家和地方财政出资培养,有其属地编制,在人员流动上受限于行政地理的分割,运动员个体的交易市场还未放开,个体经纪业务基本空白。这一状况在产业划分上表现为,运动员作为生产主体并未被明确列入体育业中,其相关的经纪业务被归入“其他未列明的商务活动”。与此相对的是,职业运动员在美、澳的体育业中均被单独列出,有其确定的行业归属。这一现象的存在,要归结于产业赖以存在的体制环境差异,同时也是运动员经纪市场发育程度的反映。

4.3启示:调整我国体育与娱乐业的划分原则

一国政府公布的产业划分办法代表其对产业内涵的理论认知,同时也在一定程度上反映了目前阶段该国产业的发展状况。上述比较,亦从一个侧面折射出3地处于体育产业发展过程中的不同阶段。美国的体育与娱乐业拥有成熟的市场经济环境做后盾,发展到今天已成为国民经济中举足轻重的行业,因此产业划分最为明晰,实际操作也更为便利。

合理的产业划分原则,是清晰分解产业细项的基础前提。美国以产品类别、角色分工与运动项目逐层展开界定产业范围的方法,既符合产业划分原理,又能准确描述产业实际发展状况,值得我国吸收借鉴。我国以行业主管部门归属来划分体育业的办法是无法适应产业发展趋势的,它可能给产业发展造成一定的人为障碍。改变这一基础分类原则,以产品作为划分产业的准则,并根据实际进行动态性调整。在采用产品类别划分产业的基础上,通过行业分工来界定不同类别主体,应是我国体育与娱乐业划分的方向。当然,改变产业划分原则不只是统计方法上的调整,归根结底还要落实到体制改革的根本性问题上。

参考文献

[1] 中国国家统计局.国家统计局关于印发《三次产业划分规定》的通知[EB/OL].

[2] 中国国家统计局.行业分类标准[S/OL].

[3] 美国国家统计局.NAICS体育与娱乐业的划分[S/OL]

文娱工作计划范文第3篇

[关键词]美国文化产业现状 全球化 文化发展政策 文化市场

前不久,美国的一些金融巨头,媒体大腕,以及文化产业的大鲨鱼,包括好莱坞几家大公司的头脑们,以及媒体,信息和传播界的知名人物,在美国联邦人文基金会和联邦艺术基金会的支持下,召开一次大型秘密会议,就当前的美国文化产业的现状进行了分析,并且对于未来几年的发展计划精心策划。根据一些参加会议的学者们的汇报,本人仅将有关重点总结整理,以供国内有关人士和部门参考借鉴。

21世纪:新技术时代的美国文化产业

正如美国一些学者指出那样;当今21世纪的美国资本主义已经完成了被马克思理论化的国家垄断资本主义的过渡;而进入了资本主义发展的一个新型的阶段即技术资本主义阶段。在这个新阶段中,金融,资本,科学技术,同信息―娱乐业结合在一起,彻底地改变现代人生活的环境,方式与习俗等。从马克思的政治经济学的理论来讲,目前的后工业技术资本主义的新形式,导致了两个相互对立的结果政府传统的控制和影响力的衰减和市场――特别是国际市场影响力的扩大,跨国公司和统治集团结盟之后的势力/实力的加强,与民族国家及其附属机构的势力/实力的削减。麦克斯霍克海姆的话:“任何人要讨论资本主义,就必须讨论全球化;如果不讨论资本主义的重构,就不得不要对资本全球化进行设计”。技术和文化已经成为当今全球资本主义和日常生活的重要组成部分。它的影响作用已经发展到全人类的政治,经济,社会与日常生活的各个领域之中,也正是在这样的大形势下,技术与文化形成了当今最大的和最活跃的文化工业与产业。

按照美国某些学者的定义,新技术指的是充斥于工作、教育、有效、社会交际、政治与文化中的信息与娱乐相结合体的各种表现形式。不能仅仅认为它单单局限在信息技术,实际上它包括传播、新媒体和多媒体、娱乐、知识、信息等多种文化范畴内的重要组成部分,以及对于人类劳动与休闲方式的重新建构等。

在当今信息社会中,新技术最为广泛的应用就是在文化产业上。而文化产业从20世纪90年代开始,每年都以15%――20%的速度递增发展,按照这次会议的统计,目前美国的文化产业的收入已经占据美国国民经济总产值的25%――28%,高达每年4000――4800亿美元。

根据美国劳工部的统计报告,美国每个家庭的文化娱乐消费,包括看电影和其它表演,购买书籍和音像产品,以及儿童玩具和游戏制品等,年消费额在1997年为1813美元,到2005年,上升为2200――2500美元,由于地区和州的差价等因素,这个数额基本上等同于美国家庭在医疗保险上的消费。这种文化消费尚不包括外出旅游、观看体育比赛等户外娱乐消费。按照美国财政部和华尔街的统计,美国家庭的文化娱乐消费的增值率是通货膨胀率的三倍。

(鲍、洪按:由于我们身在美国,目前还不掌握中国家庭文化娱乐消的费额统计。但国内专家告诉我们,目前,我国家庭的文化娱乐消费,远远达不到美国的水准,而文化工业与产业的收入也未达到美国国民经济总产值的比例额度。这说明,我国在文化产业上还有很土的发展余地。)

在过去的十多年里,美国文化工业的最大发展是美国国内信息业和娱乐业的大规模合并,在这个发展过程中,出现了美国历史上从未曾有过的最大规模的兼并,从而导致了技术与媒体的产品以极其惊人的高速度发展和扩张。在这些兼并中,有威功的,也有失败的。例如2001年1月美国时代华纳和美国在线进行了总交易额为1634亿美元的合并,该合并案在2002年正式生效。当时,西方所有的报刊和媒体都称赞为信息与娱乐业,新老媒体之间的合作开拓了新道路,是符合新经济发展的趋势的。然而在2005年,这个巨大的媒体――娱乐集团的股票价格急剧下跌,使得人们开始怀疑这种巨大合并的危险性。但是从目前来看,这样的媒体与娱乐业的大型合并或兼并还会继续发展,只不过最近一些金融巨头和大公司也参与这种大型兼并活动。

媒体和文化娱乐业的发展,也影响到美国教育的发展和重新设计。按照美国2005年高等教育的统计,美国大学专业的设置,从2000年已经发生变化。2006年,美国的毕业生,有相当多的比例从事与上述行业有关的工作。美国过去十年来在文化公业与产业等领域工作的人数以每年8%的比率增长。此外,过去十年来前总统克林顿主张的鼓励中小型即个体户行业的发展的政策,也鼓励美国文化业的发展,在过去的十年里,美国的独立制片公司增长为1995年的十倍,而根据美国独立电影艺术家协会的最新统计,该会会员已经发展到将近4000多名,而美国的私家动画公司目前已经有500多家――这是指有动画产品上市的公司。

在全球化的推动下。美国文化业和娱乐业,在国际开发和合作上面也取得了巨大的成就。目前,美国国内的商业广告设计与制作中的三分之一已经靠美国国人制作。美国好莱坞的影片已经在世界各地的160多个国家,以50多种语言放映,好莱坞的国外收入已经达到其在国内收入的3―4倍。

(鲍、洪按:据我们在国内的朋友告知,中国的电影作品在国际上,还无法同好莱坞相比,据说国产优秀大片如《英雄》,《满城尽带黄金甲》等已经在50多个国家上映,并被翻译成为20余个话种。这将鼓励我国优秀电影艺术家积极开发国际电影市场,也会鼓励我国的文化事业特别是影视业的领导和负责人,打开思维,解放思想,积极开展国际合作和发展国际市场。)

把握时机;加强全球化策略;积极发展美国的文化产业;

实际上从21世纪来临时起,美国媒体业,娱乐业,乃至金融业的精英们就开始设计21世纪文化业的发展。他们派出了成百上千的专家和精英,到世界各地考察,收集资料,进行研究。这次会议上,很多人都提出不少优秀的建议和计划报告,其中既有从战略高度的发展计划;也有具体的小型的个体发展建议。总体来讲,有不少高深的真知灼见,值得我们研究和借鉴。

按照美国某些专家的估计,到2010年,在全球范围内,文化产业会出现巨大的变化和发展,有的学者估计,到2010年,全世界文化产业的总产值将是2005年的三到四倍,美国国内的总值会达到7000――7500多亿美元,而全世界的总产值会达到120001――5000多亿美元,其中美国预计占有60%左右。

亚洲是重点发展的地区,估计印度的文化产业会发展到全球总值的121%――5%, 日本会高达到8%――10%;南韩有期望达到3%――55%:而西欧地区会发展达到12%――15%左右。

(鲍、洪按:我们尚未得到美国人对于中国文化产业和2010年总产值的统计,但有一点是肯定,就是中国的文化产业总值将远远落后于印度和日本,这就值得我们深思了。我们以为,我国文化业内的精英们,特别是领导人,应该对于中国的文化业进行梳理和考察,制定出切实可行的总体规划和细致的具体措施。光是在办公室内,好大喜功式吹牛和写应付检查的汇报是无济于事的。比如中国电影的译制工作,近年来就很差。中国电影的字幕,长期以来一直拖国产影片在国际上发展的后腿。

我们建议:中国政府的有关部门不如学习美国召开类似的会议,邀请金融界、媒体界、娱乐业和文化业的巨头、学者、精英们,共同为中国的文化业发展制定计划,设计蓝图,为文化业的发展献计献策。)

与会的美国金融界人士,提出了改善美国文化业的投资环境等一系列措施,未来会加大在媒体、娱乐、化行业上面的投资,降低贷款利率,鼓励中小型个体户的贷款等。同时,我们也会看到越来越多的金融家和金融公司会参与和促进大公司的合并等。

此外在全球化大旗的指挥下,美国文化业会大举开展在国际范围内的发展与扩张,这样正如一些精英和巨头指出,未来几年内,美国大公司特别是金融公司和媒体娱乐公司对于其它国家的同类公司的大型兼并将越来越加强和加速。美国的一些公司对于中国的网络公司是十分感兴趣的,目前中国国内的网民是美国网民的四到五倍,根据美国出版的《研究报告――宽带改变家庭使用媒体的习惯》中的调查,拥有互联网宽带的家庭在电子媒体和娱乐上花费的时间高出没有宽带家庭的22%之多。而中国在互联网宽带技术上是处于领先地位的。美国不少公司对于中国的网络公司都表示有合作和收购的意向。除了在国际范围内的大举合作和兼并计划外,从现在开始,美国媒体与娱乐公司还将加大其在国外加工和合作的强度。不久前,笔者有幸参加了在印度举办的媒体国际会议,并参观孟买宝莱坞基地,发现在当地有不少中小型动画公司和广告设计公司,在为美国的公司设计广告或拍摄动画影片。几个印度同行对我们说,由于印度艺术家和工作人员工资仅为美国同类行业的四分之一左右,而印度公司创意新颖,交活迅速,所以国外订货是每日剧增。目前,宝莱坞的影片也在国际上获得较大的收益。美国公司包括好莱坞的大公司,将会加大和加强国际合作。2007年,美国同其它国家在电影创作上的合作将是1995年的五倍之多,香港则是他们的首选地区。最近中美合作拍摄的大型动画影片《宝葫芦的秘密》就是很好的例证。

文娱工作计划范文第4篇

一、文娱部继承了团结互助的优良传统,积极配合了其他兄弟部门的工作需要,参与了以下活动:学生会“新年新气象拜访学生宿舍”活动、学院三大传统节目“辩论赛”、国贸系七人班级足球赛、国贸系男女混合篮球赛、国贸系分团委化装舞会。在这些活动中,文娱部的成員大多能积极参与,尽量配合各部门的需要,主持人、音响调控、礼仪小姐、裁判助理等工作都做得比较到位,但是也有做得不够好的,就是各个活动的出勤率不是特别高,有个别干事的工作热情持续度不是很高涨而导致的。国贸系分团委主办的化装舞会,文娱部代表系学生会出席表演的catwalk是当晚舞会中最受欢迎一个节目之一,这次也是整个部门最后一次在舞台上同台演出了,大家都很珍惜这次机会,虽然排练的过程很仓促,但最后出来的效果挺成功,面对这样的结果大家都很欣慰;辩论赛总决赛的主持人,继承了上届文娱部金牌主持人的风范,整场比赛发挥很稳重,很好的把握了大局的走势,能力也得到了院长的赞赏,这点是我们值得继续发扬的。

二、文娱部承办了第六届科技文化节系合唱大赛中国贸系合唱队的组织、管理,但结果并不好,主观因素是由于我们部门的对于这样活动的经验不足、管理不够完善,很多细节方面的问题都没有考虑到,不能调动好队员参与的积极性,以致队员们平时训练态度不够认真、缺勤现象严重,整个团队很长一段都处在一种松散的状态;客观原因是老师们选取给我们的参赛歌曲不好,作为比赛歌曲,是较难发挥水平的,教导队员们合唱技巧的人也是个大问题,这是我们的用人不当,以上的种种因素,最终导致比赛结果国贸系以上届亚军成为今年系排名倒数第一的悲惨结局,这是文娱部的一次惨痛的经验教训,我们应该吸取教训!

三、“国贸系班级最佳宣传mv大赛”是国贸系文娱部成立以来的一大突破,由它的策划到最终的实施,凝聚了整个文娱部人的心血,这个活动无论从创意还是立意来说,都是个很具有划学生会历史传统节目的活动,是文娱部人都值得骄傲的一件事,无论这个过程中发生了多少意外的插曲,做得不好的地方,甚至人员意见不合,最后,经过我们的努力,文娱部成员上下一条心把这个mv大赛给完成了。

首先,成功的拉到赞助商赞助我们这次大赛活动是学生会的一个历史突破,虽然赞助的资金不多,但对于国贸系学生会来说已是迈出了一个很大脚步。拉赞助是件过程曲折复杂的事情,我们面对的对象不是单纯的校园,而是以赚取利润为目的的商家,要怎样运用我们这个活动的优势去吸引商家的眼光,怎么做到不卑不亢的与商家砌谈,让商家相信通过本次活动他们能够获得比他们提供的赞助更大的宣传回报,这是文娱部在此次拉赞助过程中学到的经验。

外出寻求商家对我们活动进行资金或者礼品上的支助,这对于毫无经验的干事们来说是个挑战,初生牛犊不怕虎,负责拉赞助的干事们都有自信的能拉到赞助,但因为事前没有对整个拉赞助有个周详的计划,以致在拉赞助的过程中,很大一部分是大海捞针式的寻求商家的支助,对整个活动需要商家提供什么方式的赞助、礼品又是哪些方面的,而我们作为回报能给商家提供怎样的宣传之道,这些我们都没有很好的考虑到,在跟商家进行交谈的时候显得底气不足,导致两次外出拉赞助都几乎无疾而终。而最后,对本次活动有意赞助的商家有两家,学校是对整个活动能否获得最终赞助的最大决策者,定夺迟迟未下,也导致了我们接下来的工作无法按期进展。

然后,进入摆摊宣传活动,本来我们预计摆摊时间是在4月2号到4月4号三天时间进行的,考虑了老师的意见改到清明放假后4月7号到4月9号进行,宣传单是在7号当天摆摊的最后一刻才拿到实物版,除了宣传部的原因之外,我们也认识到是我们的工作跟的不紧,跟办公室申请海报活动板也因为之前申请过早,然后他们忘了这事,我们没抓紧的提醒,导致7号那天早上才急急忙忙的去团委直接申请才使得摆摊第一天能够顺利进行。如何对活动进行良好的校园宣传活动,这是我们之前没有考虑清楚的,三天的摆摊没有发挥它的最大效应。过多印发的宣传单所产生的费用,也让本来就不多的资金更加绷紧,摆摊时有某些干事以各种各样的借口为由翘了值班,只能说明我们这个团队的凝聚力和合作性还不够好。摆摊还是起到一定宣传效果的,例如,我们之前设定mv大赛的面对对象只是自己系里的班级,因为活动立意新颖有意义,也吸引到其他系的参赛者,扩大了赛制范围。

再次,初赛评选是整个活动中处理得最不好的一个重要部分,事前没有仔细的策划好初赛的流程,也没有好好招待当晚的老师评委,直接间接影响了接下来的评选工作,情况最坏时候是最初邀请的老师没有一个把每个作品都评完分数,分数无法统计,进入总决赛的十大作品评选不出来,最后幸好找到张洪华老师帮忙把所有的作品都打上分数并且评选出十大作品进入总决赛。本来我们打算总决赛也是邀请初赛的那几位评委老师,就因为初赛第一天给老师留下了不好的印象导致直接拒绝我们的邀请,初赛给了文娱部狠狠的一击,让我们明白了预先准备策划好一个活动的流程和善待评委嘉宾、勇敢执行决策是件非常重要的事情,代价挺高一节宝贵课!

接着,人手分配我们没有进行合理的分配,出现了负责人工作量超负,而其他人却很清闲,这也包含着沟通不够好的问题,因为不了解,所以部分人就没有摆过多的心思进去,分配好工作时他们会没那么积极认真去做,最后负责人不得不亲自出马,过多的处理琐碎的问题,也让负责人们没有比较充足的时间去策划总决赛当晚的流程细节。

最后,一个活动的开始就会有它的结束,本次mv的总决赛,是最体现成果的一个部分,只有总决赛是在众人的注视下所举行的,因此它是成与败的关键之处。决赛的流程一直是个迟迟未能下定,是要先颁个奖好还是把所有的奖全押到最后一起颁,到了临近决赛前一晚我们才出炉最终方案。这个流程的商议中间还夹杂着人员冲突矛盾问题,之所以会这样都是因为大伙想把这次活动办好引起的。

决赛那晚的开幕是由文娱部全体成员为庆祝母亲节而拍摄的一部mv而拉开的,尽管拍摄、制作技术并不专业,但却它符合了我们活动的主题、又与决赛当天是母亲节紧密的结合一起,因此,为决赛掀起了第一波高潮,而在56网上的点击收视率也成为母亲节当天榜首,百万人气也造就了华软史上最具人气部门的传奇。300多人礼堂二厅当晚座无虚席,时至今日在华软人,特别是十大参赛班级人员心里都有深刻的印象,影响力之大,是我们部门这次活动的成功之处。

有个遗憾的是因为最后统计分数没有按照预想设想的在台下统计分数,而是直接在台上的手提电脑统计,却因之前没有对评分系统进行详细的试用,导致冷场了一段时间和匆忙统计出分数,在宣布获奖作品时没有时间播放获奖作品30秒精华版,浪费了参赛者的心血,这个如果再次举办本活动或类似活动时就要吸取经验了。这个也归咎于评分表的设计问题,因为我们把各班的的分数统计都放在同一张评分表上,不能及时把已经评好的班级先统计分数,造成所有的分数得集中堆在一起算出名次,浪费了很多时间。

决赛开始前,会场出现了小混乱,一堆人挤在门口签到,这个没有控制好,应该进行良好的沟通,让班级负责人负责签到,其它人按班就坐就可以了。然后,5个评委几乎是到临开场前一秒才齐全,没有把握好这点。当晚的主持并不是特别的成功,没有真正做到成为全场比赛灵魂所在,在统计分数那段时间,冷场了,幸好因为颁奖是在统计完分数之后才进行,没有出现大面积退场的状况。对于如何评选奖项,以后如果举办这个活动,可以让评委在最后参考自己先前的评分,在牌上写出自己理想这个奖项的获奖班级名称,用唱票的方式选出结果,这样感觉会让观众更加刺激和透明公开化。

四、文娱部是学生会众多部门中最为活跃和有特色的部门,这与我们这届干事的素质是分不开的,做事情时的冲劲与好态度,为文娱部注入了新鲜的活力,一年的工作下来,每个人都学到了很多工作经验,现在干事们基本上都可以独立完成部门的一些常规性工作,相对于其他没有相关工作经验的同龄人来,我们具有优势性。相对其他部门来说,文娱部的人更加团结,彼此之间都很熟悉,除了工作中,是没有部长和干事之分,相处都很融洽,就算在非工作时期,大伙的联络都很频繁,深厚的友谊也更利于在工作中合作。这学期的的合作中,有很多的火花擦出,当然激烈过头,有闹过矛盾,这都是因为大家都很在意部门的工作是否能够取得成功而产生的,冷静过后,这些矛盾也都解决了,非但没有破坏之前的友谊,反而让大家的友谊更加深厚了。在他人眼里繁琐的学生会工作,在文娱部人却乐于其中,在这段经历中,我们明白学生会给予我们的远远大于我们所付出的,就算再累,也是值得!

文娱工作计划范文第5篇

“汽车博览及运动娱乐中心”策划书摘要

策划书摘要目录

1.策划书提要

2.项目背景分析及项目的提出

A.通论摘要

B.成都娱乐市场分析

C.项目提出

D.投资背景分析

E.投资与招商引资的方式

3.项目摘要

A.目的

B.创意策划指导思想

C.项目摘要

4.策划书目录

5.策划者简介

1.策划书提要

在分析了成都目前的休闲娱乐产品和市场后,提出了“汽车博览及运动娱乐中心”的项目创意,以充分发掘成都休闲娱乐消费市场之潜力,满足市民对休闲娱乐产品的多种需要。本创意简单地表述为:以车类(运输工具)博览、车类运动为产品主题,让驾车者调动其全身心能量,投入参与,在不同难度的土石路面上驾驶汽车,充分展示其驾驶技能,以寻求一种具有极紧张而又愉悦的超强刺激,从而满足驾车者追求自娱、放松、解放、征服、紧张、刺激的期望。并辅以其他高科技含量的、独特的娱乐设施以及一些人们喜闻乐见的运动娱乐形式,形成一个以成都为主要客源市场并辐射西南片区。

2.项目背景分析及项目的提出

A,通论摘要。通过对以迪斯尼为代表的世界现代大型人造主题娱乐中心、以及深圳三大景观的分析和考察,认为,未来娱乐产品的发展趋势是;参与性越来越强;普及化;消费水平的大众化;;惊险性更强,但更安全,具有较多的选择余地;产品的科技含量高;智能化参与更强;更具奇特性、独创性;娱乐主题情更强明确;项目的可变性提高;绿色需求增大因消费方面,将更加大众化、普及化成为人们日常生活的一个更重要方面;在产品开发方面,将更加强调产品的我:惊、险、奇、特、松、乐、趣、智等;在消费特性方面,将更加注重参与性、消费的多次性等。成都的娱乐产品,除个别而外,绝大多数缺少独创性、参与 性、消费的多次性(消费习惯、消费价格、产品特性),科技含量不高,给消费者的感觉不是那么惊险、独特、刺激、愉悦。终其原因,则是产品开发者对休闲娱乐消费市场的有些特性还不甚了解,尤其是对休闲产品消费的大众性、刺激性、消费习惯的接受性缺乏认识。

B,成都娱乐市场分析。在成都及周边地区,趴独立吸引游客休闲娱乐场所较多,但具有一定规模的则十分有限:世界乐园、日月城、月亮湾、国防乐园、卡丁车、花水湾、大邑西岭雪山的特种旅游(狩猎旅游、滑雪旅游)、牧马山的高尔夫、成都的焦点俱乐部等。除花水湾因温泉、焦点俱乐部因其新变化品位而较好

而外,世界乐园、日月城、国防乐园的营业状况并不甚理想。而其消费均在35元以上(人平),最低消费即门票,世界乐园:40元,日月城:36元,国防乐园:25元。因之,更多的成都市民感觉到,消费价格太高(且只是门票),娱乐消费没有很好地得到满足,娱乐方式太少,具刺激性的项目极少。到目前为止,成都及附近已开发了许多休闲娱 乐产品:度假村、保龄球、高尔夫、水上世界、卡丁车、桑拿浴、茶厅、影视、宵夜、夜总会、专业性俱乐部、人造景点、甲A足球等不一而足。但是,它们未能很好地满足市民休闲所追求的刺激、高雅、求新求奇惊求险求愉悦的期望。

在另一方面,刚面市不久的卡丁车因其新颖、刺激、速度感强而倍受看好。成都卡丁车俱乐部周末每日营业额达到一万元,也即有1000人圈的驾驶里程。

据有关资料显示,以成都市的几大公园97年(万人次):人民公园,130、望江公园,81、新华公园,120、塔子山公园,45、南郊公园,42、成都游乐园,90、成都植物园,10、动物园,133、百花潭公园,35等97年接待人数共计600万人次以上。平均每天约13500人次,平均每个公园每天约2000人次,其中最高的人民公园每天达到2000人次。进入公园平均每人次消费在10-15元之间(门票、茶饮、快餐、其他娱乐消费等),其中茶水有3元、5元、8元,甚至更高不等,其他商品零售价格似乎比市内其他地方的价格要高一些。最低消费即门票,一般在2元左右。该统计数据说明:1,口岸较好、有特色的公园入园人数均在50万人次以上;2,口岸不一定好,但具有突出特色、如动物园,入园人数都很高;3,游乐参与性项目的公园如游乐园达90万人次;4,入园总人次数较大,几乎占市区人口的150%以上,即市区人口97年每人平均进入公园1.5次多。

在成都,还有一个巨大的休闲市场吸引了众多的客源,那就是:农家乐,估计平均每天约略七、八千人次,平时2000—3000,周末三每天上万人次,他们消费平均在0—20元/人次。

高消费方面,花水湾、度假村、市内迪厅、夜总会、茶楼,俱乐部、各种演出活动等,每天不下5万人次,平均每人消费在50元以上。

总之,成都是一个典型的,疯狂的消费城市,任何消费方式都来得快,成都人极直消费时尚,追赶潮流,略存有些盲动,但仍一浪盖过一浪,这个市场是一个沸腾的市场,只要加一点火种,即可开花结果。

但是,成都缺一个现代的大型的游乐场所,如果将休闲与游乐分开的话,成都的休闲业做得好,游乐业似乎做得很差。成都最大的一个游乐场——成都游乐园,建于1985年,占地165亩,到现在拥有游乐设施34项。其中有高空翻滚列车,勇敢者转盘,超级秋千,疯狂的老鼠,越野赛车,碰碰车,造浪滑坡池,激流探险等,较有吸引力,也是一定的刺激性,其全部消费约在50—80元之间,但由于其场地有限、国营体制的原因,近几年没有更大规模的投入,也就没有当今更为先进的游乐设备。

C,项目提出。 鉴于以上分析,综观成都目前的休闲娱乐产品和市场,提出了“汽车博览及运动娱乐中心”的项目创意,以充分发掘成都休闲娱乐消费市场之潜力,满足市民对休闲娱乐产品的多种需要。本创意简单地表述为:以车类(运输工具)博览、车类运动为产品主题,让驾车者调动其全身心能量,投入参与,在不同难度的土石路面上驾驶汽车,充分展示其驾驶技能,以寻求一种具有极紧张而又愉悦的超强刺激,从而满足驾车者追求自娱、放松、解放、征服、紧张、刺激的期望。并辅以其他高科技含量的、独特的娱乐设施以及一些人们喜闻乐见的运动娱乐形式,形成一个以成都为主要客源市场并辐射西南片区。

D,投资背景分析。由于东南亚金融**、全球股市下滑、全球金融动荡的影响,导致全球经济的衰退,也影响到我国国内的经济发展,加上今年我国所遭遇的特大洪涝灾害,政府为力保今年国民经济8%的增

长,已采取了拉动经济的战略。我国政府鼓励社会投资,以缓解经济运行中的矛盾,以及由之而可能引发的各种社会问题。目前我国经济正处于低潮时期,物价普遍回落,正是投资兴业的大好时机。待到经济复苏时,正好是项目的回报高峰。所谓:经济低谷时好投资,经济高涨时好获利。

我国改革开放以来,人们的生活水平普遍提高,休息时间增加,可自由支配收入增长。外出旅游、休闲娱乐的消费要求越来越强烈,政府认识到这一点,已将旅游业作为支柱产业来培育、开发、发展,纷纷推出发展旅游业的多种优惠政策。旅游业六大要素(餐、宿、行、游、购、娱)中,都有不同程度的开发,宾馆业甚至已形成了严重过剩的局面。相对欧美国家,我国更落后的便是娱乐业,尤其是在现代游乐开发方面,还相当落后。在我国的几个大城市或在其附近,都已建成了适合本地消费需求的、现代的、大型综合性主题娱乐公园(场所)。在上海,有欧罗巴世界公园、上海野生动物园、希尔西海洋世界、美国梦幻乐园,以及附近的无锡中视影视基地、苏州的苏州乐园;在北京,有世界公园、中国科技园、九龙游乐园等;在杭州,有宋城、以及正在修建的杭州乐园;在广州,有航天奇观、世界大观、广州海洋馆、东方乐园、飞龙世界游乐城、水上世界,附近有番禺的香江野生动物园和飞图梦幻影城、珠海的园明新园,深圳的世界之窗、民俗村、锦绣中华等(世界部分主题娱乐公园的简况详见第三卷第一节)。相反,在成都,除了八十年代修建的位于猛追湾的成都游乐园、以及90年代先后建成的世界乐园、西南日月城、国防乐园,几乎没有一个正真有吸引力的、有自己特色的、现代的、大型的、综合性主题娱乐公园(场所)。

拥有1000多万人口的成都,是拥有8000多万人口--四川省的政治、经济、文化中心和交通枢纽,每天流动人口50万人次,是一个庞大的消费城市。事实上,成都有着丰富的休闲娱乐消费形式。人们也有强烈的休闲娱乐消费欲望,前几年的郫县“西游记宫”,大半年收回其投资便是一个明证。一直以来,成都的休闲娱乐消费在全国都是走在前列,较为赶时髦。但在主题娱乐公园开发方面,甚为落后,成都并没有一个得意之作,要么没有特色,盲目模仿;要么水平不高,策划失误;有的主题选择不当,有的表现形式有限,有的参与性项目开发不得力。当然,在我国,决大部分主题娱乐公园的参与性项目开发都不理想,包括深圳的三大景观。

现在成都人的修闲娱乐内容和方式很多,但其中有一少部分是极不健康的休闲消费内容,加上现代人们的生活极为紧张与疲劳,政府也倡导“全民健身”运动,提倡健康的休闲娱乐消费,让人们健身又健心。由之,我们经过多年的创意,切合现在的潮流,现在把这一创意推出并详细策划出来。

E,投资与招商引资的方式。

1, 股份投资、多要素入股。一定的启动资金、前期资金、土地及其他要素等,均可酌情以发起人的资格入股。并以此为股份有限公司的主要发起人和注册资本。

2, 经营(特许)权的出售。广告经营权、交通经营权、个别产品入园的特许权、个别项目经营权等均可在一定的状态下提前出售。

3, 对外招商。主要以餐饮、少儿活动区的小项目、商品销售等为标底招商来开发。

4, 对外项目及经营承包。部分游乐及服务项目可以在严密的合同条款下对外承包开发与经营。

5, 合作。农林园与农民的合作,原则是:不投入不收益,由农民自行开发经营,中心只做一定的指导,并给以限定价格。

6, 融资和贷款。利用产业政策、国家鼓励发展行业的优势和银行商业化追求高利润的经营目标,向银行贷款;采取其他的融资手段,甚至可以考虑与准金融机构合作,采用项目融资的方式来获取所需的资金。7, 设备租赁。有些设备可以考虑与租赁公司合作,采取租赁的形式来获取相当的设备。

8, 分期付款。

9, 捐建捐赠。利用社会实体单位的实物捐建捐赠,对于单位,是一个产品的最好推广手段、无形广告,当然,应以游乐设备的高科技实物、观赏性强的产品、工艺品为佳。

10, 入门处的广告开发、信息经营。

3.项目摘要

A, 目的。以成都的休闲游乐及体育运动市场为缺口,充分认识到成都及西南片区对游乐消费的需要和习惯,挖掘并开发这一市场缺口。开发一个综合性的大型的现代游乐场所,来满足成都及西南片区市场对游乐及休闲体育运动消费的时益增长的需要,从而也为投资者带来丰厚的利润回报。

B,创意策划指导思想。创意策划一个大型的现代的以运动为主的综合性主题娱乐中心。该中心,以成都片区为主要市场依托、辐射西南,要求适合国民消费水平、符合国民消费习惯;响应政府号召,以“全民健身运动”为契机,顺应时代潮流;以“惊险与刺激,健身又健心”为主题,以“车类博览及运动娱乐”为市场切入点,以“运动”为载体,以娱乐健身为市场突破口;该中心,以娱乐运动功能为主,其他服务功能提供为辅,具有综合吸引力;具有相当的垄断性和独创性、科技含量高,充分满足市民休闲娱乐、体育及运动消费的需要,为投资者带来丰厚的利润回报。

本创意策划项目,吸收了主题公园和游乐场所的两家所长,参考了国外成功的主题娱乐公园的策划设计思路。它既区别于一个普通的大型游乐场所,具有强烈的主题性;又有别于通常所称的主题公园。本策划项目关注人类永恒的主题—运动与健康、娱乐与休闲,突破了当今中国生态旅游、观光农业、主题公园、游乐中心、运动体育的一般模式。直接契合未来追求的潮流,注重运动、健康与娱乐需求的融合,构筑了一个宏大的、全新的休闲娱乐、健康与运动概念。

该项目多项要素投入,分期投入,滚动开发。但首期总体实际投入资金计划在5000万元以上。首期开发出来后,计划每天平均接待至少1000人次;每天平均营业收入在30000元以上。

C,项目提要。

1, 高山运动区。主要以蹦极、牵引滑翔、攀爬、滑板、自行车冲刺、索桥、溜索、溪流冲浪为主。2, 汽车博览。主要以各种运输工具(车类)的娱乐化、艺术化展现为主,包括木马车、鸡公车、水车、风车、牛车、马车(中式、西方)、汽车、火车、手工纺车、摩托车、赛车、古代战车。及其他展示陈列:多种多样轮流陈列,追求艺术性、观赏性、新颖性和实用性。

3, 汽车驾驶。见专节。

4, 卡丁车。采用普通卡丁车,路道自行设计。

5, 生态农林区。以农作物种植的观赏性为主,由农民自己直接种植和经营,公司只做指导性工作。6, 少儿游乐区。以少儿的一般活动项目为主。另设一个多功能的海盗帆船,该船可供摄影、攀爬、溜索等少儿的活动节目。

7, 运动场馆区。以一些传统的、健康的、人们喜闻乐见的、不需大的投入和保养的运动项目为主。8, 现代游乐区。主要搞一些现代游乐项目。求生营救系列活动。

9, 演艺策划及其他吸引物项目。

10, 产品衍生项目开发。车模、休闲用品、纪念品、影视开发等。

4.策划书目录。

成都奥克车类运动及博览娱乐中心(简称“奥克车动”)策划书,分为3卷,22章90节,共约5万字。第一卷,从总的方面予以阐述;第二卷,就每个具体的项目作一详细说明;第三卷,系理性认识和补充资料。

第一卷目录

第一章,总体创意策划大纲

第二章,项目总体策划书

第三章,投资与招商策划书提纲

第四章,经营及管理策划书提纲

第五章,宣传、广告与营销策划书提纲

第六章,说明及策划者简介

第二卷目录

第七章,高山运动区

第八章,车类博览

第九章,汽车驾驶

第十章,卡丁车驾驶

第十一章,生态农林区

第十二章,少儿游乐区

第十三章,运动场馆区

第十四章,现代游乐区

第十五章,展示陈列区

第十六章,餐饮及小商品经营开发

第十七章,四川飞行俱乐部及其他项目开发

第三卷目录

第十八章,未来规划(第2、3期策划思路)

第十九章,世界部分主题公园简介

第二十章,人造主题娱乐公园开发要素

第二十一章,未来主题娱乐公园业开发趋势

第二十二章,深圳部分成功经验

第二十三章,娱乐通论

5,策划者简介。

相关期刊更多

文学与文化

省级期刊 审核时间1个月内

南开大学

中外文化与文论

CSSCI南大期刊 审核时间1-3个月

中国中外文艺理论学会;四川大学国家级重点学科 比较文学研究基地

出土文献与古文字研究

省级期刊 审核时间1个月内

复旦大学