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杀人游戏的玩法

杀人游戏的玩法

杀人游戏的玩法范文第1篇

与“杀人游戏”不同,《三国杀》有现成的卡牌成品提供,身份上增加到四种:主公、忠臣、奸臣、反贼,主公和忠臣的任务是剿灭反贼,清除内奸;反贼的任务则是主公。游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横、攻杀战守。游戏开始时每个玩家随机抽取一张身份牌,抽到主公的玩家,要将自己的身份牌明示。其他人的身份牌不能被其他玩家看到,需要玩家在游戏中一步步猜测其他玩家的身份,“谈判”与“表演”的乐趣充斥着整个游戏。

“杀人游戏”娱乐80后

虽然桌面游戏在欧美等国家已经发展近百年,流行和普及程度非常高,但在中国,直到上个世纪末,还没有一款成熟的产品公开发行。本世纪初,“杀人游戏”在国内大中城市迅速普及,尤其在职场和校门之间徘徊的“80后”一代,他们中的许多人对“杀人”的痴迷都达到了专业水准。记者的一位高中同学李明,在一家专业的“杀人吧”办了会员卡,基本上每周都会光顾,戴上面具,和一些熟人或陌生人展开游戏。其实“杀人”的规则并不难,玩家通过法官的发牌得到角色分配,有警察、杀手、平民三种角色,杀手杀人、警察找人,通过几轮的暗杀、推断等手法,猜出互相的身份以便保护同伴或者指出对手来获得胜利。杀人游戏的优点在于不受场地等硬件条件限制,约上三五好友边吃边玩也好,加入专门的“杀人吧”也好,都可以畅快游戏。

从三国中汲取营养

但同时,“杀人游戏”的缺点也很是明显,首先是规则相对于国外流行的推断类桌游显得过于简单,其次就是通过一些场外因素也可以判断出其他人的身份,比如偷着睁眼等。当初游卡工作室的人都是“杀人”爱好者,但他们也接触了一些国外的卡牌桌游,对比之下,看到了许多不足,于是决定开发出一套属于中国人自己的卡牌“杀人游戏”。

在开始的时候,自然要借鉴一些国外的先进规则,但他们也非常想做出中国特色来。推断游戏是种对智商要求偏高的游戏,而斗智斗勇这方面我们的先人早已经备好了大量历史素材,比如最著名的《三国演义》,对谋略和算计的演绎到了极致。于是,游卡将题材范围锁定在了三国,通过借鉴国外游戏规则,将二者进行完美整合。三国里面的人物有韬略派、计谋派、威武派等等,而不同的人物具备不同的风格、杀手锏,比如关羽用青龙偃月刀,赵云枪法天下无敌,这些元素都被游卡吸纳进来,他们日夜开发制定规则,不停地演练、磨合。终于在一年多后推出了最初版的《三国杀》,这也是国内第一款自主研发的谋略推断型桌游。

上市之前的“三板斧”

身为《三国杀》的前几百位玩家之一,黄今看到了桌游的巨大潜在市场,他与当时还是“游卡桌游工作室”的团队一拍即合,游卡工作室也迅速发展成为一家生产多款桌面游戏的专业公司。

从诞生制作《三国杀》的想法,直到上市,黄今坦言“不是一个简单的过程”。版本上,在“标准版”之前的两年时间里,玩家们见到大概有三个版本,而这仅是面世的版本――在公司内部,技术人员和美工们自己排的版本已经“数不清”,他们每天的任务就是不停地测试和修改,包括游戏规则、卡片设计等方面。有次,游卡销毁了一万套卡牌成品,原因是对于卡牌的质量不满意,其“手感就像是普通的扑克”。目前市面上发售的是第四版,他们终于小心翼翼地将这个版本称为“标准版”。采访中黄今表达了对玩家的无限感激,“在整个《三国杀》的开发、测试以及几个版本的上市过程中,玩家的参与测试和积极反馈,给了技术团队很大的支持,大大缩短了开发和BUG修正的周期,促成了标准版的最终上市”。记者的体会是,玩家和游卡是一个大的团队,他们谁也离不开谁。

杀人游戏的玩法范文第2篇

古天乐在《毒战》中饰演的大反派就是一个心机极深,然而表里极度不一的人。表面说的每一句话都是演戏,实则内心当中想的都是完全相反的内容。而我们在玩很多游戏的过程中,其实就是需要演戏,需要心口不一。当然,游戏只是娱乐,大家可不要太入戏哦。

其实宏观来说,所有桌游、或者说对抗性较强的桌游,都会导致玩家的“阴谋算计”“心口不一”。所以在BGG的分类中,Bluffing包含了一部分谈判的意思。但是在我们这一期一刻图书馆中,我们在讨论Bluffing(唬骗)这个机制时,只特定讨论一些游戏信息不对等的游戏。

唬骗(Bluffing)是一个很难定义的机制,笔者只能把这些游戏按照相似的程度分成几类,再按照类别一次给大家介绍。

首先我们先来看看咱们中国玩家最熟悉的一种——身份猜测。这可能是每一个中国桌游玩家都十分了解的一种唬骗游戏,因为我们都玩过《三国杀》!《狼人杀》!《英雄杀》!各种杀!喜杀杀!

在这种唬骗游戏中,玩家会在随机的前提下被分成两组甚至更多组势力,然而他们却彼此不知道,并且往往其中某一组或几组势力的玩家处于弱势,所以他们不希望公开自己的身份。所以这类游戏中,保护身份和猜测身份永远都是重点,只不过在不同的游戏中使用的手段和根据不同。比如在《三国杀》《矮人矿工》(Saboteur)这类游戏中,判断的主要依据就是玩家出牌的方式;而在《狼人》(Werewolves)、杀人这类游戏中则是主要通过语言和一部分情感来推理。这种身份投入的游戏是很多玩家的最爱,因为成为强势群体会带给他们一种大权在握的感觉,而成为弱势群体更是有一种“君子报仇十年不晚”的刺激感和爽。

除去我们熟知的各种杀和《风声》等国产佳作以外,笔者还可以给大家推荐一些上手容易,体验更加多变的游戏。第一个就是《抵抗组织》(The Resistance)——不会出局的杀人类游戏,作为一款2010年的游戏,在当年的Essen展就成为焦点,而笔者更是等不及中文版就赶紧体验。实践证明,《抵抗组织》确实没有让我失望,在不到一年的时间里开了将近200局,动不动就可以和朋友们为了这个游戏通宵可见一斑。可以说这是一款纯语言类游戏,但是可以供推理的线索很多,有时为了一次任务的选择可能会争执不下几十分钟,游戏结束以后不论成败多少都会发现“确实还是有一些细节是自己没有注意到的,下次也许推理会更到位”。另外还推荐大家看看《暗影猎手》(Shadow Hunter),快节奏的杀类游戏;《刺杀苏丹王》(Sultans of Karaya),史上最快的身份猜测游戏;《富饶之城》(Citadels),猜身份城市的建设类游戏。

总之,信息不对等游戏大多都是大家只知道自己的信息,而不知道其它人的信息。不过,接下来有那么一类游戏恰恰相反。

《猜狐狸》的原名是Pow Wow,笔者也不知道这是怎么翻译过来的,也许是这个游戏改版过老版的译名就这么延续下来了吧。这是个很滑稽的游戏,参与的所有玩家每人头上都会绑一条带子,带子上面会插着一根羽毛,羽毛上面有数字。而游戏的关键就在于玩家们是从一堆扣着的羽毛中随即抽取一根插在自己的头上,而在这个过程中自己绝对不能看到羽毛上面的数字。于是,在接下来的游戏中,你可以看到其他所有人头上的数字,唯独看不到自己脑袋上面顶着什么,或许这才叫做“旁观者清”吧!游戏的过程是大家依次报数,但是尽量不能超过所有玩家包括自己的头上羽毛数字的总和,因为每个下家都有权力质疑上家,一旦有人质疑,那么所有玩家摘下羽毛计算真实的结果,如果上家的报数确实超过了实际的结果那么他就会得到一枚耻辱的小秃鹰标记,如果上家的报数小于实际的结果那么下家质疑失败,同样要得到一枚耻辱的小秃鹰!游戏的重点在于努力让别人相信他的头顶上是某个数字,逼其就范!

和《猜狐狸》类似的还有一款合作游戏——《烟花》(Hanabi)。《烟花》是一款合作类游戏,玩家必须齐心协力,在不弄错火药粉末的基础上,尽量完成五种颜色各一组的烟花。游戏中一共有50张烟花牌,每种颜色从1到5一共10张,洗混作为牌库,玩家按人数拿起手牌,手牌必须背对自己。整个游戏中,每个玩家都能看到其他所有人的手牌,但是看不到自己的。游戏目的是组建每种颜色按顺序从1到5每样一张的5套烟花牌组。游戏从起始玩家开始执行游戏回,每个人的回合只能从以下三个行动中选择:一、耗费一个提示点,提示一名玩家手牌中某一个数字/颜色是哪几张;二、弃牌获得一个提示点;三、打出手牌加入桌上的烟花牌组,如果打错牌则获得一个天雷标志。当获得三个天雷标志时游戏失败;否则在牌库拿空前根据已经完成的烟花牌组计分。

以往的信息不对称游戏一般都是多人游戏,不过随着2013的两款新作,笔者发现这类的两人对抗游戏也非常有趣。

其中一款就是时下火爆的《法师战争》(Mage Wars)。在这款游戏当中,玩家分别会扮演一名身处竞技场的法师,每人从自己的法术书中准备法术并且使用。该作对于玩过《龙与地下城》的跑团众,实在太有代入感,杀伤力太强了。对于这款游戏的其它特点这里不做过多的介绍,不过其中有一处的机制和本文非常吻合。当法师给己方的生物或对方的生物使用增强/弱化法术时,法术可以暗置在生物身上,当触发某些条件时,翻转法术可以起到意想不到的功用。比如,笔者就曾经被人暗算贴了一张未知的诅咒,然而我并没有在意,就在我使用我最后一个治疗法术时,对手才淫笑着翻开了那张诅咒——《有限生命》,大意就是我在游戏中不能不能收到治疗,泪奔千里啊。

杀人游戏的玩法范文第3篇

开发商:梦游家(正式版也已经上市可以通过渠道购买 )

发行商:梦游家

游戏机制: 综合类

适合年龄:10周岁以上

游戏时间: 不限时间

游戏人数: 2-16人

游戏扩充: 开天辟地之大菠萝3 爱3人物游戏乱入包

官方游戏配置(威力加强版)

>身份牌(神仙长老,妖侠,盗贼,赏金怪探,龙王等 新人物:狼鬼等)

>基础游戏格斗牌一套

>秘策卡牌(嫁祸转移 同归于尽等)

>特殊卡(真心话 大冒险 鬼话连篇等)

>体力牌

>元宝积分卡牌

>种族卡(紫色仙族,光法神族,半神雇佣等)>超大拼版式棋盘组合

>20面骰子一枚

>6面骰子一枚

>坐骑卡

>武学招式卡

>法宝卡

>超详细"展博上帝说明书"一份

>各式积分 棋子等

以一当百

《开天辟地之裂变的大地》融合了西方游戏的特点,并结合中国各时期背景,以乐高拼图为平台,以身份为线索,以多款游戏为游戏方式,集历史、文学、美术等元素于一身,因此,广受欢迎。它综合了13种网游、13种桌游、13种夜店游戏等。例如,天黑请闭眼、魔兽世界之大地的裂变、麻将、扑克、骰子、三国杀、乐高、德州扑克、梦幻西游、大富翁、斗兽棋、抽鬼牌、三国无双、国王游戏、暗黑世界、开天辟地等等。

身份角色:

上帝(GOD):上帝是游戏别的角色,负责主持游戏,游戏中上帝只有1名,但却是必不可少的游戏成员。

玩家(player):玩家在游戏中将扮演一个角色来完成开天辟地的使命,玩家在游戏中玩家至少要有3名。

玩家身份:

>杀手

高级:忍法影分身创造出一个体力与自己相同的影子,受到的伤害由影子承担,每局游戏只能用一次。

顶级:秘奥义忍法影舞在攻击时以1/8的概率造成第2次伤害(第二次判定成功时可再次判定)。

终极:忍法天魔覆灭自费1体力对周围5格内所有NPC怪物造成秒杀,对角色造成1点伤害。

>妖侠

高级:暗杀以1/8的概率秒杀NPC,每2回合使用1次。

顶级:隐遁使自己在本回合内移动时隐身(及可跳过NPC,在其他player地盘内没事),每2回合使用1次。

终极:淬毒以1/8的概率使对方每回合造成1点伤害。

>法师

高级:幻影石魔同杀手影分身。

顶级:石魔自爆将石魔爆炸使对方失去1点体力并增加自己1点智力。

终极:魔道之眼自费N点体力对对方造成1.5N(四舍五入)点伤害,并弃掉对方1/2手牌。

>魔王

高级:恶魔信徒以1/20的概率将NPC化为己有。

顶级:嗜血成性在攻击时以1/2的概率恢复1点体力。

终极:乱舞春秋对对方造成4点伤害临界状态下使用(满血时)。

>神仙长老

高级:护盾以1/8的概率永久增加自己2点生命值。

顶级:神咒战斗时对方所有属性点-1。

终极:死亡豁免当角色死亡时,以1/8的概率满血复活。

先天养成:

1、选择种族不同种族有不同的优势及天赋(天赋每回合仅限使用一次),在后面将详细说明选择身份不同身份有不同的技能,游戏中身份是随机的。

2、决定属性属性决定了角色的体力,敏捷,智力等。

游戏法则

1、游戏过程中不可以说为什么,如果说了,必须罚酒一杯。

2、遭到别人攻击的时候,必须二选一:要么弃掉所有手牌,要么说真心话。

3、获得五个金元宝时,可以消耗掉五个金元宝,可命令他人大冒险或真心话。

谨记

1、胜利条件:完成自己的身份任务后登上创界山或者完成一个副本任务。

2、失败条件:被人击杀体力为0时候。

3、获得五个金元宝时,可以消耗掉五个金元宝,命令他人大冒险或真心话。

4、敏感词系统:游戏过程中不可以说为什么,如果说了,必须连续罚酒一杯。

判定规则

uno判定:

uno有四种颜色。红绿蓝黄,对应那个身份,就有那个身份的人行动

红:杀手

绿:妖侠

蓝:法师

黄:魔王

黑:神仙长老

麻将判定:抽三张牌,对应哪种属性该属性+4,然后5回合后,谁是幸存者,谁通过判定。

等级规则

每4点经验升1级

打同等级怪物+1,高一级或以上+2,低等级+0,打玩家+0

打任意同等级或以上怪物可获得1件装备(山屋惊魂物品卡)及1000元(大富翁,有100,500,1000,2000,5000,10000)

游戏币可在商城购买物品

潜规则

1、可以贿赂上帝,但必须以放弃副本的优先选择权为代价。

2、可以购买点卡。

胜利条件

1:谁先到达山顶则win:剧情模式

2:谁先通过终极副本谁win:副本模式

3:谁先杀死所有人win:生存模式

4:杀死所有敌人win:团队生存模式

5:谁先拥有5件法宝win:淘宝模式

游戏步骤:

由上帝开始宣布游戏开始,发放身份牌(包括妖侠、法师、魔王、神仙长老和杀手),每个人轮流丢一次20面骰子(按上帝指令)。走到相应的格子上,行走的过程中可能触发特殊指令,比如交房租或真心话大冒险。如果获得了真心话大冒险的机会并且如实回答,就会获得两个元宝。途中可以和上帝签神鬼的契约,放弃副本优先选择权,便可以得到上帝的保护,拥有隐藏攻击,隐藏攻击又有12种。当任意玩家获得了5个元宝时,可以命令任意玩家大冒险。当有玩家想要途中加入游戏的时候,必须花100元购买点卡,并且摇20面骰子摇到6点才能加入游戏(也可购买5元点卡换取出生骰子,是展博恶搞子乔的)。当摇骰子摇到20点时,将获得连续攻击机会,被攻击对象必须连续回答攻击者的问题。大战N个回合后就进入副本选择阶段(决胜阶段)签下契约的玩家不能进入此阶段。决定了玩家后,决胜玩家会受到其他所有玩家的阻止。决胜阶段将会进行扑克牌、网络版麻将以及猜果汁颜色等环节。淘汰玩其他玩家后就会获得胜利(其中曾小贤说的分三个元宝刷橙色法宝是一种策略性反击之后淘汰美嘉)。

游戏玩法:

每名玩家首先选取一张身份卡(包括妖侠、法师、魔王、神仙长老和杀手)和一个角色,每个角色都附有不同的技能。按照角色及身份拿取自己的血值卡,游戏开始。每位玩家按顺序抽取卡牌放入自己的手牌。游戏开始后,每回合每位玩家需要先从牌堆中抽取卡牌,然后进行掷骰子,按所掷到的点数完成相应任务后,即可前进相应的步数并得到相应的奖励。在游戏中途,可以请求与上帝签订神鬼的契约(你可以与上帝签署神鬼的契约,许诺用副本的优先选择权作为交换就可以得到上帝的庇护)。当一名玩家完成真心话或大冒险时其他玩家可以进行质疑,如果质疑成功则被质疑玩家需要继续进行真心话或大冒险被质疑玩家完成质疑问题后可以获得一枚元宝,如果真诚的回答获得两枚元宝(在没有继续质疑的情况下)。

注:1.如果受到真心话大冒险的攻击,并无法回答其问题或完成其任务时,你需要弃掉一所有牌。

2.玩家不能攻击上帝。

当玩家受到伤害时,攻击方可以对被攻击方进行轻微的人身攻击。最先到达“创界山顶”的玩家可以选择副本(签定“神鬼的契约”的玩家没有优先选择权)。当决定玩家后,其他的玩家需要对其进行阻止。如果其他玩家阻止失败,则视为挑战副本的玩家胜利。如果其他玩家阻止成功,则视为挑战副本的玩家死亡。在创界山只要拥有五个元宝时就可以发号施令。攻击超过人道尺度,你将会被扣除一件紫色法宝。当有玩家想要途中加入游戏的时候,必须花100元购买点卡,并且需要摇20面骰子摇到6点才能加入游戏(也可购买5元点卡换取出生骰子)。如果获得了真心话大冒险的机会并且如实回答,就会获得两个元宝。当摇骰子摇到20点时,可以获得组合连续击的机会,被攻击对象将连续受到攻击者的攻击。如果受到真心话大冒险的连续攻击,并无法回答其问题或完成其任务时,你需要弃掉所有手牌。拥有恐怖攻击的手牌并成功吓到所有玩家可解锁“一鸣惊人”成就,可直接越过界河。最先通过副本挑战的人将成为游戏的最终赢家。

卡片必知

战斗卡

杀:不解释

闪:不解释

幻影连击:进行3次攻击判定

万箭齐发:不解释

南蛮入侵:不解释

嫁祸于人:伤害转移至别人

功能卡

真心话·大冒险:不解释

八卦阵:进行判定,抽一张牌,为功能卡则防御攻击。(绿色法宝)

国战:拥有橙色法宝时,可以进行判定

十连杀:猜两只手上的硬币,为单数时秒杀一名对手。

财富卡:获得两枚元宝。

嫁祸卡:嫁祸一次效果。

同归于尽卡:在效果实行前与实行者一起承受效果。

天机卡

移型换影:和左边一位玩家交换灵魂。

雷电:如果这回合成功攻击一次玩家,获得一次副本优先权。

恐怖攻击:如果成功吓倒所有玩家可以前进十格。

贿赂:签订约定后可以贿赂上帝

路见不平:和所有玩家扔筛子,最大的话通过,否则扔掉所有手牌

陷阱出现:用扑克玩法,24点决胜,失败话扣除6点hp

例如,副本龙之秘境在路过溪泉时误入了秘境(龙族专用),在这里有重重陷阱,而玩家需要冲破障碍,其他玩家来阻止他!1·路见不平:和所有玩家扔筛子,最大的话通过,否则扔掉所有手牌!2·陷阱出现:用扑克玩法:24点决胜,失败话扣除6点hp3·取出4hp进入boss关卡。杀死所有人,就通关。奖励:紫色法宝一件。

游戏法宝

绿色法宝

八卦阵:以上有说明。

方天画戟:可以一次攻击三个人出生色子:出生必备,6面6点色子中元宝:可以代替2个元宝。

蓝色法宝

大元宝:可以代替5个元宝。

棒棒冰:吃下棒棒冰,可以进行寒冰攻击,冻结对手一回合。

益达:吃下益达,使自己体力恢复3。

江中健胃消食片:当法宝在场上时,己方恢复2hp等。

紫色法宝生命勋章:每回合恢复2hp智力勋章每回合恢复3mp待更。

橙色法宝变幻石:可以变换成任何一种法宝拷贝石可以复制三种法宝能力。

紫色法宝

嗜血光环:受到伤害后,掷点判定,大的话反弹给对方。

红色法宝

神魔珠:全属性加8,伤害结算时判定,若为大,则免除伤害。注:每次使用法宝须3MP,每次使用卡牌消耗5MP,每次攻击7MP。

注:概率,即投掷N面骰子,数字为1时则成功。

属性点介绍:后面战斗介绍会说明属性点的作用,角色每升1级就有1点属性点可以分配。

属性点有:体力智力敏捷幸运(幸运值作用,在执行天赋或技能时将的出的数值减去幸运值,若最后结果小于1,则视为1)。

终极副本

闯关者=gp

在路过溪泉时误入了秘境(龙族专用),在这里有重重陷阱,而玩家需要冲破障碍,其他玩家来阻止他!

1:丢弃所有手牌,抽取同等扑克牌。

2:玩抓乌龟,闯关者胜利后,变一个魔术。然后一人出局。

3:押出所有元宝,把抓乌龟剩下的牌比大小。

4:接着麻将判定’。

5:闯关者胜利后猜大小。

6:猜冰锐颜色换成猜硬币。猜中一人出局。

7:到决胜阶段,只许攻击。

《乐高:开天辟地》

《乐高:开天辟地》(LEGO Creator)则是一款纯建设性的游戏,它瞄准8岁以上的顾客团体。在游戏中,玩家要利用各种建设积木,诸如基本拼件、人物、交通工具、建筑模型……充分发挥各自的想象力,努力建造一个3D的游戏世界。虽然在现实中你也同样能用这些积木搭成同样的世界,但是游戏的不同就在于它能让整个世界“活起来”,所有可动积木都将按照你设定的路线运动,并且发出相应的声音,而你还能让其中的洋娃娃发出你制作的声音。何况其中还有“爆炸积木”专门从事“恐怖活动”!不知什么时候就会发现你的世界毁于一旦,即使部分损伤也够让人伤心的,只好擦干眼泪从头再来,实在无法想象这将会是一个怎样的世界。

游戏——《开天辟地》

诞生:

《开天辟地》最早被大家熟知是因为出现在热门电视剧《爱情公寓3》中,而《开天辟地》本身也是款网页游戏。它是一款以上古神话为背景的角色扮演游戏。游戏者将以天界一名修仙者的身份开启一段仙履奇缘,在人间寻踪消失的二十八星宿的过程中,逐渐揭开世间异变的真实端倪。开天辟地采用目前独业内领先的无缝剧情动画衔接,将使游戏者体验到不同凡响的感动。此外游戏内置许多新颖互动玩法,无论是蜀山论剑亦或是守卫唐僧等全新系统都将给人带来耳目一新的感受。

金主威武:

心动游戏推出《天地英雄》、《神仙道》与《盛世三国》三款游戏,相信大家对《神仙道》耳熟目染了吧!在那之后,心动游戏推出的第四款自主研发的以寻找失落的二十八星宿为主线的角色扮演回合制游戏产品——《开天辟地》。相信这款游戏游戏也会像《神仙道》那样引来无数玩家吧!

杀人游戏的玩法范文第4篇

年来,成群结队的年轻人抛弃电脑,走出网吧,来到桌游店,玩起“三国杀”。在玩乐中,他们告别线上游戏的冷漠,重拾了面对面交流与分享的。这种改变,与一个“85后”的名字密不可分,他就是黄恺――“三国杀”的创始人和开发者。在即将过去的2011年,他的影响力放大到将近5000万人;他的工作,在未来多年内,还将对中国人的文化娱乐生活和交往方式产生重要影响。

很多80后、90后也许会对黄恺这个名字感到陌生,但提起“三国杀”,却有着“不会作诗也会吟”的熟悉。从2006年诞生的第一张草图,到2010年全年狂销200多万套,黄恺所设计的卡牌类桌游“三国杀”如今已成了国内桌面游戏的代名词。

尽管山寨与被山寨的声音不绝于耳,但这丝毫不影响这款游戏的风靡,及其对当代年轻人生活方式改变的进程。也因为游戏对中国传统历史文化的传承,和对中国固有人际关系的再现与提炼,众多玩家甚至喊出了“有中国人的地方就有‘三国杀’”的豪言壮语。

面对这些,黄恺只是微微一笑:“希望它能给更多人带来快乐。”

“三国杀”影响中国

今年可谓是“三国杀”迎来井喷式发展的一年。随着各种武将牌的增加、游戏玩法的开拓,以及各种线下活动的开展,“三国杀”赢得了更多用户的青睐。年初,游卡桌游CEO杜彬在接受媒体采访时就表示,“三国杀”及其系列在2010年就实现了超过5000万元的销售量,占到国内桌游业产值的半壁江山。

“三国杀”大热,黄恺认为这是天时地利人和的综合结果。“一方面,‘三国杀’在2008年推出时,国内桌游业才刚刚起步,有着广阔的发展空间,这是‘天时’;另一方面,‘三国杀’依托的是有着广泛群众基础的三国文化,甚至可以说有中国人的地方就有三国文化,这是‘地利’因素;而我能够遇到一班志同道合的同事,大家虽有分歧,但能积极地把业务推向前进,这就是我们的‘人和’因素。”

除了在商业上获得的巨大成功,“三国杀”的影响力还席卷了整个中国校园:先是各种cosplay大赛的兴起,然后是模仿其玩法的“大学杀”在网上疯传,更有高中、大学开设了以“三国杀”为主题的选修课……甚至于,年轻人在见面时,都会下意识地问一句“杀一下?”不知不觉间,“三国杀”成为了一种时髦的生活方式。

对于游戏引发的社会效应,黄恺始料未及。“真没想到,一款游戏居然可以把喜欢独来独往的年轻人聚合到了一起,”他说,“与网络游戏不同,‘三国杀’玩家间的交流是面对面的,实际上它充当了媒介的作用,为大家提供了实时实地交往的新平台、新理由。这在和黏着人际关系方面,是有积极作用的。”

“至于它成为选修课,可能是某个老师也太喜欢玩‘三国杀’了吧。”黄恺打趣道。

尽管“三国杀”在年轻群体中获得了极佳的口碑,但社会上也出现了不少担忧的声音。日前在北京上演的悬疑推理剧《杀.闪.桃》就是现实版的“三国杀”。这套以“三国杀”为题材的舞台剧通过游戏展现了人性的丑恶。家长和教育专家都表示,游戏中涵盖的博弈、制衡等技巧很可能会潜移默化地渗透到玩家身上,导人走向阴暗。从这个角度看,“三国杀”已不再是个单纯的游戏。

在黄恺看来,游戏从现实中来,也必然有回应现实的地方。“这不是‘三国杀’独有的地方。杀人游戏其实也在暗含着实际人际关系中的某些冲突和危机,电影《天黑请闭眼》说的就是这个问题。‘三国杀’也在模拟一些情景,但都是先有现实,才有游戏。”他解释说。

“三国杀”对年轻人的影响是好是坏,目前还没有定论,但它确实开启了中国桌游的先河,引领了“从游戏到社交”的新生活方式。为了把“三国杀”推上更高的台阶,黄恺和他的团队没少下功夫。在设计新的武将时,整个研发部门不知翻烂了多少本《三国演义》,为的只是给角色配上符合其人物性格的技能;而在角色技能制定后,他们又反复地进行内部测试,通过复杂的数学模型计算,以取得角色之间的平衡,不至于某个新增武将过于强大。“可以说,每个武将的设计,每条游戏规则的确立,几乎都是在争吵中敲定的。我们希望让游戏充满力量的制衡和权力的博弈,使玩家能在游戏中体验到刺激感和成就感。”他说。

疯狂爱好+激情创意=我的事业

今年早些时候,黄恺获得了北京电视台名人堂“80后完美工作派榜样”的称号。其他三位获奖者,一是大学生村官陈丽娟,一是海底捞北京地区总经理袁华强,一是《新京报》深度采访记者黄玉浩,与他们并肩而立,黄恺还是有些“意外”。

“实际上这个评选有三类头衔,分别是‘疯狂爱好派’、‘激情创意派’,和我获得的‘完美工作派’。我的工作谈不上完美,却更加倾向于疯狂爱好和激情创意。我对桌游有着疯狂的爱好,对人物、角色、规则等游戏产品的设计有着激情的创意,如果说这就是完美的工作,我正是两者兼得,乐在其中。”他说。

事实上黄恺有今日之成绩,与“疯狂”有莫大的关系。

黄恺学的是游戏设计专业,而他的母校中国传媒大学也是全国第一所设置此专业的高校,黄恺和他的同学则是“第一批吃螃蟹的人”。黄恺回忆说,“由于没有可借鉴的模式,关于课程如何设置,应培养具备哪些技能的人才,学校都是摸着石头过河。”

学习任务非常繁重,大学里的前两年,都是在学基础的理论知识,包括高数、编程等等,而且他们学的都是最难的版本。对于这类课程,黄恺既无兴趣,也不擅长。在他看来,游戏设计是个复杂的系统工程,作为一个个体,只需熟练掌握其中一个环节便可。于是,他把精力都放在了画画上。

与此同时,他还沉醉于当时仍未形成气候的桌游中。某次上网,黄恺发现了一个桌游论坛,并从中了解到在北京西直门附近有一家桌游吧。他抱着好奇的心态去看了看,并就此重新找回了自己中学时的乐趣――“面对面”、“不插电”的纸牌游戏。

之后的故事,便是玩家们都耳熟能详的版本:一次上课走神儿时,黄恺脑海中突然闪出三国人物游戏的创意,“三国杀”的第一张牌就此诞生;后来,他把“三国杀”放在淘宝网上销售,并引起了清华大学计算机专业的博士生杜彬的关注;再后来,两人一道成立了游卡桌游公司,把“三国杀”推向全国。

如今的黄恺已是公司的总设计师,统领着一支数十人的游戏设计团队。比起以前单干时的自由自在,他所面对的一切,不再只是一套纸牌那么简单。

“如果把经营与评价企业成败得失的因素分为术、道、势三个方面,我个人更擅长和专注的是‘术’,也就是角色、规则的设计、策划,产品研发这些问题,我目前直管的团队也正是负责这部分工作。而关于企业管理、运营等的‘道’,和发展趋势、战略布局的‘势’,我现在也越来越关注,但有更专业的人在做更专业的事。”他说。

对话黄恺

马化腾都可以学乔布斯,

我为什么不可以创新?

赢未来“三国杀”自诞生以来就被玩家说涉嫌山寨意大利卡牌游戏《Bang!》,你如何评价玩家的指责?

黄恺我们有时调侃说,连马化腾都说要学乔布斯,我们为什么不能创新?腾讯的很多产品都是学来的,有的甚至谈不上创新。“三国杀”山寨《Bang!》这个话题一直被反复提及。在我看来,山寨这个词是个民间语汇,所以我们只来谈抄袭和借鉴。事实上我们在做“三国杀”初期,就咨询过很多律师,得到了肯定的答案后,我们每一步走得依然非常小心。在中国游戏界的知识产权领域,很多问题界定不清。所谓抄袭还是借鉴,其实是一个度的问题。如果我们只是换了个主题,但是什么都没有动,那么这绝对是抄袭和山寨,但是我们的情况肯定不是那样。

赢未来“三国杀”开发时的初衷是通过线下游戏增进彼此的交流。然而,网络版的推出是否与此背道而驰?

黄恺我们致力于引领新的娱乐生活方式,但同时也要迎合玩家固有的需求。为了适应他们的生活方式和行为习惯,我们的产品也得做出相应的调整。比如,过去我们的游戏,一个人在家的话不能玩,现在有了网络版、手机版,问题就得到了解决。我们做市场调查,发现很多玩家希望有“1V1”等其他模式,那我们也会有相应的产品系列。

赢未来有人分析说,“三国杀”正从“消遣性”向“竞技性”发展,并预言游戏竞技化有着广阔的市场前景。这是否说明“三国杀”等桌游的发展已到了一个瓶颈期?

黄恺竞技性是每个桌面游戏或者类游戏发展到一定阶段后的必然趋势,比如象棋,但它的竞技性从来不影响它的消遣性。而瓶颈期现在还谈不上,“三国杀”目前的发展符合一般发展规律。

赢未来对于2012年,你个人有什么期待?

杀人游戏的玩法范文第5篇

虽然目前国内桌游发展陷入低谷,但他仍然看好桌游业的发展前景,“我们有着很多富有激情的设计师,相信未来一定会有很多优秀的国产桌游作品问世,并获得广大玩家的好评。”

最古老的游戏方式再度重生

虽然多数人接触桌游的概念不过数年时间,但桌游其实是人类最古老最原始的娱乐方式之一,日常生活中的麻将、象棋、围棋、扑克、字牌等都可以归人桌游的范畴。目前公认最古老的桌游是埃及法老古墓中发现的塞纳特(senet),时间大致在公元前3500年。在我国,约公元前400年的《左传》上出现了最早有关围棋的记载,而在同时期的中山国王陵中,甚至还出土了两套华丽的六博游戏。

十八世纪的普鲁士宫廷贵族当中,曾流行着一种用沙盘模拟的战争游戏,这就是现代桌游的雏形。二战之后,现代桌游得到了长足发展,如今已是风靡社会的社交活动,内容涉及战争、贸易、文化、艺术、历史等多个方面。德国和美国是产生桌游最多的两个国家,桌游也因此逐渐形成“德式”和“美式”两种派系。美式桌游富有对抗性,强调交流且主题明确;而德式桌游则偏重策略,比较简单轻快,适合家庭用户。

早在1998年,国际上最流行和知名的两种TCG(Trading Card Game,集换式卡牌游戏)《万智牌》和《游戏王》就已经进入国内,而诸如《优诺牌》、《强手棋》、《大富翁》等还要早得多,但真正让多数人意识到桌游这种新兴事物的,却是2008年正式面世的《三国杀》。

根据发行方游卡桌游的数据:从2008年面世至今,《三国杀》累积销售超过1000万套,占国内桌游市场50%以上的份额,桌游的影响人群超过5000万以上。在全球桌游市场上,《三国杀》的销量排名也已跻身前3位。2012年,《三国杀》线下销售额约有5000万元,线上游戏的销售额为8000万元,连续两年增速超过50%,堪称桌游发展史上的奇迹。

这一奇迹是三个“80后”的大学生杜彬、黄恺和李由很偶然地创造的:刚好黄恺和李由在那时候制作出了这款游戏,刚好三人通过淘宝认识了,刚好那一年的ChinaJoy还有个空余展位,刚好当时的玩家对网络游戏产生了一丝疲劳……在一系列看似偶然之中,《三国杀》成功了,并引发了之后国产桌游暴风骤雨式的发展。

对抗虚拟网络 倡导绿色游戏

桌游的发展代表了人们逃离虚拟网络,进行现实交流的渴望,它最大的价值在于情感上的交流体验,强调人情而不是竞技。在陌生的城市中人们缺乏了面对面交流的勇气,取而代之使用各种聊天工具。但是桌游的兴起,丰富了人们交流互动的方式,好友或是不认识的面对面加入到游戏中,一起调侃一起欢笑,很受青年人喜欢。桌游对玩家年龄的差别要求不大,同样适合家庭成员一起游戏。祖孙三代都能以桌游的方式进行交流、沟通,这是其他游戏类型所无法比拟的。

通常,人们说的桌游特指版图游戏,这类游戏一般都有统一的文化背景。需要运用大量道具虚拟。进行这种游戏时,为求达到目标需要制定出详细的策略与全盘计划,在游戏的过程中训练了人的思考力、记忆力、联想力、判断力,学习如何与别人相处、沟通并使游戏者认识到各种学科理论的应用。

“在德国,人们会用桌游的方式帮助孩子培养智力和体力,并建立自我认知和社会认知。”一刻馆店主蕾拉向记者介绍说,桌游是一种无污染、益智而且老少皆宜的娱乐方式,和其他游戏类型相比,它强调现实中的沟通交互性以及团队协作,促使人们在正常的时间段里进行游戏,从而建立健康的娱乐生活方式。

热潮速退 水土不服

严重的盗版问题令飞速发展的国产桌游蒙上一层阴影。目前,国内各式盗版桌游的市场占有率高达70%,厂商每年因盗版而造成的损失超过了一亿元,而同期国产桌游的总产值也不过几亿元。盗版者擅自破坏平衡的各种扩展包,恶搞各种敏感人物(政治人物、AV女优等)等行为还对青少年造成严重的不良影响。随着大量盗版、冒牌的桌游的搅局,让桌游市场的浪潮迅速褪去,《三国杀》的神话不再重现。

桌游产业属于文化创意产业的一种,需要不断地创新,其中人才和文化的积累是发展的关键所在。而这些条件,目前国内都尚不具备。《三国杀》单款游戏虽然爆发式地成功了,但获益的只是其运作企业及所属品牌,距离整个产业的成熟还差了很远。据统计,除开《三国杀》之外国内所有桌游玩家的数量加起来不超过100万,市场巨大而创意不足,很多设计师和桌游公司因急功近利,将很多根本不成熟的产品推向市场,最终结果只能是失败。

国内的人文环境同样让桌游水土不服。国内玩家对于桌游的认识基本和网络的兴起同步,便利的电子游戏早已成为人们的重要娱乐方式,桌游的影响范围始终未能如期扩大。玩桌游的主力军依旧是学生,家庭市场还有待培养和开发。而国外则截然相反,桌游文化形成经历了许多年的成长,国外玩家喜欢在家里玩桌游,桌游种类千变万化,早就已经深刻地嵌入到文化中。

通过观察还不难发现,虽然《三国杀》类的轻度桌游已为人们广泛接受,但战棋类等深度桌游仍旧未能打开局面。价格是影响其推广的最直接因素,此类国外桌游基础包多在百元以上,以传入国内很久的《万智牌》为例,即使是纯娱乐起头的开销也是以百元计的,而比较深入把玩的话数字就要花到四位数了,重度玩家为此花费上万元也不稀奇。

艰难度日折射国产桌游现状

《三国杀》的奇迹让人们看到了一片新的蓝海,无数的创业者和资金被吸引进入,一度市场上新制的国产桌游就达到了上百款,市面呈现出一片红火景象。和国外95%的用户集中在家庭不同,国内的桌游以学生和部分白领作为主要人群,桌游吧因而成为进行桌游的主要阵地。

2008至2009年期间,各式桌游吧如雨后春笋般涌现,最高峰时仅上海就有700多家,全国大致有2000多家。“那时候桌游吧简直就是开疯了,一栋写字楼里甚至有十多家,门对门、户挨户的。”蕾拉回忆道。

目前,桌游吧大多按时间计费并设定最低消费,而最低消费占到了绝大多数,人均消费二、三十元。每次基本都要一二个小时才能“翻桌”,按四五十平方米的中型规模算,周末一天的营业额也就三四千元上下,勉强可以维持门面经营。但实际上光靠提供桌游服务很难留住客源,以最为常见的《三国杀》玩家为例,花39块钱自己买一套牌,然后去茶馆、奶茶店消费10块钱,就能玩上好几钟头。比桌游吧划算得多。

一拥而上的跟风行为很快受到市场警告,绝大多数的桌游吧在一两年甚至更短的时间内倒闭,如今在北京经营状况较好的桌游吧仅仅只有10家左右,而在杭州这样比较发达的二线城市,能够盈利的也只有三、四家。

在这样的形势下,桌游吧通常转型为综合型娱乐场所,以茶室、咖啡吧为前身提供聚会、交友场所,将桌游作为消遣工具提供给顾客,主要收入来源是餐饮点单的收费;或者像一刻馆一样走专业路线,保持主要游戏产品的及时更新,永远让顾客保持新鲜度,同时还和汉化国内外的著名游戏,桌游销售占到了整个营收的很大比重。

跨界合作产业2.0时代继续突破

游卡桌游全权母公司边锋集团相关负责人向记者透露,旗下全新DOTA类竞技游戏《战灵》即将面世,游戏由《三国杀》原班人马操刀制作,让玩家在竞技的同时领略到《三国杀》的独特魅力。

这并不是桌游和DOTA类游戏的第一次结合,2010年《三国杀》浙江省总代杭州启悦文化创意有限公司就曾以DOTA为蓝本开发魔幻策略桌游《宿命》。由上海FRogN工作室开发的版图类、策略桌游《龙翼编年史》更是请来了魔兽战术大师MagicYang亲自操刀,而入皇Sky则担当形象代言人,声势颇为浩大。

围绕主打产品《三国杀》,游卡在推出单机、网页、手机和国战等版本后,又将其与体育竞技相结合,研发出《三国杀》3V3打法,并在此基础上组建了联赛“王者之战”,目前已经举办有10届,单次参与人数超过100万,对推广三国杀和桌游起到了很大的推动作用。

此外,日趋多样化的桌游的跨界合作让桌游行业在2012年迈入2.0时代。《魔兽世界》桌游(WOWTCG)的卡牌已经到第20套,因其和线上的密切互动大受玩家欢迎。由“仙剑之父”姚壮宪亲自监制的《仙剑奇侠传:逍遥游》制作十分精美,为众多收藏迷所喜爱。此外由《风云》、《海贼王》改编桌游,由《画壁》、《铜雀台》改编的桌游,以及孩之宝旗下桌游《糖果乐园》的电影化,都是桌游在文化领域的跨界尝试,带动了人们对于桌游的认知,给市场带来不少的活力。

螺旋上升期 潜力巨大

“国产桌游如何过冬?”以此为主题新浪游戏组织了一次线下沙龙,结论是国内桌游要走向成熟,必须要逐步形成一个熟知桌游文化的群体,这还需要一个相当长的积淀期。不过大家都乐观的认为:虽然要走的路还很长,但国产桌游很快会迎来再次爆发。

对于国产桌游来说,2013年将成为TCG年,每个玩家都拥有自己独特的牌组,卡牌的美工与质量都是为满足玩家收集爱好制作的,可以有效地避免盗版。但更重要的还是桌游厂商做好充足的市场功课,针对不同玩家群体制作优质的游戏,玩法上创意上需要别出心裁:其次,市场推广的同时要选择合理的渠道商,合理优化分成,打击盗版,增强卡牌优质性,针对目标群体消费能力定价,保证玩家主动需求正版游戏。

蕾拉认为:“桌游不像电子网游,运营个一两年,服务器关了,玩家就什么都没有剩下了。而桌游不但可以一直收藏着,甚至还可以传代。孩之宝的《大富翁》都已经买了一百多年了,如今每年的销售额依旧过亿。”桌游的生命周期明显比网游长,如麻将、象棋、扑克等普通桌游,一旦流行开来就能变成人们生活中一种技能和社交活动。

以欧美市场类推,桌游产品占玩具类目市场的5%份额左右。2011年国内玩具行业市场规模约800亿,而桌游整体销售收入大致在3至4亿元左右,在真正打开家庭市场的前提下,国产桌游将有着长足的增长空间。在时间段上,受桌游影响最深的85至90后一代已经进入婚育年龄,他们逐渐成为社会的主流,且孕育新一代的婴儿潮——中国桌游产业的“家庭”市场格局将随之而开。

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