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logo语言范文第1篇

《Logo语言》是凤凰出版传媒集团——江苏科学技术出版社出版的小学信息技术选修教材,在同里实验小学的教学对象为五六年级学生。

二 教学背景

笔者有幸在吴江市教研室组织的“Logo教学有效性的教学研讨会”中执教“认识Logo”一课。因为作为信息技术教师在学校里分担的事务都很多,也很难得有那么多教师能坐在一起交流探讨教学经验。这次研讨会让笔者对信息技术有效教学有了新的认识。

三 学生现状

学生刚开始接触Logo语言时,都非常喜欢并能积极主动地参与学习。因为Logo语言采用儿童十分喜爱的积木拼图方式,通过海龟绘图来学习编制程序的一般方法,培养学生的逻辑思维和创造才能。但是到教学后期,不少学生的学习兴趣随着学习难度的提高而减少,甚至开始讨厌“小海龟”。

四 Logo语言创始人的设计意图

1967年,美国麻省理工学院人工智能实验室西摩尔·帕伯特为孩子设计出了一种叫Logo的计算机语言。他发明的Logo语言能控制一个“小海龟”图标在屏幕上描绘爬行的轨迹。帕伯特希望孩子们不要机械地记忆事实,强调创造性的探索。他说:“学生的多数课程是记忆一些数据和科学事实,却很少着眼于真正意义上的学习与思考”。

五 对Logo教学有效性研讨萌发的感悟

通过Logo语言提供的直观图形能够将抽象思维具体化,透过生动的图形处理功能,重在启迪学生创造性的思维,重在培养学生解决问题的思维方法。

六 教学体会

1.不要让学生的兴趣在教师手里变质

夸美钮斯说过,兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。学生都爱上信息技术课,如果没有教师去带队,如果没有教师拖课,学生必然是一下课就丢下作业争先挤进机房;如果发生停电或因特殊原因被其他教师占课,学生会气愤地说:“我们每周只有一节信息技术课都要霸占……”但这种爱好却往往表现在游戏、上网、聊天等方面。笔者在与学生交谈中发现,不是学习内容学生不感兴趣,而是学了这些技能,没有让学生展示才能的环境。用学生的话讲:“英雄无用武之地,不如让我们玩玩时下流行的游戏,玩得厉害的人不是也有很多奖金嘛!”笔者无言以对。事后想想,的确应给学生制造学以致用的环境。学生爱玩游戏是因为时刻都在与别人比赛,学生的竞技精神是越挫越勇。在教学设计上应该多设计一些比赛。

于是笔者讲授前进命令(FD)后,设计共让小海龟前进100步,但是每次只能前进5步(FD 5输入20次),然后组织学生进行了一次小比赛,最后表扬班里打字最快的学生,让他到教师办公室拿奖品。趁机笔者问其他学生:“你们想超过他吗?”学生自然想知道方法,笔者当即演示给学生看并要求他们对“他”保密。打字快的学生回来了,笔者对他说:“其他学生不服气想再和你比比。”他说:“比就比,再多几次也是我赢的,打字是我的强项。”比赛开始后,果然有一些学生超过他了,他不服气地说:“怎么可能,一定是作弊。”笔者就请大家说说是怎么“作弊”的——输入一次“FD 5”命令后,用鼠标在此命令后面单击,再按回车键,便可以重复这个命令。他恍然大悟。

2.不要让学生的时间在教师口中流走

我们要倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手。首先要培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力,以及交流与合作的能力。在设计任务时,教师要尊重学生的差异,把任务分成阶梯状,在引导下让每位学生都能通过努力登上他自己的顶峰。鼓励学生勇于尝试,解决实际中碰到的问题,充分发挥学生的主体性。让学生在自主学习中体验成功的快乐,因为信息技术的操作有许多都是相似的,教师不必讲得太多,指导得太细。我们要整合相似操作,要化繁求精。

比如,学习启动步骤和窗口的知识,作为五年级的学生来说,大可略讲。因此,笔者在教授启动PC Logo程序时,只告诉学生软件在什么地方,学生很快就能启动程序;同时在认识PC Logo程序窗口时,通过教师的语言引导学生观察程序可以用eXeScope软件汉化),学生一看便知道视图窗口、命令窗口和小海龟图标,因此也无需多讲。

特别是在学生都已迫不及待地想控制小海龟画图时,教师要及时放手,不然下面的学生就会开始做小动作,开小差。

3.不要让学生的创新在教师眼中凋零

创新是永恒的主题,“创新是一个民族进步的灵魂,是一个民族发展的不竭动力”。信息技术就是要鼓励学生创新,要做到与众不同,发展学生的爱好和兴趣,培养学生的个性。因为在Logo语言中画图形时相对找准起点可以少用命令。但是在实际教学过程,学生往往有自己的想法。教师如果过于强调最终只有一个标准答案,学生就会缺少自己分析问题和解决问题的实施过程,会导致学生机械地理解问题。这显然违背了创始人西摩尔·帕伯特教授的本意。

正所谓“教是为了不教”。教师的“教”应该是在启蒙学生分析问题和解决问题;教师的“育”应该是学生在遇到问题时,减少问题给学生产生的负面影响并及时给学生以真挚的评价鼓励,更要用细心去关注学生、用耐心去帮助学生、用爱心去引导学生积极思考问题并探索解决问题的方案。因此,教师应尽可能多地留给学生创新的空间,在PC Logo绘制图形的过程中与学生们一起分享成功的创新方案所带来的喜悦。

虽然知识是不断在更新、在变化的,但是发现问题、分析问题、尝试解决问题,再不断地改进和完善解决问题的方案,永远是解决问题的策略。教师不仅要培养学生解决问题的能力,更要学会发现并分析教学中低效益的原因,寻找更好的解决方案。教育学生不是制造机器,因此教育模式绝不能机械运作,应求新、求变,而不变的是学习与思考。

参考文献

[1]王立场.组织教学是一门艺术[J].黑龙江教育,2002(12)

[2]邹行行.明确教学任务把握教学策略[J].科学咨询(教育科研),2007(8)

logo语言范文第2篇

情景教W,课堂更多彩

在学习Logo语言编程的第一课《小海龟齐步走》时,为了增加课程的趣味性,笔者创设了一个去Logo世界营救小海龟的童话故事情境,用三个锦囊引出本课的三个学习任务。这样导入新课,学生的学习热情非常高涨,这就让笔者体会到情景教学的优势。本课以打败海盗,拯救小海龟,夺回图画为主线,让学生在一个充满幻想、童真的童话故事环境中快乐地学习,勇敢地迎接挑战。在今后的工作与生活中,笔者要留心记录每一个有趣的、感人的或具有教育意义的情境,根据需要运用在不同的课堂中。

第二课是以小海龟的求救信拉开序幕的,与以往教学不同,笔者没有直接念出小海龟的求救信,或者简单地展示此信的内容,而是课前将求救信的内容录音后使用声音处理软件将音色改为卡通人物的配音,再通过课件展示给同学们,在图片与卡通声音等多种媒体的共同作用下,让学生快速进入到笔者所创设的童话情境中。同时,为了让学生能够理解小海龟绘制回字的路线,笔者课前使用Flas制作软件制作了小海龟绘制正方形的动画用于上课播放。随着信息技术的不断更新,我们在日常生活中用来休闲娱乐的很多电脑应用软件都可以加以利用,辅助教学。例如,本课教学过程中课件播放的卡通人物配音就是由生活中的语音聊天变声软件来制作的。我们在不断地学习和尝试过程中,可以使课堂丰富多彩,师生互动更亲密。

发挥主动性,更有成就感

在第三课复习巩固环节,笔者设置了一个自主创作的任务,学生利用学习到的Logo语言命令自主设计一个图形。在学生反馈给笔者的作品中,收获了很多惊喜与感动。学生们真的很聪明也很用心,有不少出色的创作作品。笔者要更加的信任学生,让他们能够自由地探索新知,自己摸索出来的知识和技能远比教师手把手教的要印象深刻得多,而且更有成就感。

在学生操作过程中,笔者发现有些学生对Logo语言的使用不太熟练,这是教学过程中忽视了理论联系实际的原因,如果让学生先尝试自己在教室内行走,体会小海龟在行走过程中的前进、后退和转角,这样在之后的指挥海龟绘图过程中,学生的思维会更灵活更开阔,可以很轻松地将编程命令与实际动作相联系。

训练思维,创新探究

学习到重复命令的时候,笔者先带领学生们从简单的三角形入手,逐步深入。在对比普通的命令输入和重复命令输入的时候,学生见到了重复命令的强大与便捷,学习兴趣一下就被激发起来了,整节课都积极参与。在课堂教学过程上,我们还玩起了互动游戏,笔者要求学生两两合作,先理解Logo命令,再尝试快速记忆下来,然后在自己的程序中写出来,最后看看能得到什么样的图形。学生在这个游戏环节中表现得最为投入,最后出来的作品肯定有不一样的,笔者就带领他们分析,为什么不一样,找出重复命令中容易出错的地方,同时也鼓励学生自己去想象图形,结果大出所料,就连平时最不愿意动手的同学都积极参与进来,先在纸上画了个样稿,和同学合作尝试写命令。课程快结束时,即使最后的作品不是那么尽善尽美,但是学生确实有了很大的收获与进步。

注重细节,给学生多一些等待

在学生输入左转命令LT的过程中,笔者发现学生容易将键盘上的L和I混淆,这让笔者不禁反思自己在之前教学打字输入时不够细致,忽视了很多细节。在今后的备课过程中要多研究教材,预设学生可能会出现的问题,把握细节,另外也要加强学生对键盘的熟悉,并利用复习课让学生练习中英文输入,和学生一起总结打字过程中出现的问题和解决方法。多给学生一些时间摸索练习,让学生真正掌握信息技术的基本操作,沉下心来把打字基本功练好。

logo语言范文第3篇

【关键词】地产广告 logo 识别性 符号性 延展性

随着房地产的发展,地产广告已成为中国广告领域中的重要一支。房地产与其他的行业不同,受众群体比较复杂,因此地产广告主要由中国广告公司,并面向本土的消费者。地产广告设计包括VI基础、报广、项目形象概念楼书、DM单、户型图册、围挡、路牌等,而logo又是其中的基础要素。logo以高度概括的图形语言传达给人们信息,因此有必要分析概括出地产广告logo不同于其他领域广告logo的特征,借此传达独特、优良的企业形象,推动品牌实现更大范围的营销推广。

一、“一城一时”的识别性

坚持logo名称的识别性及图案的辨识性是第一设计原则。每一个logo都有自己独特的识别性,任何形式的logo设计不得以损害这个原则为代价。尤其是地产广告,具有显著的城市性和时效性,并不同于其他行业广告,一个城市性和时效性突出的地产广告logo能清晰明了地体现出项目楼盘特色。

logo是城市文化与消费者需求的缩影。楼盘的不可移动性要求地产广告要有城市地域性,即具有城市的烙印。不同的城市拥有不同的历史文化与性格气质,人们的消费理念也不尽相同,所以,消费者在选择一个楼盘时,具有本地人文内涵的地产广告logo更容易受到青睐,从而促使楼盘更有效地销售。如陕西西安的“万科・大明宫”项目,以金色的、豪放的“大明宫”三个行书字体为logo,淋漓尽致地体现出西安的历史文化背景,即皇家园林、大唐盛世以及文化圣地的品质感,尽显西安古都的传奇魅力。

所谓“一时”,就是强调地产广告logo一针见血、追求时效的特点。房地产商品则属于即时买卖产品即追求快销高售。因而,地产广告logo的宣传时效性极强,通过放量广告的投入形成强烈的识别冲击力,使其脱颖而出,保证一定数量楼盘的售出,否则不但产生不了效果,还会造成积压,失去最佳出售时间。

二、项目传播的符号性

随着商业信息传递与科技更新速度加快,一切传播行为都极其讲究效率。无论是地产开发商,还是房产消费者都要求logo包含有丰富的项目信息,具有较强的概括能力,有效变成一种语言符号来传播。符号语言有时比文字表达更易于接受、理解和传播。人类早期文化中,首先出现的就是符号语言,用一个个象形符号直观地表述需要表达的内容,简洁生动、一目了然,极大地方便了人与人之间的沟通。每个客户都有各自的调性,地产广告logo中,具有鲜明个性特征和独特美感的符号logo会给人们的眼球带来强大的冲击力,产生深刻的印象,引发人们进一步了解的兴趣,进而较快地被消费者所接受、认可。如万科都市核心小户型的“万科・红”项目将项目符号凝练以玩偶的形式,快速拉近客群与产品之间距离,并将抽象的品牌进行具象化,最终实现将广告传播与文化符号进行对接。“小红人”便成为了项目的符号,推广手段也成为了规定动作,从而与同质化产品形成必要区隔。同样,“美林・香槟小镇”项目的logo是以香槟的瓶盖作为人们熟知的符号语言。一枚瓶塞酝酿了一场经久不衰的酒文化,具有天然的气质和优势,更是一种极致内敛的高贵精神,以神奇的方式实现热销。因此,传播语言的符号性有利于促进消费者的购买力,并实现广泛的传播。

三、项目整体的延展性

地产广告logo的延展性能提升项目的品牌效应,有助于推动项目的更好发展。地产广告logo有品牌logo、企业logo、项目logo之分。项目含有总案名,未来含有期名、别墅名、公寓名,所以要考虑项目整体logo的延展性,项目所属集团、产品线的既有风格,着力在传承中创新。一个优秀的logo要具备后期延展性,只有logo具备优越的扩展与表现能力,才能给受众一贯的整体印象,从而有利于品牌的长久传播与产品的持续销售。具体使用时要分清几者之间的关系,不同的logo设计应在遵循上一级别的VI规范下进行。就项目logo而言,应以建立企业logo的子品牌为出发点,既保持企业logo的整体风格特点,同时不失本项目的品质内容,使多个子品牌横向联合,着力形成协调一体的企业品牌,彰显市场地位。如“龙湖・香醍漫步”以托斯塔纳风格的别墅华丽转身,接着“香醍溪岸”“花盛香醍”“香醍别苑”逐次怒放,低密度类别墅产品线自此形成一体的logo视觉风格成为市场独特可辨的龙湖符号和行业榜样。“万科・蓝山”自上海诞生多年,但有北京蓝山视觉才成体系,VI始有标准,并在所有蓝山产品推广中得以应用,产品线形象和风格得以确立和整合。所以,只有logo做充分的延展性考虑设计乃至推广连续性好,才能使得产品推广得以应用,产品线形象和风格得以确立和整合,给人以充足的信心。没有产品的系统性与连续性,最后落得只是卖房子,而品牌价值严重缺失,最终也会制约企业的发展壮大。

结语

伴随着中国房地产业突飞猛进的发展,地产广告logo在中国应运而生。但如何在高手林立、竞争激烈的市场中独树一帜,成为各地产商不得不严肃面对的课题。突出的识别性是logo的首要特征,而鲜明的城市特色与强烈的时间感受构成了识别一个logo的两个基本支撑点。同时,巧妙地运用让人耳目一新的符号语言,将需要表达的信息高度浓缩化,成为项目成功运作的不二法门。此外,一个优秀的企业从来不仅仅是做项目,更重要的做成一种文化,让企业发展恒久弥新,这就要求logo要适应延展需求,从一个项目到另一个项目一以贯之地形成文化品位,获取项目外的品牌价值。所以,要充分了解地产广告logo的特征,抓住识别性、符号性和延展性,着力打造属于地产广告的品牌文化,从而促使一个地产企业走得更好更远。

参考文献:

[1]老曹,小丰.操磐中国[M].北京:光明日报出版社,2008.

[2]小丰.操磐[M].北京:光明日报出版社,2012.

[3]何方.中国“本土”地产广告发展与现状[J].南京艺术学院学报,2005(4).

logo语言范文第4篇

如果十年前问我这个问题,我不能回答。对于很多人来说,西蒙・帕佩特(Seymour Papert)的名字也很陌生。如果不是因为一次偶然的访谈,对于计算机、教育以及心理学发展史上的这位巨匠,我也知之甚少。如果说评价,世界名校美国麻省理工学院的校长对西蒙的评价可以说是对他一生成就最简洁的总结――

“用不平凡的学识和创造力,西蒙・帕佩特至少在三个领域实现革命性的成果,从孩子们如何感知世界的研究,发展到人工智能,发展到技术和学习的融合。”

这一评价对于不熟悉他的人来说,又过于笼统。希望通过我的回顾,让读者对他的经历、他的思想、他的成就有一个全面的了解。

西蒙的一生,有着传奇的色彩。他于1928年在南非出生,24岁博士毕业,而后到英国剑桥大学获得第二个博士学位。此时,他刚满而立之年。30岁前的西蒙,走的是天才数学少年路线。据西蒙自己说,数学成为他的最爱,要得益于两岁前玩齿轮的经历。他将它们看作一个个模型,使很多抽象的观念在与其联系后更易学、更有趣。

如果到此为止,世界上只会多一位数学家。但他后来的发展却因为遇上一位名人――心理学大师皮亚杰而改变。皮亚杰比西蒙年长32岁,之所以选择皮亚杰,与西蒙童年时对齿轮与数学关系的探索大有关系:这一切是如何工作的,又是如何影响到一个孩子的,如何将一个孩子成功的学习经历复制到其他孩子身上?正是皮亚杰的儿童观和教育观,对他产生了巨大的吸引力。

接下来,他在瑞士日内瓦与皮亚杰共事5年。这5年对他的影响颇深。而他之后的经历,则是对皮亚杰儿童学习理论思考的深入,因为一种新工具――电脑出现了。

35岁,西蒙从欧洲辗转到美洲,成为麻省理工学院的研究人员。39岁成为正教授,并成为麻省理工学院的人工智能实验室导师。他在这里的任务,是研究机器如何思考,亦是对儿童思考的延续。57岁,他参与麻省理工学院媒体实验室的创建,并将CPU安装在积木上,与乐高公司合作推出头脑风暴(Mindstorms)系列机器人。

西蒙在60岁时荣誉退休。退休后,他到缅因州创立学习庄园,致力于年轻人教育,而后在71岁时建立西蒙・帕佩特学院。76岁,他加入非营利组织“一个孩子一台笔记本电脑(One Laptop Per Child,简称OLPC)”,为世界最贫穷的孩子普及电脑和自己的思想而努力。

他的学术和社会活动本可以继续下去,但78岁在越南的河内参加学术活动时因车祸而脑部受伤,而后他同伤病抗争了十年,于2016年7月31日与世长辞。他的思想作为一笔宝贵财富,影响仍在延续着。

改变―― 偶然的一面

有些人可能一生交往甚多,却令我们改变不多;但有些人,可能只是一面之缘,却对我们的选择有重要的影响。西蒙就是这样的人。

十年弹指一挥间。距我第一次见到西蒙,已有十年时间。在这十年间,我自己的教学,竟默默走在了追随西蒙的路上。从研究编程语言的教学,到研究编程对于文化课成绩很差学生的作用,再到研究学生在对英语和数学双重恐惧下如何学习编程语言。这个过程中,Logo、Scratch以及App Inventor都成为了我在教学中的应用。Logo是西蒙的原创,后两者则是他的思想在新时代的产物,分别面向PC机和智能手持设备。

认识西蒙老先生非常偶然。2006年4月1日,我因为在编程教学中遇到一系列问题,想看看编程语言创始人对编程的看法,所以联系正在北京参加活动的西蒙,邀请他做一个简短的访谈。老先生很和蔼,很快回复邮件答应我的请求,所以有了这次采访。可是没想到这之后不久,他在越南遭遇事故。

由于西蒙受到的是脑损伤,访谈的内容他无法确认,留下了遗憾。庆幸的是,之后在北京遇到他的弟子米切尔・瑞斯尼克(Mitchel Resnick)。米切尔是西蒙在麻省理工学院的衣钵传人,他研究的是西蒙的一个分支――头脑风暴机器人。他当时将机器人从以男孩子为市场的各个系列中,创新出Scratch系列,以迎合女孩子的口味。随后,一个纯软件的Scratch版本面世。

米切尔这样评价他的老师:“对我们很多人来说,西蒙让我们思考和学习的方式有了根本性的改变。他也让我们对孩子、对技术的思考方式有了根本性的改变。”从米切尔的经历中,进一步看到了这种传承。

西蒙・帕佩特先生的去世,最熟悉他的同事、合作者和学生们都陷入深深的怀念中。在美国麻省理工学院人工智能实验室的同事这样描述他:“西蒙使他周围的人更有智慧――不论是儿童还是同事。”美国麻省理工学院媒体实验室第一任主任尼葛洛庞帝对西蒙的描述,让我们得以一睹这位智者不一样的风采:“西蒙谈话经常用韵文,有时用谜语,像著名的语句――你如果不能思考一些可思考的内容,你就不能思考什么是思考。”

不消说与他共事多年的合作伙伴,仅仅是聆听过他教诲的人,对他都有深深的印象,不分地域、不分年龄。加拿大学者Peter Skillen认识西蒙有近30年了,一直将西蒙的理念在教学中实践。而中国贵州以推广Logo为己任,将Logo与数学紧密融合的实践者――符美瑜老师,对西蒙教授的去世也扼腕叹息,她在这个领域也耕耘了30年以上。因研究生活算法而小有名气的武健老师在北京与西蒙只有一面之缘,但他坦言,这次会面对他来说是一个承上启下的节点提示,对他后来做科技教育以及科学实验的信息化增强都有重要的启示作用。

通过他人的评论,是了解一个人的方式。但要进一步了解西蒙,可以从哪里出发呢?

首先需要了解一种语言,即Logo语言,因为它是将数学、电脑和儿童教育三者有机结合的产物。还需要了解一种玩具,即乐高头脑风暴机器人,这是西蒙的电脑教学观与产业界的融合。不仅如此,西蒙从事的公益活动,包括低价电脑推广以及公益软件的普及,使得他的思想融入更多智能设备中,向世界范围扩展。

Logo语言―― 数学、电脑和教育整合的产物

西蒙被尊称为Logo语言之父。那么,Logo是什么?它为何被设计出来?又是用于做什么呢?

Logo与一般的编程语言不同,是第一种专门为孩子们设计的编程语言,西蒙是第一批认识到电脑在教育方面具有革命性潜能并开始实验的人。正是因为有了这种超前的意识,才有了Logo语言的问世。从西蒙十年前的题词中,也可以看出这一点来。

The children are the real computer generation.

The computer belongs to you.

It is your duty to use it well to make a better world.

Let’s Right together

―― Seymour Papert

20世纪60年代末,当时电脑仍然价格高昂,以几十万美元为单台售价时,西蒙就产生了Logo的创意。Logo是可以用来让孩子们同电脑对话的编程语言,通过调用屏幕上海龟的运动,可以产生各式各样的图形和图案。它既有专业编程语言的强大功能,同时对初学者来说又很容易。

西蒙自称他的Logo是海龟几何,“海龟几何是同以前不同的做几何的东西,既不同于欧几里德的公理几何系统,也不同于笛卡尔的解析几何方式。欧几里德可以看成一个逻辑系统,笛卡尔可以看成一个代数系统。而海龟几何则是一个计算机式的几何类型。”

由此来看,西蒙是想创立一套电脑的学习文化或学习方式,这同传统的数学体系是不同的,正是这种不同,能将它独有的特点体现出来。

Logo有机地将西蒙的三个研究领域统一到一起,以数学为起点,通过心理学的方式研究怎样教孩子们学数学,而电脑的出现,使学生可以通过电脑表达出自己对数学的理解以及自己通过将数学知识和现实生活结合而产生的创意。Logo使孩子从被电脑程序玩的学习者,到编程用电脑的学习者。

通过这样做,孩子不仅可以第一时间对现代技术有切身感受,而且还能建立同科学、数学以及艺术的亲密感。或者说,他想改造电脑文化,让应用电脑、对电脑编程,从而对电脑施以控制的思想,扎根于孩子们的头脑中;而不是被电脑控制,或者说思想被电脑上固定的程序固化。

乐高机器人―― 产学研结合的产物

诞生于1932年的乐高(LEGO),距今有80多年历史。这样一家玩具制造商公司,同西蒙有什么关系呢?

实际上,正是西蒙将乐高积木块同电脑相连,成就了乐高头脑风暴机器人,并使一家传统的玩具公司,成为引领世界玩具产业的龙头,并发起了一场智能机器人的革命。

当然,乐高之所以做出“积木+CPU”的尝试,与其传统玩具积木在同日益增多的各种电子玩具竞争中难以阻挡的劣势不无关系。西蒙的“头脑风暴”思想结合到传统的乐高积木上,使得乐高玩具有了更强大的生命力,在各种电子玩具中脱颖而出。

1998年,乐高公司从“头脑风暴”命名这款乐高积木,掀起了积木电脑应用的新浪潮,也使玩具成功进入教育用品市场。这一独创性的学习工具将积木式搭建系统、电脑编程和丰富的课堂活动有效地结合在一起,让学生有机会发挥想象力来设计自己的机器人,为学校的传统课程带来了一种全新的教育方式。

这一创新使“做中学”的思想得以实践化,也是西蒙从研究Logo语言的纯软件系统,向软硬结合迈出的重要一步。从这个角度来说,机器人也可以看成Logo进化的一个分支。

今天,乐高课堂机器人教育平台应用在全世界25,000多个校内外教育机构,使用范围从幼儿园到大学和研究院。不仅如此,以乐高积木为平台的各类产品从硬件扩展到软件,从PC平台扩展到移动互联网,在软件与硬件结合、单机与网络联合的创新中不断前进,不断提供各类有创意的组合。

乐高机器人几乎找不出缺点,而唯一的致命缺点是:价格太贵。

公益―― 教育和科技共同的归宿

不论Logo还是头脑风暴机器人,不论是教育还是科研,其最终的归宿在哪里?是公益。不论贫富、不论地域,公益让人们都可以享受到信息共享带来的便利,也为实现人类个体潜能的最大化而服务。

退休后,西蒙的大部分时间用在公益方面。西蒙的公益计划相当庞大,除了硬件的,还有软件的,不仅要在美国等发达国家应用,更重要的,是将它们推向世界。

硬件公益计划中,最出名的是2004年的“OLPC”计划,通过公益的方式,使孩子们可以拥有自己的笔记本电脑,为孩子们的创意提供精神来源。由于硬件成本的限制,虽然“OLPC”计划本身并未在世界开花,但随着智能手持设备的价格下降和普及,这个计划已在实现的路上。

logo语言范文第5篇

关键词:探料系统;PLC;西门子LOGO

冶炼厂鼓风炉料钟探料系统的电气部分一直由各种继电器等分立元件组成,可靠性和自动化程度不高,同时为了配合厂里仪器仪表的改造工程,决定使用PLC来对探料系统进行改造。

1 选型

现在厂里使用的PLC种类比较多,主要集中在三菱和西门子上面。这次针对我厂现有的探料系统的情况结合两种PLC的特点,最终计划选用西门子的LOGO!微型PLC。

下面就西门子公司的通用逻辑控制模块LOGO!作一简单介绍。

(1)体积小、成本低、结构紧凑 。LOGO!的特点是体积小,或者说“超小”。其内部集成有编程器,操作人员可用它输入信息,并伴有显示。用户不必为购买编程器支付额外费用。由于体积小,可使用更小的控制和配电柜,更少的附件,以减少库存费用。

(2)安装方便。LOGO!一般可在DIN 35mm导轨上安装,也有的用螺钉安装。

(3)工作电压宽、输出负载能力强。 PLC输出端每点一般能承受的电流多为2A(电阻性负载),而LOGO!能承受8~10A。超小型PLC电源电压有交流和直流二种。交流电压是AC 100~240V(+10%,-15%);直流电压24V(+10%,-15%)。

(4)系列化。其产品都自成系列。就点数而言,有6点(4入、2出)、10点(6入、4出)、12点(8入、4出)、24点(12入、12出)多种主机;就输出形式而言,有继电器输出和晶体管输出。

(5)显示参数、方便设置。 LOGO!在设计时,将集成化的编程器与主体连为一体,不需增加任何辅助设备,就可以直接设置、更改和显示参数。

(6)编程操作简单。任何一种PLC要实现一个控制功能,都必须要用编程工具(编程器或者PC机和编程软件),而LOGO!只需接通电源就可以在主机上直接编程。而且编程语言简单、直观。LOGO!编程只要把需要实现的功能用所需的功能块连接起来就可以,就象使用中间继电器、时间继电器,通过导线连接一样简单方便。

西门子的LOGO!Soft Comfort是LOGO!和PC机联网后在PC机上运行的软件包。这种软件包有离线生成用户程序、在计算机上仿真用户程序、打印、将用户程序存到硬盘或其它存储器上、程序传送等功能。

具体使用型号根据现场环境给定。

2 程序设计

以下是结合现有II系统探料的原理图设计的程序。

(1)原理图如下。

图中有7个继电器和2个按钮以及10多个继电器触点,在运行过程中,有一个出错就会导致很严重的故障。

探料系统原理图

(2)PLC编程。

LOGO!Soft Comfort 编程软件是LOGO!PLC自带的上位机编程软件,可以用来模拟现场的运行情况,方便使用者进行程序的调试。

程序在模拟状况下都能通过,只需进行实际试验就可以投入使用。

逻辑图:

流程图:

3 改造后的效果

经过在现场的多次调试,改造后的西门子LOGO! PLC已经成功的使用在现在探料系统上,使该系统的稳定性和可靠性都得到了很大的提高,为确保生产的正常有序进行提供了极大的帮助。

今后,我们还将对现在的流程进行一些改进,如延时保护,继电器状态显示,运行状态显示等,进一步提高自动化程度,以保障生产的安全进行。

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